Stockholms Wirasällskaps

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Stockholms Wirasällskaps"

Transkript

1 Stockholms Wirasällskaps regler för vira

2 Utkast Inledning Vira är ett klassiskt svenskt kortspel, som enligt en muntlig tradition uppfanns vid ett vinterting i Vira bruk i Roslagen cirka Spelet blev en enorm succé och spreds snabbt över hela landet. Det finnes ingen Provins i Riket, och kanske icke någon Stad, der Wira icke spelas, berättas det 1818 i spelboken Lyckans Talisman. Under mer än ett sekel var vira landets både mest ansedda och mest populära kortspel, men i mitten av 1900-talet tappade spelet i popularitet till den framväxande kontraktbridgen. Vira spelas numera främst i ett antal klubbar som finns representerade från Malmö i söder till Umeå i norr. Vira är inget enhetligt spel utan har efterhand utvecklats i en rad olika varianter. I detta häfte beskrivs de spelregler som tillämpas i Stockholms Wirasällskap. Häftet sammanställdes år 2005 med ledning av gamla beslutsprotokoll och den muntliga tradition som främst förmedlats av den tidigare spelledaren Bertil Albrechtsson. Reglerna antogs formellt genom beslut på föreningens årsmöte den 16 februari Spelare och tillbehör Vira spelas av tre eller fyra personer. I varje enskild omgång eller giv deltar dock bara tre aktiva spelare, och vid spel på fyra turas man därför om att stå över. Utöver spelkamrater behöver man två vanliga kortlekar med femtiotvå kort vardera och budtabeller till alla spelare. Man brukar också använda en så kallad virapulla vid betalningarna, en liten burk som innehåller fyra skålar med färgade spelmarker. Bordsplacering Ett parti inleds med att spelarna tar plats vid bordet. Om någon spelare så kräver, lottar man om placeringen. Lottningen förbereds genom att man lägger ut ett kort vid varje spelarplats. Korten skall vara av olika färg och ett av dem måste vara hjärter (jfr nedan). Sedan tar man fram en likadan uppsättning kort från kortleken, samma antal kort och samma färger som på bordet, blandar dem och låter varje spelare dra ett av dessa kort. Spelarna sätter sig vid den färg som de drog. Den spelare som fick hjärter blir förhand i första given, d.v.s. han är den förste som får kort och han är den som öppnar budgivningen. Spelaren till vänster om förhand kallas för mellanhand och spelaren till höger om honom för efterhand. Det är alltid efterhand som ger, och han kallas därför också för givare eller giv. Vid spel på fyra står spelaren till höger om givaren över den omgång som spelas. Om man inte lottar om sittordningen, tar var och en plats vid bordet enligt principen först till kvarn får först mala. Lotten skall dock alltid avgöra vem som blir första förhand. En av spelarna tar den ena kortleken, blandar den, och lägger upp korten ett och ett med bildsidan upp framför spelarna vid bordet. Korten läggs upp i riktning medsols med början hos spelaren närmast till vänster. Den spelare som först får ett hjärterkort blir förhand. Bordplacering i vira, till vänster vid ett bord med fyra deltagare och till höger vid ett bord med tre deltagare. 1

3 Utkast Giv Givaren blandar den ena kortleken och ger den till spelaren till höger för kupering. Korten delas sedan ut medsols med början hos förhand, först ett varv med fyra kort till varje spelare och därefter tre varv med tre kort tills alla spelare fått tretton kort var. De resterande tretton korten bildar talongen och placeras mitt på bordet med baksidan upp. Samtidigt som givaren ger blandas den andra kortleken, vid spel på tre av den som kuperar och vid spel på fyra av den som sitter mitt emot givaren. När den blandats färdigt lägger spelaren som blandade kortleken till höger om sig, uppochner och med bottenkortet synligt. Vid spel på fyra brukar man ha minnesregeln att blanda in sig och kupera ut sig, eftersom den som blandar alltid är den som stod över förra omgången och den som kuperar skall stå över den omgång som spelas. Den uppochnervända kortleken kommer alltid att ligga till vänster om förhand. En finess med att placera kortleken på detta sätt är att det är lätt att hålla reda på vem som är förhand. Färgernas rangordning Färgen på det synliga bottenkortet i den uppochnervända kortleken bestämmer högsta färg i pågående giv. Detta skall inte förväxlas med trumf, vilket bestäms senare. Om någon av de svarta färgerna, spader eller klöver, blir högsta färg, kallas den andra svarta färgen för färg (eller andra färg) och de båda röda färgerna för ofärger. Om en röd färg blir högsta färg, kallas den andra röda färgen färg och de svarta färgerna ofärger. Högsta färg och färg kallas gemensamt för färger. Denna tillfälliga rangordning mellan färgerna kommer till användning i budgivningen och vid betalningen av spelet. Budgivningen När korten delats ut och högsta färg bestämts börjar budgivningen, en auktion där spelarna bjuder om vem som skall bli spelförare. Varje bud är ett erbjudande att träda in som spelförare i det spel som bjuds och försöka gå hem genom att uppfylla de av spelet givna villkoren. Det finns sammanlagt fyrtio olika spel att välja mellan. Spelen kan delas in i två huvudgrupper: högspel och lågspel. I högspel måste spelföraren ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Antalet stick som krävs varierar från spel till spel, men ligger alltid mellan sex och tretton. Alla högspel spelas med trumf, d.v.s. en färg som räknas som mer värd än andra vid spelet av korten. Sättet att välja trumf varierar. Ibland får spelföraren välja fritt och ibland väljs det från kort som slås upp ur talongen. För hemgång i lågspel krävs att spelföraren inte tar ett enda stick. Lågspelen spelas alltid i sang, d.v.s. utan trumffärg. Det finns ett litet antal spel där spelföraren själv får välja om han vill spela högt eller lågt. Högspel kallas ofta också för trumfspel, eftersom de alltid spelas med trumf, och lågspel för misärspel, efter det franska ordet misère, fattigdom. Budgivningen inleds av förhand, och turen att bjuda fortsätter sedan medsols runt bordet. Varje bud måste följas av valfritt högre bud eller av pass, vilket innebär att man drar sig ur budgivningen. Det är kutym att förhand inte får öppna budgivningen med att passa, utan måste ge ett bud. Den inbördes rangordningen mellan buden (d.v.s. de spel som kan bjudas) framgår av en s.k. budtabell. Spelen ordnas efter hur svåra de anses vara att vinna och vilka betalningar som gäller. På den sista sidan i detta häfte visas den tabell som tillämpas i Stockholms Wirasällskap. Ett trumfspel med fritt val av trumffärg kan bjudas över av samma bud i färg. Därmed åtar sig budgivaren att välja antingen högsta färg eller andra färg som trumf. Om hjärter är högsta färg och ett bud som avgivits i färg blir slutbud, får spelföraren därför bara välja hjärter eller ruter som trumf. Ett bud i färg bjuds i sin tur över av samma bud i högsta färg. Budgivaren måste då välja högsta färg till trumf, om budet blir slutbud. En spelare har möjlighet bjuda över ett bud med exakt samma bud om han sitter i förhand i förhållande till föregående budgivare. Förhand kan på så sätt bjuda över både mellanhand och efterhand, och mellanhand kan bjuda över efterhand. Utnyttjas sitsen i bättre hand brukar det markeras genom att lägga till i förhand efter budet. Bud i bättre färg går före bud i bättre hand. Om efterhand bjuder 7-spel i färg, kan förhand bjuda över med 7-spel i färg och i förhand, däremot inte med 7-spel i förhand. En spelare som passat får inte ge sig in i budgivningen igen. När två spelare passat säger man att den återstående spelaren fått sitt sista bud avpassat. Han blir därmed spelförare och skall försöka gå hem i det spel som bjöds, medan de två övriga spelarna, motspelarna eller försvararna, tillfälligt bildar ett par som skall försöka sätta spelföraren, d.v.s. hindra honom från att gå hem. 2

4 Utkast Köp och val av trumf När budgivningen avslutats och en spelförare utsetts, får spelarna utbyta kort med talongen. Att byta till sig bättre kort ur talongen brukar av tradition kallas för att köpa kort, trots att ingen betalning utgår vare sig i form av spelmarker eller pengar. Vi har tidigare sett att man delar in spelen i högspel och lågspel, beroende på om spelföraren skall ta minst ett visst antal stick eller noll stick för hemgång. Spelen skiljer sig också åt beroende på hur talongen fördelas mellan spelarna i köpet. Det finns tre olika varianter: Gaskspel. Spelföraren tar hela talongen. Köpspel. Både spelföraren och motspelarna får köpa. Solospel. Endast motspelarna får köpa. I samband med köpet måste spelföraren i förekommande fall också bestämma trumf. I gaskspel väljs trumf efter köpet, men i köpspel och solospel alltid före köpet. Valet av trumffärg är i gaskspel och solospel helt fritt, såvida inte budet avgivits i färg eller i högsta färg. Köpspelen kan däremot indelas i fyra olika undergrupper beroende på hur trumfvalet går till: vanliga trumfspel med fritt val av trumffärg, turnéer där trumf bestäms genom att slå upp det översta kortet ur talongen, vinglar där trumf väljs bland de två översta korten och tringlar där trumf bestäms bland de tre översta korten. Nedan ges en mer detaljerad beskrivning av de olika spelen. Gaskspel I alla gaskspel behåller spelföraren ett visst antal kort från sin ursprungliga hand, mellan noll och tretton beroende på vilket spel det rör sig om. Övriga kort läggs åt sidan. Därefter tar han upp hela talongen och kombinerar med de kort han valde att behålla. I detta skede sitter han temporärt med mellan tretton och tjugosex kort på handen. Spelföraren väljer sedan ut de tretton kort han önskar spela med och lägger bort resten bland de övriga kastkorten. GASKSPEL SOM KAN SPELAS HÖGT ELLER LÅGT Gask på 0 4. Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste, bestämmer om gasken spelas lågt eller högt, och väljer i det senare fallet sedan också trumffärg. Gask som bjudits i färg eller högsta färg får inte spelas lågt. För att gå hem i högspel måste spelföraren ta sju stick plus ett stick för varje kort han behöll på handen innan talongen togs upp. Gask på 0 fordrar alltså minst sju stick för hemgång, gask på 1 åtta stick, gask på 2 nio stick, gask på 3 tio stick och gask på 4 elva stick. För att gå hem när gasken spelas lågt måste spelföraren ta exakt noll stick. Även om villkoren för hemgång är lika i alla misärspel skiljer sig ofta övriga förutsättningar för spelföraren. Minsta misär innebär att spelföraren får lägga bort två oönskade kort före första utspel. Elva kort återstår på spelförarens hand och endast elva stick kommer att spelas. (Man säger ofta att misären spelas med elva kort.) Motspelarna tillåts inte lägga bort några kort, utan kommer få två kort var över när spelet klarats av. I liten misär (spel med tolv kort) får spelföraren på motsvarande sätt lägga bort ett kort, medan stor misär (spel med tretton kort) innebär spel utan tillfälle att lägga bort farliga kort före första utspel. Om misären är öppen, måste spelföraren lägga upp sina kort på bordet före första utspel; detta gäller ej eventuella kastkort. Sluten misär innebär att korten hålls på handen i vanlig ordning. Misärgaskarnas svårighetsgrad höjs med spelets nivå genom att ändra förutsättningarna till spelförarens nackdel. Gask på 0 i misär spelas med elva slutna kort, gask på 1 med tolv slutna, gask på 2 med tretton slutna, gask på 3 med tolv öppna och gask på 4 med tretton öppna. Om spelföraren har alla fyra ess i misärgaskar får dessa räknas som ettor. Detta måste anmälas innan det första kortet spelas ut, annars har korten sitt vanliga värde. GASKSPEL SOM SPELAS HÖGT (MED TRUMF) Gask på 6 och 5. Spelföraren behåller det antal kort som gaskens nummer anger, lägger undan resten av korten och tar upp hela talongen. Ur de kort han har på handen väljer han ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar minst tolv stick. Vira. Spelföraren tar upp hela talongen och kombinerar med de kort han har på handen, väljer ut de tretton lämpligaste och bestämmer sedan trumffärg. För hemgång krävs att spelföraren tar samtliga tretton stick. GASKSPEL SOM SPELAS LÅGT (I MISÄR) Gök. Spelföraren tar upp hela talongen, kombinerar med de kort han har på handen och väljer ut de tretton lämpligaste. Göken spelas öppen, vilket 3

