Ett instrument för att skapa sin egna version av musikvideon alone Ett utforskande examensprojekt av Jonas Sandstedt och Erik Slättberg
|
|
- Eva Jakobsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 alone Ett instrument för att skapa sin egna version av musikvideon alone Ett utforskande examensprojekt av Jonas Sandstedt och Erik Slättberg Jonas Sandstedt Högskolan för Design och Konsthantverk Examensprojekt HDEX10 Kandidatprogrammet i design 1
2 2
3 Innehållsförteckning Inledning... 4 Mål... 4 Bakgrund... 4 Syfte... 5 Frågeställningar... 5 Avgränsningar... 5 Alone... 5 Genomförande... 6 Research... 6 Analys... 7 Process... 7 Resultat... 8 Inledning... 8 Gränssnitt... 8 Samarbete... 9 Diskussion & Reflektion Betraktare eller användare Det fysiska gränssnittet Segment eller hela spår?..., Vad är ett bra samarbete? Lärdomar från projektet Framtida utveckling Källförteckning Delar ur mitt studiematerial: Bilagor - bilder... 13
4 Inledning Mål En musikvideo kan vara både en visuell tolkning av musiken eller en helt egen berättelse med musiken som ackompanjemang, men filmen som medium är traditionellt en envägskommunikation. För att öppna upp för en kommunikation mellan filmen/ musiken och betraktaren ville jag tillföra ett extra lager i form av interaktivitet. Jag ville genom interaktionen få betraktaren att bli en medskapare av verket: en användare. Detta tror jag ligger i fas med en stor målgrupp som dagligen skapar, snarare än konsumerar innehåll. I projektet ville jag skapa ett gränssnitt som gjorde att användaren skulle uppleva att hen är en del av musikvideon genom att t ex påverka handlingen och berättandet, precis som när man interagerar i ett spel. Mitt mål var att kombinera och fördjupa mig i mina intressen inom rörlig grafik, interaktivitet, berättande och musik. Detta skulle resultera i en fungerande interaktiv musikvideo för en digitalt medveten målgrupp som är intresserad av att själva skapa och forma sin omgivning. Jag ville även utveckla mitt manér inom rörlig grafik. Projektet skulle till stor del gå ut på att konstruera en metod och en struktur för ett samarbete mellan mig och en kompositör där vi skulle kunna inspireras av varandras arbeten och tillsammans skapa verket. Bakgrund Jag har tidigare arbetat med film, rörlig grafik och webbsidor/ interaktivitet/gränssnitt. Under många år utbildade jag mig även till musiker, så nu ville jag sammanföra alla dessa delar i ett projekt. Då kom jag på idén att göra en interaktiv musikvideo. Interaktiva musikvideos är dock ingen ny idé, utan har testats flera gånger tidigare. Interaktionen blir dock oftast en form av effektsökeri utan något egentligt djupare syfte (se exempel på s. 6). Som inspiration ville jag istället utgå från spelindustrin som man skulle kunna säga är experter på interaktivt berättande. Liknande projekt Mobile Evolution - Under min tid som praktikant på informationsgrafikbyrån Golden Section Graphics gjorde jag en rörlig infografik där man kunde navigera genom att klicka på olika årtal. Mjölk - Ett webbprojekt där jag gestaltade artisten och kompositören Cornelia Arvidssons musik i form av en hemsida där man kan navigera runt och kolla på film och bilder samtidigt som musiken spelas i bakgrunden. Inferno (Utforskande projekt, HDK 2012) - Genom att utforska mina gamla mardrömmar från min barndom, försökte jag med animation bygga upp samma känsla som jag fick från dessa drömmar. 4
5 Syfte Att engagera och involvera människor i verket har som syfte att skapa ett starkare band mellan användaren och musikvideon, att göra det lättare för användaren att tolka musiken. Jag hoppas med den här musikvideon få människor att stanna upp och slukas upp för en kort stund och bara glömma bort allt runtomkring dem. Jag hoppas att personer som upplever det här verket får de känslor jag vill förmedla och verkligen känner sig delaktiga i upplevelsen, att de lever sig in i berättelserna om ensamhet och kampen att komma ifrån den. Frågeställningar Hur kan ett gränssnitt se ut och fungera för att få användaren att bli medskapare av musikvideon? Hur kan jag skapa ett bra samarbete med en kompositör där båda kan inspireras av varandras arbete? Avgränsningar Jag ville i mina avgränsningar undvika att skapa någon ny teknisk lösning, då det skulle ta för mycket tid i ren programmering, utan planerade att hitta smarta sätt att använda befintlig teknologi som jag var bekant med. Min primära målgrupp var en skapande människa, är datorvan, redan gillar musikgenren och är musik- och spelintresserad. Men efter tester så kunde jag se att den målgruppen endast gällde för en typ av användning av verket. Som ett resultat av att verket är ett instrument finns olika svårighetsgrader som tilltalar olika målgrupper. Allt från att veta exakt hur man kan kombinera olika segment med varandra och jobba musikaliskt, till att bara köra igenom ett spår i sin helhet. För att underlätta användartesterna valde jag att endast testa på människor i min omgivning. Jag fokuserade inte heller på marknadsföring av verket eller andra saker runt omkring. Andra avgränsningar var att endast testa runt 2-4 olika gränssnitt och ett