Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers
|
|
- Marcus Berg
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers Ett projekt i kursen TDA367 Objektorienterat programmeringsprojekt och LSP310 Kommunikation och ingenjörskompetens Maxim Goretskyy Kevin Hoogendijk Alexander Håkansson Alexander Karlsson
2 SAMMANDRAG Underhållning är en stor del av dagens samhälle och ett spel har i många fall uppfyllt människors behov av just underhållning. Detta spel har skapats utifrån ett sådant behov och rapporten redogör för utvecklingen av ett sådant spel. Olika utvecklingsmetoder, verktyg och ramverk har använts genom projektet för att skapa ett så bra spel och kodstruktur som möjligt. Resultatet är ett tvådimensionellt spel där spelaren vandrar omkring på Chalmers campus Johanneberg och gör olika aktiviteter. En del slutsatser dras kring utvecklingsprocessen och om dem ramverk som använts - hur de fungerat tillsammans och med olika utvecklingsmetoder.
3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INLEDNING Bakgrund Mål Syfte TEORI Agil utveckling Designmönstret Model-View-Controller Aktiv MVC Passiv MVC Designmönstret Observer UTVECKLINGSVERKTYG Spelramverket libgdx Kartverktyget Tiled Testningsramverket JUnit METOD RESULTAT Spelets beståndsdelar Campus Karaktärer Föremål Minispel Kodstruktur Passiv MVC Enkel utvidgning av spelet Byte mellan minispel och huvudspel DISKUSSION SLUTSATS... 9 KÄLLFÖRTECKNING APPENDIX Figurer... 11
4 1 INLEDNING I dagens samhälle finns otroligt många sätt att hitta underhållning. Detta både i den fysiska världen men numera även digitalt. På Chalmers tekniska högskola är underhållningen knappast bristfällig, det finns alltid en fest eller sittning att gå på, föreningsaktiviteter att delta i eller föreläsningar att lyssna på. Det som det däremot finns en tydlig brist på är den digitala underhållningen - något som måste ses som underligt med tanke på Chalmers status som tekniskt universitet. Att göra något åt denna uppenbara brist känns därmed lockande. Spel är idag en populär form av underhållning, att skapa ett spel verkar därmed som ett vinnande koncept. 1.1 Bakgrund Utbudet av datorspel är idag mycket stort och för att kunna skilja sig från mängden krävs en unik produkt. Ett koncept i den hårda konkurrensen är att blanda tidigare beprövade spelmekanismer i en miljö där spelaren känner igen sig. För detta krävs en nischad publik som spelet kan anpassas efter. Chalmers studenter har länge saknat ett spel där de kan identifiera sig med spelets karaktärer, händelser och värld. The Legend of Chalmers skapas för att fylla detta hål i chalmersstudenternas spelbibliotek. Med autentiska miljöer, ljud och aktiviteter kommer varje student såväl som alumn känna sig som hemma på spelets digitala campus. 1.2 Mål Målet med spelet var att skapa ett spel som chalmerister skulle kunna relatera till. Detta mål skulle uppnås genom att skapa en autentisk miljö där spelaren fritt skulle kunna gå omkring på campus Johanneberg. Det skulle även vara möjligt att interagera med olika föremål och personer på campus samt kunna delta i olika minispel där karaktäristiska chalmeristaktiviteter återskapas. 1.3 Syfte Rapporten redogör för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers samt resultatet av denna process. Problem i samband med design och implementation som förekommit tas upp och diskuteras. Lösningarna som används för dessa problem redogörs för och motiveras. 1
5 2 TEORI I spelutveckling är det av stor vikt att skriva bra kod - det vill säga kod som är effektiv, enkel att förstå och enkel att underhålla. För att skriva bra kod används därför utarbetade och väl testade metoder. Det har även använts i det här projektet. 2.1 Agil utveckling Agil utveckling är ett begrepp och en modell för hur utvecklingen av mjukvaruprojekt ska gå till. I agil utveckling ligger fokusen på små iterationer av utveckling (von Hacht, 2015). Ett användningsområde designas och implementeras fullständigt innan utvecklarna går vidare till nästa. Fördelen med den utvecklingsmodellen är att det snabbt går att utvärdera hur bra ett användningsområde är implementerat på så sätt att det enkelt går att göra om (von Hacht, 2015). Det iterativa tänket är det som skiljer sig störst från andra utvecklingsmodeller (von Hacht, 2015). 2.2 Designmönstret Model-View-Controller MVC (Model-View-Controller) är ett designmönster inom systemutveckling. Huvudsyftet med designmönstret är att designa applikationen i tre huvuddelar: modell, vy och controller. Modellen är den modul som innehåller all logik, vyn är den grafiska representationen av modellen och controller-modulen kan bäst beskrivas som den komponent som dirigerar information mellan vyn och modellen (Skrien, 2009). Målet med MVC är att dessa tre moduler ska vara så oberoende av varandra som möjligt (Skrien, 2009). Detta för att lätt kunna byta ut en del mot en annan utan att behöva ändra i de övriga modulerna. MVC kan delas upp i två olika typer av implementation: aktiv och passiv (Burbeck, 1992) Aktiv MVC I aktiv MVC har modellen mer betydande och aktiv roll för flödet av information. Programmets flöde (Se figur 2.1) består av att controller-modulen uppdaterar modellen när exempelvis användaren ger direktiv till programmet och att modellen själv notifierar vyn om att den har uppdaterats. Vyn hämtar då informationen från modellen och uppdaterar sig själv och skickar sedan förfrågningar till controller-modulen (Burbeck, 1992) Passiv MVC I passiv MVC är modellen inte betydande för informationsflödet. Det fungerar nästan på samma sätt som aktiv MVC, men skillnaden är att modellen inte säger till vyn när den har uppdaterats (Se figur 2.2). Istället är det controller-modulens jobb att notifiera vyn att den har uppdaterat modellen. Bara då hämtar vyn informationen från modellen, uppdaterar sig själv och skickar förfrågningar till controller-modulen (Burbeck, 1992). 