5 Utkast innebär att spelföraren innan första utspelet måste lägga upp korten på bordet synliga för motspelarna. För hemgång krävs att spelföraren inte tar ett enda stick. Köpspel I köpspel börjar alltid spelföraren att köpa. Han lägger bort de kort han önskar byta ut och tar upp samma antal kort från talongen. Nöjer han sig med detta byte säger man att han har gjort ett enkelt köp. Spelföraren har i alla köpspel rätt att göra ytterligare ett byte, ett så kallat omköp. Väljer han att köpa om ändras dock betalningen av spelet kraftigt till hans nackdel. När spelföraren avslutat sina köp ur talongen, går turen att köpa vidare medsols. Först köper spelaren till vänster om spelföraren och sist köper den kvarvarande spelaren. En motspelare som står i tur att köpa från talongen får alltid köpa så många kort han vill. Tar talongen slut efter första motspelarens köp, kan hans partner inte köpa. KÖPSPEL SOM SPELAS HÖGT (MED TRUMF) Begär (6-spel), 7-spel, 8-spel, 9-spel. Spelföraren bestämmer trumffärg och köper sedan valfritt antal kort från talongen. Om han är missnöjd med korten får han göra ett omköp, som går till på samma sätt som köpet. Spelföraren får inte byta trumffärg vid omköpet. För hemgång i begär krävs att spelföraren tar minst sex stick, i övrigt fordras minst det antal som spelet anger: sju stick för 7-spel o.s.v. Turné 6, turné 7, turné 8. Spelföraren slår upp det översta kortet från talongen. Färgen på kortet anger trumf. Sedan köper spelföraren. Han måste alltid köpa det uppslagna kortet, men antalet kort utöver det är valfritt. Är spelföraren missnöjd, får han köpa om, eller turnéra om som det också brukar kallas. Vid omturné bestäms trumffärg på nytt genom att översta kortet slås upp från talongen. Minst två kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få turnéra om, eftersom bottenkortet kan bli synligt när korten delas ut. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger, sex för turné 6 o.s.v. Vingel 6, vingel 7, vingel 8. Spelföraren slår upp de två översta korten från talongen och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Spelföraren köper sedan valfritt antal kort; dock måste alltid de två uppslagna korten köpas. Om spelföraren vinglar om, slås två nya kort upp från talongen och trumffärg väljs på nytt. Minst tre kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få vingla om. För hemgång måste spelföraren ta minst det antal stick som spelet anger. Tringel 9. Spelföraren slår upp de tre översta korten från talongen och väljer en av färgerna på korten som trumffärg. Sedan köper spelföraren de tre uppslagna korten plus ytterligare det antal som önskas. Vid omtringel bestäms trumf på nytt ur talongens tre översta kort. Minst fyra kort måste återstå av talongen för att spelföraren skall få tringla om. Spelföraren måste ta minst nio stick för att gå hem. KÖPSPEL SOM SPELAS LÅGT (I MISÄR) Köpmisär på 1 6. I köpmisär måste spelföraren köpa exakt det antal kort som siffran i spelet anger: i köpmisär på 1 köps ett kort o.s.v. Spelföraren lägger först bort motsvarande antal kort från den egna handen och tar sedan upp samma antal kort från talongen. Om han väljer att köpa om, måste han köpa exakt samma antal kort som i det första köpet. När köpet och eventuellt omköp är avklarade, får spelföraren lägga bort ett valfritt kort (i köpmisär på 1 två valfria kort) från handen. Han spelar sedan med tolv (vid köpmisär på 1 elva) slutna kort och får inte ta ett enda stick. Solospel I solospel får endast motspelarna köpa. Motspelaren till vänster om spelföraren köper först, och sedan går turen att köpa vidare medsols till den andra motspelaren. Den spelare som står i tur att köpa får alltid köpa valfritt antal kort av det som återstår i talongen. SOLOSPEL SOM SPELAS HÖGT (MED TRUMF) Solo 6 12, solo vira. Spelföraren väljer först trumf. Sedan köper de båda motspelarna. För hemgång krävs i solo 6 12 det antal stick som spelet anger och i solo vira samtliga tretton stick. SOLOSPEL SOM SPELAS LÅGT (I MISÄR) Spelföraren får inte ta ett enda stick för hemgång. Spelen är så rara att namnen begåvats med en rad franska termer: petite (liten, d.v.s. spel med tolv kort), grande (stor, d.v.s. spel med tretton kort) och ouverte (öppen). Royale (kunglig) innebär att korten måste läggas upp innan motspelarna köper. Solo petite misär. Spelföraren lägger bort ett kort och spelar med tolv slutna kort. Motspelarna köper efter det att spelföraren lagt bort det utvalda kortet. 4

6 Utkast Solo grande misär. Spelföraren spelar med tretton slutna kort. Motspelarna köper på vanligt sätt. Solo petite misär ouverte. Spelföraren lägger först bort ett kort dolt för motspelarna. Sedan köper motspelarna. Efter köpet lägger spelföraren upp sina resterande tolv kort öppet på bordet. Solo grande misär ouverte. Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet när motspelarna avslutat sina köp. Solo petite misär ouverte royale. Spelföraren lägger bort ett av sina kort dolt för motspelarna och lägger upp de resterande tolv öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp. Solo grande misär ouverte royale. Spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet. Motspelarna köper sedan korten lagts upp. Numrens skiftande innebörd Det är inte alltid så lätt att komma ihåg vad de olika numren på spelen innebär, då de står för olika saker i olika spel. I gaskspel anges alltid det antal kort spelföraren behåller från givarhanden, t.ex. ett kort för gask på 1. För köpmisärer å andra sidan anges istället det antal kort från givarhanden som spelföraren måste köpa bort, t.ex. ett kort för köpmisär på 1. I köpspel och solospel som spelas med trumf har numret inget med köpet att göra, utan anger det antal stick spelföraren måste ta för att gå hem, t.ex. sju stick för 7-spel, turné 7, vingel 7 och solo 7. Man måste framförallt se upp med att förväxla köpmisärer och gaskar i detta avseende. Att spela köpmisär på 1 med ett enda lågt kort på handen i tron att man får köpa som i gask på 1 kan visa sig nog så problematiskt. Bud utan angiven nivå Gaskar, köpmisärer och solospel bjuds i praktiken som gask, köpmisär och solo, utan att någon speciell nivå på spelen anges. Om ett ospecificerat bud blir avpassat, får spelföraren själv välja hur högt han vill ta det. Naturligtvis måste han välja en nivå, så att spelet går över närmast föregående bud i budgivningen. Om spelföraren t.ex. bjudit gask efter turné 8, är gask på 0 och gask på 1 inte längre möjliga (jfr budtabellen). Märk att solo inte får spelas som en solomisär, utan bara avser solotrumfspelen solo 6 12 eller solo vira. Om budgivningen drivs vidare, räknas ett ospecificerat bud automatiskt som om det vore bjudet på den lägsta möjliga nivå som fortfarande tar över föregående bud. Gask efter turné 8 betraktas t.ex. som gask på 2 vid fortsatt budgivning. Vill man bjuda gask (köpmisär, solo) utan att ange nivå när en spelare i bättre hand redan avgivit samma ospecificerade bud, brukar man för tydlighets skull göra detta med budet högre gask (högre köpmisär, högre solo). Om förhand t.ex. öppnar budgivningen med solo, kan mellanhand bjuda över med högre solo. Sitter man i bättre hand än föregående budgivare och vill bjuda över ett ospecificerat bud, utnyttjar man förstås sin position och ger budet i förhand. Även turnéer och vinglar kan bjudas utan att budgivaren anger någon nivå. Dessa bud ger till skillnad från gask, köpmisär och solo ingen frihet i valet av nivå om de blir avpassade, utan måste alltid spelas på lägsta möjliga nivå som tar över föregående bud. Vingel efter 7-spel avser således vingel 6. Att spela eller att lägga handen När spelföraren avslutat det första köpet, kan han välja mellan att spela handen, att lägga den och (i köpspel) att göra ett omköp. Efter ett eventuellt omköp återstår förstås bara de två första möjligheterna. Om spelföraren ger upp och lägger handen, motsvarar betalningen den lägsta möjliga summa som han kunnat förlora om handen istället spelats. Solospel är dock dyrare att lägga, eftersom spelföraren är helt oberoende av talongen och inte kan skylla på otur i köpet. Det är tillåtet för både spelföraren och motspelarna att titta på sina egna kastkort medan de överväger sina handlingsalternativ. Spelet av korten Om spelföraren väljer att spela handen, får motspelarna först avsluta sin del av köpet. Därefter vidtar själva spelet av korten, som följer de vanliga whistprinciperna. Det är alltid förhand som spelar ut till första sticket. Glöm inte: förhand är den spelare som har en uppochnervänd kortlek till vänster om sig! Spelet fortsätter sedan medsols, och varje spelare lägger i tur och ordning ett kort till sticket. Man måste alltid följa färg om man kan, d.v.s. man måste lägga ett kort i samma färg som det kort som först spelades till sticket. Kan man inte följa färg, får man lägga ut vilket kort som helst. Om någon spelare har trumfat, vinner det högsta trumfkortet sticket, annars vinner det högsta kortet i den utspelade färgen. Ess räknas normalt som det högsta kortet i en färg, därefter följer 5

7 Utkast kung, dam, knekt och så vidare ända ner till två. Det finns dock ett undantag från den normala kortföljden: gask på 0 4 som spelas lågt och där spelföraren har alla ess. I dessa räknas essen som ettor och är därmed lägre än tvåorna. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa. Sammanlagt spelas tretton stick i varje spel (utom i de misärer där spelföraren fått lägga bort ett eller två kort från handen). Markeringar I trumfspel försöker motspelarna ofta visa styrka och svaghet i sidofärgerna genom att göra markeringar under spelets gång, vilket är särskilt viktigt i höga trumfspel som gask på 6, gask på 5 och vira. I Stockholms Wirasällskap används de så kallade Ågrenmarkeringarna. Markeringarna görs alltid i de första två sticken där spelaren inte längre kan följa färg, utan är tvungen att saka. Ett högt kort följt av ett lågt visar styrka i den färg eller de två färger som sakas och ett lågt kort följt av ett högt svaghet; 3 följt av 7 visar t.ex. svaghet i klöver och spader, medan 8 följt av 2 visar styrka i spader. Betalningar När det sista sticket i given spelats, räknar man antalet stick som spelföraren tagit. I högspel måste han ta minst ett visst antal stick för att gå hem. Tar han ett stick för lite har han gått bet och missar han med två stick eller mer sägs han ha blivit kodilj. I lågspel får spelföraren inte ta ett enda stick för att gå hem. Tar han ett stick går han bet och tar han två stick eller mer blir han kodilj. Ett lagt gaskspel eller köpspel räknas alltid som om spelföraren gått bet, medan lagda solospel räknas som kodilj. SPELMARKER OCH PULLA För att hålla reda på de olika spelarnas vinst och förlust i ett viraparti används av tradition spelmarker. Vid spelets början får varje spelare en skål med färgade marker, som han ställer till vänster om sig. Skålarna innehåller normalt tre olika sorters marker: pinnar, som är avlånga, runda, som är just runda, och betar, som är korta och rektangulära. En bet är värd åtta pinnar och en rund är värd två pinnar. Ibland finns också trekantiga spelmarker, som är värda fem betar. Varje spelare har sin egen färg på markerna. Markerna och skålarna brukar mellan speltillfällena förvaras i en liten burk som kallas för pulla. Pullan kommer också till användning under spelets gång, då den fungerar som en gemensam kassa. För att underlätta kontrollen av marker till och från pullan låter man alltid locket ligga på, dock uppochnervänt. Betalningen av ett spel består av två delar: dels utbyter spelföraren betar med pullan, dels ger spelföraren och motspelarna pinnar direkt till varandra. I alla låga spel är betalningen till pullan den insats man väsentligen spelar om. Pinnbetalningen kan snarast liknas ett slags dricks, utom vid de verkligt höga spelen där den kan uppgå till betydande summor. BETALNING AV BETAR Om spelföraren går bet utan att ha köpt om, måste han sätta en bet i pullan. Den förlorade beten läggs i det uppochnervända locket och slussas sedan ner av någon av de andra spelarna. Blir spelföraren kodilj, kostar det honom två betar. Om spelföraren går hem, får han lyfta en bet, d.v.s. han tilldelas en bet från pullan av pullvakten. Betalningarna efter omköp blir avsevärt hårdare: hemgång ger ingenting, medan bet och kodilj kostar tre respektive fem betar vardera. Det finns några spel där antalet förlorade och vunna betar skiljer sig från ovan angivna belopp, se tabellen på nästa sida. Vingel 8 brukar t.ex. betalas med dubbla betar och tringel 9 med tredubbla betar. Innan första given påbörjas brukar alla spelare sätta en bet var i pullan som gemensamt startkapital. Detta förfarande kallas för att åla och de betar som sätts kallas för ålar eller stambetar. Under spelets gång kan det hända att pullan råkar vara tom när någon går hem, och spelarna måste då åla om. (Vid spel på fyra sätts en bet även av den som står över given.) Tar betarna slut för någon spelare, kan pinnar och runda läggas i pullan istället. Varje rund och pinne i pullan räknas som en bet när kassan delas upp. Börjar pinnar och runda också tryta, kan man lägga pinnar under pullan, så 6