par olika visuella manér för att bäst se vad som kunde fullfölja mina mål, samt att det färdiga verket endast skulle innehålla omkring 6min material med alla variationer. Detta för att jag skulle kunna fokusera mer på gränssnitt och metodutveckling Alone Resultatet av mitt projekt blev det interaktiva instrumentet Alone. Temat för verket var färden mellan ensamhet och gemenskap samt ordet periferi (i kontexten att det kan finnas människor runt omkring en ensam person som den inte ser). Det här temat tror jag många kan känna igen sig i, alla har vi säkert någon gång känt oss ensamma, även om vi kanske inte riktigt varit det. I verket finns mycket symbolik som går att tolka och diskutera omkring, så verket skulle kunna fungera som en språngbräda för en fortsatt diskussion kring temat, då vi i norden inte är så bra att prata om vare sig ensamhet eller depression. Mer om resultatet kan du läsa på sidan 8. Projektet i sig var av en utforskande karaktär, där jag undersökte hur jag med en metod kunde skapa ett bra klimat mellan mig och en extern kreatör, där båda kunde inspireras av varandras skapelser och tillsammans skapa verket. Resultatet blev olika segment där vi tolkade varandras material och lät på så sätt verket byggas upp tillsammans av oss båda. Läs mer om metoden under Samarbete på sid 9. 5
6 Genomförande Research Jag började mitt arbete med att undersöka vilka liknande projekt som redan existerar. Det visade sig finnas en hel del interaktiva musikvideos, och många har producerats under de senaste åren. Till höger finns några exempel. Parallellt med att hitta exempel på interaktiva musikvideos letade jag även inspiration bland spel, traditionella musikvideos och appar. Exempel på inspirationskällor är spelet LIMBO med dess underbart vackra miljöer, musikvideorna Thriller av Michael Jacksson och The Raven that Refused to Sing av Steven Wilson, den interaktiva musikvideon Carry Me ( tv) samt Robin Daveys svartvita GIF-animationer ( ly/1mnmrb7). Jag passade även på att läsa på om Gamification, eller spelifiering som är den svenska termen, om olika spelmekanismer och hur de påverkar användarens upplevelse av produkten. Där fastnade jag främst för belöningar i form av inre motivation (det ska vara kul att använda verket) och att det finns olika svårighetsnivåer (desto bättre du lär dig de olika delarna desto större kreativt kan du uttrycka). Exempel på interaktiva musikvideos: The Wilderness Downtown Detta är en musikvideo där du kan skriva in din adress där du växte upp och genom en blandning av olika tekniker se dina gamla kvarter mixas med animationer och videos. Bob Dylan - Like A Rolling Stone En sida där du kan växla mellan olika påhittade TV-kanaler med personer som mimar till Bob Dylans låt. Just A Reflector Genom att synkronisera filmen med en smartphone kan man styra vad som händer på datorskärmen genom att vinkla och vrida mobilens skärm som är riktad mot datorns webbkamera. Pharrell Williams - Happy Här får man följa olika personer som mimar låten Happy under alla dygnets 24h, där användaren själv kan bläddra runt bland de olika tiderna. En stor del i projektet blev även att läsa på och förstå tekniken bakom webbstandarderna för HTML5-video och ljud. 6
7 Analys Gemensamt för de exempel på interaktiva musikvideos på föregående sida, och för många andra verk jag testade, var att det var mycket experimenterande med olika tekniker för att manipulera det visuella men att man inte kunde styra musiken. Detta anser jag leder till ett mer kontrollerat användande, men samtidigt finns det stor potential i att låta användaren få en större frihet. Därför bestämde jag mig för att även musiken skulle gå att påverka. Efter att ha läst på om tekniken för hur man implementerar HTML5-videos och ljud insåg jag att det inte finns några liknande lösningar som jag ville använda mig av, så därför beslutade jag mig för att skriva min egna kod med hjälp av några färdiga skript jag hittade. Process En stor del i mitt projekt bestod av att skapa ett bra samarbete med en kompositör som jag valde att samarbeta med. Där byggde jag upp ett system för att tolka varandras material, se vilka segment vi skulle jobba med och hur mycket som var kvar totalt att göra. Utvecklingen av gränssnittet bestod till största delen av att testa olika tekniska lösningar och koppla det till de fysiska knapparna på ett vanligt tangentbord på olika sätt. Dessa olika gränssnittsvariationer testades sedan på personer i min omgivning, framförallt på personer som stämde in i min målgrupp. Ett av de problem som dök upp under projektets gång var användare försökte klicka på de beskrivande symbolerna på startsidan för att interagera (se bild 1). Då testade jag att använda enbart text som beskrivning (se bild 2), men det resulterade i att personen inte läste instruktionen. Istället gjorde jag mindre symboler samt lät mer förklarande text dyka upp ifall användaren klickar på symbolerna. Mest tid tog dock själva video-materialet. Jag hade bestämt mig för att utgå från stilen i ett 30s klipp som jag gjorde under ett tidigare utforskande projekt i tvåan på HDK. Detta var en stil som byggde på frame-by-frame