2.3 Designmönstret Observer Syftet med designmönstret observer är att möjliggöra kommunikation dynamiskt mellan flera parter. Att det ska ske dynamiskt syftar på att mottagaren inte ska behöva fråga efter information, utan informationen kommer skickas när den är tillgänglig. Designmönstret implementeras vanligen i Java med hjälp av ett lyssnar-gränssnitt som fungerar som mottagare och en avsändare som har en referens till lyssnaren (Skrien, 2009). 2
6 3 UTVECKLINGSVERKTYG Vid utvecklingen av spelet användes flertalet utvecklingsverktyg för att förenkla och förbättra både arbetsflödet och kvaliteten på slutprodukten. Dessa utvecklingsverktyg har spelat en avgörande roll för The Legend of Chalmers då mycket av grundfunktionaliteten möjliggörs genom exempelvis ramverket libgdx. 3.1 Spelramverket libgdx libgdx är ett visualiseringsramverk som är skrivet i Java. libgdx har stöd för flera plattformar, bland annat Windows, OS X, ios, Linux, Android och HTML5 (libgdx, 2015a). libgdx är byggt på ramverket LWJGL som använder grafikgränssnittet OpenGL ES 2.0 (libgdx, 2015a). En applikation som använder libgdx har alltid universala klasser som utgör själva programmet men med särskilda huvudklasser som anpassas för olika plattformar. Huvudklassen tar in en klass som implementerar libgdx-gränssnittet ApplicationListener. I denna klass finns bl.a. tre viktiga metoder för skapning, utritning samt rensning. Figur 3.1 beskriver applikationens livscykel vid användning av libgdx. I korta drag så skapar skapningsmetoden spelet och laddar in libgdx-biblioteket, medan utritningsmetoden repeteras efter skapningsmetoden så ofta den behöver för att rita ut grafiken till spelet. Rensningsmetoden används för att rensa minne och körs en gång när programmet stängs av. 3.2 Kartverktyget Tiled Kartverktyget Tiled Map Editor är ett verktyg för att skapa kartor till spel (Tiled, 2015). Spelramverket libgdx har inbyggt stöd för Tiled vilket gör det enkelt att ladda in en karta och rita ut den i spelet. Kartan bygger på ett antal lager som i sin tur bygger på ett antal rutor. Varje ruta har en textur/animation samt egenskaper som kan sättas och läsas. Egenskaper kan hämtas i libgdx och användas i spelet (libgdx, 2015b). 3.3 Testningsramverket JUnit JUnit är ett ramverk med öppen källkod för enhetstestning i Java. Ramverket baseras på automatiserade tester för varje enhet av koden (JUnit, 2014). Med välskrivna testklasser går det att längre fram i tiden snabbt göra ändringar och direkt upptäcka eventuella fel och hur dessa påverkar andra delar av koden. JUnit är det vanligaste verktyget för testdriven utveckling i Java (Weiss, 2013). 3
7 4 METOD Utvecklingen av spelet följde agil utveckling. I början av projektet gjordes en preliminär kravspecifikation där flera användningsområden specificerades. Dessa användningsområden kallas use cases i diskussion kring agil utveckling. Ett use case är funktionalitet som går att utveckla självständigt från början till slut. Varje användningsområde ges en prioritering relativt varandra. Förutom att prioritera olika use case gjordes även valet att helt fokusera på att göra klart modelldelen i MVC strukturen först. Varje use case skulle först implementeras rent logikoch datamässigt innan den grafiska representationen slutligen lades till. När initiala prioriteringar och beslut fanns påbörjades det iterativa arbetet med att implementera användningsområdena. Det som prioriterades högst och därför implementerades först var spelkartan som skulle innehålla all logik om vad som fanns var och vad som gick att göra i spelet. När spelkartan var färdigimplementerad innebar det även att självaste fundamentet för spelet var implementerat. Detta möjliggjorde för ett mer uppdelat arbete där flera användningsområden kunde utvecklas parallellt. Då modellen började bli färdig påbörjades arbetet med vyn och controller-modulen (sett ur ett MVC-perspektiv). För den grafiska representationen av spelet (vyn) gjordes designvalet att använda spelramverket libgdx. Användningen av libgdx innebar att en speciell design av koden krävdes för att skapa tydlig struktur. Precis som med utvecklingen av modellen skedde implementationen av controller-modulen och vyn iterativt. Då libgdx användes implementerades även controller-modulen med hjälp av libgdx-klasser. Vyn designades så att majoriteten av modell-klasserna hade en motsvarighet i vyn. Detta innebar att varje vy hade en referens till en modellmotsvarighet och använde den informationen kombinerat med grafiskt relaterade uppgifter för att självständigt rita ut det modellen representerade. Då projektet närmade sig sitt slut och alla viktiga användningsområden var implementerade skiftades fokus till att fixa till smådetaljer. Detta innebar till största del att åtgärda småfel och ändra av mindre detaljer. I mån av tid implementerades även fler minispel som spelet bygger kring. 4
