3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Relevanta dokument
Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering i Scratch 2.0

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Scratch Junior. När appen startas.

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Skapa spelet Bug-race i Scratch

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Julskoj. Nivå. Introduktion

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Lathund för spel med karta

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Delmoment 1: Planera din berättelse

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Matematik med Scratch

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Micro:bit. Börja skapa egna program

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

Tynker gratisapp på AppStore

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Extramaterial till Matematik Y

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8

Handbok KBlocks. Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Skapa professionella försättsblad i Pappersvyn

Handbok Katom. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll

Datorn som Pedagogiskt Verktyg

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Meddelande och game over 5 av 6

SymWriter 2 Komma igång med symboldokument

Skapa en Artikelsida i Episerver. Förbundets huvudsida kommer upp = CMS sidan

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Att skriva på datorn

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

ANVÄNDARMANUAL CIRCUS

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

InfoVisaren s grundfunktionalitet

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Matematik med Scratch

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v

A. Datorn från grunden

Slump och statistik med Scratch. Se video

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Läsa med stöd av talsyntes

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring Komma igång

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

1. Klicka en gång eller tryck på en tangent, vilken som helst, och en inloggningssida visas. Skriv ditt lösenord, klicka på pilen eller tryck Enter.

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Arbetsuppgifter. JPEG-filerna/kopiorna skall döpas om efter projektets mall: ÅÅ-MM-DD bildtitel Fotograf

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

IT-system. BUP Användarmanual

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Lathund CallCenter 2010

Slump och statistik med Scratch

Innehåll. 1 Välkommen 2 Logga in 3 Gränssnittet 4 Skapa nyhetsbrev 5 Moduler och utseende 6 Texter 7 Bilder 8 Skicka nyhetsbrev 9 Sammanfattning

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Transkript:

Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja en figurs position Hur man får saker att falla Del 1: Introduktion till kloner 1. Starta ett nytt Scratchdokument, genom att gå till www.scratch.mit.edu/projects/editor i webbläsaren ELLER öppna Scratch om du har det installerat på datorn. 2. Skapa en ny sprajt (utöver katten) genom att klicka på lilla figuren: 3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. 4. Klicka på Skript. Det är här ni kommer att bestämma beteendet för er sprajt. Kom ihåg att varje sprajt ett alldeles eget skript. Fundera över vad varje sprajt egentligen ska göra, om du jobbar själv! 5. Drag och släpp blocket När grön flagga klickas på (från Händelser ) in till Cake :s skriptvy på högra delen av skärmen. När spelet börjar är det härifrån instruktionerna (skriptet) börjar läsas. Kom ihåg att blocken följs i tur och ordning, uppifrån och ner. Datorn kommer bara göra exakt det som står i skriptet. 1

6. Lägg till blocket För alltid (från Kontroll ) efter När grön flagga klickas på. Inom För alltid-blocket, lägg till blocket Skapa klon av mig själv (från Kontroll ). Det som ligger inom För alltid kommer att köras om och om igen under hela spelet. Ni kan se på formen av blocken om de passar ihop eller inte! 7. Klicka på gröna flaggan ovanför spelplanen. Nu körs skriptet du skapade i steg 6. Ser du att du nu kan dra och släppa oändligt många tårtor ifrån ursprungstårtan (den som det görs kloner av)? Detta är på grund av att klonerna (kopiorna) skapas om och om igen, för alltid. 8. Tårtorna ska släppas någonstans från toppen av spelplanen (himmelen). Därför lägger vi till blocket När jag startar som klon (från Kontroll ). Det skriptet körs enbart för kloner av Cake. Vi vill flytta klonerna ifrån dess ursprungssprajt till en ny position med hjälp av Gå till x: _ y:_ blocket (från Rörelse ). Lägg till detta block enligt bilden nedan: 9. Spelplanen håller koll på var figurerna ska placeras genom ett koordinatsystem, där varje position har ett x- och y-värde. X-värdet ökar ifrån vänster till höger, medans Y ökar nedifrån och upp. Prova att dra musen över spelplanen. I hörnet kan du se vilken koordinat muspekaren är på, och att X-värdet varierar mellan -240 till 240. Y-värdet varierar på samma sätt mellan -180 och 180. 2

