NORDISKA DATORSPEL. Erik Robertson

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "NORDISKA DATORSPEL. Erik Robertson"

Transkript

1 NORDISKA DATORSPEL Erik Robertson

2

3 Nordiska datorspel Erik Robertson 3

4 Copyright: Nordisk Ministerråd, Redikod (FF0000) AB och Erik Robertson, 2004 Omslagsteckning: Thomas Holm 4

5 Innehåll Summary in English 6 Sammanfattning 8 Uppdragsgivarens förord 10 Författarens förord 11 Inledning och bakgrund 12 Definitioner 14 Metoder och tillvägagångssätt 16 Datorspelens historik, genrer, plattformar och teknik 20 Industristruktur, värdekedja och distributionsformer 26 Personal och kompetens hos datorspelproducenter 31 Urvalskriterier hos datorspelproducenter 33 Urvalskriterier hos datorspelförläggare 37 Produktions- och publiceringsprocess för datorspel 42 Nordens datorspelproducenter 46 Nordens datorspelförläggare och -distributörer 49 Nordisk datorspelmarknad 52 Nordiska datorspelproducenter i internationellt perspektiv 54 Utbudet av nordiska datorspel 56 Det potentiella utbudet av nordiska datorspel 82 Utbud av digitalt informationsmaterial i Norden 83 Kritiska resurser för interaktivt digitalt informationsmaterial 105 Aspekter av ett rikt nordiskt utbud av datorspel 106 Kritiska resurser för ett rikt nordiskt utbud av datorspel 117 Slutsatser och rekommendationer 128 Källor 131 5

6 Summary in English This study has surveyed the Nordic computer games for children and youth available in the Nordic countries, and types of interactive digital information material. A Nordic game, in this context, is in a Nordic language, and satisfies two out of the criteria of being produced in Norden, under Nordic control and based on Nordic intellectual property rights. This study is based on open sources, databases and interviews. Producers, publishers and distributors have been surveyed, and their selection criteria for projects and products studied, enabling us to indicate the potential supply of Nordic computer games. Interactive digital information material has two main types. One is pedagogical, fact-based learning material used in schools. The other is information material from public or other sources. Both types may have game-like features, but the production and financing of such material is separate from the computer games industry. The selection criteria for projects developed by game companies from idea to demonstrable material are not clear. The starting-point is either something that they wish to do, or something they feel is lacking in the market. It is then dependent upon factors like experience, skills, available technology, and opportunities for re-use of previous work. The final decision rests with what they think the publishers are interested in, and what they are able to make the publishers buy. The publishers base their selection on the market performance of games on the target platform and of the genre, and future expectations for these. Then the track-record of the development company and the characteristics of the product itself are considered. Just over 200 companies produce computer games in the Nordic counties, and about half are established enough for data to be available from credit rating companies. These have about 1,000 employees and a turnover of over 80 MEUR in the latest fiscal year. The Nordic computer gamesproducing companies have wide and deep expertise, a good international reputation, and if Norden as a whole is not a net exporter of computer games in terms of production, it is clear that some Nordic countries are. The Nordic market is estimated at between 250 and 400 MEUR, and is the sixth or seventh in the world in size. Norden is the fourth market in the world in per capita consumption. In 2003 about 5,500 separate publications of computer games were made in the Nordic countries. Nordic publishers were behind four percent of these, while 66 % were handled by Nordic distributors. Just over five percent fill some of our prerequisites for being regarded as Nordic. Only one percent fully met our definition, and just 0.7 % qualifies as original publications of Nordic games. To achieve a richer, high-quality offering of Nordic computer games for children and youth, there is a need for improved information, both market data and consumer information. A better infrastructure is required, with improved distribution and better conditions for the producers to be paid for their efforts. A supply of labour with the appropriate skills is necessary. Improved financing, with a selection of different forms for support and investment capital is also needed. The factors are interconnected, and it thus important that different actions are well balanced, so stimulation is the result, not conservation. Nordic efforts in the computer games field should primarily be directed at exchange and dissemination of information, stimulating alternative and developed distribution, and support for simplifying and cost-reducing localisation into Nordic 6

7 languages. Financing should be improved, but primarily directed at new, creative concepts, new platforms and new distribution channels. The computer games industry is facing great change, particularly in distribution. If Norden is a driver for part of that development, and we actually do have means for that, it can give us economic and strategic advantages that may serve as a foundation for a future offering of even higher cultural quality. 7

8 Sammanfattning Denna utredning har kartlagt det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i samtliga nordiska länder, samt kartlagt typer av och former för interaktivt digitalt informationsmaterial. Med ett nordiskt spel avses här ett som är på ett nordiskt språk och dessutom uppfyller två av tre av kraven att det ska vara producerat i Norden, under nordisk kontroll och bygga på nordiska upphovsrätter. Arbetet bygger på öppna källor, databaser och intervjuer. Producenter, förläggare och distributörer har kartlagts, och deras urvalskriterier för projekt och produktion har studerats, varför vi också kan säga något om det potentiella utbudet av nordiska datorspel. Interaktivt digitalt informationsmaterial har två huvudtyper. Den ena är pedagogiskt, faktabaserat inlärningsmaterial som används i skolorna. Den andra är upplysnings- och påverkansmaterial med offentlig eller annan avsändare. Båda typerna kan ha inslag av spel, men produktion och finansiering av sådant material sker skilt från datorspelindustrin. Urvalskriterierna för vilka projekt datorspelproducenterna utvecklar från idé till något som går att visa upp är inte entydiga. Antingen utgår man från vad man vill göra eller ifrån något man anser saknas i det existerande utbudet. Därefter avgör faktorer som erfarenhet och kompetens, samt tillgänglig teknologi och möjlighet till återutnyttjande av tidigare nedlagt arbete. Avgörandet ligger i vad man tror att förläggarna är intresserade av, och vad man kan få dem att köpa. Förläggarna utgår från hur det gått för spel på den avsedda plattformen och i genren och vad man tror om framtiden. Därefter ser man på vad det producerande företaget tidigare har gjort och på produkten i sig. Drygt 200 företag producerar datorspel i Norden, och ungefär hälften är så etablerade att data om dem finns hos kreditupplysningsföretag. Dessa har cirka anställda och omsatte över 80 miljoner EUR enligt senaste bokslut. De nordiska datorspelproducenterna har bred och djup kompetens, ett gott anseende internationellt, och om inte Norden som helhet är en nettoexportör av datorspel i producentledet, så är det tydligt att enskilda nordiska länder är det. Den nordiska marknaden uppskattas till mellan 250 och 400 miljoner EUR, och är den sjätte eller sjunde i storlek i världen. Norden är den fjärde marknaden i världen i konsumtion per person. Under 2003 skedde omkring separata utgivningar av datorspel i de nordiska länderna. Nordiska förläggare stod bakom fyra procent av utgivningarna, medan 66 % hanterades av nordiska distributörer. Drygt fem procent uppfyller något krav på ett nordiskt spel. Endast en procent uppfyller helt definitionens krav, och endast 0,7 % är nyutgivningar av nordiska spel. För att få ett bredare, kvalitetspräglat utbud av nordiska datorspel för barn och unga krävs förbättrad information, såväl marknadskännedom för producenterna som konsumentupplysning. Det krävs en förbättrad infrastruktur, med bättre distribution och bättre förutsättningar för producenterna att få betalt för sitt arbete. Det krävs också tillgång till arbetskraft med rätt kompetens. En förbättrad finansiering, med ett urval av olika former för stöd och investeringskapital, behövs också. Allt hänger samman, och det är viktigt att olika åtgärder sker väl avvägda, så att man verkligen stimulerar istället för att konservera. Nordiska satsningar på datorspelområdet bör först inriktas på informationsutbyte och spridning, stimulans för alternativ och utvecklad distribution, och stöd för att förenkla och förbilliga lokalisering på nordiska språk. Finansieringsmöjligheterna 8

9 bör förbättras, men främst inriktas på nya, kreativa koncept, nya plattformar och nya distributionsvägar. Datorspelindustrin står inför stora förändringar, särskilt i distributionen. Om Norden driver delar av den utvecklingen, och det har vi förutsättningar för, kan detta ge oss ekonomiska och strategiska fördelar, som sedan kan läggas till grund för ett utbud med ännu högre kulturella kvaliteter. 9

10 Uppdragsgivarens förord I 2004 ledes det nordiske samarbejde indenfor rammerne af Nordisk Ministerråd af Island. Computerspil udgør efterhånden et af de væsentligste elementer i børns og unges kulturforbrug. Som en central del af det islandske formandskabsprogram, ønsker Island derfor at styrke et tydeligt nordisk islæt og den kreative mangfoldighed i udbudet af computerspil til børn og unge. Under ledelse af det islandske formandskab er udbuddet af nordiske computerspil og informationsmateriale på digital form for børn derfor beskrevet og kortlagt i nærværende rapport. Med denne kortlægning ønsker det islandske formandskab at undersøge grundlaget for at oprette et fælles nordisk medieprogram, som skal indrettes med henblik på at sikre større produktion og bedre udbredelse af computerspil med et klart nordisk islæt til børn og unge. Det islandske formandskabsprogram 2004 kan ses på: Den foreliggende rapport er udarbejdet på initiativ af Styringsgruppen for nordisk børne- og ungdomskultur (BUK). Se: Reykjavik, 17. september 2004 Ragnheiður H. Þórarinsdóttir formand for BUK 10

11 Författarens förord Jag vill här tacka dem som varit ett särskilt stöd för mig i mitt arbete. Elina Sänkiaho och Pirkko Väänänen har varit viktiga för både djup och bredd i denna kartläggning. Ett stort tack riktar jag också till Mötesplats Upplevelseindustrin Karlshamn (SE), som bidrog till finansieringen av utredningen Datorspelindustrin 2003, som i vissa delar tjänat som utgångspunkt för denna utredning. Jacob Buck, IGDA Denmark, har också mycket vänligt ställt material till förfogande. Lotta, Elin och Sara har än en gång under en lång period fått utstå en ännu mera än vanligt, hur det nu egentligen är möjligt, mentalt frånvarande undertecknad. Tack för tålamodet. Limhamn i september 2004 Erik Robertson 11