8 5 RESULTAT The Legend of Chalmers är ett tvådimensionellt spel med Chalmersinspirerade miljöer och aktviteter. Spelet är skrivet i Java och följer grundläggande designmönster såsom Model- View-Controller. 5.1 Spelets beståndsdelar The Legend of Chalmers utspelar sig på Chalmers campus Johanneberg och spelarens mål är att ta examen genom att lyckas få 300 högskolepoäng. Högskolepoäng fås framförallt genom att spela olika minispel och använda föremål som finns utplacerade på campus Campus Campus utgör spelets kärna och det är härifrån spelaren navigerar och interagerar för att nå andra delar av spelet. Campus är designat för att i så hög grad som möjligt efterlikna Chalmers verkliga campus i Johanneberg, Göteborg. På campus finns karaktärer och föremål utspridda, som användaren kan utnyttja för att komma längre i spelet. Figur 5.1, Campus i The Legend of Chalmers Karaktärer Spelet har ett flertal olika karaktärer som grovt kan delas upp i två typer av karaktärer, icke spelbara karaktärer och spelare. Dessa har många saker gemensamt och delar merparten av sin kod i en gemensam abstrakt Java klass. Huvudkaraktären i spelet är spelaren. Denna karaktär kontrolleras av användaren och har möjligheter att interagera med sin omgivning. Varje användare styr en spelare och då spelet idag bara har stöd för en användare har spelet endast en sådan karaktär, dock finns förutsättningar för vidareutveckling av spelet där flera användare kan interagera med varandra. 5
9 Icke spelbara karaktärer styrs av programmet och kan inte kontrolleras av användaren. Dessa karaktärer är användarens primära interaktionsmöjlighet. Samtliga icke spelbara karaktärer har dialoger, dessa dialoger initieras av användaren och kan i vissa fall avslutas med en möjlighet att starta ett minispel eller få ett föremål av karaktären Föremål Föremål finns utplacerade på campus och kan plockas upp av användaren genom att gå över detta föremål. Möjligheten att i koden skapa icke spelbara karaktärer med föremål som kan ges till en spelare finns, men används dock inte i den nuvarande versionen av spelet. Alla föremål som finns i nuvarande version ger spelaren högskolepoäng direkt då de plockas upp och utöver detta ändras ingenting men även här finns outnyttjade möjligheter i koden, stöd finns för föremål som kan plockas upp och sparas för senare användning och föremål kan modifiera i princip alla delar av spelet Minispel Minispel är mindre spel som kan startas antingen genom att användaren navigerar till en bestämd del av campus eller genom att starta en dialog med en icke spelbar karaktär som startar spelet. Minispelen är i princip helt fristående från övriga koden, varje minispel måste dock implementera ett gemensamt gränssnitt som kräver en vy- och kontrollklass som implementerar libgdx-anpassade gränssnitt för detta. Utöver detta krävs att huvudspelet meddelas när minispelet är slut och att ett betyg kan hämtas från det avslutade spelet, även detta specificeras i gränssnittet. Ett minispel kan således vara hur simpelt eller komplicerat som helst, under förutsättning att den uppfyller ovan beskrivna krav. De minispel som utvecklats till nuvarande version av spelet som kan ses i figur 5.2 är av varierande kodkomplexitet men har alla en liknande relativt simpel struktur som endast består av de av gränssnittet definierade klasserna, en modellklass och ibland enstaka hjälpklasser. Ett betyg (U, 3, 4, 5) beräknas beroende på användarens prestation i minispelet men hur dessa genereras sköts internt i varje minispel. Efter ett avslutat minispel omvandlas betyget till högskolepoäng där högre betyg innebär högre antal poäng. Användaren har möjlighet att förbättra sitt betyg i efterhand och få fler högskolepoäng, användaren får dock inte fler poäng om ett nytt betyg inte är bättre än ett tidigare I minispelet Øhlhäfv är målet att på kortast tid möjligt häva en flaska öl på traditionellt Chalmers vis. Betyget beror på tiden och är bättre ju kortare tid det tar för användaren att avsluta sitt häv. Minispelet Caps är en variant av det på Chalmers populära dryckesspelet Caps. Målet är att träffa ett glas öl med en kapsyl så många gånger som möjligt. Svårigheten ökar successivt ju längre användaren kommer i spelet. 6
10 I minispelet Cortège är det målet att samla så många poäng som möjligt på en viss tid genom att plocka fallande verktyg i en verktygslåda. Minuspoäng fås då föremål som inte är verktyg plockas. Figur 5.2, Minispel fr.v: Caps, Øhlhäfv, Cortège 5.2 Kodstruktur Projektets kod har utformats utifrån väl etablerade designmönster och programmeringspraxis. Detta för att så gott som möjligt garantera kvaliteten på projektet i form av flexibilitet och prestanda samt för att koden ska bli överskådlig och enkel att förstå Passiv MVC Koden använder sig av en passiv MVC modell. Det finns en toppvy som implementerar gränssnittet Screen från libgdx, alla klasser som implementerar detta gränssnitt har en metod för att rita ut texturer, denna metod kallas automatiskt flera gånger per sekund av ägaren till klassen vilket i detta fall är huvudklassen LocMain. Vyn meddelas aldrig när modellen uppdateras utan ritar kontinuerligt ut modellens nuvarande status. Se figur 5.3 för översikt av projektets kodstruktur Enkel utvidgning av spelet Som tidigare nämnt är spelet enkelt att bygga ut med ny funktionalitet. Vyerna bygger på ett gränssnitt vilket gör att alla vyer kan hanteras på samma sätt. Det finns även en del funktionella klasser som innehåller metoder vilka används i flera delar av projektet, till exempel vid inläsning av filer och representation av position. Detta innebär att det går att återanvända funktionalitet vid utvidgning av spelet Byte mellan minispel och huvudspel Alla minispelens vyer samt huvudspelets vy implementerar ett Java gränssnitt som gör det enkelt för libgdx ramverket att byta vilken vy som syns. För att i spelet byta från huvudspelet till ett minispel behöver därför något metodanrop ske upp till huvudklassen i spelet. Detta genomförs med hjälp av designmönstret Observer (Skrien, 2009). 7