animationer, med i mitt fall en hastighet på 12 bilder per sekund. Detta ledde till att varje tiosekunders-segment tog omkring 8h, eller totalt 104h av total 293h som jag hade på mig i projektet. Detta ledde till att jag inte kunde lägga lika mycket fokus på att utforska lika många olika gränssnitt som jag velat. Stilen bidrog däremot till att förstärka temat om ensamhet genom att skapa kontraster mellan de stilla miljöerna och den fladdrande figuren och objekten, som om den var de var de enda levande objekten. Denna teknik gjorde även att man fokuserade på dessa objekt, och gjorde att stilla scener fylldes med liv. I de scener med personen i har jag använt mig av referensvideor på mig själv som springer, ramlar, rör i kaffe etc som jag sedan målat ovanpå för att kopiera naturliga rörelser. Detta var ett sätt att snabba på arbetet då jag inte hade så mycket tidigare animeringserfarenhet från människor som rör sig. Bild 1: Startskärmen - version 1 Bild 2: Startskärmen - version 2 7
8 Resultat Alone är namnet på det verk jag skapat tillsammans med kompositören Erik Slättberg. Jag har ansvarat för allt förutom själva musiken. Vi har även tillsammans diskuterat fram tema, vad vi vill förmedla och utbytt idéer. Verket är en webbaserad interaktiv musikvideo/instrument där man med piltangenterna kan bläddra mellan olika spår, där varje spår har en egen berättelse, en egen video och egen musik. Samtidigt hör alla delar ihop och användaren kan mixa dem som den vill för att skapa något nytt. När verket började blir färdigt insåg jag mer och mer att det vi skapat inte är en interaktiv musikvideo, utan snarare ett musikaliskt och visuellt instrument. Detta gör att upplevelsen av verket, precis som när en DJ skapar sina verk, påverkas av vem som spelar. Användaren kan välja att inte byta spår alls, eller att byta hela tiden vilket ger en helt annat resultat. Gränssnitt Det första målet med projektet vara att skapa ett gränssnitt där betraktaren kan bli en användare och en medskapare av musikvideon. Det gränssnitt jag främst jobbat med är det vanliga tangentbordet, dels för att det är lätt att jobba med ur en utvecklingssynpunkt, och dels att jag planerar att publicera verket på internet. För att göra interaktionen så lätt som möjligt begränsade jag mig till endast piltangenter och mellanslagstangenten (se bild 3). För att starta musikvideon så trycker man på mellanslagstangenten ( ), detta är en tangent som används som standard för att starta en video, både på webben och på datorer. För att sedan bläddra mellan de olika spåren använder man piltangenterna ( ). & växlar mellan spår 1, 2 & 3, medans tillåter användaren att mixa de andra spåren tillsammans genom att lägga två videos på varandra. Startskärmen (se bild 4) består av en titel, en enklare beskrivning av gränssnittet samt en copyright-text. När personen klickar på eller dyker små indikationer upp på vilket spår man valt för att ge en tydlig koppling till vad som händer. Dessa dyker endast upp på startskärmen och under de 10 första sek. av verket. Trycker man på första gången så startas filmen, därefter kommer man tillbaka till startskärmen varje gång man pausar filmen (bild 4). När verket har nåt slutet (som händer efter 2 min och 10 sek) kommer användaren till en slutskärm där personen kan välja Bild 3: Mellanslagstangenten och piltangenterna fungerar som det fysiska gränssnittet. (Större bilder kan ses längst bak) Bild 4: Startskärmen 8
9 mars 2014 nas jobbar med ik jobbar med Track 1 Track 2 Track 3 148j 148je 148j 149ej 149ej 149ej 150ej 150ej 150ej 151je 151je 151je 152e 152e 152e 249ej 249ej 249ej 250je 250je 250je 251e 251ej 251e 252je 449e 449e 449e 450je 450je 450je 451e 451e 451e 252j Stat: 14 segment / spår = 2.3m Totalt: 42 segment = 7min Färdiga segment: 6 st Kvar att göra: 36 st (85% Bild 5: Slutbild - välj att spela om eller att dela Bild 6: Utkast på flödesschema Bild 7: Struktur med 10s-segment med allt material som gjorts fram till 22 mars 2014 Bild 8: Segments-namn Fler samt större bilder kan ses längst bak att spela om verket eller att dela det till andra (se bild 5). Samarbete Projektets andra mål var Hur kan jag skapa ett bra samarbete med en kompositör där båda kan inspireras av varandras arbete? Genom mailkonversation och skype-möten kom jag och kompositören Erik gemensamt fram till temat för verket som var en färd mellan ensamhet och gemenskap samt ordet periferi (i kontexten att det kan finnas människor runtomkring personen som den inte ser). Metoden som jag utvecklade bestod i att projektet delades upp i 10sekunder långa segment fördelat på 3 spår (se bild 6 & 7). Dessa delades in och namngavs med hundratal. Från början hade vi 4 olika hundratal som alla startade mitt i: 150, 250, 350 samt 450 (efter ett tag försvann 300 segmentet då vi ansåg att det inte behövdes). Vi började med att skapa två segment var, så Erik började med segment 150 samt 350 och jag med 250 samt 450. Därifrån började vi tolka varandras segment, jag gjorde video till hans musik och han skrev musik till min video. När vi tolkat varandras segment fortsatte vi att lägga till ett segment som den andra kunde