8 Utkast Betalningar till och från pullan Enkelt köp Omköp Hem Bet Kodilj Hem Bet Kodilj Vanliga spel Gök Vingel 6, Vingel Turné Tringel avrundningsfel som smugit sig in. Poängen var ursprungligen den lägsta betalningsenheten i vira. En pinne värderades till sex poäng. Betalningen i färg var alltid dubbelt så stor och betalningen i högsta färg fyra gånger så stor som grundbetalningen i ofärg. Poängen togs så småningom bort och poängsummorna avrundades till närmaste antal pinnar. För begär blev betalningen i ofärg (1 poäng) 0 pinnar, i färg (2 poäng) också 0 pinnar och i högsta färg (4 poäng) 1 pinne. Namnet pinnbetalning betyder inte att spelarna måste ge varann pinnar. Både runda och betar kan användas vid behov. Normalt är dock betalningen så låg att det oftast är pinnar som utbyts. kallade sexmastare, som motsvarar sex betar. Pinnarna skjuts in halvvägs under pullan, så att ena halvan fortfarande sticker ut. BETALNING AV PINNAR Vid sidan av betalningen till pullan utbyter också spelarna pinnar. Spelföraren ger var och en av de båda motspelarna ett visst antal pinnar, om han förlorar eller ger upp, och han får samma antal pinnar från vardera motspelare, om han tar hem spelet. Pinnarna bör alltid läggas bredvid betalningsmottagarens skål, så att antalet lätt kan kontrolleras. Förlusten i pinnar för spelföraren är lika stor vid bet som vid kodilj, men beror å andra sidan på vilket spel det rör sig om. Betalningen är i allmänhet större för högre rankade spel. I trumfspel spelar dessutom valet av trumffärg in. Högsta färg är alltid dyrast, sedan kommer färg och billigast blir det när en ofärg är trumf. Om ett gaskspel eller ett solospel läggs, betalas handen som i ofärg, såvida det inte bjöds i färg eller högsta färg. Vid betalning av lagda köpspel gäller alltid den trumffärg som valdes före köpet. Om spelföraren köpt om måste han först betala pinnar till vardera motspelare som om handen vore lagd efter det första köpet, d.v.s. motspelarna får pinnar för den färg som utsågs till trumf i det första köpet. Betalning utgår sedan på vanligt sätt för själva spelet efter omköpet, d.v.s. den vinnande parten betalar pinnar till den förlorande parten enligt gällande taxa för den färg som utsågs till trumf i omköpet. Vid omköp utan trumfbyte fördubblas följaktligen pinnbetalningen om spelföraren förlorar, medan betalningarna tar ut varann om han vinner spelet. Antalet pinnar som skall betalas till eller av vardera motspelare i respektive spel framgår av budtabellen. Betalningarna kan verka något oregelbundna vid en första anblick. Detta beror på Avpassning av gök Spelare som passar efter gök förväntas ha kort som ger en rimlig chans att sätta spelföraren, eftersom spelet annars blir väldigt lätt att ta hem. För att precisera vad som menas med en rimlig chans brukar man använda sig av termen låggard. Att ha låggard i en färg innebär att man förr eller senare kommer att sitta med det lägsta kortet, om man själv drar färgen nerifrån. Spelföraren antas hela tiden vara tvungen att krypa under det utspelade kortet för att undvika att ta stick. I resonemanget bortses följaktligen både från partnerns okända kortsits och från risken för att spelföraren visar sig vara renons, vilket många gånger kan lägga krokben för motspelarna i en annars sättbar färg. Låggarderna är: en tvåa; en fyra och en trea; en sexa och två kort lägre än sex; en åtta och tre kort lägre än åtta; en tia och fyra kort lägre än tio. Lägg märke till att det högsta kortet i en låggard alltid är jämnt. Man kan lätt övertyga sig om att t.ex. sexa, femma och trea i botten av en färg utgör en låggard. När trean spelas ut måste spelföraren krypa med tvåan, och när femman spelas tvingas fyran ut. Sexan är sedan det lägsta kvarvarande kortet och kan användas för att sätta spelföraren, om denne har några kort kvar i färgen. Värdet av en låggard minskar ju längre den är, eftersom risken att spelföraren i praktiken blivit renons när sättkortet spelas ut ökar. Observera att en dam och fem kort lägre än damen av detta skäl inte räknas som en låggard, trots att damen teoretiskt sett kan bli det lägsta kortet om färgen spelas nerifrån. Den spelare som står först i tur att bjuda sedan en gök bjudits, den s.k. första handen, måste ha låggard i minst två färger för att få passa av budet. Den spelare som bjuder härnäst, den andra handen, måste ha minst en låggard. Om en gök spelas hem, måste en motspelare som inte uppfyllt dessa 7

9 Utkast krav sätta en bet i pullan som straff. Om båda motspelarna passat av budet utan att uppfylla kraven, sätts dock ingen straffbet. Spelets fortsatta gång När given spelats färdigt, går turen att ge vidare medsols. Det är därför alltid den som var förhand i den avslutade given som är efterhand och givare i nästa. Givaren tar den uppochnervända kortleken till vänster om sig, ger den till spelaren till höger för kupering och delar sedan ut korten. Samtidigt samlas korten man nyss spelat med in, blandas och läggs med bottenkortet synligt till höger om den som blandade, vid spel på fyra av spelaren mittemot givaren och vid spel på tre av spelaren till höger om givaren. Bottenkortet anger ny högsta färg. Delning och slutsammanräkning Spelarna bör alltid i förväg komma överens om hur länge man skall spela. När tiden gått ut, spelas pågående giv färdigt. Ibland anger man istället vid vilken tidpunkt den sista rundan skall påbörjas, så att varje spelare får sitta i förhand en sista gång efter det angivna klockslaget. Den allra sista given i ett parti brukar kallas för Borup. Virapartiet avslutas genom att spelarna räknar samman hur mycket var och en vunnit eller förlorat. Betarna som ligger i pullan delas lika mellan spelarna. Om antalet betar inte är jämnt delbart med antalet spelare, får man växla några av betarna till pinnar eller runda, och om antalet pinnar efter växling heller inte är jämnt delbart med antalet spelare, brukar den spelare som förlorat mest få den sista eller de två sista pinnarna. Det finns några sällsynta specialfall som kräver en liten justering i fördelningen av en eventuell sista rest av pinnar: Om det återstår en rest på två pinnar och två spelare har förlorat lika mycket eller den som förlorat mest bara förlorat en pinne mer än den som förlorat näst mest, erhåller de båda förlorarna varsin pinne. Om det återstår en rest på en pinne och två spelare förlorat lika mycket, får spelarna dra lott om den sista pinnen. Vinsten för varje spelare är lika med skillnaden i värde mellan vunna marker (d.v.s. alla marker i motståndarnas färger som finns i den egna skålen) och förlorade marker (d.v.s. alla marker av den egna färgen i motståndarnas skålar). Spelar man om pengar, köper spelarna tillbaka de marker de förlorat till motspelarna enligt en i förväg överenskommen växlingskurs. Den typiska summan en spelare vinner eller förlorar under ett viraparti på fyra timmar brukar ligga på mellan noll och tio gånger betens värde, i mer sällsynta fall upp till tjugo gånger betens värde. Copyright Stockholms Wirasällskap 2006 Utkast

10 Budtabell för Stockholms Wirasällskap (1999) Nr Spelets namn Stick Misärtyp Pinnbetalning Ofärg Misär Färg Högsta färg 1 Begär (6-spel) Turné spel Vingel Gask på /0 sluten, Gök... 0 öppen, Turné Köpmisär på sluten, Gask på /0 sluten, spel Vingel Turné Köpmisär på sluten, Gask på /0 sluten, Solo Vingel Köpmisär på sluten, Gask på /0 öppen, spel Köpmisär på sluten, Gask på /0 öppen, Tringel Köpmisär på sluten, Gask på Solo Köpmisär på sluten, Gask på Solo Vira Solo petite misär... 0 sluten, Solo Solo grande misär... 0 sluten, Solo Solo petite misär ouv... 0 öppen, Solo petite misär ouv roy.. 0 öppen, Solo Solo grande misär ouv.. 0 öppen, Solo grande misär ouv roy 0 öppen, Solo Solo vira

11 Regler för Königrufen h d s c Kortleken Königrufen spelas med en förkortad taroklek om femtiofyra kort. Det finns åtta kort i var och en av de fyra färgerna spader, klöver, hjärter och ruter. De svarta färgerna består av från högst till lägst: kung (K), dam (D), kavall (ka), knekt (kn), tio, nio, åtta och sju. Kavallen brukar avbildas som en soldat till häst. Korten från sex till ett har tagits bort. De röda färgerna består av samma klädda kort som de svarta, men efter knekten följer ess, två, tre och fyra. Korten från fem till tio har tagits bort. Märk att ordningsföljden på lankorna i de röda färgerna är den omvända mot den vi är vana vid i svenska kortspel. Vid sidan av dessa trettiotvå kort finns ytterligare tjugoen kort numrerade från I till XXI med romerska siffror som visar motiv från folklivet i den gamla österrikisk-ungerska dubbelmonarkin. Dessa kort kallas för taroker och utgör en stående trumf i spelet. Taroker med högre nummer tar över taroker med lägre nummer. Tarok I brukar kallas för Pagaten, efter det italienska ordet il bagatto, gycklaren, och tarok XXI för månen (som är en tysk förvrängning av det italienska il mondo, världen ). Vid sidan av de ordinarie tarokerna finns ett onumrerat kort med en narr, som kallas för Sküsen (S), en förvrängning av det franska l excuse, ursäkten. Sküsen tar över alla numrerade taroker och utgör i praktiken kort nummer tjugotvå i denna färg. Sküsen, månen och Pagaten kallas tillsammans för matadorer eller trullkort. Sidofärger i den förkortade tarokleken: sk sd ska skn s10 s9 s8 s7 ck cd cka ckn c10 c9 c8 c7 hk hd hka hkn h1 h2 h3 H4 DK DD dka dkn d1 D2 D3 d4 Trumf i den förkortade tarokleken: S XXI XX XIX XVIII XVII XVI XV XIV XIII XII XI X IX VIII VII VI V IV III II I Spelets idé Königrufen spelas av fyra personer. Det är ett sticktagningsspel med budgivning. Varje spelare tilldelas tolv kort och de resterande sex utgör talongen. Den spelare som ger det högsta budet blir spelförare och spelar antingen ensam mot de övriga tre spelarna eller tillsammans med en partner mot de övriga två spelarna. Spelföraren får i många spel ta hjälp av talongen för att förbättra sin hand. Om spelförarens sida tar hem spelet, får både han och hans eventuella partner betalt av motspelarna; i annat fall måste de betala lika mycket som de annars hade vunnit. Innan spelet spelas får båda parterna göra deklarationer som vinns eller förloras oberoende av spelet och som många gånger kan vara mycket mer värdefulla än det sistnämnda. Kortens värde Vinst och förlust i ett spel avgörs genom att spela korten till stick. I Königrufen är det inte antalet stick som är avgörande, utan poängvärdet på de kort som erövras i sticken. Poängberäkningen i tarokspel kan verka lite komplicerad för nybörjare, men är i grund och botten ganska enkel. Varje kung och varje matador är värd 4 poäng, varje dam 3 poäng, varje kavall 2 poäng, varje knekt 1 poäng och alla övriga kort 0 poäng. I den ursprungliga formen av tarok som spelades på tre personer fick man vid sidan av detta en poäng för varje stick (innehållande tre kort) och en poäng för varje sats om tre kort som man erhållit från talongen. När man gick över till den nuvarande formen på fyra spelare ändrades antalet stick från sexton till tolv. För att behålla samma totalpoäng i spelet valde man att fortsätta att dela ut en poäng för varje grupp om tre kort, trots att detta inte längre var anpassat till de fyra kort som ingick i sticken. Man kan se det som att spelarna tilldelas ytterligare en tredjedels poäng för varje erövrat kort utöver den grundpoäng för korten som angivits ovan. I Österrike brukar detta extra kortvärde på en tredjedels poäng kallas för ett blad. Det finns många olika sätt att hantera denna något obekväma poängskala, och spellitteraturen är full av intrikata beräkningsmetoder. Det enklaste för spelare vana vid whistspel är förmodligen följande procedur: Under spelet av korten lägger varje spelare korten från de stick han vinner i en hög, men med korten från olika stick något förskjutna i förhållande till varann så att det sammanlagda antalet lätt kan överblickas. Vid sammanräkningen av spelet beräknas först 1