11 6 DISKUSSION Vid implementationen av spelet The Legend of Chamers uppstod flertalet frågeställningar och problem som behövde lösas. Majoriteten av dessa problem relaterar till faktumet att spelramverket libgdx använts. libgdx fungerar på så sätt att ramverket så ofta som möjligt försöker uppdatera och rita ut grafiken på skärmen. Detta innebär att libgdx utritningsmetod i Java körs väldigt ofta. Med det i åtanke är det obefogat att ha aktiv MVC i projektet. Varken prestandan eller utritningshastigheten skulle förbättras om modellen skulle notifiera vyn - det skulle endast bli överflödigt och onödigt komplext. Därför har passiv MVC valts i designen av spelet. I början av projektet beslutades att fokusera helt på implementation av modellen innan vyn blandades in. Beslutet grundar sig i det faktum att man skalar bort komplexiteten som medföljer vid programmering av grafiska gränssnitt - det i sin tur leder till ett ökat fokus på korrekthet och långsiktig bra design. Beslutet kan i efterhand ses som mycket lyckat då det blev väldigt enkelt att lägga på det grafiska i efterhand med en så komplett modell. Ytterligare en fördel med att ha stort fokus på att implementera modellen först är testningen. Då man implementerar modellen först går det att testa den helt innan utvecklingen går vidare till vyn. 8
12 7 SLUTSATS De slutsatser som direkt kan dras är bland annat att det bästa sättet att implementera MVC i en applikation baserad på libgdx är att följa principerna för passiv MVC. I övrigt kan projektet ses som lyckat då målet med spelet helt uppfyllts. 9
13 KÄLLFÖRTECKNING Burbeck S., (1992), Applications Programming in Smalltalk-80(TM): How to use Model- View-Controller (MVC), Hämtad från JUnit, (2014), Frequently Asked Questions, Hämtad 20 maj 2015 från JUnit, libgdx, (2015a), Goals and Features, Hämtad från: libgdx, (2015b), libgdx Wiki, Hämtad från: Skrien D., (2009), Object-Oriented Design Using Java, McGraw-Hill, New York Tiled, (2015), Tiled map editor, Hämtad från: Von Hacht J., (2015), Software Development Overview, Hämtad från Weiss T., (2013), We Analyzed 30,000 GitHub Projects: Here Are The Top 100 Libraries in Java, JS and Ruby, Hämtad 20 maj 2015 från Takipi, github-projects-here-are-the-top-100-libraries-in-java-js-and-ruby/ 10
14 APPENDIX 1 Figurer Figur 2.1, Aktiv MVC (Hämtad från CodeProject, (u.å), Figur 2.2, Passiv MVC (Hämtad från CodeProject, (u.å), 11
15 Figur 3.1, Spelramverket libgdx livscykel (Hämtad från GitHub, (2015), 12
16 Figur 5.3, Överblick av kodstrukturen i The Legend of Chalmers 13
Space Invaders - Slutrapport
Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr
Läs merProjektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
Läs merÖversikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP.
Laboration 1 Översikt 1. Att komma igång med laborationsmiljön a. installera Aptana Studio 3 b. Installera EasyPHP 2. Testa lite programmering a. Testa enkla uppgifter b. Testa automatiskt 3. Skapa inloggningsformulär
Läs merInnehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare
YH-utbildningar 2016 Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare Sida 10-11 Webbutvecklare CMS 2
Läs merTentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.
Tentamen 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.00, sal E33 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel
Läs merSpelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:
Problemspecifikation Anti Tower Defence är ett spel som till motsats från klassikern Tower Defence går ut på att förflytta trupper från start till mål utan att bli skjutna och dödade av torn. Tornen placeras
Läs merSlutrapport för Pacman
Slutrapport för Pacman Datum: 2011-05-30 Författare: cb222bj Christoffer Bengtsson 1 Abstrakt Jag har under våren arbetat med ett projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Målet med mitt
Läs mer2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec
1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL
Läs merSlutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg
Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg RICKARD HANSSON 2012-06-04 Abstrakt Rapporten du har i din hand kommer handla om mitt projektarbete som jag genomfört under tio veckor för utbildningen Utvecklare
Läs merObjektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad
Läs merSlutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03
Slutrapport för JMDB.COM Johan Wibjer 2012-06-03 Abstrakt Den här rapporten kommer handla om mitt projekt som har handlat om att gör en webb sida för ett personligt media bibliotek, hur jag har jobbar
Läs merHexaFlip. Kravspecifikation
HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund
Läs merVis it. jquery jquery används lite överallt i appen på olika sätt. Det främsta användningsområdet är vid selektering och manipulering av HTML element.