tolka. Vi hade valmöjligheten att gå antingen uppåt eller nedåt i segmentens talsserie när vi tolkade. Ex om Erik började med 150 som jag sedan tolkade, så kunde jag fortsätta med 151 eller 149. Filerna döptes efter segmentsnummer samt en ändelse beroende på vem som skapat segmentet. j för Jonas, e för Erik, je om Jonas börjat och Erik sedan tolkat samt ej om Erik börjat och Jonas sedan tolkat (se bild 8). För spår 1 och 3 som vi gjorde efter att det första spåret (spår 2) var färdigt, bestämde vi att vi skulle testa att göra hela spåret på en gång. Så Erik komponerade hela spår 3 som jag sen tolkade och jag skapade spår 1 som Erik sedan tolkade. Denna metod med segment och tolkningar ledde till att vi hade en intressant kommunikation med visuella och musikaliska uttryck och tillsammans skapade verket och inspirerade varandra att göra saker vi inte skulle ha gjort själva. Detta är min definition av ett bra samarbete, när man tillsammans kan skapa något större än vad man skulle kunnat göra själv. Under projektets gång dokumenterade vi varandras tolkningar i skrift för att sätta ord på vad vi såg och hörde i den andres verk, men utan att på något sätt värdera den andres arbete, bara vad vi upplevde och hur vi tolkade det. 9
10 Diskussion & Reflektion Betraktare eller användare Ett av mina mål med projektet var att få en betraktare att bli en användare och medskapare av en musikvideo. Lyckades jag med det? För att svara på det behöver jag först fråga mig vad en medskapare är och vad en musikvideo är. Enligt Mikael Askander (källa 1) har musikvideon traditionellt används för marknadsföring och som ett konstnärligt uttryck för det som ska kommuniceras. Så med en ursprunglig beskrivning är det inte en musikvideo jag gjort då jag inte marknadsför något. Ser man till andra interaktiva musikvideos som finns ser man även att musiken i sig inte kan påverkas. I Alone kan man som användare både påverka musiken och det visuella. Som jag skrivit tidigare så kanske det jag skapat inte är en interaktiv musikvideo, utan snarare ett instrument eller ett verktyg med många möjligheter till kreativt uttryck men med tydliga begränsningar i vad man kan göra. Det enkla gränssnittet med enbart piltangenter och spacebar, gör det lätt för betraktaren att börja interagera med verket. Men frågan är om man måste kunna påverka mer än att byta mellan tre olika spår för att verkligen bli en medskapare av verket? För att vara en medskapare tänker jag att man måste känna en tillhörighet till verket, att upplevelsen är något man själv skapat, så det är nog väldigt individuellt. En del personer jag testat på har verkligen gått in i verket och testat allt och skapat sina egna verk, medans andra mest har observerat och inte interagerat i samma utsträckning. Så om jag lyckats med mitt mål eller inte är helt beroende på vem användaren är och vad den upplever. Det viktigaste jag lärt mig från mina användartester är att det finns kopplingar mellan hur användaren interagerar med gränssnittet, och personens kunskap, erfarenheter och intresse för teknik och musik. Det resulterar i att en användare förstår precis hur hen ska interagera medans en annan behöver mer vägledning. Det fysiska gränssnittet Det fysiska gränssnittet jag skapat har både för och nackdelar. Fördelen är att det finns på alla datorer och är välkänt av min spelintresserade målgrupp. Nackdelar är att det inte funkar på pekskärmar och att man tvingar användaren till att använda ett tangentbord när denna kanske helst navigerar med en mus eller pekplatta. Det finns heller ingen tydlig koppling mellan piltangenternas riktning och vad som händer på skärmen, mer än att de positiva berättelserna (spår 1 & 2) är uppåt och den mer negativa (spår 3) är nedåt. Segment eller hela spår? För det första spåret (spår 2) använde jag och Erik oss av 10s segment som vi skickade till varandra för tolkning. För spår 1 och 3 valde vi istället att skapa ett helt spår på en gång. Den senare metoden ledde till att spåret inte kändes lika uppklippt, att det var mer flyt i övergångar och i handlingen. Den gick även fortare att göra. Sen beror antagligen det på att vi redan hade gjort ett spår och hade mycket material och erfarenhet gratis. Det första spåret vi gjorde blev dock mer av en konversation mellan oss, och vi fick mer inspiration från varandra som drev på utvecklingen och handlingen. Så båda metoderna hade sina fördelar. Det hade varit intressant att testa om man kunnat använda båda dessa metoder samtidigt 10