12 poängen för de blad de extra tredjedels poäng som tagits i sticken av respektive sida. Precis som i ursprunglig tarok räknar man en poäng per stick, men eftersom de fyra korten i ett stick egentligen är värda en poäng och ett blad lägger man dessutom till en extra poäng vart tredje stick. Om antalet stick inte är jämnt delbart med tre, måste man avrunda. Om man tagit ett extra stick, avrundas det extra bladet man erövrat neråt d.v.s. inga ytterligare poäng läggs till. Om man tagit två extra stick, får man däremot lägga till en poäng för de två extrablad man tagit. När man räknat igenom sticken lägger man till ytterligare en poäng för varje sats om tre kort som den egna sidan erhållit från talongen; sedan vänder man korten och räknar samman poängen för matadorer, kungar, damer, kavaller och knektar. Det finns sammanlagt 70 poäng i leken, och spelförarens sida måste i normala fall ta minst 36 av dem för att gå hem. Om man skall vara riktigt noga räcker det egentligen med 35 poäng och två blad, eftersom de sista två bladen avrundas uppåt. När man vill ange det exakta poängtalet utan avrundning, brukar man först skriva ut heltalsdelen och sedan antalet extra blad åtskilda med ett snedstreck. Spelföraren vinner således sitt spel med 35/2 eller mer, men förlorar med 35/1 eller mindre. Placering av spelare och giv Spelriktningen i Königrufen är liksom i de flesta tarokspel egentligen moturs, men för enkelhets skull låter vi spelet gå medurs istället. Ett parti Königrufen inleds med att man lottar om sittordningen och om vem som skall börja ge. Lottningen sker genom att blanda leken och sprida ut korten i solfjädersform med baksidan upp på bordet. Varje spelare drar ett kort. Den spelare som drar kortet med högst stickkraft d.v.s. högsta taroken eller, om ingen tarok drogs, kortet med högst valör väljer plats först. De övriga spelarna placeras ut i riktning medurs från given efter avtagande stickkraft på korten. I jämförelsen mellan valörerna likställs rött ess med svart tia o.s.v.; om några av korten i sidofärgerna har samma valör, rangordnas de efter färgen, från högst till lägst: h, d, s och c. Den spelare som drog det högsta kortet blir giv i första omgången. När alla deltagare tagit plats vid bordet, blandar han korten en gång till och låter spelaren till höger om sig kupera. Han ger till att börja med ett varv med sex kort till varje spelare i riktning medsols. Spelaren till vänster om given brukar kallas för förhand och är alltid den som först tilldelas kort. Given lägger sedan sex kort mitt på bordet som talong; korten läggs numera oftast i en hög, men man kan med fördel följa den äldre traditionen att dela upp talongen i två halvor och lägga den ena halvan på den andra i rätt vinkel mot denna så att de bildar ett T. Detta förenklar köpet. Given ger slutligen ytterligare ett varv med sex kort till varje spelare, så att alla spelare sitter med tolv kort på handen. Om spelaren till höger om given»knackar«på kortleken istället för att kupera, måste given först lägga sex kort mitt på bordet som talong och sedan fyra högar med tolv kort vardera bredvid varann. Spelarna får i tur och ordning med början hos förhand välja hög. Budgivningen När spelarna tagit upp korten och sorterat dem börjar budgivningen där spelarna i tur och ordning bjuder spel (eller på bridgespråk kontrakt) som de tror sig kunna spela hem. Det finns ett stort antal tillgängliga spel. Man skiljer mellan positiva spel, d.v.s. spel där spelföraren skall ta minst 36 poäng för att gå hem, och negativa spel, ett antal nykonstruerade spel där man antingen skall ta så lite poäng som möjligt eller där man skall ta exakt ett visst antal stick (noll, ett eller två). Spelen behandlas i detalj senare. Budgivningen öppnas av förhand och fortsätter sedan medsols. Förhand får inte passa utan måste ge ett bud. Han har emellertid rätt att börja med det ospecificerade budet»mein Spiel«. Om övriga spelare passar av mein Spiel, får förhand spela vilket spel som helst i budtabellen. Han har också möjlighet att spela något av de båda speciella spelen Trischaken eller Sechserdreier, som inte är tillgängliga för övriga spelare utan bara kan anges av förhand sedan mein Spiel passats av. Efter öppningsbudet kan den spelare som står på tur att bjuda ange ett valfritt högre bud i budtabellen eller passa, d.v.s. dra sig ur budgivningen. Mein Spiel från förhand räknas som likvärdigt med Rufer i den fortsatta budgivningen, d.v.s. en spelare som vill bjuda över mein Spiel måste minst bjuda Piccolo (se budtabellen). De lite speciella spelen Bettler bei och Piccolo bei får bara bjudas sedan någon annan spelare bjudit Bettler eller Piccolo. Bei betyder vid, och buden innebär att de båda spelen skall spelas samtidigt vid sidan av varann. Man får bara bjuda bei på ett grundbud utan bei. Om en spelare bjuder Piccolo och nästa spelare bjuder Bettler bei att spelas med Piccolon, är det inte tillåtet att bjuda Bettler bei för 2

13 att spela med den Bettler som ursprungligen bjöds ihop med Piccolon. Den som en gång passat får inte bjuda igen. När tre spelare passat har den kvarvarande spelaren blivit spelförare och skall försöka ta hem det spel som angavs i slutbudet. Om förhand fick mein Spiel avpassat och angav Trischaken finns ingen egentlig spelförare, utan alla spelar mot alla (även om betalningen är tuffare för förhand än för andra spelare). I övriga spel spelar antingen spelföraren ensam mot övriga tre spelare eller tillsammans med en partner mot övriga två. Ett exempel. A sitter i förhand; övriga spelare i riktning medsols kallas för B, C och D. A:»Mein Spiel!«B:»Pass!«C:»Piccolo!«D:»Pagatrufer!«A:»Piccolo bei!«c:»pass!«d:»dreier!«a:»piccolo ouverte!«d:»pass!«a har blivit spelförare i Piccolo ouverte och spelar ensam mot övriga tre spelare. Anrop av kung Om spelföraren spelar ett spel med partner, utser han sin kompanjon genom att ange någon av de fyra färgerna spader, klöver, hjärter och ruter. Den som har kungen i den angivna färger spelar tillsammans med spelföraren, men får inte ge sig till känna. Partnerskapet är tillsvidare dolt och kommer inte att uppdagas förrän den angivna kungen spelas till ett stick (såvida inte de deklarationer som ges efter köpet avslöjar den anropade spelarens identitet). Spelet har fått sitt namn efter detta förfarande Königrufen betyder ordagrant anrop av kung. Om spelföraren har tre kungar på handen, behöver han inte ange färgen på den fjärde kungen, utan får istället göra sitt anrop genom att kort och gott säga»den fjärde kungen«. En spelare som tror att han är tillräckligt stark att vinna spelet på egen hand får anropa någon av sina egna kungar. Det ger mindre betalt än om han redan i budgivningen anger att han önskar spela ensam, men förvirringen detta skapar hos motspelarna gör att det ibland är möjligt att spela händer ensam som annars hade krävt en partner. En spelare som har fyra kungar på handen har inget annat val än att anropa sig själv. Lägg märke till att det i detta fall inte är tillåtet att förvirra motspelarna ytterligare genom att anropa»den fjärde kungen«. Om den anropade kungen ligger i talongen, spelar spelföraren utan partner. Det är inte tillåtet att ange en annan färg istället, men spelföraren får antingen extra kort ur talongen som kompensation för bortfallet av partner eller en chans att omedelbart ge upp spelet (se vidare beskrivningen av respektive spel). Köpet När budgivningen avslutats och eventuell kung anropats fördelas korten i talongen mellan spelarna, det s.k. köpet. Hur detta går till beror på vilket spel som angavs i slutbudet. I de flesta positiva spel får spelföraren halva talongen. Han slår upp talongens tre översta kort på bordet i solfjädersform och vänder sedan upp de tre understa korten i en ny solfjäder. Spelföraren väljer ett av dessa två knippen och tar upp korten på handen, så att han temporärt sitter med femton kort. Han lägger sedan bort tre kort dolt. Spelföraren får inte lägga bort några kungar eller matadorer. Övriga taroker (nr II XX) får bara läggas bort om handen inte innehåller några andra kort än kungar och taroker; korten måste i sådant fall läggas med bildsidan uppåt. De tre bortlagda korten kommer att tillgodoräknas spelföraren i sammanräkningen. När spelföraren reducerat handen till rätt antal kort tar han de tre korten från talongen som han lämnade kvar på bordet och lägger dem åt sidan i en separat hög med baksidan upp; poängen för dessa kort kommer att tillgodoräknas motspelarna i sammanräkningen. I somliga positiva spel får spelföraren inte plocka upp några kort ur talongen, utan han lägger direkt hela talongen åt sidan (utan att visa korten för någon); poängen för alla sex kort kommer att tillgodoräknas motspelarna i sammanräkningen. Det finns också ett spel där spelföraren får ta upp hela talongen på handen (utan att visa korten för motspelarna), så att han temporärt sitter med arton kort. Han lägger sedan bort sex av dessa med baksidan upp; som vanligt gäller att kungar och matadorer inte får läggas bort, och övriga taroker bara om det inte finns något annat val och i sådant fall uppvända. Poängen för de bortlagda korten tillfaller spelföraren. I de flesta negativa spel kommer talongen inte till användning för någondera part, utan läggs åt sidan. I Trischaken delas talongen ut till spelarna under de första sex sticken (se vidare spelet av korten). 3

14 Deklarationer och kontringar Efter köpet följer en runda med deklarationer samt kontringar av motpartens eventuella bud och deklarationer. En deklaration är ett åtagande att uppfylla ett särskilt mål vid sidan av själva spelet. Ett sådant sidomål brukar med ett något oegentligt namn kallas för figur. Figurer ger också poäng om de spelas hem tyst, d.v.s. utan att spelaren först deklarerar dem. Följande figurer är möjliga: Trull. Ta samtliga tre matadorer, d.v.s. Sküsen, månen och Pagaten, i stick. Fyra kungar. Erövra alla fyra kungar i stick. Grammeln. Ta minst 46 poäng (i stick och i den deklarerande sidans andel av talongen). Großgrammeln. Ta minst 56 poäng (i stick och i den deklarerande sidans andel av talongen). Kung ultimo. Spela den anropade kungen till det sista sticket och vinn detta stick. Kungen behöver inte vara det vinnande kortet, det räcker om sticket tas av den deklarerande sidan. Pagat ultimo. Vinn det sista sticket med Pagaten. (Pagaten måste vara det vinnande kortet.) Uhu. Vinn det näst sista sticket med tarok II. Kakadu. Vinn det tredje sista sticket med tarok III. Valat. Ta samtliga tolv stick. Figurer av detta slag kan bara göras i positiva spel; kung ultimo är förstås bara möjligt när spelföraren spelar med en partner. I spelen Farbendreier och Farbensolo är endast figurerna Grammeln, Großgrammeln och Valat tillåtna. De tre figurerna Pagat ultimo, Uhu och Kakadu brukar gemensamt kallas för fåglar och spelar en viktig roll i budgivningen, eftersom de kan användas för att höja värdet av ett spel. Den som kan tyska och dessutom är lite bevandrad i zoologi vet att Uhu är en uv och Kakadu (sv. kakadua ) en sorts papegoja. Pagaten går ibland också under namnet Spatz, sparv. Figurer kan deklareras både av spelföraren och hans eventuella partner; kung ultimo får dock bara deklareras av den spelare som sitter med kungen på handen (spelföraren, om denne anropat sig själv). Om spelföraren spelar med partner, gäller alla deklarationer för båda spelare oavsett vem som gjorde deklarationen. Figurer vinns och förloras alltid oberoende av spelet och oberoende av varann, utom Valat som räknas till spelet. Motspelarna har rätt att säga kontra på spelet och på vilken eller vilka som helst av den spelförande sidans deklarationer (utom Valat som kontras tillsammans med spelet). Kontra innebär att poängen fördubblas, både vid vinst och förlust. I positiva spel gäller en kontring för alla motspelare, medan de i negativa spel bara gäller för den motspelare som angav kontra (contra ad personam). Alla kontringar ges helt oberoende av varann. Om spelföraren t.ex. väljer att deklarera Pagat ultimo vid sidan av spelet, kan vem som helst av motspelarna säga kontra på antingen spelet eller Pagat ultimon eller båda två. I negativa spel kan bara spelet kontras, eftersom figurer ej är tillgängliga. Det är inte möjligt att ange kontra i Trischaken, eftersom det inte finns någon egentlig spelförare i detta spel. Figurer kan spelas hem tyst eller deklareras även av motspelarna (utom kung ultimo). En motspelare får bara göra en deklaration om det redan är känt vilken sida han tillhör. Detta kan ske på tre olika sätt: i) Spelföraren spelar utan partner. ii) Spelförarens partner har gjort en deklaration och därmed avslöjat vilken sida han tillhör. iii) Motspelaren har själv angivit kontra på någon av den spelförande sidans deklarationer eller på spelet. Partnerskapets solidaritet gäller fullt ut även på motspelarsidan: en deklaration som angivits av en motspelare gäller för alla. Både spelföraren och hans partner kan säga kontra på vilken som helst av motspelarnas deklarationer. Båda sidor har dessutom rätt att ytterligare höja insatsen på en kontra som angivits av motparten genom att säga rekontra. Detta fördubblar värdet på spelet eller deklarationen en gång till, så att det nu är värt fyra gånger basvärdet. Motparten kan fördubbla värdet ytterligare en gång genom att säga subkontra, men fler kontringar brukar inte tillåtas. Det är spelföraren som börjar tala när deklarationerna skall ges. Han inleder alltid med orden»jag spelar med«och fortsätter sedan med sina deklarationer. Om han inte vill deklarera något, säger han att han spelar utan vidare deklarationer. Turen att deklarera och kontra går sedan vidare medsols. Den spelare som står på tur kan göra deklarationer eller ange kontra, rekontra eller subkontra på vilken eller vilka som helst av motpartens angivelser. Han kan också välja att stå över sin tur med ett pass. Ett pass är inget hinder för att göra deklarationer eller kontringar nästa gång man står på tur. När tre spelare i rad passat, är deklarations- och kontringsrundan avslutad. 4