Vis it Introduktion Vi har skapat den webbaserade appen Vis it som bygger på att användare kan ta bilder på och lägga upp sevärdheter via sin mobiltelefon. Dessa sevärdheter är positionsbaserade vilket
Läs merJoakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson
Minesweeper Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson 08 06 2013 Abstrakt Nedan följer en slutrapport för projektet inom kursen Individuellt Mjukvaru utvecklingsprojekt. Jag har under dessa 10 veckor
Läs merUppdragsbeskrivning. Markeringssystem. Version 1.0 Mats Persson
Version 1.0 Distributionslista Befattning Bolag/enhet Namn Åtgärd Info. Student KaU Niklas Ivarsson Student KaU Andreas Bergman Konsult/huvudhandledare Sogeti Konsultchef Sogeti Åsa Maspers Konsult/handledare
Läs merProjektarbete 2: Interaktiv prototyp
Projektarbete 2: Interaktiv prototyp Jonatan Hilmarch (Grupp 13) 880427-5595 hilmarch@skip.chalmers.se Kurs: Människa-Datorinteraktion TIG061 HT 2010 Projekt 1 - en tillbakablick Enligt projektets systemdefinition
Läs merUniverse Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Läs merIdrottOnline-appen Du kan installera appen från Google Play store för Android och Appstore för iphone. Sök på IdrottOnline så bör den komma fram.
IdrottOnline-appen Du kan installera appen från Google Play store för Android och Appstore för iphone. Sök på IdrottOnline så bör den komma fram. Logga in och välj organisation När du sedan startar upp
Läs merModel View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016
Model View Controller Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Model View Controller Model View Controller (MVC) är ett design pattern (architectural pattern) som är väldigt
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Läs merAndroid /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen
Android /ios 6-9 år Klara Nordin & Kristina Huttunen Innehållsförteckning 1. Game Outline 2. Gameplay En alldeles egen kanin...... att ta hand om... att tävla med... som växer... att fixa för 3. Game World
Läs merTentamen i Objektorienterad programmering
CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Datavetenskap TDA547 Tentamen i Objektorienterad programmering Lördagen 12 mars 2011, 8.30 12.30. Jourhavande lärare: Björn von Sydow, tel 0762/981014. Inga hjälpmedel. Lösningar
Läs merProgrammering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2015-09-24 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
Läs merProgramutvecklingsprojekt Projektgrupp Elvin. Detailed Design Document
Programutvecklingsprojekt 2003-04-24 Projektgrupp Elvin Detailed Design Document Björn Engdahl Fredrik Dahlström Mats Eriksson Staffan Friberg Thomas Glod Tom Eriksson engdahl@kth.se fd@kth.se d94-mae@nada.kth.se
Läs merVäxel 090-25 49 00 infofastighet@vitec.se www.vitec.se
Växel 090-25 49 00 infofastighet@vitec.se www.vitec.se Innehåll 1. INLEDNING... 3 2. VITEC PORTAL GENERELLT... 3 2.1 WEBBLÄSARE... 3 3. VITEC PORTAL MARKNAD... 4 3.1 MANUELL POSITIONERING AV OBJEKT...
Läs merSLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Läs merPraktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell
Praktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell 2013-03-12 Tre praktikanter - Patrik Johansson, Anton Danielsson och Patrik Eriksson (bilden) - har på uppdrag av LearningWell utvecklat en automatiserad
Läs merPå sjön 2.0 Intern Guide för Android
På sjön 2.0 Intern Guide för Android På sjön 2.0 - Guide 1 Översikt Meny Eniro sök GPS position/ Kartorientering Dashboard 2. Meny Innehåller följande funktioner: Min profil/båt information (se 2.1) Mina
Läs merApp-klient för smartphones... 2. Power BI... 3. Arbetsflöde... 4. CRM Online... 5. Webb-klienten... 6. Dokumenthantering... 7. Molnet...
Nyheter i Dynamics NAV 2016 Innehåll App-klient för smartphones... 2 Power BI... 3 Arbetsflöde... 4 CRM Online... 5 Webb-klienten... 6 Dokumenthantering... 7 Molnet... 8 Elektronisk fakturering... 9 App-klient
Läs merTeknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik
Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Varför välja oss? Kursplan Presentation av våra datatekniska kurser Eftersom företag mycket sällan anställer gymnasieelever (de vill att ni ska
Läs merProjektpresentation Wapspel
Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till
Läs merEndless shooter neon - Post mortem
Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel
Läs merPulsmätare med varningsindikatorer
Pulsmätare med varningsindikatorer Elektro- och informationsteknik Projektrapport, EITF11 Digitala Projekt Charlie Hedhav Sofia Johansson Louise Olsson 2016-05-17 Abstract During the course Digitala Projekt
Läs merRSI Road Status Information A new method for detection of road conditions
WP 5 Sida 1 av 15 RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions Användarmanual för RSI WP 5 Sida 2 av 15 Användarmanual för RSI Om detta dokument Detta dokument är en användarmanual
Läs merTDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDI02 Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Verifikation, Validering och Testning XP Extreme Programming Vad är ett fel? I engelskan
Läs merTa med dig kartan ut i skogen Ta med informationen till skogsskiftet i din telefon eller surfplatta. Du behöver inte ladda in några nya program. Du finner webbappen på adressen www.skogsstyrelsen.se/webbapp
Läs merCoridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter
Datavetenskap Opponenter: Daniel Jansson Mikael Jansson Respondenter: Mats Almgren Erik Hansen Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter Oppositionsrapport,
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Läs merAtt skapa en mobil webbplats
Att skapa en mobil webbplats Studieförbundet Vuxenskolan (SV), Örebro län 2012-12-11 Jimmy Olsson jimmy.olsson@sv.se 073-5347316 2. Projektets syfte Användandet av applikationer och mobila webbplatser
Läs merConcept Selection Chaper 7
Akademin för Innovation, Design och Teknik Concept Selection Chaper 7 KPP306 Produkt och processutveckling Grupp 2 Johannes Carlem Daniel Nordin Tommie Olsson 2012 02 28 Handledare: Rolf Lövgren Inledning
Läs merTPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER
TPFD Beskrivning Rev 4 1(10) TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER Anv.krav Terminologi Detaljkrav Konfigdok Hantera Utgåvor Projektplan Testplan Test-o-felrättning Ändringslogg Återst.