11 och ta till vara bådas styrkor, genom att exempelvis endast skicka grova skisser till varandra för tolkning. Därefter hade vi kunnat producera var sitt spår som vi sedan bytte och tolkade igen. Vad är ett bra samarbete? Mitt andra mål var att skapa ett bra samarbete där vi fick inspiration av varandras skapande. Det är något jag tycker vi lyckats med riktigt bra, dock är det nog till stor del beroende på att vi kände varandra sedan tidigare och kommer från liknande bakgrund. Min handledare (källa 2) pratade om vilka roller, mandat och ansvar vi haft i vårt samarbete, och det är något som har varit underförstått. Då jag initierade projektet fick jag mer av en organisatorisk roll, men båda drev på och kom med nya idéer. En viktig sak att det fungerade så bra var nog att vi gav varandra utrymme och var noga med att analysera och betrakta snarare än att kritisera. Om den andra inte gav de reaktioner man önskat så inser man själv att något är fel och kanske behöver ändras. Vi har även alltid vetat vem som ska göra vad tack vare systemet med segment och filnamn. Det var även väldigt effektivt att jobba från flera håll samtidigt så vi alltid hade något att jobba med. Men det viktigaste var nog den täta dialog vi förde med flera Skype-möten och de omkring 40 mail vi skickade med tolkningar och tankar. Lärdomar från projektet Då hela projektet varit ett sorts utforskande av en metod till att skapa ett verk tillsammans, har jag framförallt lärt mig att den här speciella typen av samarbete faktiskt funkar. Tidigare har jag mest jobbat enskilt i projekt, men det är spännande att jobba tillsammans med någon som har helt annan kompetens än mig, och som gör att resultatet blir så mycket bättre än om jag skulle försökt göra det själv. Även rent tekniskt har jag utvecklats, även om det inte var ett del av mitt projekt så har jag utvecklat hela den tekniska plattformen. Så det har gett mig en större förståelse för webbstandarder och saker som bakomliggande renderingsmotorer i webbläsare, samt bättre kunskap inom HTML5 och JavaScript. Det känns även som jag har blivit snabbare på att animera. Under mitt utforskande projekt i 2an gjorde totalt 30s film med samma miljöer och figurer jag använt i detta projekt. Då tog det omkring 2 veckor att animera dessa partier, idag kan jag göra samma sak på under 3 dagar. Dock tog materialproduktionen mycket mer tid än jag planerat. Framtida utveckling Under ett samtal under examinationen började vi diskutera olika framtida tillämpningar och andra intressenter. Jag har tidigare testat att byta ut videorna till helt andra, och insett att man kan använda detta tekniska verktyg till en rad olika tillämpningar. Allt från att kunna kolla på en intervju och kunna välja vilken vinkel man vill se, till att bygga upp ett helt spel med hjälp av film där man hoppar fram och tillbaka i ett långt klipp och påverka vad som händer. Även metoden i sig skulle kunna användas i ett kommersiellt sammanhang där en kund presenterar ett tema som jag och en kompositör eller annan kreatör tolkar och bygger fram. 11
12 Källförteckning Källa 1: Källa 2 (muntlig källa): Sofia Wallner, handledare, HDK Delar ur mitt studiematerial: Gamification: Spelifiering i lärande Gamification: Gaming can make a better world mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Om ljud och video i HTML5 view/everything-you-need-toknow-about-html5-video-andaudio/ Exempel på klassiska musikvideos och information om dess historia Music_video 12
13 Bilagor - bilder Bild 1: Startskärmen - version 1 Bild 2: Startskärmen - version 2 13
14 Bild 3: Mellanslagstangenten och piltangenterna fungerar som det fysiska gränssnittet Bild 4: Startskärmen - färdigt verk 14
15 Bild 5: Slutbild - välj att spela om eller att dela Bild 6: Utkast på flödesschema 18 mars 2014 Track 1 Stat: 14 segment / spår = 2.3min Totalt: 42 segment = 7min 148j 149ej 150ej 151je 152e 249ej 250je 251e 449e 450je 451e Track 2 Färdiga segment: 6 st Kvar att göra: 36 st (85% kvar) 148je 149ej 150ej 151je 152e 249ej 250je 251ej 252je 449e 450je 451e 252j Track 3 148j 149ej 150ej 151je 152e 249ej 250je 251e 449e 450je 451e Jonas jobbar med Erik jobbar med Bild 7: Struktur med 10s-segment med allt material som gjorts fram till 22 mars
16 Eriks arbetsplats samt gränssnitt (nedan) Bild 8: Segments-namn 16
17 För spår 2 arbetade jag med snabba storyboards varje segment för sig då jag inte visste vad som skulle hända i nästa segment efter Eriks tolkning. Under spår 1 och 3 kunde jag som ovan skissa på ett storyboard för hela spåret. All kod för projektet: Totalt 428 rader CSS, 88 rader HTML och 408 rader JavaScript, totalt 924 rader eller tecken (16 A4-sidor) 17
18 Segment no 149 track 2 Segment no 150 track 2 Segment no 250 track 2 Segment no 449 track 2 Segment no 149 track 1 Segment no 449 track 1 Segment no 452 track 1 Segment no 251 track 3 18
19 19
20 20
Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn
Gränssnittsdesign 2018-01-15 Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17 Projektplan Projektets namn (använd de punkter som är relevanta) 1. Projektbeskrivning Mål och Syfte Mål och syfte med produkten:
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12
Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på www.thinksmartbox.com
Komma igång Grid 3 Svensk översättning av Leena Öberg på Picomed (www.picomed.se) För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på www.thinksmartbox.com Välkommen till Grid 3 ger dig
Kort om World Wide Web (webben)
KAPITEL 1 Grunder I det här kapitlet ska jag gå igenom allmänt om vad Internet är och vad som krävs för att skapa en hemsida. Plus lite annat smått och gott som är bra att känna till innan vi kör igång.
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Windows 8.1, hur gör jag?