15 Ett exempel. A är spelförare i ett positivt spel med partner, en s.k. Rufer; övriga spelare i riktning medsols kallas för B, C och D. A:»Jag spelar med Grammeln och Großgrammeln!«B:»Pass!«C:»Kontra på Großgrammeln! Trull!«(C har med kontringen angivit att han spelar mot spelföraren och får därför deklarera Trull.) D:»Pass!«A:»Rekontra på Großgrammeln! Kontra på Trull!«B:»Kung ultimo!«c:»pass!«d:»pass!«a:»pass!«spelen Det är nu dags att återvända till de spel som kan bjudas i budgivningen. Vi har redan tidigare sett att spelen kan delas in i positiva och negativa spel beroende på vad kravet för hemgång är. Bland de positiva spelen skiljer man mellan spel där spelföraren anropar en partner, Rufer, och spel där han spelar ensam mot övriga tre, Dreier. Om inget annat framgår av spelets namn, får spelföraren köpa halva talongen. I Solo däremot får spelföraren inte köpa några kort alls, medan han i Sechser får ta hela talongen. En spelare kan höja värdet på en Rufer genom att lägga till namnet på en fågel framför. Detta innebär att spelaren vid sidan av spelet åtar sig att deklarera fågeln. Farben ( färg ) innebär att tarokerna inte räknas som trumf utan fungerar som en vanlig sidofärg. De flesta negativa spel går ut på att ta ett visst antal stick: noll stick i Bettler ( tiggare ), ett stick i Piccolo och två stick i Zwiccolo. Tillägget ouverte innebär att alla spelare spelar med öppna kort. Tilläget bei innebär att det finns två spelförare som var för sig försöker uppnå villkoren för hemgång. Trischaken är ett krypspel där det gäller att ta så få kortpoäng som möjligt. Avsikten är att straffa fega spelare, s.k. Staudenhocker, som inte bjuder på starka kort, utan istället väntar ut andra spelares bud för att kunna kontra. POSITIVA SPEL Rufer. Spelföraren anropar en kung och köper sedan tre kort ur talongen på det sätt som beskrivits i avsnittet om köpet. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Om kungen ligger i talongen, måste spelföraren spela ensam mot övriga tre. Han har i detta fall rätt att omedelbart ge upp spelet och betala för enkel förlust. Spelet kan inte kontras om det ges upp. Lägg märke till att spelföraren får välja vilken talonghalva som helst, alltså även den utan den anropade kungen, om han väljer att spela. Solorufer. Spelföraren anropar en kung. Hela talongen går osedd till motspelarna. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Om kungen visar sig ligga i talongen när poängen räknas samman, har spelföraren ingen partner. Som kompensation för bortfallet av partner får spelföraren den talonghalva där den anropade kungen låg. Pagatrufer. Spelföraren anropar en kung och köper sedan tre kort ur talongen. Efter köpet måste han deklarera Pagat ultimo. Vid sidan av detta får han göra vilka deklarationer som helst. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Om kungen ligger i talongen, måste spelföraren spela ensam mot övriga tre. Han har i detta fall rätt att omedelbart ge upp spelet och betala för enkel förlust av spelet och enkel förlust av en deklarerad Pagat ultimo. Varken spelet eller Pagat ultimon kan kontras om spelföraren ger upp. Spelföraren får välja vilken talonghalva som helst, även den utan den anropade kungen, om han väljer att spela. Uhurufer. Kakadurufer. Spelas på motsvarande sätt som Pagatrufer. Spelföraren måste deklarera den fågel som anges i budet. Om spelföraren ger upp därför att kungen låg i talongen, betalar han för enkel förlust av spelet och för den av spelet givna fågeln. Dreier. Spelföraren köper tre kort ur talongen och spelar sedan utan partner. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Solodreier. Hela talongen går osedd till motspelarna. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Sechserdreier. Spelföraren köper hela talongen och spelar sedan ensam mot övriga tre. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. Farbendreier. Spelföraren köper tre kort ur talongen. I likhet med övriga positiva spel får spelföraren inte lägga bort vare sig kungar eller matadorer i köpet, däremot vilken eller vilka som helst av tarokerna II XX (som i detta fall skall läggas med bildsidan neråt). Efter köpet måste spelföraren minst ha sex kort i sidofärger på handen, annars är spelet omedelbart förlorat. Tarokerna är inte trumf, utan har samma stickkraft som övriga färger. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. 5

16 Farbensolo. Hela talongen går osedd till motspelarna. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre. (Spelet borde därför rätteligen heta Farbensolodreier.) Spelföraren måste minst ha sex kort i sidofärger på givarhanden, annars är spelet förlorat. Tarokerna är inte trumf, utan har samma stickkraft som övriga färger. Kravet för hemgång är minst 36 poäng. NEGATIVA SPEL Bettler. Talongen läggs åt sidan. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Kravet för hemgång är att han inte tar ett enda stick. Bettler bei. Kan bara bjudas sedan någon annan bjudit Bettler eller Piccolo. Talongen läggs åt sidan. Den som ursprungligen bjöd Bettler eller Piccolo och den som bjöd Bettler bei spelar var för sig ensamma mot övriga tre spelare. Lägg märke till att spelföraren i Bettler bei samtidigt är motspelare i Bettler/Piccolo, och vice versa. Spelarna har därför rätt att kontra varann. Deklarations- och kontringsrundan öppnas av den spelare som bjöd grundbudet utan bei. Kravet för hemgång är att spelföraren i Bettler inte tar ett enda stick och att spelföraren i en eventuell Piccolo tar exakt ett stick. Bettler ouverte. Talongen läggs åt sidan. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Efter utspelet till andra sticket lägger samtliga spelare upp sina kort på bordet med bildsidan upp. Kravet för hemgång är att spelföraren inte tar ett enda stick. Piccolo. Talongen läggs åt sidan. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Kravet för hemgång är att han tar exakt ett stick. Piccolo bei. Kan bara bjudas sedan någon bjudit Piccolo eller Bettler. Talongen läggs åt sidan. Den som ursprungligen bjöd Piccolo eller Bettler och den som bjöd Piccolo bei spelar var för sig ensamma mot övriga tre spelare; spelföraren i Piccolo bei är således motspelare i Piccolo/Bettler, och vice versa. Deklarations- och kontringsrundan öppnas av den spelare som bjöd grundbudet utan bei. Kravet för hemgång är att spelföraren i Piccolo tar exakt ett stick och att spelföraren i en eventuell Bettler inte tar ett enda stick. Piccolo ouverte. Talongen läggs åt sidan. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Efter utspelet till andra sticket lägger samtliga spelare upp sina kort på bordet med bildsidan upp. Kravet för hemgång är att spelföraren tar exakt ett stick. Zwiccolo. Talongen läggs åt sidan. Spelföraren spelar ensam mot övriga tre spelare. Kravet för hemgång är att han tar exakt två stick. Trischaken. Var och en spelar för sig. Talongen fördelas mellan spelarna i de första sex sticken (se spelet av korten). Det gäller att ta så få poäng som möjligt. Den som tar mest straffas. Om den som tagit mest fått 36 poäng eller mer, d.v.s. före avrundning minst 35 poäng och 2 blad, har han blivit borgmästare och får en ännu hårdare straffpoäng. Om någon av spelarna inte tagit ett enda stick, är han jungfru och får extra betalt. Spelet av korten När köpet och eventuella deklarationer klarats av, spelar man korten till stick. Ett stick börjar med att någon spelare spelar ut, d.v.s. lägger ett kort mitt på bordet med bildsidan upp. I positiva spel och i Trischaken är det förhand som spelar ut till första sticket. I alla negativa spel utom Trischaken spelar spelföraren själv ut; om det är ett bei-spel med två spelförare, görs utspelet av den spelförare som bjöd grundbudet utan bei. Övriga spelare i riktning medsols spelar sedan på, d.v.s. lägger i tur och ordning varsitt kort ovanpå det eller de kort som redan spelats. I alla spel utom Farbendreier och Farbensolo vinns sticket av den som spelade den högsta taroken. Spelades ingen tarok, vinner den som spelade det högsta kortet i den utspelade färgen. I Farbendreier och Farbensolo vinns sticket alltid av det högsta kortet i den utspelade färgen, vare sig det är tarok eller en sidofärg. Den som vinner ett stick samlar ihop korten som spelats till sticket, lägger dem bredvid sig och spelar ut till nästa stick. FÄRGTVÅNG OCH TAROKTVÅNG I Königrufen gäller liksom i de flesta sticktagningsspel att korten inte får spelas helt fritt, utan det finns vissa begränsningar för vad som får läggas. Om en spelare har kort i den färg som spelades ut till pågående stick, är han skyldig att spela något av dessa kort. I Österrike kallas denna princip för färgtvång; på svenska brukar man säga att spelarna måste följa eller bekänna färg. Trumfen, d.v.s. de tjugoen numrerade tarokerna och Sküsen, räknas i detta avseende som en egen färg. Om utspelet skedde i någon av sidofärgerna (spader, klöver, hjärter eller ruter) och spelaren inte har några kort i den utspelade färgen, är han skyldig att spela trumf. Denna regel kallas för taroktvång. Är spelaren renons både i trumf och i 6

