Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod



Relevanta dokument
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Sociala medier och delaktighet i museiverksamheten

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign


Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Spel som interaktiva berättelser

Kognition crash course

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Att fånga den akustiska energin

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Utveckling av Läsaren

Angående definition av skolbibliotek

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Varför göra digitala årsredovisningar? Varför göra digitala årsredovisningar?

Föreläsning 7, Interak2on

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Teknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Arbetsterapeuters användning av Basal Kroppskännedom för att stärka patienters aktivitetsutförande. Ingegerd Engslätt Jansson Pernilla Sporre

Tillgänglighet och teknologi en omöjlig möjlighet?

Simulering av brand i Virtual Reality

Tema: Underhållning Teknikspanarna

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Bygga kurser för mobila enheter

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Kommandobaserad interaktion

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Föreläsning 7: Kognition & perception

Drömmaskiner. Den moderna tekniken i människans tjänst Drömmaskiner: Från Minimetern till Jag Vill-appen (från 1998 till idag) Björn Breidegard

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.

Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

QR-kodernas intåg för nytta och nöje!

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Programmering i skolan.

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

30 år av erfarenhet och branschexperts

Framtidens lärande. En arena för skolutveckling:

ESTETISK KOMMUNIKATION

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Programmering, dans och loopar

Sociala medier för företag

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper

Svedala Kommuns 1:16 Författningssamling 1(1)

Sioux-ordspråk: När du upptäcker att du rider en död häst, är den bästa strategin att hoppa av.

Bygg med Vision. HomIQ

Augmenting REALITY to augment our MIND. AR-dagen, 2018

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin

CleverTouch S- serien. CleverTouch C- serien ü ü ü ü ü. CleverTouch Plus ü ü ü ü ü ü ü. CleverTouch Fusion

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Survey and analysis of morningpapers

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Universe Engine Rapport

Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia

Grafiska användargränssnitt

Introduktion av Trailer/Uppsamling

Min forskning: risker och möjligheter med framtida teknologi. I huvudsak:

Tillgänglighetskrav på teknik Dessa krav baseras på WCAG 2.0,

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

BILD - TOLKA OCH REFLEKTERA Neutral beskrivning - DENOTATION - en grundbetydelse i bilden Det vi ser -innehållet i bilden

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Datorhistoria Introduktion till PBL

Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas?

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Estetiska programprofiler

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.

Kapitel 2 o 3 Information och bitar Att skicka signaler på en länk. Att sända information mellan datorer. Information och binärdata

3.5 Visuell programmering

Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo

WEBBUTVECKLING Kursplanering

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

De två kulturerna på Internet SÖK-seminarium 1 oktober Håkan Selg. InternetExplorers. Nationellt IT-användarcentrum

Transkript:

Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar användarnas access och navigation i data Kulturella koder och konventioner genom vilka användaren förstår vad data är och hur man kan använda den Lagren uppfattas som en helhet av användaren Viktigt förstå att gränssnittet inte enbart är teknik!

Gränssnittets utveckling Dagens gränssnitt vi ser inte resultat av en fokuserad utvecklingsprocess; Tillfälligheter och deras följder Många olika intressen och ambitioner som ligger bakom Dualism i ambitionerna: Minimera gränssnittet (eller sudda ut helt) Fördjupa relationen mellan dator och människa, total immersion Maximera kontroll och access över/till data Synliga lager mellan användare och dator

Fysiskt gränssnitt Skärm, mus och tangentbord Ofta samma layout (burk på bord) oavsett jobb eller fritid Skärmen och tangentbord/musinteraktionen i princip alltid med, även för mindre och mobila enheter (PDA, Mobiltelefon, ipod, osv.) Skärmen: utveckling av TV Möjlighet att representera grafik, 80-talet, upphov till fönstermodellen (access olika program samtidigt). Skillnad: PC= luta sig mot, TV= luta sig från...