2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3
Anvisningar för din ansökan Följande handlingar ska alltid bifogas din ansökan. Personbevis från Skattemyndigheten Betyg Arbestprover
nya media KONST & DESIGn FRIA FÖRBEREDANDE KONSTLINJEN Du söker med 5-10 verk digitalt. Det är valfritt att söka med måleri, skulptur, teckning, video, foto, ljud, objekt osv. Digitala arbetsprover kan
Läslandet 2 Ord och meningar
Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn
ANVÄNDARMANUAL CIRCUS
ANVÄNDARMANUAL CIRCUS Introduktion CIRCUS är en webbsida som stödjer det sociala samspelet mellan en person som har svårt att kommunicera och hens omgivning. På webbsidan kan du ladda upp personligt material
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Hur du gör ditt Gilles hemsida - en liten hjälp på vägen
Hur du gör ditt Gilles hemsida - en liten hjälp på vägen Sidan 2 - Logga in Sidan 3 - Uppbyggnad av en sida Sidan 4 - Infoga länk Sidan 5 - Infoga bilaga Sidan 6 - Infoga bild Sidan 7-8 Vad betyder knapparna
Bevaka vetenskapliga tidskrifter med hjälp av RSS
Bevaka vetenskapliga tidskrifter med hjälp av RSS Vad ska jag lära mig? Att använda en RSS-läsare, t ex Google Reader Bevaka nya tidskriftsartiklar inom ditt ämne Prenumerera på innehållsförteckningar
Tips och idéer för Windows 8
Tips och idéer för Windows 8 Läs mer om it i lärandet på webben: www.spsm.se/itochlarande Tips och idéer för Windows 8 Skriften är utgiven av Specialpedagogiska skolmyndigheten (SPSM). Skriften kan hämtas
Bygga kurser för mobila enheter
Bygga kurser för mobila enheter NETCOMPETENCE 2017-10-30 Innehåll Inledning... 2 Om Responsive Design och Adaptive Design... 3 Responsive Design... 3 Adaptive Design... 3 Exempel... 4 Tips och rekommendationer...
Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning
Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande
Lärarhandledning Upplev riksdagen
Lärarhandledning Upplev riksdagen 2 Lärarhandledning Upplev riksdagen Upplev riksdagen inifrån direkt från klassrummet Foto: Melker Dahlstrand. Ta med dina elever på en spännande resa genom Riksdagshuset
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Workshop PIM 2 - PowerPoint
Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Arbetsprover FORM 180 hp. Beckmans Designhögskola 2016
Arbetsprover FORM 180 hp Börja skriv här Beckmans Designhögskola 2016 si Varje uppgift ska monteras på pannå i högst A3-format och tydligt märkas med uppgiftens nr. Ange ditt namn och telefonnummer på
Tepz klon. - Projektrapport. Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt Janina Bergström, WP12 Distans
Tepz klon - Projektrapport Janina Bergström jb222qp WP12 Distans 8/6-2013 Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 1 Abstrakt Denna rapport handlar om min klon av det existerande spelet
Denna guide är till en äldre version av Movie Maker men det mesta är väldigt likt!
Denna guide är till en äldre version av Movie Maker men det mesta är väldigt likt! Lycka till / Emil KOM IGÅNG MED MOVIE MAKER 1. Hämta programmen. Gå in på http://windows.microsoft.com/sv-se/windows-live/movie-maker
Tips på webbsidor med enkla spel för dator
Tips på webbsidor med enkla spel för dator September 2019 Innehåll Papunet... 3 HelpKidzLearn... 3 Anpassad YouTube (Accessible YouTube)... 4 Shiny Learning... 4 SENSwitcher... 5 SENict Resources... 5
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Process- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete
Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan.
Riktlinjer för utveckling av lek- och lärspel till Kunskapsstjärnan. Innehåll Inledning... 3 Tillgänglighet... 4 Plattform... 4 Text... 4 Ljud... 4 Musik... 4 Symboler... 4 Utrustning... 4 Tidsförlopp...