17 den utspelade färgen, får han spela vilket kort som helst. Färgtvång och taroktvång gäller i alla spel utan undantag. Man måste följaktligen alltid i första hand följa färg och i andra hand spela tarok. ÖVERSTICKSTVÅNG OCH SPEL AV PAGATEN I alla negativa spel finns ytterligare två regler vid sidan av färgtvång och taroktvång som begränsar vilka kort som får spelas. För det första råder överstickstvång, d.v.s. man måste om möjligt spela ett kort som slår alla kort som dittills spelats till sticket, dock utan att bryta mot färg- eller taroktvånget. Om utspelet t.ex. sker i hjärter och man både har högre och lägre hjärterkort än det högst spelade när man kommer på tur, måste man lägga något av de högre. Har någon hunnit spela tarok, kan man inte längre sticka över utan får lägga valfri hjärter. Om någon spelar ut spader och man är renons, måste man spela tarok. Om någon annan också är renons och redan spelat en tarok, måste man om möjligt lägga en högre tarok. Den andra regeln för negativa spel inskränker rätten att spela Pagaten. Den spelare som har Pagaten får varken spela ut eller spela på detta kort förrän han inte har några andra taroker kvar på handen. ANDRA BESTÄMMELSER I öppna negativa spel (Bettler ouverte och Piccolo ouverte) spelas det första sticket mörkt. Den som vinner sticket spelar ut till nästa, och direkt efter utspelet lägger alla spelare både spelföraren och motspelarna upp sina kort med bildsidan upp på bordet. I Trischaken skall talongen fördelas mellan spelarna i de första sex sticken. Förhand tar talongen, lägger den bredvid sig utan att visa korten och spelar sedan ut till det första sticket. När sista kortet i respektive stick spelats, lägger förhand på det översta kvarvarande kortet i talongen med bildsidan upp. Den som vann sticket måste ta upp både de fyra kort som spelats och det extra kort som lagts på. Lägg märke till att taroktvång gäller även i Farbendreier och Farbensolo, trots att tarokerna inte räknas som trumf och alltså inte sticker korten i sidofärgerna. För båda dessa spel gäller följande tilläggsregel: Det är inte tillåtet att spela ut tarok förrän man bara har taroker kvar på handen. Utspelen måste således alltid ske i någon av sidofärgerna så länge detta är möjligt. Om en spelare gjort en deklaration som innebär att ett visst kort skall spelas till ett visst stick, d.v.s. kung ultimo, Pagat ultimo, Uhu eller Kakadu, får spelaren inte spela kortet före det angivna sticket såvida det inte måste spelas p.g.a. färgtvång eller taroktvång. Detta gäller även om det redan står klart att deklarationen kommer att misslyckas och att kortet skulle göra mer nytta om det spelades vid annat tillfälle. Om en spelare deklarerat fler än en fågel, är han alltid skyldig att spela de taroker som ingår i fåglarna i rätt inbördes ordning, d.v.s. den högsta taroken först. Denna regel gäller utan undantag, eftersom korten aldrig kan tvingas ut i fel ordning vare sig av färgtvång eller taroktvång. En spelare som tvingas spela en fågel i förtid p.g.a. taroktvång måste alltid kasta den högsta och mest värdefulla fågeln först. Om ett kort som ingår i en deklarerad fågel inte tvingats ut i förväg måste kortet spelas till det angivna sticket, såvida detta inte bryter mot färgtvånget eller kravet på att taroker som ingår i fåglar skall spelas i rätt inbördes ordning. Kan kortet inte spelas till sticket utan att bryta mot någon av dessa båda principer, måste det spelas snarast möjligt efter detta stick. Ett exempel. En spelare som deklarerat Uhu och Kakadu sitter med II III d4 på handen när tre stick återstår. Ingen av de övriga spelarna har några taroker kvar. Utspelet sker i ruter; Kakadun misslyckas eftersom spelaren måste bekänna färg och spela d4. Nästa utspel sker i spader. Spelaren är i detta läge tvungen att spela III och därmed förlora även Uhun, eftersom II inte får spelas före III. Vinst och förlust När sista sticket i ett positivt spel vänts bort räknar båda parter igenom det antal kortpoäng som finns i deras stickhög och i deras andel av talongen. Spelföraren tar hem spelet, om han tillsammans med sin eventuella partner fått ihop minst 36 kortpoäng. Poängen som utbetalas för vinst eller förlust i respektive spel framgår av budtabellen. (Förväxla inte kortpoäng med spelpoäng.) Om spelföraren vinner spelet med en partner, skall den ena av motspelarna betala den angivna spelpoängen till spelföraren medan den andra motspelaren betalar spelförarens partner. Om spelföraren vinner utan partner, skall istället var och en av de tre motspelarna betala den angivna poängen till spelföraren. Vid förlust gäller i båda fall den omvända betalningen. I vissa spel som anses särskilt lätta att vinna betalar spelföraren undantagsvis dubbelt så 7

18 mycket vid förlust som vid hemgång. I Sechserdreier får spelföraren 3 poäng av varje motspelare om han tar hem spelet, medan han måste betala 6 poäng till varje motspelare om han förlorar. I Farbendreier får spelföraren 3 poäng vid hemgång, medan spelet om det förloras och spelföraren sitter i förhand kostar hela 6 poäng. Spelare som inte sitter i förhand betalar däremot de vanliga 3 poängen både vid vinst och förlust. Motsvarande gäller också för Farbensolo, som kostar 12 poäng om spelet förloras i förhand och 6 poäng annars. De hårda villkoren för just förhand i de sistnämnda två spelen beror på att de spelas utan trumf och att det därför är en stor fördel att sitta i förhand och spela ut till första sticket. Spelföraren behöver inte längre gardera alla sidofärger för att vara säker på att komma in, utan kan i princip klara sig med en enda långfärg. I Rufer, Rufer med fågel eller Solorufer som spelas utan partner därför att spelföraren hittade kungen i talongen, sker betalningen på samma sätt som i Dreier d.v.s. mellan spelföraren och var och en av motspelarna. Det är således tre gånger så dyrt för spelföraren att ge upp utan partner som att förlora enkelt tillsammans med en partner. Om spelföraren och hans eventuella partner tar samtliga tolv stick, har de vunnit med Valat och poängen för spelet fyrdubblas. Om någon av dem deklarerat Valat, fördubblas poängen en gång till så att den blir åtta gånger basvärdet. Lägg märke till att Valat till skillnad från övriga figurer inte betalas separat från spelet utan i praktiken utgör en del av spelangivelsen. Om spelförarens sida tappar ett enda stick i en deklarerad Valat, har de förlorat spelet och måste betala åtta gånger den spelpoäng som de skulle ha förlorat utan Valat. Det spelar i detta fall ingen roll huruvida de lyckats uppnå 36 kortpoäng eller inte. När ett positivt spel betalats regleras alla deklarerade och alla tyst hemspelade figurer. Betal- Det är extremt osannolikt att någon annan än spelföraren skulle kunna ta alla stick, men det kan ändå vara värt att reda ut de formella bestämmelserna för Valat av motspelarna. Spelet multipliceras i förekommande fall med samma faktor som om Valaten spelats av spelföraren. Valat kan bara deklareras av den ena parten, d.v.s. antingen av spelföraren eller motspelarna men inte av båda två. Väljer motspelarna att deklarera Valat, har villkoren för spelet förändrats och de får inte längre säga kontra. Spelet kan däremot kontras av spelföraren, och i sin tur rekontras av motspelarna o.s.v. Om spelföraren tar ett enda stick när motparten deklarerat Valat, har han gått hem. ningen framgår av tabellen nedan. En deklarerad figur betalas alltid dubbelt så mycket som en tyst. Dessutom gäller att den angivna poängen för alla figurer utom Valat fördubblas i solospelen (d.v.s. Solorufer, Solodreier och Farbensolo). Partnerskapets solidaritet gäller fullt ut, d.v.s. en figur vinns eller förloras av alla spelare på respektive sida. Betalningen för figurer sker på samma sätt som betalningen av spelet: om spelföraren spelar ensam och vinner, betalas den angivna summan till spelföraren av var och en av de tre motspelarna o.s.v. Om någon sida vinner med Valat, räknas alla kort från motpartens andel av talongen till de vunna sticken. Både Trull, fyra kungar, Grammeln och Großgrammeln spelas därför hem automatiskt. Betalning utgår dock bara för de figurer som deklarerats i förväg. Denna regel gäller för både tyst och deklarerad Valat och omfattar även fåglar och kung ultimo. Om de tysta figurerna är värda mer än den extra bonus som erhålls för Valaten, utgår betalningarna för figurerna istället för Valaten. Om en deklaration förloras, betalar den förlorande sidan lika mycket som den annars hade vunnit. Deklarerade fåglar kan förloras av fem skäl: i) Kortet spelades till angivet stick men vann inte sticket. Fågeln räknas som förlorad även om sticket vanns av partnern till den som gjorde deklarationen. ii) Kortet tvingades ut före angivet stick p.g.a. taroktvång. iii) Den spelare som gjorde deklarationen hade kvar kortet på handen vid det angivna sticket, men fick inte spela det eftersom någon annan spelare spelat ut en sidofärg där spelaren måste bekänna färg. iv) Den spelare som gjorde deklarationen hade kvar kortet på handen vid det angivna sticket, men fick inte spela det p.g.a. kravet att alla fåglar måste spelas i rätt ordning. v) Den spelare som gjorde deklarationen hade inte det angivna kortet på handen. Kung ultimo är förlorad om kungen tvingas ut i förtid p.g.a. färgtvång eller om kungen spelas till sista sticket och motståndarna vinner sticket. Trull och fyra kungar förloras om något av korten som ingår i deklarationen spelas till ett stick som motparten vinner, eller om något av korten aldrig kommit i spel för att det låg i den del av talongen som valdes bort av spelföraren eller tillföll motspelarna. Om en spelare spelar tarok I, II eller III till det sista, näst sista respektive tredje sista sticket eller den anropade kungen till det sista sticket utan att ha gjort motsvarande deklaration, räknas detta ändå som ett tyst försök att spela hem figuren. Om spelarens sida misslyckas, måste den 8

19 betala motparten lika mycket som den annars hade vunnit. I alla negativa spel där spelföraren skall ta ett visst antal stick avbryts spelet så fort det är uppenbart att målet inte längre kan nås (i bei-spel: när målet inte kan nås av någondera spelförare). Betalning för vinst eller förlust utgår på samma sätt som i positiva spel. I Trischaken betalar den spelare som tar flest kortpoäng en spelpoäng till var och en av de övriga spelarna, d.v.s. han förlorar sammanlagt 3 poäng. Kortpoängen skall inte avrundas vid jämförelsen, utan man beaktar det exakta antal blad som varje spelare tagit. Kom ihåg att vissa stick kan innehålla fem kort och därför är värda en poäng och två blad i sammanräkningen. Om fler än en spelare tog flest poäng och en av dem var förhand, förlorar bara förhand; i annat fall måste var och en av förlorarna betala lika mycket till övriga spelare som han varit tvungen att betala om han hade förlorat ensam. Betalningen fördubblas av följande faktorer: den förlorande spelaren är borgmästare, någon spelare är jungfru eller spelet förlorades av förhand. För vart och ett av dessa villkor som är uppfyllt multipliceras spelpoängen med en faktor två; om det finns fler än en jungfru sker dock bara en fördubbling för samtliga jungfrur, inte en för varje. Om någon spelare blivit jungfru, ändras inte bara betalningens storlek utan också fördelningen av den utbetalade summan mellan spelarna: jungfrun eller jungfrurna delar på hela betalningen, medan övriga spelare inte får något. Om t.ex. en spelare blivit jungfru och inga andra fördubb- lingsfaktorer tillkommer, betalar förloraren hela summan på 3 2 = 6 poäng direkt till jungfrun (istället för att ge två poäng till varje motspelare). Spelets fortsatta gång Den sammanlagda vinst eller förlust som varje spelare gjort i given förs in i ett protokoll. Turen att ge går vidare medsols. Det är därför alltid den spelare som var förhand i den avslutade given som blir giv i nästa. Den som står i tur att ge samlar ihop korten, blandar dem och delar ut dem på det sätt som beskrivits i avsnittet»placering av spelare och giv«. Slutsammanräkning Innan spelet börjar måste man komma överens om hur länge man skall spela och vilken insats per poäng man spelar om. När tiden gått ut, räknar man ihop varje spelares poäng i protokollet. Summan av spelarnas poäng skall alltid bli noll. De spelare som gått minus betalar den överenskomna summan för varje poäng de gått back, och de som gått plus erhåller motsvarande summa för varje poäng de vunnit. Spelarna kan med fördel använda spelmarker istället för att föra protokoll, särskilt om man spelar om pengar. Varje spelare bör i sådant fall ha sin egen färg på markerna. Betalning sker efter varje giv i spelmarker istället för i spelpoäng. När spelkvällen är slut köper varje spelare tillbaka marker i sin egen färg som han förlorat till andra spelare. 9

20 Budtabell för Königrufen Spel Poäng Kung Talong Krav Kommentar Rufer 1 1 K Piccolo st. Zwiccolo st. Solorufer 2 2 K Bettler st. Pagatrufer 1 1 K Krav på Pagat Uhurufer 1 1 K Krav på Uhu Kakadurufer 1 1 K Krav på Kakadu Farbendreier 3 3/ Tarok ej trumf Piccolo bei/piccolo 2/2 2/2 1/1 st. Bara efter Piccolo Dreier Bettler bei/piccolo 3/2 3/2 0/1 st. Bara efter Piccolo Piccolo bei/bettler 2/3 2/3 1/0 st. Bara efter Bettler Piccolo ouverte st. Öppen Bettler bei/bettler 3/3 3/3 0/0 st. Bara efter Bettler Farbensolo 6 6/ Tarok ej trumf Bettler ouverte st. Öppen Solodreier Spel som bara får anges av förhand efter»mein Spiel«Spel Poäng Kung Talong Krav Kommentar Trischaken 1 1 Delas Krypspel Sechserdreier Figurer Figur Tyst Dekl. Beskrivning Trull 1 2 Ta sküs, XXI och I i stick Fyra kungar 1 2 Ta alla kungar i stick Grammeln 1 2 Ta 46+ poäng Großgrammeln 1 2 Ta 56+ poäng Kung ultimo 1 2 Vinn sista sticket med anropad kung Pagat ultimo 1 2 Vinn sista sticket med I Uhu 2 4 Vinn näst sista sticket med II Kakadu 3 6 Vinn 3:e sista sticket med III Valat 4 8 Vinn alla stick ) Förhand förlorar dubbelt, övriga spelare enkelt. ) Betalningen fördubblas för borgmästare och jungfru och om förhand förlorar. Den som tar mest betalar de tre andra spelarna. Om en eller flera spelare är jungfru, får jungfrurna hela vinsten medan övriga inte får något. Figurer får bara göras i positiva spel. I Farbendreier och Farbensolo är endast Grammeln, Großgrammeln och Valat tillåtna. I spelen Solorufer, Solodreier och Farbensolo fördubblas ovanstående poäng för alla figurer utom Valat.