12 Inledning och bakgrund Det samhälleliga intresset för datorspel har växt fram under de senaste få åren. Det har bland annat yttrat sig i att akademisk forskning på området bedrivs sedan ett par-tre år tillbaka, detta därtill med ett gott deltagande från nordiska forskare. Datorspel börjar nu, långsamt men säkert, uppfattas som ett viktigt område i Norden, men bilden är en aning splittrad: I Sverige har det gjorts olika satsningar på pedagogiska spel, på kartläggningar av industrin och på åtgärder för export- och investeringsstimulans, men någon egentlig förankring på den högre politiska nivån syns ännu inte. I Danmark har man med början under EU-ordförandeskapet, och fortsatt i skrivande stund, igångsatt utredningsarbeten på ministerienivå kring datorspelindustrins betingelser och mediets möjligheter. I Finland har åtgärderna hunnit bli mera konkreta, med relativt sett mycket omfattande satsningar på bransch- och teknologiutveckling. I Island har man engagerat sig direkt i datorspelproduktion för skolbarn, och i Norge har man satt i verket en stödordning direkt för datorspelproduktion. Under 2004 leder Island det nordiska samarbetet, och som ett av flera konkreta initiativ önskade Island i sitt i december 2003 framlagda ordförandeskapsprogram att genomföra en kartläggning av utbudet av nordiska datorspel och informationsmaterial i digital form för barn. Syfte Föreliggande utredningsarbete avser i första hand att erbjuda en aktuell överblick av vad som finns tillgängligt på den nordiska marknaden av datorspel och av interaktivt digitalt informationsmaterial for barn och unga. Utredningen omfattar bland annat kartläggning av; - det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i samtliga nordiska länder, - det potentiella utbudet av nordiska datorspel för barn och unga i samtliga nordiska länder, och - förekommande typer av samt former och distributionskanaler för interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och ungdomar. Därtill har producenter, förläggare och distributörer kartlagts, och deras urvalskriterier för projekt och produktion har studerats. Deras uppfattning om vilka som är de avgörande faktorerna för ett nordiskt utbud har dokumenterats. Redogörelsen avslutas med ett försök att dra några slutsatser kring hur man skulle kunna säkra ett mångsidigt, varierat och kvalitetspräglat utbud ett rikt nordiskt utbud av datorspel. Ledning och utredare Kartläggningsarbetet har letts av Styrgruppen för nordisk barn- och ungdomskultur under Nordisk Ministerråd, genom Pia Vigh (DK) och Birgitte Holmer (DK), och har utförts av Erik Robertson, VD för Redikod AB i Malmö (SE). Erik har spelat datorspel sedan 1975, producerat sådana sedan 1997, har genomfört utrednings-, samarbets- och marknadsföringsprojekt för datorspelindustrin, och är författare till Datorspelindustrin 2003, den kartläggning av den svenska industrin som lades fram i december

13 I kartläggningen av interaktivt digitalt informationsmaterial har Elina Sänkiaho (FI) bistått, och i kartläggningen av det finska datorspelutbudet har Pirkko Väänänen (FI) bistått, som båda har en bakgrund inom kultur och media. 13

14 Definitioner I detta sammanhang har inledningsvis, men också under undersökningarnas gång, gjorts preciseringar och operationaliseringar av centrala begrepp i uppdragets formulering. Nedan följer en redovisning av denna begreppsutveckling. Utbud I första hand avses sådant material som i dag görs tillgängligt i distributionsledet och användarledet av förläggare, distributörer och motsvarande, exempelvis i butiker, skolor och på internet. I andra hand avses sådant material som i dag finns tillgängligt i producentledet men inte distribueras, eller skulle bli tillgängligt om distributionsmöjligheter fanns. Utbud har sedermera, i de konkreta undersökningarna av tillgängligt utbud, operationaliserats som titlar som börjat säljas under Nordiskt De viktigaste egenskaperna förefaller här att vara att: a) materialet är tillgängligt på minst ett nordiskt språk, b) materialet är till övervägande del producerat i ett nordiskt land, c) materialet är producerat av en organisation som till övervägande del kontrolleras av nordiska intressen, d) materialet bygger på nya eller tidigare skapade nordiska upphovsrätter ( IPR intellectual property rights ) inom datorspel, film, litteratur eller annat. I uppdragets utformning har fastställts att en produktion, i vart fall inom ramen för detta utredningsarbete, ska betraktas som nordisk, när produktionen uppfyller kriteriet att vara på ett nordiskt språk och minst två av de tre kriterierna b-d här ovan. Datorspel Ett datorspel är interaktivt, vilket är något som inte bara gäller för datorspelen, utan alla spel och lekar man deltar i har denna ömsesidiga påverkan mellan spel och spelare; interaktivitet. Det hela äger rum i en mer eller mindre abstrakt artificiell värld som styrs av vissa regler. Reglerna bestämmer vilka handlingar man kan utföra. I ett datorspel är reglerna ofta inte explicita, utan man kan prova att göra vad man vill; går det, så är det tillåtet. Reglerna bestämmer också de utmaningar, eller hinder, som spelaren ska bemästra genom sina handlingar. Ofta finns också en särskild regel som avgör när spelaren nått sitt mål och därmed vunnit. 1 Då distributionssystem eller produktionskompetens och andra egenskaper är gemensamma för produktioner på många olika plattformar för digitala spel, betraktas som datorspel här spel för spelkonsoler som Nintendo GameCube, Sony PlayStation, Microsoft Xbox, för handspelkonsoler, som Nintendo Game Boy, för PC, som Apple-, Linux-, Windows-baserade system, exekverbara, browser-, plug-in- och -baserade spel, CD-ROM- eller online-distribuerade spel, stand-alone - eller online-multiplayer-spel, for mobiltelefoner, som inbyggda, men också 14

15 Java-, Mophun-, EnEn-, BREW-,WAP- eller SMS-baserade spel, samt spel för andra jämförbara digitala plattformar. Interaktivt digitalt informationsmaterial Vad är interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och unga? Digital form är ett brett begrepp, och kan omfatta både TV-utsändningar och musik-cd. Dessa är dock inte interaktiva, varför nätplatser och programvara på CD-ROM eller andra datamedia är vad som avses, i huvudsak. Naturligtvis avses i denna del sådant material som inte är avsett primärt för underhållning, alltså det som inte är spel. Med interaktivt digitalt informationsmaterial förstås i alltså detta sammanhang digitalt material som distribueras huvudsakligen via samma kanaler som spel, men som har information eller inlärning som huvudsyfte. Detta till skillnad från spel som normalt har underhållning som huvudsyfte. Detta material kan vara sådant som game-based learning, edutainment, infotainment, lek-och-lär-spel. Barn och unga Vi har här beaktat att Medierådet for Børns rapport 2 behandlar åldersgrupperna 5-7 år, 8-12 år och år. Det är också värt att lägga märke till att Nordicom i sina mediabruksundersökningar använder indelningarna 9-14 år och år för de yngsta respondenterna. För att inte lägga alltför mycket tid på att försöka exakt precisera vad barn är, eller försöka bedöma exakt till vilken åldersgrupp varje enskilt spel vänder sig, kan vi konstatera att barn och unga i vårt uppdrag går upp till 18 år, och därmed är i princip hela utbudet aktuellt. Huruvida ett visst material är just för barn eller närmast inte olämpligt för någon, inte ens de minsta är inget vi har möjlighet eller ens en önskan att ta ställning till här. Vi väljer att återge vad producenter, förläggare och distributörer anser vara lämpligt, antingen i beskrivande text eller genom explicit åldersmärkning. 15

16 Metoder och tillvägagångssätt Interaktivt digitalt innehåll Utbudet Sökningen efter interaktivt digitalt innehåll för barn och unga började på centrala nätplatser, som den finska edu.fi 3, den svenska laromedel.nu 4 och den norska Skolenettet 5 ; nätplatser hos en del nordiska producenter och förlag samt e-postväxling med bortåt hundra olika personer i Norden hos producenter, myndigheter etcetera. E-post sändes, och efter maximalt två påminnelser hade ungefär 60 procent av mottagarna svarat. Av någon anledning har få svar influtit från Danmark och Grönland och därför är Danmarks och Grönlands delar något mera osäkra än de andra. Vi har funnit en stor mängd nordiskt informationsmaterial för barn i form av material på internet, på CD-ROM och visst äldre material på disketter. Vi har inte hittat något i form av andra digitala medier, som exempelvis SMS eller interaktiv TV. Den finska utbildningsstyrelsen har samlat internet-baserade läromedel på sina hemsidor. Där finns alla nätplatser som är egen produktion och även många andra nätplatser som lärare använder i sitt arbete och har velat dela med sig till andra lärare genom länkar. Denna databas ger en åtminstone ungefärlig bild av vad som finns för barn och unga i dag i Finland. 6 För att se vilken sorts material det finns på internet för svenska barn och ungdomar utgick vi också från den finska utbildningsstyrelsens länksamling, då det finns en stor mängd länkar i den svenskspråkiga länksamlingen till rikssvenska nätplatser. 7 Läromedieguiden, som är en svensk databas över CD-ROM- och internet-baserade läromedel, är en god hjälp i att hitta material. Där fanns 169 olika utgivare men inte alla dessa producerar interaktivt digitalt material för barn eller unga. 8 I Norge gjorde vi en sökning på Skolenettet och sökte efter digitala läromedel, samt tog utgångspunkt i skriften Digitalt Innhold. 9 Exempel och kategorier För att ge ett gott underlag för att generalisera typer och kategorier, och kunna exemplifiera olika slags former av utbud, producenter, uppdragsgivare och innehåll, har en ganska stor volym av exempel tagits fram. Särskild vikt har lagts vid att täcka in alla de nordiska länderna, med de självstyrande områdena. Underlaget för de generaliseringar och typologiseringar som gjorts synes rimligt gott. Detta arbete har fortgått parallellt med granskningen av utbudet. Urvalskriterier Urvalskriterierna har belysts i direktkontakter med producenter och andra aktörer, och har agregerats till en generaliserad modell. Datorspel Utbudet Kartläggningen av datorspel tog sin utgångspunkt i att inhämta listor över utgivningen från förläggare och distributörer via e-post-enkäter och telefonkontakter, men det visade sig tidigt att 16