Läs merMobila applikationer. Mobil applikationer. Java ME. Konfigurationer. Grunderna i ME
Johan Eliasson Tentan 12/1 9-12 i skrivsal 7 östra paviljongen (om de inte flyttat den till ngn annan lokal) Förklara begrepp Ex: Vad är en tråd? Vad gör en LayoutManager? Hur fungerar Observer-Observable
Läs merObjekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA551 Alex Gerdes, HT-2016 Kursteamet Dr. Alex Gerdes kursansvarig, föreläsare Dr. Niklas Broberg examinator, (föreläsare) Fredrik Sjöholm handledare Johan Andersson
Läs merMaktsalongen Verksamhetsplan 2015
Bilaga 5 Maktsalongen Verksamhetsplan 2015 Maktsalongen är en organisation som arbetar med jämställdhet i det unga civilsamhället. 2015 är organisationens fjärde år och organisationen växer med raketfart.
Läs merÖrebroCupen. Institutionen för Ekonomi, Statistik och Informatik, ESI Informatik, Klientprogrammering för webbsystem, 5 poäng
Institutionen för Ekonomi, Statistik och Informatik, ESI Informatik, Klientprogrammering för webbsystem, 5 poäng Examinationsuppgift VT 2005 Ver 1.2 ÖrebroCupen Mathias Borg, mathias.borg@esi.oru.se Benny
Läs merTowards Blocking---resistant Communication on the Internet
Towards Blocking---resistant Communication on the Internet SLUTRAPPORT Stefan Lindskog Karlstads universitet SE---651 88 Karlstad stefan.lindskog@kau.se 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3
Läs merInnehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav
Innehåll Användarstudier Johan Åberg johan.aberg@liu.se Intervju Observation Personor Scenarier Krav Varför? Användarstudier enligt Microsoft http://www.youtube.com/watch?v=v_s13 VtPpJQ Aktivt lyssnande
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merTentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)
Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tid: Onsdagen 15 december 2004, 8:30 till 13:30 Plats: M Ansvarig lärare: Katarina Blom, tel 772 10 60. Läraren besöker tentamen kl
Läs merElektroniskt informationsutbyte mellan arbetsgivare och Försäkringskassan. Information om filöverföring
Elektroniskt informationsutbyte mellan arbetsgivare och Försäkringskassan Information om filöverföring Innehåll 1 AUTOMATISK ELLER MANUELL FILÖVERFÖRING...3 1.1 MANUELL FILÖVERFÖRING VIA WEBBPLATSEN...3
Läs merThomas Padron-Mccarthy Datateknik B, Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT2014-54006-20132) Antal svarande = 18
Thomas Padron-Mccarthy Datateknik B, Mobila applikationer med Android, 7. hp (Distans) (DT0-006-0) Antal svarande = 8 Svarsfrekvens i procent =.7 Utvärderingsresultat Teckenförklaring Relativa frekvenser
Läs mer75059 Stort sorteringsset
75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits
Läs merAnvändarmanual Körjournal för iphone
Användarmanual Körjournal för iphone Innehållsförteckning 1 Beskrivning... 3 2 Inmatning/val av uppgifter...4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3 Resor...8 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4 Navigering... 8 Startplats (Från)...
Läs merDesignmönster - EMW. Kent Petersson epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL: http://www.cs.chalmers.
Designmönster - EMW Kent Petersson epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL: http://www.cs.chalmers.se/~kentp arbetar på Inst. för Datavetenskap, Cth & Gu, 50% och Software
Läs merÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen
Progressionstabellen Nivåerna för betygsstegen E, C och A i kunskapskraven är formulerade med hjälp av en progressionstabell. Progressionstabellen är utgångspunkt för kunskapskraven i samtliga kurser för
Läs merTDDD78 projekt: Tower Defence
projekt: Tower Defence 1 Introduktion Tower Defence är en kategori av spel med rötter till 1980-talet som går ut på att försvara en punkt (ofta symboliserat som en bas eller by) från horder av monster
Läs merInlämningsuppgift 2. DA156A - Introduktion till webbutveckling Teknik och samhälle, Malmö högskola Oktober 2012
Oktober 2012 Uppgiften går ut på att redovisa dina kunskaper kring JavaScript, liksom din förmåga att skapa en CSS-baserad layout. Detta gör du genom att lämna in ett resultat som följer specifikationerna
Läs merNyheter i. Solen Pro/SolenX 6.6
Nyheter i Solen Pro/SolenX 6.6 Solen Pro och SolenX Nyheter och förbättringar Utseendeförbättringar o Nytt utseende på ikoner i meny (många nya), Toolbar och i TOC o Ny 32bit program-ikon o Nytt ljusare
Läs merPraktikum i programvaruproduktion
Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:
Läs merObjektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Föreläsning 19 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Konstruktion av egna grafiska komponenter Kontsruktion av egen komponent Att rita upp
Läs merManual. Användargränssnitt
Manual Användargränssnitt 0 Innehållsförteckning ANVÄNDARGRÄNSSNITT... 1 1. MENYNAVIGERING... 1 2. BACKA-KNAPP... 2 3. GLOBALA FUNKTIONER... 3 4. PERIOD... 4 Avrundning... 4 5. FLERA FLIKAR SAMTIDIGT...