10.Ett slumptal är som att kasta en tärning, där man vanligtvis får ett slumptal från 1 till 6. I Scratch kan man slå en tärning med så många sidor du vill genom att använda slumptals-blocket! 11.För att spelet ska bli roligt vill vi flytta våra kloner till en slumpmässig position längs toppen av spelplanen. Alltså sätter vi klonens X-koordinat till ett slumptal från -240 till 240 (från Operatorer) genom att skriva in dessa siffror i blocket. Y-koordinaten sätter vi till det maximala värdet 180, för att tårtorna ska hamna vid toppen av spelplanen. 12.Kör du programmet ser du att originaltårtan fortfarande finns kvar. Lägg därför till ett Göm block (från Utseende ) direkt nedanför När grön flagga klickas på. Nu kommer du varken se tårtan eller dess kloner om du startar spelet genom att trycka på den gröna flaggan. Detta löses genom att lägga till ett Visa block (från Utseende ) mellan När jag startar som klon och Gå till x: _ y: _ blocken som du redan placerat ut. 13.Om du kör programmet nu, kommer du se att det snabbt blir fullt vid kanten. Vi vill låta tårtorna falla nedåt lagom ofta, och inte bara placeras ut på direkten. Därför lägger vi till ett Vänta _ sekunder block efter Skapa klon av mig själv, för att alla tårtor inte ska komma fram på direkten. 14.Du kan antingen ändra värdet för att vänta exempelvis 1 sekund, eller kanske vill du använda ett slumptal? Välj själv! Din skärm bör nu se ut ungefär såhär om du gjort rätt i stegen 10 till 12! Del 2: Gör så tårtklonerna faller nedåt 1. Lägg gärna in en fin bakgrund så att det syns att tårtorna ramlar ifrån himmelen! Detta gör du genom att klicka på Scen (Steg 1 i bilden) > 3

Bakgrunder (Steg 2) > Välj bakgrund från biblioteket (fotografi-ikonen, steg 3). Vi valde blue sky. Klicka därefter på OK. 2. Radera den gamla bakgrunden genom att först klicka på backdrop1 för att markera det, och därefter klicka på krysset. 3. Dra ner katten så att den står på marken. Klicka därefter på Skript och sprajten Cake. Din skärm bör se ut ungefär såhär: 4

4. Nästa steg är att klonerna ska falla nedåt - en tårta kan ju inte flyga!? Tills tårtan slår i marken, ska den falla (flyttas nedåt). Gör detta genom att lägga till ett För alltid -block efter Gå till x:_ y:_ för När jag startar som klon -skriptet. Lägg till ett Ändra y med _ block inom det För alltid -block du just lade till. Jag valde att tårtan ska flyttas med -10 steg i Y-riktningen, alltså nedåt. 5. Nu kommer alla tårtor att falla mot botten och lägga sig vid kattens fötter. För att spelplanen inte ska bli överfull, vill vi göra så att tårtorna försvinner från spelplanen när de har nått marken. 6. Lös detta genom att placera ett Om _ då -block (från Kontroll ) efter Ändra y med _ blocket. Lägg in ett _ < _ (mindre än) block (från Operatorer ). Om tårtans y-läge (från Rörelse ) är mindre än -180 (vid botten av spelplanen), så ska vi Radera klonen (från Kontroll ). Kanske märker du att du nästan kan 5