17 detta var långt ifrån oproblematiskt. I princip alla inledningsvis kontaktade parter var fullt villiga att leverera sådant material, men trots flera påminnelser inkom inte data från särskilt många av dem. En del material som ändå inkom innehöll uppenbara och systematiska felaktigheter och vilseledande uppgifter av olika slag. Därför söktes efter alternativa datakällor, och branschtidningen Manuals utgivningsplaner kom att användas. Manual är en svenskägd tidning som är riktad till datorspelindustrin, med fokus på butiksledet. Manual har även dansk och norsk redaktion och olika editioner för de tre länderna. Resonemanget bakom detta val var att det måste vara i förläggarnas och distributörernas intresse att uppgifter, och rimligt korrekta sådana, publiceras i Manual. Detta visade sig vara ett bättre antagande om hur data framgångsrikt kunde insamlas, och den bild som erhölls förefaller ganska heltäckande. Många enskilda uppgifter visade sig ändå vara felaktiga, hade förändrats över tiden, och inte bara beroende på förseningar och tillbakadraganden. Manual har på senare år förändrat sin hantering, och merparten av felaktigheterna härrör troligen från förläggarnas och distributörernas insända utgivningsplaner. En viss systematik synes stödja detta antagande, då vissa distributörer uppvisat många diskrepanser och andra inga alls. Erfarenheterna från Finland, som ju gjordes av annan utredare, är likartade vad gäller kvalitet och förmåga att leverera. Snart visade det sig dock att datorspel, i den mån de utgives i fysisk form, omfattas av den statliga filmgranskningen, och anmälningsplikt råder. Därmed kunde den offentliga databasen över sådant material användas som utgångspunkt. Slutligen bygger uppgifterna om Island i huvudsak på material från Skífan, den distributör och butikskedja som enligt egen uppgift står för omkring 80 % av försäljningen av datorspel i Island. Många uppgifter har också kontrollerats och kompletterats i direktkontakter och kontroller av nätplatser hos producenter, förläggare och distributörer, men också genom ett antal besök i butiker i Danmark, Island och Sverige. Intervjuerna med producenter har skett till övervägande del i personliga möten, övriga via telefon, och intervjuutskrifterna har därefter verifierats, korrigerats och kompletterats via e-post. Intervjupersonerna har då erbjudits möjlighet att formulera om sina uttalanden och lägga till och dra ifrån för att på bästa sätt representera deras åsikter, och ungefär hälften har gjort en del mindre sådana ändringar. De som ej tidigare avhörts har i samband med färdigställandet av denna rapport erbjudits ytterligare en möjlighet att ta ställning till utvalda citat. Ett par intervjupersoner har intervjuats på engelska och dokumenterats på engelska, varför det framstår som mest korrekt att återge det material de själva kunnat ta ställning till, än en översättning. Däremot har resten intervjuats på svenska, men i flera fall svarat på danska eller norska. De har gjort rättelser i den svenskspråkiga dokumentationen på sitt eget språk, men dessa har sedan översatts till svenska för enhetlighetens skull. Det hade varit att föredra att dokumentera varje intervju på respektive språk, men det har inte legat inom ramen för intervjuarens kompetens. Intervjupersonerna valdes för att ge en god spridning inom Norden, men också inom olika delområden av datorspelproduktion och distribution. Det totala antalet intervjuer sattes initialt till tio, och avsikten var att lägga till flera om det framstod som lämpligt. Mängden nya uppgifter och synvinklar avtog med antalet genomförda intervjuer, som väntat, och efter elva genomförda intervjuer avslutades intervjuarbetet. Förläggare och distributörer Kartläggningen av förläggare och distributörer utgick från samma källor som för spelutbudet, och verifierades mot medlemslistor för branschorganisationer och kontakter med företrädare för dessa. Därefter har kompletterande material insamlats via nätplatser och kreditupplysningsföretaget Dun 17

18 & Bradstreet i Sverige. Visst material, särskilt avseende Sverige, härrör också från data insamlade för rapporten Datorspelindustrin Producenter Kartläggningen av producenterna har gjorts genom omfattande sökningar på internet, i länk-listor och förteckningar, men också genom stor användning av sökmotorer, främst Google. Visst material, särskilt avseende Sverige, härrör också från data insamlade för rapporten Datorspelindustrin 2003, och från data insamlade för, och av företagen på eget initiativ anmälda till, nätplatsen Spelplan.SE. Därefter har kompletterande data inhämtats från kreditupplysningsföretaget Dun & Bradstreet i Sverige. Det senare har gjorts främst för att få tillgång till externt verifierade uppgifter om antal anställda och omsättning. Sådana uppgifter har författaren tidigare kommit att inse att vissa småföretag, och särskilt små datorspelföretag, kan tendera att överdriva långt bortom alla rimliga gränser. Urvalskriterier Urvalskriterierna har studerats främst genom intervjuer med producenter, förläggare och distributörer. För att försöka säkerställa en heltäckande bild har inte bara de egna urvalskriterierna diskuterats utan även förläggarnas kriterier har diskuterats med producenterna och vice versa. Avgränsningar I inledningsfasen koncentrerades kartläggningen av datorspel till sådana spel som är tillgängliga genom butiksförsäljning. Tidiga undersökningar pekade på en mycket omfattande osäkerhet om vilket material som finns tillgängligt, var och vid vilka tidpunkter, och vem som egentligen producerat det, när det gäller sådant material som distribueras över internet, som webbspel, reklamspel, nedladdningsbara PC-spel, som share-ware eller som spel till mobiltelefoner. Det fanns inget rimligt sätt att säkerställa att täckningen och kvaliteten ens skulle närma sig motsvarande för uppgifterna avseende den fysiska distributionen. Därför gjordes endast helt översiktliga granskningar av sådant utbud som inte distribueras i fysisk form. Datakvalitet I kartläggningen av datorspelutbud, -distributörer, -förläggare och producenter har funnits en ambition att vara i det närmaste heltäckande. Avsikten har varit att kunna redovisa en helhetsbild, inte bara utvalda exempel. Sammantaget har det förvånat att kvaliteten på tillgängligt datamaterial varit så låg. Egentligen är det bara det finska materialet, som enligt lag ska anmälas till den statliga filmgranskningen, som det varit en önskvärd precision i. Det kan väl antas vara två huvudskäl till den låga kvaliteten. Dels är det fortfarande en ganska ung bransch, som vuxit fram fort, och konsolidering och mognad har inte helt inträtt i distributionsledet. Därmed är det inte helt överraskande om det kan brista i rutiner i de enskilda företagen. Dels är det också så, återigen för att det är en relativt ung bransch, att man har begränsad erfarenhet av intresse från samhället, media och forskare. Man är inte vana vid att bli ombedda att lämna ifrån sig uppgifter, och att sedan göra detta i god ordning. För långt ifrån alla de per funna spelproducenterna har det gått att få fram verifierade data om omsättning och antal anställda, vilket framgår av Tabell 1. Att täckningen är god för Sverige, beror inte bara på att dessa spelproducenter bearbetats även för en tidigare undersökning, utan även för att noggranna uppgifter avkrävs spelproducenter som vill listas på nätplatsen Spelplan.SE, en nätplats som bygger på den tidigare undersökningens datainsamling, 18

19 och vars data varit tillgängliga för denna undersökning. Eftersläpningen i verifierade data för spelproducenterna är också bekymrande. Ett antal uppgifter gäller per , nästan två år före denna rapports publicerande. Detta är inget problem specifikt för denna industri, men det gör inte saken bättre. Det har dock funnits olika resurser tillgängliga för att säkerställa kvaliteten på de inhämtade uppgifterna, och detta har också gjorts så långt möjligt. Efter att ha avgränsat bort bristfälligt dokumenterat material, som webbspel och mobiltelefonspel, förefaller kartläggningen av spelutbudet och aktörerna så komplett som det varit möjligt att uppnå med tillgängliga resurser. Kvarstående brister är med andra ord författarens eget fel. Tabell 1. Speltillverkare och tillgång till data. Källa: Egen. Funna tillverkare Verifierade data Data i % DK ,3 FI ,9 IS 1 0 0,0 NO ,3 SE ,0 Totalt ,2 19

20 Datorspelens historik, genrer, plattformar och teknik Historik Tabell 2. Datorspel, en historik. En källa (bland många): [10] Willy Higinbotham, Brookhaven National Laboratories, USA, uppfinner ett interaktivt bordtennis-likt spel som visas på ett oscilloskop Steve Russel, student vid MIT och medlem i dess Tech Model Railroad Club, skapar Spacewar, det första datorspelet Ralph Baer patenterar sitt interaktiva tv-spel Nolan Bushnell färdigställer Computer Space, arkadversionen av Spacewar, och det första videospelet når spelhallarna Magnavox Odyssey, baserad på Ralph Baers patent, börjar tillverkas, och det första tv-spelet når hemmen Nintendo börjar sälja sitt första tv-spel för hemmabruk Nintendo lanserar Game N Watch, en serie handhållna elektroniska spel Trip Hawkins slutar på Apple, flyttar in i ett rum hos riskkapitalföretaget Sequoia, och startar Electronic Arts Alex Pajitnov, rysk matematiker, skapar Tetris Digital Illusions börjar arbeta på Pinball Dreams Nintendo världslanserar Game Boy id Software publicerar Wolfenstein 3D som share-ware, och first-person shooter -genren är född Senatsförhör inleds i USA om våld i tv-spel Interactive Digital Software Association bildas som svar på senatsförhören Sony lanserar PlayStation i USA 1996 Nintendo säljer sin :e spelkassett och lanserar Nintendo Sony lanserar PlayStation Nintendo lanserar GameCube och Microsoft lanserar Xbox Digital Illusions får en ny största ägare Electronic Arts Sumea får en ny ägare, Digital Chocolate, som bildats av Trip Hawkins. Genrer För att försöka ge en mycket rask överblick och någon liten insikt i vad datorspelmediet har kommit att utvecklas till innehållsmässigt, tittar vi i det följande på ett par försök att klassificera, eller typologisera, förekommande datorspel. En medveten begreppsutveckling på nordiska språk för kategorier av datorspel vore välkommen. I en förra året publicerad översikt över datorspelsmediet identifieras 42 genrer av datorspel. De listas i det följande, utan översättning: Tabell 3. Datorspelgenrer, identifierade och benämnda. Källa: [11]. Abstract Adaptation Adventure Artificial Life Board Games Capturing Card Games Catching Chase Collecting Combat Demo Diagnostic Dodging Driving Educational Escape Fighting Flying Gambling Interactive Movie Management Simulation Maze Obstacle Course Pencil-and-Paper Games Pinball Platform Programming Games Puzzle Quiz Racing Role-Playing Rhythm and Dance Shoot Em Up Simulation Sports Strategy Table-Top Games Target Text Adventure Training Simulation Utility Av de spel som såldes i USA 2002, har 70 procent av konsolspelen respektive 65 procent av PCspelen låtit sig hänföras till en av fyra kategorier. Fördelningen är intressant i sig och ger oss 20