Läs merLagadministration. 100913 Linda Emterby
Lagadministration För att lägga till lag ska man stå på organisationssida för en förening. Föreningen hittar man genom organisationsträdet under menyn Organisation eller genom att söka i Snabbsök efter
Läs mer725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack
725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API Johan Falkenjack December 13, 2013 1 Inledning Hittills i kursen har vi tittat på grundläggande programmering och grundläggande objektorientering. I den
Läs merI praktiken» Teamet i fokus
I praktiken» Teamet i fokus Större rörlighet, otydliga gränser och större avstånd både geografiskt och kulturellt. Att arbeta i team blir allt vanligare och samtidigt mer komplext. Ikea har tagit ett grepp
Läs merPiff och Puffs Chatsystem
Lunds Tekniska Högskola Piff och Puffs Chatsystem EDA095, Nätverksprogrammering - Projektrapport Gruppnummer: 1 Gruppmedlemmar: Alves-Martins, Rebecka adi10ral@student.lu.se Bredberg, Frida adifbr@student.lu.se
Läs merBarnfattigdom. Arbetsplan för en studiecirkel
Partistyrelsens kansli Stockholm 2011-11-08 Barnfattigdom Arbetsplan för en studiecirkel 2 (8) Ta ut riktningen i en studiecirkel Det här är en arbetsplan som hjälper er att genomföra en studiecirkel om
Läs merHandbok Hoppande kuben. Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll
Ian Wadham Eugene Trounev Matthias Kiefer Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler.............................................
Läs merFlera processer. Minneshantering. Trashing kan uppstå ändå. Ersätta globalt
Flera processer Minneshantering Operativsystem lektion 6 Potentiellt problem: Den sida som plockas bort behöver inte vara den sida som används minst!! Det kan finnas andra processer som inte körs eller
Läs merUsify. EasyReader. Affärsmodeller
Usify EasyReader Affärsmodeller Innehåll INLEDNING... 2 WORKSHOP... 3 MODELLERING... 4 GRUPPERING... 4 MODELL ETT... 6 MODELL TVÅ... 6 MODELL TRE... 7 FRAMTIDA ARBETE... 8 REFERENSER... 9 1 Inledning Denna
Läs merInstallationsanvisning för kursens programvara på egen dator
Installationsanvisning för kursens programvara på egen dator Två program, Java och DrJava, skall installeras på datorn. DrJava är en så kallad utvecklingsmiljö, ett program som underlättar att programmera
Läs mer2 SPD - ett realtidsystem för distansundervisning
1 FÖRUTSÄTTNINGAR 1 1 Förutsättningar Vårt verktyg, SPD, är tänkt som ett kompliment till befintliga distansundervisningssytem, tex Luvit. Det är alltså inte ett fristående program. Funktioner som chat,
Läs merUppdragsbeskrivning. Digital Skyltning. Version 1.0 Mats Persson. Distributionslista. Namn Åtgärd Info.
Version 1.0 Distributionslista Befattning Bolag/en het Student KaU Anton Odén Student KaU Olle Pejstrup Konsult/handledare Sogeti Konsultchef Sogeti Åsa Maspers Projektledare Sogeti vakant Namn Åtgärd
Läs merRöd. Namn :... Klass:... Datum:... Skala 1:1. Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är ofullständiga.
Namn :... Klass:... Datum:... Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är 1) Skriv namn under respektive vy. 2) Komplettera de olika vyerna med de linjer som saknas
Läs mermagazine Höstens tema: BIM Stunden alla har väntat på: Lanseringen av Topocad 16 BIM i fokus när järnväg projekteras HÖST 2015
magazine HÖST 2015 Höstens tema: BIM BIM i fokus när järnväg projekteras Nytt arbetssätt med BIM när Ostlänken utvecklas Stunden alla har väntat på: Lanseringen av Topocad 16 1 Nu lanseras Topocad 16!
Läs merMBX Mobilapp. Inloggning. Mobilapplikationens huvudmeny. MBX Mobilapp - 2016
MBX Mobilapp MBX mobilapplikation finns både för Android och iphone, och gränssnittet är i princip detsamma på de båda plattformarna. I detta dokument används skärmbilder från Android. Inloggning För att
Läs merFöreningarnas nya sidmall. Version 4, 12.4.2016
Föreningarnas nya sidmall Version 4, 12.4.2016 Innehållsförteckning Föreningarnas nya sidmall... 1 Introduktion... 3 Sammanfattning... 3 Sidmallar och sidornas uppbyggnad... 4 Gamla sidmallen... 4 Nya
Läs merVerktyg och Utvecklingsmiljö. Jochim von Hacht
Verktyg och Utvecklingsmiljö Jochim von Hacht Verktyg Modern programutveckling innebär att man måste behärska ett antal verktyg Editorer Kompilatorer Avlusare (debugger) Versionhantering (kommer i projektkurs)
Läs merMänniska-Datorinteraktion. HCI text
2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...
Läs merPost Mortem för Get The Treasure!
Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han
Läs merÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV
Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav Mål KUNSKAPSKRAV Läraren ska sätta betyg på varje kurs och det finns prec i serade kunskapskrav för tre av de godkända betygs stegen E, C och A. Kunskapskraven är för
Läs merTor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Läs merNallelek Lärarvägledning
NALLELEK - LÄRA MERA PROGRAM AB Nallelek Lärarvägledning NALLELEK... 2 1.1 Programmet... 2 1.2 Övningar som stärker förmågan att iaktta bilder och se detaljer... 3 1.2.1 Pedagogiska tips... 3 1.3 Kategorisering
Läs merFileCentral Desktop. Användarhandledning Version 1.0 2010-11-05
FileCentral Desktop Användarhandledning Version 1.0 2010-11-05 Inf of lex Connect AB Sankt Eriksgatan 58 SE-112 34 Stockholm Sweden Tel: 08-555 768 60 Fax 08-555 768 61 inf o@inf of lexconnect.se www.inf
Läs merArtiklar via UB:s sö ktja nst
1 Artiklar via UB:s sö ktja nst UBs startsida har fått ett nytt utseende. I centrum finns nu UBs söktjänst. Istället för tre sökrutor möts du nu som användare av en sökruta där det är meningen att du kan
Läs merStudie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen
LINKÖPINGS UNIVERSITET Institutionen för Datavetenskap Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen Namn E-mail Evelina Rennes evere305@student.liu.se INNEHÅLL INNEHÅLL
Läs merAppen HållKoll. Få kontroll över din dag med HållKoll. Viktiga funktioner samlade på en plats: kalender, timer, checklista och stödpersoner.
Appen HållKoll Få kontroll över din dag med HållKoll. Viktiga funktioner samlade på en plats: kalender, timer, checklista och stödpersoner. Teknisk specifikation HållKoll är kompatibel och som har Android
Läs merRödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar
Aktivitetsbeskrivning Denna aktivitet är utformat som ett spel som spelas av en grupp elever. En elev i taget agerar Gömmare och de andra är Gissare. Den som är gömmare lagrar (gömmer) tal i några av räknarens
Läs merFilhanterare med AngularJS
Filhanterare med AngularJS Författare: Filip Johansson Peter Emilsson Oskar Georgsson Christian Nilsson Datum: 2014-03-26 1 Sammanfattning Filhanterare med AngularJS är en filhanterare skapad för Sigma
Läs merObjekt-orienterad Programmering och Design. TDA552 Alex Gerdes, HT-2018
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA552 Alex Gerdes, HT-2018 Kursteamet Dr. Alex Gerdes examinator och föreläsare (Dr. Niklas Broberg föreläsare) Handledare: Sólrún Halla Einarsdóttir Yazan Ghafir
Läs merDagsschema 2 Skapa ny händelse 3 Redigera befintlig händelse 4 Ugeplan 5 Visning af begivenhed 6 Inställningar 7
MemoAssist MemoAssist är en enkel bild- och ljudbaserade kalender utformad för personer med särskilda behov. MemoAssist har utvecklats i samarbete med användare och yrkesprofessionella från Danmark, Norge
Läs merHandledning Miljömanualen på webben
Handledning Miljömanualen på webben Välkommen till Miljömanualen på webben. Det här dokumentet beskriver hur man använder Miljömanualen. Inloggning Börja med att logga in i avsedda fält uppe till höger
Läs merFärgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.
Färgklövern I Färgklövern kan du leka med färger, på lite olika sätt i de olika delprogrammen. Bestäm själv vilka och hur många färger du vill färglägga med. Alla dina målade bilder kan även skrivas ut
Läs merKundportal. Kundportal - Användarhandledning
Kundportal Kundportal - Användarhandledning Version 1.0 Status Preliminär Datum 2014-12-07 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Välkommen... 3 Support - Time Care Support Team... 3 Begränsat
Läs merTDDC30. Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDC30 Objektorienterad programmering i Java, datastrukturer och algoritmer. Föreläsning 11 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Designmönster Adapter, Factory, Iterator,
Läs merUML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language
Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av
Läs merWilhelm Käll. Rapport Användarsupport 2014-05-18
Rapport Användarsupport Wilhelm Käll 2014-05-18 Innehåll Introduktion... 1 Genomförande... 1 Diskussion... 2 Referenser... 2 Appendix A Planering... 3 Introduktion Lärobjektet som har skapats är ämnad
Läs merUtbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)
Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007 Sida 1 (7) PROGRAMMET FÖR SIMULERING OCH DATASPELSUTVECKLING, 180 HÖGSKOLEPOÄNG Programme in Simulation and Computer Game Development, 180 ECTS Utbildningsplanen är inrättad
Läs merUtbildningsplan för. International Software Engineering, 180 högskolepoäng
Utbildningsplan för Dnr 56-1113/07 International Software Engineering, 180 högskolepoäng (International Software Engineering, 180 ECTS credit points) 1. Allmän information Software Engineering Software
Läs merInförandeplan. Handlingsplan. KA-system Version 1.0
Sidan: 1 (13) Införandeplan & Handlingsplan KA-system Version 1.0 Sidan: 2 (13) Innehåll 1 REVISIONSINFORMATION... 3 2 OM DETTA DOKUMENT... 4 2.1 Syfte... 4 2.2 Effektmål... 4 2.3 Omfattning... 4 3 CHECKLISTA
Läs merIntroduktion. Markera den gröna bocken. Skriv in URL:en http://www.ipoint.se. Klicka på knappen Platser.
LATHUND Introduktion Välkommen till vår interaktiva kursportal. Detta är en lathund för dig som ska utbilda dig med hjälp av ipoint-kurser. Instruktionerna gäller när du använder Internet Explorer 8.0
Läs mer