Stockholms Wirasällskaps

Stockholms Wirasällskaps Stockholms Wirasällskaps regler för vira Inledning Vira är ett klassiskt svenskt kortspel, som enligt en muntlig tradition uppfanns vid ett vinterting i Vira bruk i Roslagen cirka 1810. Spelet blev en

Läs mer

Stockholms Wirasällskaps

Stockholms Wirasällskaps Stockholms Wirasällskaps regler för vira Inledning Vira är ett klassiskt svenskt kortspel, som enligt en muntlig tradition uppfanns vid ett vinterting i Vira bruk i Roslagen cirka 1810. Spelet blev en

Läs mer

Spelregler för Vira. Åstols Vira- och Bandyklubb 2006

Spelregler för Vira. Åstols Vira- och Bandyklubb 2006 Spelregler för Vira Åstols Vira- och Bandyklubb 2006 Innehåll 1. Inledning... 3 1.1. Vira...3 2. Speltyper... 4 2.1. Gaskspel...4 2.2. Köpspel...5 2.3. Solospel...7 3. Spelparti... 8 3.1. Medlem...8 3.2.

Läs mer

Spelregler för Vira. Åstols Vira- och Bandyklubb 2006 Reviderade 2009 Reviderade 2010

Spelregler för Vira. Åstols Vira- och Bandyklubb 2006 Reviderade 2009 Reviderade 2010 Spelregler för Vira Åstols Vira- och Bandyklubb 2006 Reviderade 2009 Reviderade 2010 Innehåll 1. Inledning... 3 1.1. Vira... 3 2. Speltyper... 4 2.1. Gaskspel... 4 2.2. Köpspel... 5 2.3. Solospel... 7

Läs mer

Bridge. på 10 minuter

Bridge. på 10 minuter Bridge på 10 minuter STEG FÖR STEG Det bästa sättet att lära sig spela bridge på är att börja med en förenklad form av spelet. Varje giv består av två moment, efter det att man delat ut korten: budgivning

Läs mer

Protokoll MiniBridge

Protokoll MiniBridge Protokoll MiniBridge Mer om Bridge Det du nu lärt dig är en enkel form av Bridge. Spelet är dock mer komplicerat än så här och kräver en mycket längre utbildning. Vill du lära dig mer om Bridge? Kontakta

Läs mer

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng? MiniBridge Det beräknas finnas drygt en miljon kortspelare i världen som tävlingsspelar i Bridge, varav drygt 27 500 är svenskar. Alla spelar efter samma regelbok. Här ska du på några minuter få en inblick

Läs mer

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat

Läs mer

Paren delas in i väderstrecken nord-syd N-S resp. öst-väst Ö-V När samtliga kort har delats ut som i exemplet nedan kallas detta för en GIV.

Paren delas in i väderstrecken nord-syd N-S resp. öst-väst Ö-V När samtliga kort har delats ut som i exemplet nedan kallas detta för en GIV. BRIDGEINTRODUKTION 1 Detta är en information till alla de som är intresserade av att börja spela tävlingsbridge. Kontraktsbridge som det spelas idag har sitt födelseår 1925. Bridgens har sitt ursprung

Läs mer

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta

Läs mer

KURSMATERIAL AVSNITT 1

KURSMATERIAL AVSNITT 1 KURSMATERIAL AVSNITT 1 ÖVERSIKT KURSAVSNITT 1 Grundläggande regler Termer Spelförare &Träkarl Förenklade budregler Korträkning Grundläggande spelteknik några viktiga punkter - Godspelning - Att ta stick

Läs mer

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick. KURSMATERIAL SJU ÖVERSIKT AVSNITT Påspel Kravbud Upplysningsdubbling Fjärde färg PÅSPEL Lite repetition Spelar partnern en färg (utspel eller inne i spelet och du alltså spelar på som tredje spelare i

Läs mer

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par Bridge 4 personer vid varje bord spelar i par 52 kort = en vanlig kortlek utan jokrar Honnörer Hackor E K D kn 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat Färgernas rangordning: Ta

Läs mer

Lösning till Sommarnötter 2010 Carl Ragnarsson

Lösning till Sommarnötter 2010 Carl Ragnarsson till Sommarnötter 2010 Carl Ragnarsson Giv 1 (nivå 1 för nybörjaren) EKDkn109 82 EK2 43 EK 432 K2 E76543 Väst spelar 7, utspel 3. Hur bör spelet läggas upp? Först och främst ska spelföraren räkna sina

Läs mer

Praktiska övningar. Simuleringar. vid TL Steg 3-utbildningen. Örebro januari 2012

Praktiska övningar. Simuleringar. vid TL Steg 3-utbildningen. Örebro januari 2012 Praktiska övningar Simuleringar vid TL Steg 3-utbildningen Örebro 13-15 januari 2012 1 [ ] { 7 } 84 [ [ ] ] { 10 { 2 } 72 } kn6 [ ] 9 { kn9 } a) Lagtävling Syd är spelförare i 3NT och är inne på bordet.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 31/8 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Sidan x -till bridgens värld

Sidan x -till bridgens värld 3 x 3 -till bridgens värld Sidan 1 Vad är bridge? Bridge är ett kortspel som går ut på att vinna så mycket poäng som möjligt! Bridge är ett strategispel som bygger på samarbete mellan två personer! Det

Läs mer

Att spela ut en hacka i en färg med honnörer är att "dra för färgen".

Att spela ut en hacka i en färg med honnörer är att dra för färgen. KURMATERIAL TVÅ ÖVERIKT AVITT Termer Blockering - pelföraren blockerar - Blockera som motståndare - Undvika blockera egna färger - Annat sätt att undvika blockering Lågt i andra hand men täck! Givexempel:

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 13/2 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 11/9 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 15/11 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelbordet..........................................

Läs mer

Sporadiskt Nr 02 D9652

Sporadiskt Nr 02 D9652 Sporadiskt Nr 02 Vilken trevlig avslutning vi hade! Tack till alla som jobbar för Härnö BS på olika vis och naturligtvis tack även till oss andra som kommer till dukat bord varje tisdag år efter år, vi

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 11/2 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 25/10 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

BRIDGE Budgivning mm Naturligt, Den rätta vägen

BRIDGE Budgivning mm Naturligt, Den rätta vägen BRIDGE Budgivning mm Naturligt, Den rätta vägen Poäng I varje färg finns det 10 hp och i hela leken 40 hp. X Honnörspoäng hp Trumfpoäng htp Ess 4 Renons 3 Kung 3 Singelton 2 Dam 2 Dubbelton 1 Knekt 1 Slutbud

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 6/11 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Husorgan för ungdomsbridgen

Husorgan för ungdomsbridgen SVERIGES Larsson Melander s 16 STENKLARA SIOR FÖR KORTLIRARE 1 1998 Husorgan för ungdomsbridgen PRIS 19:50 (inkl. moms) ÅRETS SPEL ALLA ÅR TIPSSKOLAN NICHLAS LÄR UT SINA VASSASTE TIPS BRIGEFÖRBUN WWW.ZONE.COM

Läs mer

I detta avsnitt kommer vi titta lite mer på motspelet, göra mindre kompletteringar av budgivningen samt lite nytt om utspelsregler.

I detta avsnitt kommer vi titta lite mer på motspelet, göra mindre kompletteringar av budgivningen samt lite nytt om utspelsregler. KURSMATERIAL SEX ÖVERSIKT AVSNITT Lite om tur och otur Allmänt om motspel Kommunikation i motspelet Utspel grundregler Utspel ännu fler regler I detta avsnitt kommer vi titta lite mer på motspelet, göra

Läs mer

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel. KURSMATERIAL 3 ÖVERSIKT AVSNITT Termer - Termer i färgspel (trumfspel) - Exempel på vår förenklade budgivning Trumfspel - Tips till spelföraren - Motspel mot trumf passivt försvar - Motspel mot trumf offensivt

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 22/5 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Spelregler för restaurangkasinospel

Spelregler för restaurangkasinospel Spelregler för restaurangkasinospel Innehållsförteckning Allmänt... 2 Dessa spelregler gäller för samtliga restaurangkasinospel... 2 Black Jack... 3 Black Jack Burn... 5 Varianten Two Decks Black Jack...

Läs mer

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat Hold em Regler 1999-2007 Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat 2007-07-16 1 Inledning I juli 1999 spelades vad som skulle komma att bli vår inofficiella slutna pokerförenings första spelkväll.

Läs mer

MARKERINGAR. Malmömarkering Omvänd längdmarkering. Lågt kort visar jämnt antal. Högt kort visar ojämnt antal i färgen.

MARKERINGAR. Malmömarkering Omvänd längdmarkering. Lågt kort visar jämnt antal. Högt kort visar ojämnt antal i färgen. 1 MARKERINGAR Schneider Omvända styrkemarkeringar. Ett lågt kort visar kom igen. Normalt har man styrka i färgen men kan även användas vid en dubbelton för att be partnern om en stöld. ( 2 kort i färgen

Läs mer

Kvällens agenda. Termer. Trumfspel. Mer teori ikväll än tidigare. Termer i färgspel (trumfspel) Exempel på vår förenklade budgivning

Kvällens agenda. Termer. Trumfspel. Mer teori ikväll än tidigare. Termer i färgspel (trumfspel) Exempel på vår förenklade budgivning Möte 3 Trumfspel Kvällens agenda Termer Termer i färgspel (trumfspel) Exempel på vår förenklade budgivning Trumfspel Tips till spelföraren Motspel mot trumf passivt försvar Motspel mot trumf offensivt

Läs mer

Kapitel 3. Budträning på ÖH:s andra bud. Budgivningen inleds: Väst Nord Öst Syd. Vad bjuder du som Syd på dessa tio händer?

Kapitel 3. Budträning på ÖH:s andra bud. Budgivningen inleds: Väst Nord Öst Syd. Vad bjuder du som Syd på dessa tio händer? Kapitel 3 Budträning på ÖH:s andra bud Budgivning 3:1 Budgivningen inleds: Väst Öst 12 pass 11 pass? Vad bjuder du som på dessa tio händer? a) s Q T 6 1 K 7 3 2 A J T 5 2 c K 6 f) s A 6 1 Q 5 4 3 2 Q T

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 4/4 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard. Det

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 2/11 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat Då detta är en SM-disciplin med insats, vinstpengar, titel och trofé måste vissa regler tillämpas. Målsättningen har varit att försöka hitta

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling ationell simultantävling Givsamling 4 oktober 2016 Kommentarer av Mikael Rimstedt SVESKA BRIDGEFÖRBUDET ordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet ordisk Standard. Det

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 8/5 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard. Det

Läs mer

Kortleken. Regler Utspel - Tips

Kortleken. Regler Utspel - Tips Kortleken Honnörer Hackor E K D kn 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Färgernas rangordning Utspelare Träkarl (bordet) Partner till utspelaren Spelförare (handen) Vunna stick Stick: Fyra kort - ett från varje spelare.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 19/3 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Vi tar några exempel. Det är sang och din partner spelar ut spader ess:

Vi tar några exempel. Det är sang och din partner spelar ut spader ess: KURSMATERIAL NIO ÖVERSIKT AVSNITT Markeringar Planlägg ditt spel Deklarationskortet MARKERINGAR Det här med att ge varandra signaler i motspelet är väldigt användbart. Förra gången lärde vi oss utspelsregler

Läs mer

getsmart Grå Regler för:

getsmart Grå Regler för: (x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar

Läs mer

Regler för bräde. av Sten Helmfrid

Regler för bräde. av Sten Helmfrid Regler för bräde av Sten Helmfrid Inledning Den traditionella svenska formen av bräde som i litteraturen ofta kallas svenskt brädspel kom till Sverige senast på 1600-talet. Under årens lopp har det utvecklats

Läs mer

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed

Givsamling. med kommentarer av Staffan Hed Givsamling med kommentarer av Staffan Hed 2014-09-17 1. Nord [ K T 4 2 Ingen ] D 6 5 2 { D kn }D 7 5 [ 9 8 5 3 [ E D kn 6 ] 4 3 ] K 9 { E K 9 7 { T 6 3 2 }E T 9 }K kn 6 [ 7 ] E kn T 8 7 { 8 5 4 }8 4 3

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 5/12 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok. SCOUTMÖTET KORTSPEL MED OLIKA FÖRUTSÄTTNINGAR Det är bra om du som ledare läser igenom detta innan mötet äger rum. Under dagens möte får scouterna prova på att kommunicera utan att prata med varandra och

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 11/3 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Nord ropade på TL. Väst har inte sett att Syd bjöd 2. Han vill ersätta 2 med 3 (krav).