21 ledning om inte bara vilka begrepp som finns, utan vilka som kan vara viktiga att börja med vid en medveten begreppsuppbyggnad. Tabell 4. Spelgenrer i detaljhandelsförsäljning, USA Källa: [12]. Andel, % Konsolspel: Action 25 Sport 20 Racing 17 Edutainment 8 (Övriga) 30 PC-spel: Strategy 27 Kids 16 Shooter 12 Family entertainment 10 (Övriga) 35 Det gäller att hålla i minnet att riktigt nyskapande produkter kan utgöra genrebrott, och då kan ifrågasätta mödosamt upprättade typologier. Efter forskares och marknadsanalytikers syn, ovan, kan det vara värdefullt att avsluta med en relativt ny indelning som gjordes av tidningen Edge, som betraktar sig som den enda datorspeltidningen för vuxna. Man såg sig i sin tioårsjubileums-utgåva tvungna att begränsa sig till just tio kategorier. Bredvid finns ett förslag, som en utgångspunkt för diskussion, till översättning av termerna. Tabell 5. Spelgenrer, benämningar och förslag till översättning. Källa: [13 och egen]. Benämning Adventure Beat em up Platform Puzzle Racing Rhythm action RPG Shooter Sports Strategy Förslag till översättning Äventyrsspel Slagsmålsspel Plattformspel Pusselspel Racerspel Musikspel Rollspel Pang-pang-spel Sportspel Strategispel Målgrupper Utöver personliga preferenser för olika typer av spel, exempelvis i kategorierna ovan, kan även åldersgrupper utgöra ett grundläggande underlag för målgruppsindelning av publiken. PEGI är en förkortning av Pan European Game Information (paneuropeisk spelinformation). Det är det första paneuropeiska åldersgränssystemet för data- och videospel. Det syftar till att ge föräldrar, köpare och online-kunder större förtroende för att ett spels innehåll lämpar sig för en särskild åldersgrupp. PEGI-systemet har varit i funktion sedan början på Man har publicerat statistik för sitt första verksamhetsår över fördelningen på olika ålderskategorier, vilket bör ge en rimlig bild åtminstone av hur många spel som inte riktar sig till barn under en viss ålder. 21

22 Tabell 6. Åldersmärkningar under PEGI-systemets första år. Källa: [15]. Ålderskategori Märkningar % Totalt Plattformar och format I det följande gör vi en rask genomgång av förekommande plattformar för, format på bärare av, och distributionsformer för datorspel. Persondatorer och handdatorer Persondatorer är den i Norden vanligast förekommande plattformen för datorspel, men långt ifrån alla sådana används dock för spel. Spel förekommer främst till Microsoft Windows/PC, men även till Apple-datorer ( Mac ) och datorer baserade på operativsystemet Linux, som dock hårdvarumässigt motsvarar en vanlig PC. Ett närmast oändligt antal varianter av persondatorer existerar, alla i hård- och mjukvara sammansatta på sitt eget sätt, och modifierade av användaren. En persondator som lever upp till relativt högt ställda prestandakrav, lämplig för spelbruk kostar omkring SEK (EUR 1 100). Spel till persondatorer kan köpas för mellan 200 och 500 SEK. Handdatorer, så kallade PDA:er, finns från olika tillverkare. Microsoft har operativsystem för dessa, men en stor aktör är Palm, med sina Palm Pilots. Spel finns, som är särskilt avsedda för dessa. Spelkonsoler och handspelkonsoler Spelkonsoler har, som vi sett, funnits i ett stort antal år, men först med japanska Sonys PlayStation2 har de blivit var mans egendom. En spelkonsol är en dator som normalt saknar annat kommunikationsgränssnitt än en handkontroll och en anslutning till en TV-apparat. Spelkonsoler används enbart för spel. I skrivande stund finns endast två andra aktörer med var sin modell av spelkonsol, amerikanska Microsoft med Xbox, och japanska Nintendo med GameCube. Det är detta som är spelkonsolernas stora styrka, ur både användar- och utvecklarperspektiv. Det finns inga varianter på utrustningen. Ingen kan i princip producera spel för dessa plattformar utan att betala licensavgifter till konsoltillverkaren, vilket är plattformens styrka ur deras perspektiv, naturligtvis. En spelkonsol kostar typiskt SEK (EUR 299) när den introduceras, sedan sänks priset ett antal gånger, ner till SEK 995 (EUR 99), innan den tas ur marknaden efter tre till fem år. Spelkonsoler har tidigare ofta byggt på minneskretsmedia för spelen, som säljs inbyggda i särskilda kassetter. Numera gäller dock istället varianter på CD-ROM. Ett spel kostar normalt SEK. Handspelkonsoler har i princip sedan begynnelsen dominerats av japanska Nintendo, med produkter som Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP. Dessa använder minneskassetter, som samtliga tillverkas av Nintendo på beställning från spelets förläggare. Vid introduktionen har handspelkonsolerna kostat cirka 700 till SEK (EUR 69 till 129), och prissänks några år tills de försvinner, medan spelen kostar SEK. En helt ny aktör är finska Nokia som 2003 introducerade N-Gage, en mobiltelefon kombinerad med spelkonsol för minneskassetter, eller närmast kort, som tillverkas av Nokia på 22

23 beställning från förläggaren. Telefonen kostar SEK, men subventioneras, eller avbetalas, på sedvanligt sätt genom mobiltelefonabonnemangen. Spelen kostar SEK. Mobiltelefoner Dessa har tidigare sedan ett antal år levererats med några, relativt enkla, inbyggda spel, som ingår i grundprogramvaran. Sedan två-tre år tillbaka har olika specialiserade mjukvaruplattformar kommit fram som tillåter spel att köras på mobiltelefoner. Amerikanska Qualcomm har ett system som heter BREW, franska In-Fusio sitt ExEn, och svenska Synergenix har Mophun. Dessa erbjuder var och en sin egen standardiserade plattform för utvecklare, varierande möjligheter till kopieringsskydd, centralt styrd distribution, och varierande krav på erläggande av licensavgifter eller motsvarande. Dominerande har dock Java eller J2ME (Java 2.0 Mobile Edition) kommit att bli, som medger helt fri distribution, men utvecklarna lider av att J2ME implementerats väldigt olika på väldigt många olika telefoner, vilket medför att ett spel kan behöva göras i en särskild version för varje telefonmodell. I övrigt erbjuder mobiltelefonen även att spel spelas via SMS-meddelanden och WAP-browser. Övriga Det finns ytterligare ett antal spelbärare värda att nämna, även om dessa är små i förhållande till de ovannämnda. Dessa är interaktiv TV, som typiskt styrs med en knapptelefon av en ensam spelare, medan spelet följs i TV-utsändningen till samtliga tittare. Även styrning genom insända SMS-meddelanden förekommer. Digital-TV eller itv (interaktiv TV) medger kommunikation från abonnenten/tittaren och kan vara bärare av än så länge enklare spel. En DVD-spelare tillåter en viss rudimentär interaktivitet som tillåter att man gör spel direkt i DVD-formatet. Viktigast bland de övriga måste nog ändå arkadmaskinerna anses vara. Dessa är den naturliga utvecklingen från de första elektromekaniska nöjesmaskinerna, som flipperspel ( pinball ) och likande. Fortfarande försedda med myntinkast, men nu med videoskärm, kan de vara specialiserade utrustningar, ibland med prestanda som överträffar allt vad persondatorer och spelkonsoler kan uppvisa. Från att ha varit nästan den enda plattformen för datorspel är arkadmaskinerna idag en ganska marginell företeelse. Distributionsformer Fysisk En mycket stor del av spelvolymen går i fysisk distribution via butik men också postorder, och det är också här den fullständigt dominerande marknaden finns, sett i pengar. Det är naturligtvis här de fysiska bärarna hanteras, men det finns en del specialfall i affärsupplägget. Dels ser vi en hel del relevant bundling, att vissa spel ingår vid ett köp av en spelkonsol, men även vid köp av vissa persondatortillbehör. Det förekommer också irrelevant bundling, typiskt i form av barnspel som följer med frukostflingor. Även gratis- eller reklamspel förekommer som promotion-artiklar i allmän marknadsföring. Det sker också viss utlåning via offentliga bibliotek och uthyrning via företrädesvis videouthyrare. Online Spel online, eller över internet finns i några olika former. Den enklaste är gratis småspel som finns på en internetsida och spelas i internetläsaren. I strikt mening spelas inte dessa online normalt, utan de laddas automatiskt ner av datorns klientprogramvara och körs sedan i denna, 23