läsa upp exakt vad som ska hända? Nu pratar du ungefär som en dator - eller en programmerare! 7. Vad händer om tårtan hamnar på katten? Ingenting! Vi vill ju att katten ska kunna fånga upp tårtorna och äta upp dem! Om tårtan rör katten, ska vi radera tårtan. Det är väldigt likt det föregående steget, men istället använder vi ett Rör _? -block (från Känna av ), som vi lägger till inom För alltid -blocket. Ändra till kattsprajtens namn (i bilden Sprite2). Lägg ut blocken på detta sätt: 8. Kör spelet! Om allt fungerar som det ska, kommer tårtorna att försvinna när de når botten på spelplanen eller träffar katten! Men vi kan fortfarande inte styra katten... Steg 3: Styr katten för att fånga tårtorna 1. Byt till er Katt-sprajt genom att klicka på den! Den ska få ett eget skript. 6

2. Lägg till blocket När grön flagga klickas på (från Händelser ), och ett För alltid -block därefter. 3. Vad är det vi vill ska hända? Jo, när vi trycker ned vänster eller höger piltangent ska vår katt vända sig åt rätt håll, och börja gå ditåt. a. Lägg till ett Om _ då -block (från Kontroll ), och fyll i med ett tangent _ nedtryckt? -block (från Känna av ). Klicka på den lilla pilen och byt till vänsterpil. b. Lägg till ett Peka i _ riktning -block (från Rörelse ) och byt till -90 grader, vilket betyder vänster i Scratch. c. Lägg till ett Ändra x med _ -block (från Rörelse ). Värdet -10 är en lämplig rörelsehastighet. Glöm inte minustecknet! 4. Nu ska vi gör samma sak fast för högerpilen. Kopiera hela om _ då -blocket, med den knapp som visas i bilden nedanför, och lägg till det efter det om _ då -blocket vi redan har. Ändra till högerpil och 10 (utan minustecken). Nu borde det se ut såhär: 7

5. Prova att spela! Ser du något konstigt med katten när du går åt vänster? Katten kommer upp och ned, eftersom att vi vrider hela katten, snarare än att spegla den. Ändra detta beteende genom att klicka på det lilla i:et vid kattens sprajt, och byt till rotationsstilen. Klicka på bakåtpilen för att återgå till sprajtvyn igen. Nu borde allt fungera som det ska! Steg 4: Lägg till en poängräknare! 1. Viktigt! Byt till Cakesprajten - det är den fallande tårtans skript vi ändrar nu. 2. En variabel är ett värde som kan ändras under spelets gång. Ett exempel på detta är antalet liv man har kvar, eller hur många poäng man samlat på sig. Klicka på Data, sedan Skapa en variabel (för alla sprajtar). Döp den till Poäng, och klicka på OK. Nu lades en ruta med poäng till i det övre vänstra hörnet av spelfönstret. Se nästa bild om du inte hittar något av knapparna. 8

3. När spelet startas ska man alltid nollställa spelarens poäng, eller hur? Vi lägger till blocket Sätt Poäng till 0 (från Data ) under När grön flagga klickas på -blocket. 4. När är det man får poäng? Jo, varje gång en tårta rör vid katten! Lägg därför till ett ändra Poäng med 1 -block (från Data ) till det undre om _ då -blocket 9

då man startar som klon. Det borde se ut som i bilden nedan: 5. Svårare än så är det inte att räkna poäng. Grattis, du har skapat ett fungerande spel i Scratch! Extrauppgifter: Om du vill får du fortsätta med ett alldeles eget spel, eller så kan du vidareutveckla det här. Här är lite tips på saker att ändra på! Ledarna hjälper dig gärna vid behov! Lägg till en variabel för att hålla koll på hur många liv katten har! När förlorar katten ett liv? Hur många liv ska katten börja med? Vad ska hända om katten får slut på liv? Lägg till något äckligt som leder till minuspoäng om katten fångar det! Finns det något som ger extra många poäng? Kan du göra så att vissa tårtor faller snabbare med hjälp av slumptal? 10