Nord ropade på TL. Väst har inte sett att Syd bjöd 2. Han vill ersätta 2 med 3 (krav). vning A1 [T*] Bricka 1 ord giv ingen i zon 83 K9752 K104 Dkn4 94 D104 D986 9752 EKD652 kn6 kn73 108 kn107 E83 E52 EK63 Budgivningen går: äst ord st yd pass 1T 2 2 ord ropade på TL. äst har inte sett att

Läs mer

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat Lowball Regler 1999-2005 Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat 2005-02-12 1 Inledning I juli månad 1999 spelades vad som skulle komma att bli vår inofficiella slutna pokerförenings allra första

Läs mer

och spelet i första sticket när partnern spelar ut

och spelet i första sticket när partnern spelar ut Utspel och spelet i första sticket när partnern spelar ut Utspel är svårt mycket svårt Varför? Träkarlens kort är inte synliga! Ibland helt avgörande Offensivt Försöka skapa extra stick Defensivt Undvika

Läs mer

Snapphanalegen. Firekángabogena. Spelregler. (4 spelare)

Snapphanalegen. Firekángabogena. Spelregler. (4 spelare) Snapphanalegen Firekángabogena Spelregler 1 800 (4 spelare) 800 är ett spel med anor från 1400-talet. Spelet ställer stora krav på spelarnas skicklighet. Fyra deltagare spelar ihop parvis. Spelet cirkulerar

Läs mer

Bridge från grunden enligt Modern Standard

Bridge från grunden enligt Modern Standard Bridge från grunden enligt Modern Standard Trosa Bridgesällskap/Bengt Hallgren Detta PM är inte skrivet för att vara ett självstudiematerial utan ska mera ses som minnesanteckningar från kurskvällarna.

Läs mer

JULGÅTOR 2015 ABB BRIDGEKLUBB av Hans Thorgren

JULGÅTOR 2015 ABB BRIDGEKLUBB av Hans Thorgren JULGÅTOR 2015 ABB BRIDGEKLUBB av Hans Thorgren Svar skall inlämnas till Hans eller någon i styrelsen senast måndagen den 7 december. Priser kommer att utgå (kanske man kan vinna en extra månads kökshandräckning?)

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 30/10 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Repetition spelföring

Repetition spelföring Repetition spelföring Spelföring i NT: - Spelplan!! Läget i Godspela hackor i långa färger bästa färg? Tempo bli snabbast klar Korta handens honnörer först Spela mot styrka Maska 1 Rytmen i ett stick..

Läs mer

Spelplan/räkna förlorare

Spelplan/räkna förlorare Trumfspel Spelförande sidan har en stor fördel då de som regel förfogar över flest trumf. Spelföringen går ut på att utnyttja trumfen maximalt. Motspelet går ut på att försöka stjäla och att ta för höga

Läs mer

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt! Regler för: getsmart Kids - Räkna med sedlar og mynt! Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint

Läs mer

getsmart Gul Regler för:

getsmart Gul Regler för: Regler för: getsmart Gul 6 Diagram 4 Brøk Diagram 6 Brøk 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken! Kolla in hemsidan för fler powerpoint

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 2/2 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard. Det

Läs mer

getsmart Lila Regler för:

getsmart Lila Regler för: 3 2 Regler för: getsmart Lila 9 Graf y 4 7 3 2 2 3 Funksjon 1-4 4-3 -2-1 -1 1 2 3-2 x f(x)= f(x)= 3 2 2 3 3 2 2 3-3 -4 Graf 9 3 2 2 3 Funksjon 7 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna

Läs mer

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 27/11 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Repetition av grunder

Repetition av grunder Repetition av grunder Honnörspoäng hp Extrapoäng stp Balanserad hand öppning i NT Öppning en i färg Poäng utgång/slam Speltipset Quizar Exempelgivar 2018-01-31 1 Honnörspoäng E = 4, K = 3, D = 2, Kn =1

Läs mer

Regler för: getsmart Grön

Regler för: getsmart Grön -6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!

Läs mer

Utveckla din bridge datorer?

Utveckla din bridge datorer? Utveckla din bridge datorer? Varför? Hur mäter du det? Vad kan du göra? Känna till Veta Behärska Träning och spel med din partner är alltid det viktigaste! Gärna 50 givar i veckan! 1 Varför bli bättre?

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 22/2 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Välkommen till ett Bondespel i tiden. 2-5 SPELARE FRÅN 10 ÅR Välkommen till ett Bondespel i tiden. Spelplanen och kortillustrationerna i denna jubileumsutgåva kommer från en svunnen tid. Penningsvärdet har däremot räknats upp till en nivå

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 30/3 2017 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm UPPGIFT 1 KANINER Kaniner är bra på att föröka sig. I den här uppgiften tänker vi oss att det finns obegränsat med hannar och att inga kaniner dör. Vi ska försöka simulera hur många kaninhonor det finns

Läs mer

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp

Läs mer

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman installeras från det fönster, som automatiskt kommer upp, när CD-skivan sätts i datorn: Klicka till höger om INSTALLATION på flaggan för den version, som

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 7/5 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard. Det

Läs mer

Spelar motspel hur ofta?

Spelar motspel hur ofta? Spelar motspel hur ofta? 1 Motspelet den svåraste delen i spelet? (45-55% av givarna) Motspel är svårt mycket svårt Varför? Du ser träkarlen kort men inte din partners. Finns lika många % att hämta som

Läs mer

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs. SNABBSPEL Om du redan kan Disney Monopol och vill spela ett snabbare spel: 1. I samband med spelförberedelserna blandar bankiren lagfartskorten och delar ut två kort till varje spelare. Spelarna ska genast

Läs mer

050504/AE. Regler för Pick n Click

050504/AE. Regler för Pick n Click 050504/AE Regler för Pick n Click Gäller fr o m den 23 maj 2005 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. ALLMÄNNA REGLER... 3 2. SPELPLAN OCH SPELFORMER... 3 3. DELTAGANDE I LOTTERIET... 4 4. KVITT ELLER DUBBELT 5 5.

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling ationell simultantävling Givsamling 9 november 2015 Kommentarer av Daniel Gullberg SVESKA BRIDGEFÖRBUDET ordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet ordisk Standard. Det

Läs mer

BROGGIN I ngen vet riktigt var kortspelet Broggin kommer ifrån. Vissa hävdar att det är ett spel från

BROGGIN I ngen vet riktigt var kortspelet Broggin kommer ifrån. Vissa hävdar att det är ett spel från BROGGIN EON BROGGIN I ngen vet riktigt var kortspelet Broggin kommer ifrån. Vissa hävdar att det är ett spel från det coloniska imperiets daga, andra tror att spelet har sitt ursprung ur de mystiska tarotspåkorten

Läs mer

I nedanstående artikel handlar det om att känna igen olika situationer. Några exempel ges, andra förslag man bör kunna känna igen snabbt är t ex:

I nedanstående artikel handlar det om att känna igen olika situationer. Några exempel ges, andra förslag man bör kunna känna igen snabbt är t ex: Hej Alla, Texten är hämtat ur tidningen PASS, den ges ut av stockholmsklubben BK S:T Erik. Den går även att läsa på nätet. Titta till deras utmärkta hemsida : www.sterik.se I nedanstående artikel handlar

Läs mer

Världens enklaste reläsystem

Världens enklaste reläsystem Världens enklaste reläsystem Jan Eric Larsson Hur bjuder du följande slam? s kn-3 s K-D-4 d E-3 d 8-6 c E-D-10-4 c K-kn-5-2 Det här är ett fall där det är bättre att spela med en mer jämnt fördelad färg

Läs mer

Så det blir lite torrsim det denna gång. Men det skulle inte fungera att börja bjuda direkt. Det blir för mycket att ta in på en gång.

Så det blir lite torrsim det denna gång. Men det skulle inte fungera att börja bjuda direkt. Det blir för mycket att ta in på en gång. KURSMATERIAL FYRA ÖVERSIKT AVSNITT Regler och termer Kommunikation Bonuspoäng Exempel Budsystem Vi kommer nu släppa spelföringen under resten av kursen fram till avslutningen (med undantag för några vidare

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 7 oktober 2014 Kommentarer av Bertil G Johnson VENKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk tandard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk tandard.

Läs mer

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2). Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut

Läs mer

Möte Budgivning - fortsättning

Möte Budgivning - fortsättning Möte 5 2017-02-20 Budgivning - fortsättning Kvällens agenda Budgivning fortsättning Teorin ikväll är rejält mer komplex än tidigare träffar. Men efter detta blir det lite enklare igen! Denna afton kommer

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling ationell simultantävling Givsamling 24 september 2015 Kommentarer av Daniel Gullberg SVESKA BRIDGEFÖRBUDET ordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet ordisk Standard.

Läs mer

Ungefär lika stora tal

Ungefär lika stora tal Bilaga 2:1 Arbeta med jämförelser mellan tal Ungefär lika stora tal Jämför de tre talen här nedan: 234567 234566 234568 Alla siffrorna i talen är lika utom den sista, den högra, där siffrorna är 7,6 och

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling ationell simultantävling Givsamling 16 september 2015 Kommentarer av Daniel Gullberg SVESKA BRIDGEFÖRBUDET ordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet ordisk Standard.

Läs mer

Spelföring i färg

Spelföring i färg Spelföring i färg 19-02-19 I färg kontrakt är antal spelstick viktigare än Hp! Du kan öppna med 1 trick i färg med bara 10-11hp om du har fin fördelning och bra färger. Spelplan/Räkna förlorare I färg-spel

Läs mer

Övningsuppgifter, kap 1. Uppgift 6 Rätt hjärterbehandling är att dubbelmaska. Alltså att spela en hjärter till tian och sedan en hjärter till knekten.

Övningsuppgifter, kap 1. Uppgift 6 Rätt hjärterbehandling är att dubbelmaska. Alltså att spela en hjärter till tian och sedan en hjärter till knekten. Övningsuppgifter, kap 1 Väst Nord Öst Syd 12 11 1NT 3NT Syd har 4-4 i lågfärgerna och öppnar i sin bästa färg. Nord kräver för en rond med 11 och när Syd visar 12 14 och en jämn hand är 3NT det logiska

Läs mer

Maskar finess viktigt!

Maskar finess viktigt! Maskar finess viktigt! Spela mot styrka: INGA UNDANTAG! 1. Ev. spela 3 från bordet till Ess 2. Spela 5/6 från handen mot D 3. Lägger Väst K kryper du på bordet 4. Annars spela D och be! Har V kungen får

Läs mer

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Spelregler för bräde. 1 Inledning Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid

Läs mer

7-2 Sammansatta händelser.

7-2 Sammansatta händelser. Namn: 7-2 Sammansatta händelser. Inledning Du vet nu vad som menas med sannolikhet. Det lärde du dig i kapitlet om just sannolikhet. Nu skall du tränga lite djupare i sannolikhetens underbara värld och

Läs mer

s Q (högsta från sekvens). Klöver.

s Q (högsta från sekvens). Klöver. Facit övningsuppgift kap 1. s 5 (lågt kort från bästa färg). Facit övningsuppgift kap 2. s Q (högsta från sekvens). 2. Vilket kort bör Öst lägga i första s Q (högt i tredje hand). 3. Hur många säkra stick

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 7 februari 2008 Kommentarer av Bertil G Johnson Bricka 1. Nord giv. Ingen i zonen. [ D52 ] EK82 { D109 } 1064 [ --- [ 108764 ] D109753 ] kn4 { EK654 { 73 } K2 } Ekn83

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 14 april 2014 Kommentarer av Bertil G Johnson Nordisk tandard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk tandard. Det är också det systemet

Läs mer

Inkliv. Typer av inkliv Varför inkliv Enkelt inkliv 1/2 i färg Övriga inkliv. Inkliv är när man bjuder och motståndarna har öppnat budgivningen.

Inkliv. Typer av inkliv Varför inkliv Enkelt inkliv 1/2 i färg Övriga inkliv. Inkliv är när man bjuder och motståndarna har öppnat budgivningen. Inkliv Typer av inkliv Varför inkliv Enkelt inkliv 1/2 i färg Övriga inkliv Inkliv är när man bjuder och motståndarna har öppnat budgivningen. 1 Olika typer av inkliv Typ är beroende av i första hand fördelningen:

Läs mer

Nationell simultantävling

Nationell simultantävling Nationell simultantävling Givsamling 23/4 2018 Kommentarer av Sanna Clementsson SVENSKA BRIDGEFÖRBUNDET Nordisk Standard Kommentarerna till simultantävlingarna baseras på budsystemet Nordisk Standard.

Läs mer

Sangbudgivning

Sangbudgivning BjTo 2017-02-09-2 givning: Bricka 1 Dkn1065 Ö S V N Öst/NS ED2 p p p 1NT D107 p 2 p 2 Ekn p 3NT p 4 842 EK9 Kontrakt kn6 1085 4 N K3 98542 1098642 K5 DD NT 73 N 5 7 9 7 9 K9743 16 S 6 Ekn6 4 10 Ö 7 5 3

Läs mer