24 men de är inte permanent installerade. De försvinner när man lämnar sidan eller stänger internetläsaren eller datorn. Om dessa spel inte är gjorda av hobbyister eller av demo -skäl, så är de normalt reklamspel i en eller annan form, eller finns på sidor där spelaren på annat sätt exponeras för reklam. Det finns även avgiftsbelagda nätplatser med småspel, och ett slags hybrider; nätplatser med gratis småspel, som erbjuder mera avancerade versioner av spelen för nedladdning och permanent installation på spelarens persondator. Typiskt prisläge för sådana spel är USD 19,95. Detta är en variant på den klassiska share-ware -distributionen. Andra online -spel sker direkt i internetläsaren, och utbyter konstant kommunikation med en webbserver. Typiskt bygger detta dock på vanliga, statiska internetsidor, och egentligen händer ingenting så länge man inte klickar på något. Manager-spel av olika slag kan vara uppbyggda såhär. Dessutom sker, kanske en smula förvånande, en stor distribution av online-spel via butik. Genom att köpa en CD-ROM, installera programvaran och registrera sig, kan man börja spela spelet, som i princip pågår i en särskild programvara i persondatorn, men denna kommunicerar mer eller mindre intensivt med en spelserver, och utbyter information om händelser, andra spelares handlingar och liknande. Därefter väljer spelaren att teckna ett abonnemang, och betalar månadsvis typiskt USD för att spela med och mot andra över internet. Att sådana spel distribueras via fysisk butikshantering är ett tecken på denna distributionskanals dominans. Så här långt har vi enbart avsett online-spel för PC. Online-spel för spelkonsoler har funnits i ett eller två år nu, men är långt ifrån etablerat. Microsofts Xbox Live-system ägs och styrs av Microsoft, och medger ingen konkurrens, medan Sony överlåter åt utvecklarna att avgöra hur eventuell online-koppling ska se ut. Vad avser Nintendo GameCube är situationen fortfarande oklar. Online-spel, multi-player-spel, för mobiltelefoner börjar etableras just nu, men utan att någon tydlig standard eller dominerande aktör ännu kunnat urskiljas. Nedladdningsbart Tanken bakom share-ware är att programvara du gillar ska du dela med dig av till dina vänner, och i spelet är tydligt uttalat att om du tycker om och använder det, ska du sända USD 5 50 till tillverkaren. Varianter på detta är cripple-ware, som är fullt spelbart, men bara till en viss punkt, eller så saknar det andra, viktiga egenskaper, som inte blir tillgängliga förrän spelaren betalat och erhållit en kod för att låsa upp funktionen. I strikt mening är också spel som slutar fungera efter en viss tid, ett visst antal spel eller liknande, även de cripple-ware. Normalt kallas dock alla sådana här spel för share-ware, och de kan laddas ned från tillverkarens nätplats, och ofta också från nätplatser med större samlingar av sådan programvara. I något slags experiment- och inledningsskede befinner sig online-nedladdning, alltså digital distribution av vanliga spel för spelkonsoler och persondatorer, men det synes inte förestå några radikala genombrott för tillfället. I princip allt innehåll till mobiltelefoner distribueras som nedladdningsbart från internet. Undantaget är naturligtvis N-Gage, men det förekommer också en del andra försök till fysisk eller delvis fysisk distribution av digitalt innehåll för mobiltelefoner. Typiskt sker betalningen för mobilspel fortfarande med Premium-SMS. Hälften av den intäkten tar mobiloperatören, och hälften tar speltillverkaren eller en mellanhand som behåller ena hälften av och ger den andra, nu alltså 25 %, till speltillverkaren. Kostnaderna för kreditkortshantering, som skulle kunna vara ett alternativ, är väldigt beroende av transaktionsvolymerna, men först över köpesummor om över cirka 30 SEK blir det mer pengar till säljaren än till betalningshanteringen. Och det är också det 24

25 som är prisläget för de billigare Premium-SMS-betalda mobilspelen; 30 SEK. Mera avancerade spel, eller med dyrare spelfilmlicenser, kostar cirka SEK 50. Några observationer Man kan förundras över att datorspelindustrins bitvis teknologiskt högtstående företag inte övergått från fysisk till digital distribution. Det finns dock några faktorer värda att beakta här. Dels är det fortfarande svårare att framgångsrikt kopiera en fysisk produkt än en helt digital. Dels innehåller, naturligtvis framför allt spelkonsolmarknaden, men även den fysiska distributionen i allmänhet, stora och strategiskt viktiga barriers to entry, hinder för nya aktörer, genom licenskostnader, produktionsutrustningar och styrkan i traditionella handelsled. Det innebär dessutom alltid stora problem om ett försäljningsled går förbi sina gamla, trogna kunder och börjar sälja direkt till deras kunder istället, vilket är ett tydligt hinder för förläggare och distributörer att radikalt förändra distributionen. Man ska absolut inte heller förringa styrkan i etablerade köpvanor, starka, invanda marknadsförings- och reklamkanaler, samt de mera psykologiska effekterna av att gå in i en butik, titta och känna på varorna, och få någonting påtagligt med sig hem för sina pengar. Det går dock inte att bortse från misstanken att det finns ett samband mellan de givna distributionsstrukturerna och det faktum att spelproducenternas ersättning endast är en liten bråkdel av konsumentpriset. Teknik Datorspel bygger i grunden på processorspecifik maskinkod, på kompilerade lågnivåprogramspråk som C eller på det objektorienterade C++. Java, som ligger på en något högre nivå, särskilt sett ur ett säkerhetsperspektiv, kan i princip användas för att göra plattformsoberoende permanent installerbara spel för alla persondatorer. I princip har det i huvudsak använts för webbspel, som reklamspel- eller småspel, samt i en specialvariant, J2ME, för mobiltelefoner. Det finns också finns utvecklingsmiljöer som Macromedia Director, Shockwave och Flash för Windows/PC och Apple/Mac, som är avpassade för produktioner för CD-ROM och internet, respektive. Detta är en högnivå-utvecklingsmiljö, som i princip tillåter programmering utan att skriva programkod. Ett enkelt spel kan göras med drag och släpp -operationer och inställningar av tidslinjer, men mera avancerad funktionalitet åstadkommes genom makroprogrammering. Till vilken som helst av ovanstående grundteknik kan läggas middleware av olika avancerat slag. Detta är externt producerad, modulariserad och specialiserad programkod att bygga vidare på. Denna kan användas för olika funktioner i spelprogramvaran, från grafisk optimering och återgivning, animering och till fysikberäkningar, men även till artificiell intelligens. Eller för att rita upp snygga träd i 3D. I produktionsprocessen används ritprogram, 3D-modellerings-, animerings- och renderingsprogram, men naturligtvis även ordbehandlare, kalkylprogram, projektplanerings- och styrningsprogram, fil-, versions- och resurshanteringsprogramvara. Mera esoteriskt är till exempel programvara och utrustning för motion capture. Genom att ta emot och spela in, digitalt lagra, information om rörelser som utförs av en person som försetts med lämpliga givare, med ger sådan utrustning att verkliga rörelser kan appliceras på animeringar av 3D-modeller, allt för att ge ett så verklighetstroget intryck som möjligt. 25

26 Industristruktur, värdekedja och distributionsformer Industristruktur Kärnan i det vi betraktar som datorspelindustrin är självfallet tillverkarna, och därefter förläggarna och distributörerna. Kring dessa finns ytterligare typer av aktörer med direkta, ekonomiska och processmässiga kopplingar. Vi har i den tidigare framställningen vid några tillfällen berört olika kategorier, men nedan vill vi ge en samlad, överskådlig bild av hur detta principiellt ser ut. Redogörelsen bygger till stora delar på svenska förhållanden, men är i stort sett giltig för Norden som helhet. Teknologitillverkare I Norden finns några tillverkare av teknologi som är särskilt utvecklad för datorspelindustrin, eller som identifierat industrin som ett viktigt sekundärt avsättningsområde. I det följande finns några exempel på sådana företag. Tabell 7. Exempel på tillverkare av datorspelteknologi i Norden. Källa: Egen. Företag Ort Verksamhet Digital Arts København (DK) Spelmotor, innehållsverktyg och renderingssystem Emotra Linköping (SE) Psykofysiologisk signalhantering Eye Control Technique Gävle (SE) Ögonstyrning Fathammer Helsinki (FI) Utvecklingssystem och3d-motor för mobiltelefonspel G-cluster Helsinki (FI) Spelplattform för bredbandsnät Meqon Research Norrköping (SE) Fysikmotor Synergenix Stockholm (SE) System och distribution för mobiltelefonspel ( Mophun ) Terraplay Stockholm (SE) Kommunikations- och serversystem för multi-playerspel Till denna kategori kan även räknas ett antal datorspeltillverkare som utöver sin spelproduktion erbjuder teknologi till andra speltillverkare. Underleverantörer Det förekommer ett stort antal underleverantörer till branschen. Ljud- och musikproduktion är den tydligaste kategorin, men även grafik- och programmeringstjänster erbjuds. Gränsdragningen mellan rena underleverantörsföretag och en- eller fåmanskonsulter som har långa och stora, anställningsliknande, uppdrag hos datorspeltillverkarna är inte enkel. Det finns indikationer att på tio anställda går det mellan en och fyra konsulter 16. Producenter och förläggare Vi kommer att behandla producenter och förläggare detaljerat i flera sammanhang i det följande. Särskilt gränsdragningen dem emellan är inte helt okomplicerad, och ansvaret för olika funktioner kan variera från produktion till produktion. Nedan följer ett par olika översikter över 26

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag

Läs mer

Drivkrafter hinder mervärde

Drivkrafter hinder mervärde 2013 03 06 Ulf Hedbjörk Universitets och högskolerådet Internationell mobilitet Drivkrafter hinder mervärde Ny myndighet: Universitets och högskolerådet HSV VHS YH UHR IPK KRUS Tre studier från UHR under

Läs mer

Om Apple & iphone. Pelle Snickars, KB. söndag 6 november 11

Om Apple & iphone. Pelle Snickars, KB. söndag 6 november 11 Om Apple & iphone Pelle Snickars, KB söndag 6 november 11 > 98 miljoner träffar... the only problem with microsoft is that they don t have any taste... söndag 6 november 11 det öppna & det slutna

Läs mer

GAME OVER, PLAY AGAIN? OM BEVARANDE AV DATORSPEL PÅ KUNGLIGA BIBLIOTEKET

GAME OVER, PLAY AGAIN? OM BEVARANDE AV DATORSPEL PÅ KUNGLIGA BIBLIOTEKET Endast 25% av amerikansk stumfilm producerad mellan 1912-1929 finns idag bevarad, enligt en studie genomförd av Library of congress 2013. [ ] we have lost 75% of the creative record from the era that brought

Läs mer

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE SVENSK STANDARD SS-ISO/IEC 26300:2008 Fastställd/Approved: 2008-06-17 Publicerad/Published: 2008-08-04 Utgåva/Edition: 1 Språk/Language: engelska/english ICS: 35.240.30 Information technology Open Document

Läs mer

Information till föräldrar med dator- och TV-spelande barncc

Information till föräldrar med dator- och TV-spelande barncc Påverkas alla av medier? Är det farligt att spela datorspel? Vem bestämmer över TV? Är Internet laglöst? Finns det tjejfilmer och killfilmer? Medierådet ger kontinuerligt ut rapporter och annat material

Läs mer

TNS Sifo Navigare Digital Channels

TNS Sifo Navigare Digital Channels Digital Channels 1 Bakgrund & Syfte med undersökningen De senaste åren har hälso- och läkemedelssektorns intresse för att investera i sociala och digitala medier ökat rejält. Från hälso- och läkemedelssektorns

Läs mer

Mis/trusting Open Access JUTTA

Mis/trusting Open Access JUTTA Mis/trusting Open Access JUTTA HAIDER, @JUTTAHAIDER Open Access och jag - en kärleksrelation JUTTA HAIDER, @JUTTAHAIDER Open Access har blivit vuxen, vuxen nog att tåla konstruktiv kritik. Vetenskap såsom