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två
Kommunikation med medlemmarna
DAGENS AGENDA Kommunikation med medlemmarna ATTENTIONS FÖRENINGSKONFERENS 2018 DAGENS AGENDA Genomgång Mailchimp Eget arbete med möjlighet till support FIKA Diskussion Facebook Diskussion Webb Eget arbete
SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP
SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP -05-30 Abstrakt Under 10 veckor har jag och Oskar Norling arbetat med att ta fram en webbshop-applikation till företaget Rune Tennesmed i Kalmar. I denna rapport tänker
Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor. Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet
Fokusgrupper diskuterar framtidsfrågor Unga vuxnas tankar hjälper oss planera framtidens verksamhet Bakgrund Hösten 2011 sökte vi projektbidrag för att genomföra fokusgrupper med unga vuxna. Genom djupintervjuer
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
www.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer
www.grade.com LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer LUVIT Composer LUVIT Composer är ett verktyg för att enkelt skapa snyggt innehåll direkt i LUVITs kurser. Verktyget innehåller designade mallar som du
UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga
UPPLEVELSEN ÄR DIN Om att se dans tillsammans med barn och unga Den här foldern vänder sig till dig som vill uppleva dansföreställningar tillsammans med barn och unga. Du kanske är lärare, leder en studiecirkel
Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson
Minesweeper Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson 08 06 2013 Abstrakt Nedan följer en slutrapport för projektet inom kursen Individuellt Mjukvaru utvecklingsprojekt. Jag har under dessa 10 veckor
Fånga dagen. - ett projekt om konsten att skriva för årskurs 7-9. Leicy O L S B O R N Björby. Bakgrund
Fånga dagen - ett projekt om konsten att skriva för årskurs 7-9 Bakgrund Svenska elevers kunskaper i läsförståelse blir allt sämre, visar internationella undersökningar. Vad beror det på? Vilka faktorer
Berghs Update. Video i sociala medier
Berghs Update Video i sociala medier Video i din digital marknadsföring Film är det media som skapar störst engagemang. Det går snabbt att producera och distribuera film idag. Du kan rikta dina insatser
Svenska kyrkans strategi för digital kommunikation och närvaro
Svenska kyrkans strategi för digital kommunikation och närvaro 1 (7) Svenska kyrkans strategi för digital kommunikation och närvaro Inledning Svenska kyrkan ska vara ett redskap för Guds rike, och i varje
Användarmanual för webbapplikationen Fejjan för alla. Manualens version:1.0. Datum: 5 februari 2014
Fejjan för alla 1.0 Användarmanual för webbapplikationen Fejjan för alla. Manualens version:1.0. Datum: 5 februari 2014 Fejjan för alla gör det lättare för personer med olika typer av funktionsnedsättningar
Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0
Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras
Reviderad pedagogisk metodik
Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Innehålls förteckning
Programmering Uppsats i skrivteknik Axxell Företagsekonomi i informationsteknik 19.3.2015 Respondent: Tomas Björklöf Opponent: Theo Wahlström Handledare: Katarina Wikström Innehålls förteckning 1. Inledning...3
Att uttrycka mig Gustav Karlsson
Att uttrycka mig Gustav Karlsson Grundundersökning 3 poäng HT 2006 Järn & Stål / Offentlig gestaltning Innehåll Innehållsförteckning 3 Inledning 4 Sammanfattning 4 Bakgrund 5 syfte 5 Mål 5 Frågor 5 Metod
Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.
Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund
HANDLING TILL. Från tanke. Metodblad: Påverka på webben
Från tanke TILL HANDLING Detta blad innehåller en samling tips på hur ni kan komma igång och påverka på webben genom att blogga och andra sociala medier. Metodblad: Påverka på webben Påverka på webben
Del 1 och 2 HTML/CSS. Webbutveckling Laboration 1 Nicklas Bostedt 850906-8550
Del 1 och 2 HTML/CSS Vi har fått i uppgift att göra en hemsida av eget val! Jag har bestämt mig för att skapa en hemsida åt en påhittad restaurang här i Umeå som inriktar sig på exklusiv nyttig mat och
DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation
DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade
Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Nothing in life is to be feared, it is only to be understood. Now is the time to understand more, so that we may fear less.
Nothing in life is to be feared, it is only to be understood. Now is the time to understand more, so that we may fear less. Demokrati Marie Curie 90 Demokrati 91 Tove Andersson Tove Andersson är blockkedje-expert
Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad)
Sidan 1 av 7 App-release: 1.0 Manual - Inläsningstjänsts App (ios för iphone och ipad) Innehållsförteckning 1 Kort om appen... 2 Funktionaliteten i grova drag... 2 Kända begränsningar i denna version...
Uppgift 3: Skapa ett Youtube-konto
Uppgift 3: Skapa ett Youtube-konto 1 Skapa ett Youtube-konto Det är dags att skaffa ett användarkonto på Youtube! Youtube är den största internetsajten i världen när det gäller videodelning, och Youtube
a White Paper by Idea2Innovation Framtidens arbetssätt.
a White Paper by Idea2Innovation Framtidens arbetssätt. Det är tveklöst så att arbetslivet så som vi känner till det genomgår en snabb förändring. Även om det sker olika snabbt i olika branscher, så genomsyrar
Inledning. SPF Seniorerna Leksand Hemsida
SPF Seniorerna Leksand Hemsida 2017-06-13 Rev: B Under december 2016 har SPF bytt till ett nytt medlemsregister och hemsidessystem. Detta görs samtidigt eftersom de båda systemen utbyter information. Tyvärr
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
LBD4ALL-BRUKSANVISNING E-lärande i LbD4All-verksamhetsmodellen
Laurea Julkaisut I Laurea Publications Kristina Henriksson, Päivi Mantere & Irma Mänty LBD4ALL-BRUKSANVISNING E-lärande i LbD4All-verksamhetsmodellen Copyright Skribenter och Yrkeshögskolan Laurea 2014
Hej Nazar! Kommunikationskanal Språkligt budskap Visuellt budskap Reklam Instagram Reklam Digitalt nyhetsbrev Reklam Sydsvenskan Reklam Fysisk katalog
Hej Nazar! För att ni ska lära känna er nya primära målgrupp seniorer och få förståelse för hur ni på bästa sätt ska kunna kommunicera med dessa har vi träffat män och kvinnor i åldrarna 65-82 år. Utifrån
Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
Kristina Grundström Erik Truedsson
Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3
Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB
Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...
Mer information och länkar:
Mer information och länkar: https://euipo.europa.eu/ohimportal/es/home http://www.ideaspowered.eu/en/ip-basics https://euipo.europa.eu/knowledge/course/view.php?id=1738 För mer information kan du kontakta:
E-posthantering med Novell Groupwise WebAccess
E-posthantering med Novell Groupwise WebAccess En liten hjälpreda sammanställd av Thomas Granhäll. Materialet får kopieras fritt! 2003 Följande moment behandlas i denna manual: 1. Logga in 2. Ta emot och
Systemenhet. Delarna i en dator
Delarna i en dator En dator är ett system med delar som fungerar tillsammans. De fysiska delarna, som du kan se och röra vid, kallas maskinvara. (Programvara avser de instruktioner, eller program, som
S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N
S A V E T H E C O M M U N I C A T I O N Innehållsstrategi för Rädda Barnen Instagram Instagram är ett medium där vi förväntar oss att konsumtionen av innehållet ska gå snabbt. Vi föreslår att ni försöker
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
4 september 2017 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktion till Twine Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I Twine kopplas korta
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
Tillvalsämnen för årskurs 4-6
Tillvalsämnen för årskurs 4-6 Årskurs 4 Årskurs 5 Årskurs 6 Tillvalsämnets namn FRÅN IDÉ TILL PRODUKT FRÅN IDÉ TILL PRODUKT FRÅN IDÉ TILL PRODUKT Man skapar nytt eller förändrar det gamla i designens tecken.
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
REDIGERA BILDER OCH TEXT PÅ DIN WORDPRESS-HEMSIDA
REDIGERA BILDER OCH TEXT PÅ DIN WORDPRESS-HEMSIDA Anna Muñoz Lundgren & MejDej Teknikhjälp, januari 2019. INTRODUKTION Den här guiden är främst avsedd för dig som skapat en hemsida med hjälp av MejDej
FRÅN IDÉ TILL PRODUKT
TILLVALSÄMNEN FÖR ÅK 6 LÄSÅR 2016 2017 FRÅN IDÉ TILL PRODUKT Man skapar nytt eller förändrar det gamla i designens tecken. Målsättning: en estetisk och användbar produkt. M1 handleda eleven i att bekanta
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Arbeta med video i imovie 1 Introduktion Följande guide beskriver hur man går tillväga för att hämta in, redigera och färdigställa video med imovie. 1.1 Förutsättningar imovie
Words and Sentences Träna engelska!
Words and Sentences Träna engelska! Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Helen Melhuish 1 Innehållsförteckning WORDS AND SENTENCES 1 Words and Sentences
JAG HANDLAR EN INTERAKTIV WEBBOK
JAG HANDLAR EN INTERAKTIV WEBBOK Hur kan man göra en tryckt arbetsbok tillgänglig för fler? Vad kostar det och vad ska man tänka på när det gäller skälighetsbedömningen av vilka åtgärder för tillgänglighet
Heartmaps Skriva dikter
Heartmaps Skriva dikter Strategier för att skriva olika typer av texter med anpassning till deras typiska uppbyggnad och språkliga drag - Svenska/Svenska som andraspråk, Årskurs 1-3 Syfte Nyfiken på poesi
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6
SLÖJD ÅRSKURSERNA 3-6 Läroämnets uppdrag Läroämnet slöjd har som uppdrag att lära eleverna att behärska en slöjdprocess i sin helhet. Slöjd är ett läroämne där eleverna med hjälp av många olika slags material
V.A.T lärstilstest och studieteknik
Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne
Erik Holmström Projektrapport- KalmarKendo Erik Holmström UD12 Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt
Projektrapport- KalmarKendo Erik Holmström UD12 Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 2013-06-10 Abstrakt Det här rapporten kommer handla om projektet Kalmar kendo. Projektet är en webbplats till en
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. Att starta ett nytt projekt När du startar Avid kommer Select Project fönstret upp: Istället för att välja
Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.
ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg
Förbered och planera bildmanuset
Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva
Sociala medier för företag
Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens
Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Utformning av FUBkoll. i förhållande till utvecklingsstörning
Utformning av FUBkoll i förhållande till utvecklingsstörning Webbplatsen FUBkoll vänder sig direkt till personer med utvecklingsstörning, en nedsatt begåvningsförmåga, varför dess utformning och innehåll
SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
First Class uppgift 2
First Class uppgift 2 Hur du lägger till en signering i mail. När du loggat in på First Class ser det ut som på bilden nedan, det så kallade skrivbordet. Här ska du klicka på knappen inställningar uppe
2. Ta ett bett av äpplet. 4. Fortsätt på samma sätt. X2 5. Avsluta med att du. 1. Rita av ett äpple. 3. Rita av den nya formen. Äpplet och bananen
Det här behöver du: ett äpple en banan eller annan frukt papper färgpennor eller kritor Äpplet och bananen Snabb skissövning! Hur förenklar du ett föremål och gör om det till ett mönster? Bli inspirerad
Innehållsförteckning
Innehållsförteckning Sammanfattning...s 3 Bakgrund och inledning...s 4 Problemformulering och syfte & Avgränsningar...s 5 Genomförande...s 6 Resultat av projektet...s 7 Värdering av arbetet och resultatet...s
Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling
Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland
Tips till dig som UTBILDARE
www.sisuidrottsutbildarna.se Tips till dig som UTBILDARE Innehåll Du som utbildare är viktig 3 Tydlighet i roll och uppdrag 4 Verksamhetsidé, värdegrund och vision ger dig stöd 5 Viktiga frågor i utbildningssammanhang