Läs mer

Geo installationsguide

Geo installationsguide Geo installationsguide 2010 SBG AB Geo installationsguide 2010 SBG AB. All rights reserved. Detta dokument innehåller information om Geo installationspaket. Minsta rekommenderade systemegenskaper Operativsystem:

Läs mer

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Demonstration driver English Svenska Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Beijer Electronics AB reserves the right to change information in this manual without prior notice. All examples in this

Läs mer

MÖTESPLATS INFÖR FRAMTIDEN. Borås 8-9 oktober 2003. Helena Söderlund, Länsbiblioteket i Örebro län

MÖTESPLATS INFÖR FRAMTIDEN. Borås 8-9 oktober 2003. Helena Söderlund, Länsbiblioteket i Örebro län MÖTESPLATS INFÖR FRAMTIDEN Borås 8-9 oktober 2003 Helena Söderlund, Länsbiblioteket i Örebro län Resursbibliotek för döva I Örebro pågår sedan oktober 2001 projektet Resursbibliotek för döva. Initiativtagare

Läs mer

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar Enterprise App Store KC TL Sammi Khayer Konsultchef mobila lösningar Familjen håller mig jordnära. Arbetar med ledarskap, mobila strategier och kreativitet. Fotbollen ger energi och fokus. Apple fanboy

Läs mer

Fortbildningsavdelningen för skolans internationalisering. Dossier 3. European Language Portfolio 16+ Europeisk språkportfolio 16+ English version

Fortbildningsavdelningen för skolans internationalisering. Dossier 3. European Language Portfolio 16+ Europeisk språkportfolio 16+ English version Fortbildningsavdelningen för skolans internationalisering Dossier 3 English version European Language Portfolio Europeisk språkportfolio Council of Europe The Council of Europe was established in 1949

Läs mer

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer Innehållsförteckning 1. Introduktion 2. Actionkoder 3. Kanalerna 4. Statistik 5. 7 tips 6. Sammanfattning

Läs mer

2.1 Installation of driver using Internet Installation of driver from disk... 3

2.1 Installation of driver using Internet Installation of driver from disk... 3 &RQWHQW,QQHKnOO 0DQXDOÃ(QJOLVKÃ'HPRGULYHU )RUHZRUG Ã,QWURGXFWLRQ Ã,QVWDOOÃDQGÃXSGDWHÃGULYHU 2.1 Installation of driver using Internet... 3 2.2 Installation of driver from disk... 3 Ã&RQQHFWLQJÃWKHÃWHUPLQDOÃWRÃWKHÃ3/&ÃV\VWHP

Läs mer

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09 Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention

Läs mer

Dagspresskollegiet. Göteborgs universitet Institutionen för journalistik och masskommunikation. PM nr. 76

Dagspresskollegiet. Göteborgs universitet Institutionen för journalistik och masskommunikation. PM nr. 76 Dagspresskollegiet Göteborgs universitet Institutionen för journalistik och masskommunikation PM nr. 76 Vad är prisvärt? En jämförelse mellan allt från pappersmedier till balettföreställningar Ingela Wadbring

Läs mer

Engelska åk 5 höstterminen 2013

Engelska åk 5 höstterminen 2013 gelska åk 5 höstterminen 2013 Under hösten kommer vi att jobba utifrån olika temaområden i engelska. Några områden handlar om länder, intressen och partyinbjudningar. Vi utgår från ett läromedel i engelska

Läs mer

Folkbibliotek & digitalisering

Folkbibliotek & digitalisering ! Folkbibliotek & digitalisering Prof. Pelle Snickars Institutionen för kultur- och medievetenskaper / HUMlab I digitaliseringens ljus vad är ett bibliotek? Ett bibliotek kan idag vara många saker

Läs mer

Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag

Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag *vad är SmartCode? Vi gör ett komplett utbud av tjänster. Vi designar, utvecklar, stödjer och uppdaterar allt som fungerar i Web.

Läs mer

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015 Självkörande bilar Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015 Abstract This report is about driverless cars and if they would make the traffic safer in the future. Google is currently working on their driverless car

Läs mer

Framtidens serier. hur ser de ut?

Framtidens serier. hur ser de ut? Framtidens serier hur ser de ut? Jag heter Yvette Gustafsson, och är serietecknare. Jag började teckna serier när jag studerade på Serie- och bildberättarprogrammet i Hofors 2004-2006. Under tiden där

Läs mer

Matematik och det nya medialandskapet

Matematik och det nya medialandskapet Matematik och det nya medialandskapet Per Jönsson, Malmö Högskola Thomas Lingefjärd, Göteborgs Universitet 27 januari 2010 Översikt Föränderligt medialandskap Lärande med nya medier Teknologi och programvara

Läs mer

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling Maria Göransdotter, Designhögskolan, Umeå Universitet Margareta Erhardsson, Universitetspedagogiskt

Läs mer

F Secure Booster är ett verktyg för att snabba upp och städa upp i din pc eller

F Secure Booster är ett verktyg för att snabba upp och städa upp i din pc eller F Secure Booster är ett verktyg för att snabba upp och städa upp i din pc eller Android enhet. För Android användaren finns möjligheten att öka batteritiden genom att stänga ner resurser som inte används.

Läs mer

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna

Läs mer

Ren Katt. Författare Deepa Balsavar Illustratör Kanchan Bannerjee. Översatt av Bokkok.se

Ren Katt. Författare Deepa Balsavar Illustratör Kanchan Bannerjee. Översatt av Bokkok.se Ren Katt Författare Deepa Balsavar Illustratör Kanchan Bannerjee Översatt av Bokkok.se Det här är mitt hus. Mamma, pappa och Cheena bor också här. 2 Den bästa stolen i huset är till för mig. Men att sitta

Läs mer

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för

Läs mer

Exportmentorserbjudandet!

Exportmentorserbjudandet! Exportmentor - din personliga Mentor i utlandet Handelskamrarnas erbjudande till små och medelstora företag som vill utöka sin export Exportmentorserbjudandet! Du som företagare som redan har erfarenhet

Läs mer

Nordiskt samarbete. Nordens invånare om nordiskt samarbete. En opinionsundersökning i Finland, Danmark, Island, Norge och Sverige

Nordiskt samarbete. Nordens invånare om nordiskt samarbete. En opinionsundersökning i Finland, Danmark, Island, Norge och Sverige Nordiskt samarbete Nordens invånare om nordiskt samarbete. En opinionsundersökning i Finland, Danmark, Island, Norge och Sverige Nordiskt samarbete, Nordens invånare om nordiskt samarbete. En opinionsundersökning

Läs mer

Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1

Kursplan. FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag. 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1 Kursplan FÖ3032 Redovisning och styrning av internationellt verksamma företag 15 högskolepoäng, Avancerad nivå 1 Accounting and Control in Global Enterprises 15 Higher Education Credits *), Second Cycle

Läs mer

VERKSAMHETER OCH VARUMÄRKEN

VERKSAMHETER OCH VARUMÄRKEN PRESSMAPP VERKSAMHETER OCH VARUMÄRKEN Underhållning CDON.COM BOOKPLUS.FI LEKMER.COM Mode NELLY.COM LINUSLOTTA.COM HEPPO.COM Sport & Hälsa GYMGROSSISTEN.COM BODYSTORE.COM MILSTOLPAR 1999 CDON.COM lanserasav

Läs mer

Swedish framework for qualification www.seqf.se

Swedish framework for qualification www.seqf.se Swedish framework for qualification www.seqf.se Swedish engineering companies Qualification project leader Proposal - a model to include the qualifications outside of the public education system to the

Läs mer

Skicka drivrutin. Administratörshandbok

Skicka drivrutin. Administratörshandbok Skicka drivrutin Administratörshandbok Januari 2013 www.lexmark.com Översikt 2 Översikt Med Skicka drivrutin kan du enkelt hämta en skrivardrivrutin för en specifik skrivarmodell. Programmet skickar ett

Läs mer

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017

Stad + Data = Makt. Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017 Smart@Helsingborg Stadsledningsförvaltningen Digitaliseringsavdelningen the World s most engaged citizens Stad + Data = Makt Kart/GIS-dag SamGIS Skåne 6 december 2017 Photo: Andreas Fernbrant Urbanisering

Läs mer

Avveckla patentsystemet - Går det?

Avveckla patentsystemet - Går det? Avveckla patentsystemet - Går det? IPC-forum 6 september 2009 Jacob Hallén jacob@openend.se Det finns vissa hinder TRIPS Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights EPC European Patent Convention

Läs mer

Kursplan. NA3009 Ekonomi och ledarskap. 7,5 högskolepoäng, Avancerad nivå 1. Economics of Leadership

Kursplan. NA3009 Ekonomi och ledarskap. 7,5 högskolepoäng, Avancerad nivå 1. Economics of Leadership Kursplan NA3009 Ekonomi och ledarskap 7,5 högskolepoäng, Avancerad nivå 1 Economics of Leadership 7.5 Higher Education Credits *), Second Cycle Level 1 Mål Studenterna skall efter genomgången kurs: kunna

Läs mer

Sociala medieströmmar metoder för analys och samarbete via nya medieformat. Pelle Snickars, Umeå universitet & Lars Degerstedt, Södertörns högskola

Sociala medieströmmar metoder för analys och samarbete via nya medieformat. Pelle Snickars, Umeå universitet & Lars Degerstedt, Södertörns högskola Sociala medieströmmar metoder för analys och samarbete via nya medieformat Pelle Snickars, Umeå universitet & Lars Degerstedt, Södertörns högskola från text som omvärldsinformation till andra typer

Läs mer

TNS SIFO Navigare Diabetes Patients Attitudes & Digital Habits

TNS SIFO Navigare Diabetes Patients Attitudes & Digital Habits TNS SIFO Navigare Diabetes Patients Attitudes & Digital Habits 1 I vår lanserar TNS SIFO Navigare en ny syndikerad undersökning Diabetes Patients Attitudes & Digital Habits högaktuell för läkemedelsindustrin

Läs mer

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file

Läs mer

Affärsmodellernas förändring inom handeln

Affärsmodellernas förändring inom handeln Centrum för handelsforskning vid Lunds universitet Affärsmodellernas förändring inom handeln PROFESSOR ULF JOHANSSON, EKONOMIHÖGSKOLAN VID LUNDS UNIVERSITET Centrum för handelsforskning vid Lunds universitet

Läs mer

Rosetta. Ido Peled. A Digital Preservation System. December Rosetta Product Manager

Rosetta. Ido Peled. A Digital Preservation System. December Rosetta Product Manager Rosetta A Digital Preservation System December 2011 Ido Peled Rosetta Product Manager Digital Preservation Components Active Preservation Digital Preservation Components Archiving Collection Need to Think

Läs mer

Revidering av ISO 9001. 2013-11-05 Peter Allvén SIS TK-304/PostNord

Revidering av ISO 9001. 2013-11-05 Peter Allvén SIS TK-304/PostNord Revidering av ISO 9001 Förändringar i ny version av ISO 9001 Det är inte bara ISO 9001 (kraven) som är under översyn utan även ISO 9000 som omfattar Concepts and Terminology. Viktigt att notera är att

Läs mer

Svensk presentation. 2012-12-28 Anita Lennerstad 1

Svensk presentation. 2012-12-28 Anita Lennerstad 1 Svensk presentation 2012-12-28 Anita Lennerstad 1 Trailereffekter AB Bild Specialisten på delar till trailers och släpvagnar 2012-12-28 Anita Lennerstad 2 Utveckling bild bild Axel Johnson AB BRIAB bild

Läs mer

Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET

Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET National Swedish parental studies using the same methodology have been performed in 1980, 2000, 2006 and 2011 (current study). In 1980 and 2000 the studies

Läs mer

DEN ENKLA EN BÄTTRE VÄGEN TILL RÄTT FÖ R DIN VER KSA M HET? POSTHANTERING. Det måste finnas ett bättre sätt

DEN ENKLA EN BÄTTRE VÄGEN TILL RÄTT FÖ R DIN VER KSA M HET? POSTHANTERING. Det måste finnas ett bättre sätt NÄR ÄR FRANKERING RÄTT FÖ R DIN VER KSA M HET DEN ENKLA VÄGEN TILL EN BÄTTRE POSTHANTERING Undrar om det är rätt porto Tänk om jag kunde använda tiden till något annat! Det måste finnas ett bättre sätt

Läs mer

LÖNEN ETT EFFEKTIVT SÄTT FÖR ÖNSKAD PRESTATION - ENDA FÖRUTSÄTTNINGEN FÖR KONKURRENSKRAFT I EN GLOBAL VÄRLD!

LÖNEN ETT EFFEKTIVT SÄTT FÖR ÖNSKAD PRESTATION - ENDA FÖRUTSÄTTNINGEN FÖR KONKURRENSKRAFT I EN GLOBAL VÄRLD! LÖNEN ETT EFFEKTIVT SÄTT FÖR ÖNSKAD PRESTATION - ENDA FÖRUTSÄTTNINGEN FÖR KONKURRENSKRAFT I EN GLOBAL VÄRLD! PRESTATION - UPPNÅDDA RESULTAT INOM GIVNA RAMAR KRAFTER SOM PÅVERKAR PRESTATION FÖR ORGANISATIONER

Läs mer

Säkra pausade utskriftsjobb. Administratörshandbok

Säkra pausade utskriftsjobb. Administratörshandbok Säkra pausade utskriftsjobb Administratörshandbok April 2013 www.lexmark.com Innehåll 2 Innehåll Översikt... 3 Konfigurera säkra pausade utskriftsjobb... 4 Konfigurera och säkra programmet...4 Använda

Läs mer

Politikerdag 2013 Från GIS till Geografisk förståelse. Lars Backhans lars.backhans@esri.se www.linkedin.com/in/larsbackhans

Politikerdag 2013 Från GIS till Geografisk förståelse. Lars Backhans lars.backhans@esri.se www.linkedin.com/in/larsbackhans Politikerdag 2013 Från GIS till Geografisk förståelse Lars Backhans lars.backhans@esri.se www.linkedin.com/in/larsbackhans Vilka är vi? Esri Sverige AB - 100 anställda, +200 miljoner, kontor i Gävle, Falun,

Läs mer

Originalprincipen

Originalprincipen 2011-03-18 Originalprincipen är viktig att förstå i dagens IT-samhälle för att säkerställa att originalet av varje enskilt dokument hanteras. Även om jag i det här dokumentet pekar på SharePoint så gäller

Läs mer

Inkvarteringsstatistik. Göteborg & Co

Inkvarteringsstatistik. Göteborg & Co Inkvarteringsstatistik Göteborg & Co Mars 2012 FoU/ Marknad & Försäljning Gästnätter storstadsregioner Mars 2012, hotell och vandrarhem Gästnattsutveckling storstadsregioner Mars 2012, hotell och vandrarhem

Läs mer

Förändrade förväntningar

Förändrade förväntningar Förändrade förväntningar Deloitte Ca 200 000 medarbetare 150 länder 700 kontor Omsättning cirka 31,3 Mdr USD Spetskompetens av världsklass och djup lokal expertis för att hjälpa klienter med de insikter

Läs mer

Öppen/Fri programvara

Öppen/Fri programvara Öppen/Fri programvara, 19 januari 2003 1(13) Öppen/Fri programvara DENNA PRESENTATION ÄR INTE KLAR, KOMMENTARER MOTTAGES TACKSAMT. CyberRymden 2002-09-10 Marcus Rejås $Id: slides.tex,v

Läs mer

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi Spel(ar)kultur Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi Matilda Ståhl Pedagogie magister - Spel, lärande och genus Doktorand inom pedagogiska vetenskaper - Visuell identitetskonstruktion i

Läs mer

Stålstandardiseringen i Europa

Stålstandardiseringen i Europa Stålstandardiseringen i Europa Erfarenheter, möjligheter, utmaningar Hans Groth Avesta Research Center Innehåll 1. En idé om ett nytt material - Tidslinje 2. Förutsättningar Regelverket som det var då

Läs mer

School of Management and Economics Reg. No. EHV 2008/220/514 COURSE SYLLABUS. Fundamentals of Business Administration: Management Accounting

School of Management and Economics Reg. No. EHV 2008/220/514 COURSE SYLLABUS. Fundamentals of Business Administration: Management Accounting School of Management and Economics Reg. No. EHV 2008/220/514 COURSE SYLLABUS Fundamentals of Business Administration: Management Accounting Course Code FE3001 Date of decision 2008-06-16 Decision-making

Läs mer

Den Disruptiva Utmaningen. Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio. Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014

Den Disruptiva Utmaningen. Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio. Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014 Den Disruptiva Utmaningen Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014 Disruptiveinnovation.se ChrisSandstrom www.disruptiveinnovation.se Christian.sandstrom@ratio.se

Läs mer

Collaborative Product Development:

Collaborative Product Development: Collaborative Product Development: a Purchasing Strategy for Small Industrialized House-building Companies Opponent: Erik Sandberg, LiU Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling Vad är egentligen

Läs mer

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson

Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län. 24 oktober 2007 Eva Arvidsson Kvalitetsarbete I Landstinget i Kalmar län 24 oktober 2007 Eva Arvidsson Bakgrund Sammanhållen primärvård 2005 Nytt ekonomiskt system Olika tradition och förutsättningar Olika pågående projekt Get the

Läs mer

I den här övningen undersöker vi förändring över tid med hjälp av excel.

I den här övningen undersöker vi förändring över tid med hjälp av excel. Att hitta framsteg Var har medellivslängden ökat snabbast sedan 1970-talet, vilka länder har varit mest framgångsrika med att bekämpa barnadödligheten och var har inkomsten ökat mest de senaste åren? I

Läs mer

EFFEKTIVA PROJEKT MED WEBBASERAD PROJEKTLEDNING

EFFEKTIVA PROJEKT MED WEBBASERAD PROJEKTLEDNING EFFEKTIVA PROJEKT MED WEBBASERAD PROJEKTLEDNING Skapa initiativ för din projektgrupp för att lyckas Webinar 2012-03-08 VAD ÄR PROJECTPLACE? SAMARBETSTJÄNST ONLINE PROJECTPLACE I SIFFROR Grundades 1998

Läs mer

http://marvel.com/games/play/31/create_your_own_superhero http://www.heromachine.com/

http://marvel.com/games/play/31/create_your_own_superhero http://www.heromachine.com/ Name: Year 9 w. 4-7 The leading comic book publisher, Marvel Comics, is starting a new comic, which it hopes will become as popular as its classics Spiderman, Superman and The Incredible Hulk. Your job

Läs mer

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1 Mönster Ulf Cederling Växjö University UlfCederling@msivxuse http://wwwmsivxuse/~ulfce Slide 1 Beskrivningsmall Beskrivningsmallen är inspirerad av den som användes på AG Communication Systems (AGCS) Linda

Läs mer

Denna Sekretesspolicy gäller endast för webbsidor som direkt länkar till denna policy när du klickar på "Sekretesspolicy" längst ner på webbsidorna.

Denna Sekretesspolicy gäller endast för webbsidor som direkt länkar till denna policy när du klickar på Sekretesspolicy längst ner på webbsidorna. Sekretesspolicy Elanco, en division inom Eli Lilly and Company (Lilly), (härefter "Elanco" eller "Lilly" i denna Sekretesspolicy) respekterar integriteten hos dem som besöker våra webbsidor och det är

Läs mer

ZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Finland (Swedish)

ZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Finland (Swedish) ZA688 Flash Eurobarometer 4 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Finland (Swedish) FL4 Cross border access to content onlinefis D Hur gammal är ni? (SKRIV NER OM "VÄGRAR" KOD '99')

Läs mer

Myndigheten för radio och TV Att: uppdrag@mrtv.se

Myndigheten för radio och TV Att: uppdrag@mrtv.se Myndigheten för radio och TV Att: uppdrag@mrtv.se Svar gällande Myndigheten för radio och TV:s uppdrag om förhandsprövning av nya tjänster FOX International Channels Nordic (FIC) är en del av 21st Century

Läs mer

Open Source - Utmaningar och fördelar

Open Source - Utmaningar och fördelar Open Source - Utmaningar och fördelar Johan Hübner Emil Dicksved 16 mars 2011 Agenda Vad är open source? Historik och utveckling över tid Krav på open source-licenser Översiktlig genomgång av några vanliga

Läs mer

Svenska folket säger Nej till TV-licens på jobbdatorer

Svenska folket säger Nej till TV-licens på jobbdatorer Svenska folket säger Nej till TV-licens på jobbdatorer mars 2009 TV-licens på jobbdatorer - Berättelsen om en dålig idé Vad handlar det här om? Under februari har vi i fackpressen kunnat läsa att Radiotjänst

Läs mer

Support for Artist Residencies

Support for Artist Residencies 1. Basic information 1.1. Name of the Artist-in-Residence centre 0/100 1.2. Name of the Residency Programme (if any) 0/100 1.3. Give a short description in English of the activities that the support is

Läs mer

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families Health café Resources Meeting places Live library Storytellers Self help groups Heart s house Volunteers Health coaches Learning café Recovery Health café project Focus on support to people with chronic

Läs mer

ÖVERSIKT HYBRID SMARTKLOCKA

ÖVERSIKT HYBRID SMARTKLOCKA HYBRID SMARTKLOCKOR ÖVERSIKT HYBRID SMARTKLOCKA Nedan ser du de unika egenskaperna hos Emporio Armani Hybrid Smartwatch. LADDNINGSFRI Laddning krävs ej för hybrid smartklocka. Alla armbandsur levereras

Läs mer

Försäljning av dataspel 2009

Försäljning av dataspel 2009 D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R 2 0 1 0 Försäljning av dataspel 2009 FÖRORD Fortsatt hög försäljning trots en nedgång 2009 Dataspelsbranschen bröt igenom tre miljarderkronorsvallen

Läs mer

Svenska som additivt språk. Skolverket 20090907 Berit Lundgren FD, Umeå universitet Lilian Nygren Junkin FD, Göteborgs universitet

Svenska som additivt språk. Skolverket 20090907 Berit Lundgren FD, Umeå universitet Lilian Nygren Junkin FD, Göteborgs universitet Svenska som additivt språk Skolverket 20090907 Berit Lundgren FD, Umeå universitet Lilian Nygren Junkin FD, Göteborgs universitet 2009 09 11 1 Språket börjar över potatismoset (A.M. Körling 2008) bas utbyggnad

Läs mer

En dansk version av detta dokument kan laddas ned här: http://itu.dk/ people/hagerman/retningslinjer.pdf (pdf, 500 kb)

En dansk version av detta dokument kan laddas ned här: http://itu.dk/ people/hagerman/retningslinjer.pdf (pdf, 500 kb) Denna guide är till för folk som gör hemsidor med Öresundsregionen som målgrupp. Vilket språk är bäst att använda sig av - danska, svenska eller eventuellt bägge? - eller kanske engelska? Hur riktar man

Läs mer

Kelly, Kevin (2016) The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces The Will Shape Our Future. Viking Press.

Kelly, Kevin (2016) The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces The Will Shape Our Future. Viking Press. Every utopia is a fiction, with necessary flaws that prevent it from ever becoming real. I have not met a utopia I would even want to live in. H O W T O B U I L D A G E N C Y I N T H E F A C E O F U N

Läs mer

Innovation in the health sector through public procurement and regulation

Innovation in the health sector through public procurement and regulation Innovation in the health sector through public procurement and regulation MONA TRUELSEN & ARVID LØKEN 1 14/11/2013 Copyright Nordic Innovation 2011. All rights reserved. Nordic Innovation An institution

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

Vad är mobil-tv och hur ser den framtida konsumtionen av mobil-tv ut? Aspiro förvärvar mobil-tv bolaget Rubberduck 2006-09-29

Vad är mobil-tv och hur ser den framtida konsumtionen av mobil-tv ut? Aspiro förvärvar mobil-tv bolaget Rubberduck 2006-09-29 Vad är mobil-tv och hur ser den framtida konsumtionen av mobil-tv ut? Aspiro förvärvar mobil-tv bolaget Rubberduck 2006-09-29 1 Bakgrund Aspiro har idag förvärvat 100% av Rubberduck för ca 25,2 MSEK Aktieägarna/anställda

Läs mer

2011-11-02. E-legitimationer. Jonas Wiman. LKDATA Linköpings Kommun. jonas.wiman@linkoping.se

2011-11-02. E-legitimationer. Jonas Wiman. LKDATA Linköpings Kommun. jonas.wiman@linkoping.se E-legitimationer Jonas Wiman LKDATA Linköpings Kommun jonas.wiman@linkoping.se 1 Många funktioner i samhället bygger på möjligheten att identifiera personer För att: Ingå avtal Köpa saker, beställningar

Läs mer

Kursplan. NA1032 Makroekonomi, introduktion. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. Introductory Macroeconomics

Kursplan. NA1032 Makroekonomi, introduktion. 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1. Introductory Macroeconomics Kursplan NA1032 Makroekonomi, introduktion 7,5 högskolepoäng, Grundnivå 1 Introductory Macroeconomics 7.5 Higher Education Credits *), First Cycle Level 1 Mål Det övergripande målet med kursen är att studenterna

Läs mer

Nya upphandlingsdirektiv och upphandling av livsmedel

Nya upphandlingsdirektiv och upphandling av livsmedel Nya upphandlingsdirektiv och upphandling av livsmedel 2014-04-03 Monica Sihlén, projektledare livsmedel och måltidstjänster, monica@msr.se Miljöstyrningsrådet är Sveriges expertorgan som ger stöd att ställa

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C# Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i

Läs mer

NSi Output Manager Vanliga frågor och svar. Version 3.2

NSi Output Manager Vanliga frågor och svar. Version 3.2 NSi Output Manager Vanliga frågor och svar Version 3.2 I. Allmän produktinformation 1. Vad finns det för nyheter i NSi Output Manager 3.2? I NSi Output Manager 3.2 finns det flera förbättringar på serversidan,

Läs mer

Kunskapslyftet. Berndt Ericsson. Esbo Utbildning, arbetsliv och välfärd 2007-10-16 17. Ministry of Education and Research. Sweden

Kunskapslyftet. Berndt Ericsson. Esbo Utbildning, arbetsliv och välfärd 2007-10-16 17. Ministry of Education and Research. Sweden Kunskapslyftet Berndt Ericsson Sweden 2007-10-16 17 Esbo Utbildning, arbetsliv och välfärd 1997-2002 Four important perspectives or aims Develop adult education Renew labour market policy Promote economic

Läs mer

PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE. Version 2013.41 Revidering A December 2013

PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE. Version 2013.41 Revidering A December 2013 PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE 1 Version 2013.41 Revidering A December 2013 Legal Information Trimble Navigation Limited Engineering Construction Group 935 Stewart Drive Sunnyvale, California

Läs mer

Get Instant Access to ebook Ta Betalt PDF at Our Huge Library TA BETALT PDF. ==> Download: TA BETALT PDF

Get Instant Access to ebook Ta Betalt PDF at Our Huge Library TA BETALT PDF. ==> Download: TA BETALT PDF TA BETALT PDF ==> Download: TA BETALT PDF TA BETALT PDF - Are you searching for Ta Betalt Books? Now, you will be happy that at this time Ta Betalt PDF is available at our online library. With our complete

Läs mer

Dialogue Technologies April 2005

Dialogue Technologies April 2005 Dialogue Technologies April 2005 En typisk självbetjäningstjänst för web ser ut enligt följande En inledande text för att användaren skall förstå tjänsten En aktuell lista med de 10 vanligast frågorna

Läs mer

Från e-tjänster till appar? Mikael Söderström Institutionen för informatik Umeå universitet

Från e-tjänster till appar? Mikael Söderström Institutionen för informatik Umeå universitet Från e-tjänster till appar? Mikael Söderström Bakgrund; apputveckling totalt 2 App Store Apple App Store lanserades i juli 2008, och har sedan dess utvecklats enormt snabbt Datum Appar Nedladdningar 11/7-08

Läs mer

Din manual HP DESKJET 990C http://sv.yourpdfguides.com/dref/900257

Din manual HP DESKJET 990C http://sv.yourpdfguides.com/dref/900257 Du kan läsa rekommendationerna i instruktionsboken, den tekniska specifikationen eller installationsanvisningarna för HP DESKJET 990C. Du hittar svar på alla dina frågor i HP DESKJET 990C instruktionsbok

Läs mer

InstalationGuide. English. MODEL:150NHighGain/30NMiniUSBAdapter

InstalationGuide. English. MODEL:150NHighGain/30NMiniUSBAdapter miraclebox miraclewifi InstalationGuide English MODEL:150NHighGain/30NMiniUSBAdapter ENGLISH MIRACLE WIFI 150N & 300N USERMANUAL MIRACLEBOX.SE 1 ENGLISH Table of Contents Package Contents... 3 System Requirements

Läs mer

Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012

Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012 Kanban är inte din process (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012 Torbjörn Tobbe Gyllebring @drunkcod tobbe@cint.com Är du eller känner du en Kanban hipster? Förut körde vi X nu kör vi Kanban

Läs mer

Nätstudie Resebranschen 2009 Peter Hellman pwh@telia.com 0709-503878

Nätstudie Resebranschen 2009 Peter Hellman pwh@telia.com 0709-503878 Nätstudie Resebranschen 2009 Peter Hellman pwh@telia.com 0709-503878 2009-08-03 Alf Hedlund & Peter Hellman 1 AFFÄRSRESOR Reseindustrins affärsområden 2007 Total omsättning 236 miljarder Sysselsätter 160

Läs mer

Samrådsgrupper Hösten 2014

Samrådsgrupper Hösten 2014 Sanja Honkanen Skoog Ungas Röst -Nuorten Äänet Hösten 2014 Situationen i samrådsgrupper i Sverige idag I mitten av september fick de 52 finska förvaltningskommuner som i dag har en koordinater eller samordnare

Läs mer

Barn och skärmtid inledning!

Barn och skärmtid inledning! BARN OCH SKÄRMTID Barn och skärmtid inledning Undersökningen är gjord på uppdrag av Digitala Livet. Digitala Livet är en satsning inom Aftonbladets partnerstudio, där Aftonbladet tillsammans med sin partner

Läs mer

http://www.sm.luth.se/~andreas/info/howtosearch/index.html

http://www.sm.luth.se/~andreas/info/howtosearch/index.html & ' ( ( ) * +, ', -. / ' 0! 1 " 2 # 3 / /! 1 $ 4, % 5 # 3, http://www.sm.luth.se/~andreas/info/howtosearch/index.html Andreas Tips och trix till sökningar i Cyberrymnden Här försöker jag att gå igenom

Läs mer

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM)

Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) Second handbook of research on mathematics teaching and learning (NCTM) The effects of classroom mathematics teaching on students learning. (Hiebert & Grouws, 2007) Inledande observationer Undervisningens

Läs mer