Musen; point-and-click interaktion 80-talet, Xerox PARC Ökar användarens närvaro/representation i det digitala gränssnittet Avatar: begrepp för människans representation i det virtuella; musmarkör eller karaktär i datorspel (spektra)

Grafiska användargränssnitt Innan: textbaserad interaktion; kommandon Två dimensioner via skärmen; möjliggör direktmanipulation Ta tag i objekt, flytta runt, copy-paste osv. Explosionsartad utveckling i IT användning Fotografer, typografer, layoutare och grafiker

Bortom skärmen Traditionella skärmen sedd som hinder av en del (även mus och tangentbord): Maskinen sätter begränsningar för interaktionen Två strömningar: Utveckling av virtuella miljöer (glasögon, handske, osv.) Går in i världen Utveckling av Augmented reality (förbättrad verklighet) Grafiskt gränssnitt är mer integrerad del av kroppsliga rummet

Framtidens gränssnitt Olika trender Mot större uppdelning av användare efter kultur, ålder, sysselsättning osv. Med stark tonvikt på lärande (hur man lär sig). Mot rikare gränssnitt; mer spatiala, immersiva, responsiva och intuitiva Visuell, taktil, auditiv (multimodala) för ökad känsla av närvaro Ambition att skapa maskiner som är mer lika människan och som kan användas mer på människans villkor Kulturella aspekter viktiga; hur förstår metaforer och kommunikation

Interaktivitet Starkt förknippat med nya medier Positionerar användaren i förhållande till tekniken Aktiv, medskapande osv. Uppmanar till reflektion över gammal media Markerar skillnader mellan digitala och analoga medier Grundsten för det nya i nya medier: Nya sätt att få tillgång till och hantera data, ökar möjligheterna att vara kreativ på olika sätt Skapar nya kommunikationsverktyg och ny relation mellan producent och konsument; friare sätt att uttrycka sig Användaren styr själv sin väg genom hyperlänkar och trädstrukturer; tvingas välja om än små val ibland

Hypertext och Hypermedia Hyperlänken utgör basen för hypertext; ett sätt att programmera datorer, skapar interaktivitet Ett element i ett elektroniskt dokument så länkar till annan plats i dokumentet eller annat dokument HTML Hypermedia: Hypertext och möjlighet att kombinera olika medier i samma navigationsväv ger rikare medieupplevelse än traditionella medier

Linjär och icke-linjär Förmåga till icke-linjära upplevelser egenskap hos nya medier (bara?) Fördom att nya medier är icke-linjära och gamla linjära Linjäritet varierar inom alla medier Nya medier ärver av äldre, olika aspekter av upplevelser fokuseras

Interaktivitet och hierarkier Icke-linjäritet i interaktion bryter etablerade hierarkier Frångår etablerade hierarkier kring kunskap Ex: i biblioteket, museet, osv. Kunskap i cyberrymden anses vara horisontell snarare än vertikal Kopplingar mellan kunskapsobjekt är slumpvis tills någon ger dem mening Användaren blir den viktiga länken till mening; kan skapa ny mening och egen mening

Interaktivitet i gamla medier Äldre medier ofta linjära (eller har ansetts så) och slutna i grundstrukturen Film, målning, bok Kan dock användas på interaktivt sätt; interaktivitet kan tillskrivas en mängd aktiviteter Mentala processer som sker när vi ser film, läser bok, osv. Inget nytt fenomen, grundläggande del i många typer av mänskligt beteende

Summering Interaktivitet Interaktivitet uppmärksammar användarens engagemang i datormedierad kommunikation Interaktivitet central del i utformningen av gränssnitt Visar på skillnader i karaktär mellan analoga och digitala medier Ändrar förhållandet mellan författare och publik Inget nytt fenomen, dock nytt för medier Generell mänsklig kvalitet

Digital kod Fundamentet till digital media Skillnaden mellan digitala och analoga medier Analog media (Analog= likhet, liknande): Foto (likt ljus), film (ljus i sekvens), ljudband, vinylskiva osv. Kontinuerliga fysiska inskriptioner av något slag på en lagringsyta En/fler fysiska egenskaper registreras och skrivs ner på annat medium Kopiering urholkar produktens kvalitet (ex: fotokopia, ljudband) Ingen kod, bara kontinuerlig representation och nedskrivning

Digital kod: Konvertering av information, ej längre transkription (nedtecknande) Ex: ljus (foto) görs om till binär kod, ljud (vågrörelser i luften) görs om till binär kod, osv. Lagrar matematiska beskrivningar och relationer i abstrakt elektronisk form Skiljer sig markant från analog lagring Skapas genom att infånga och sampla i olika intervall Ej längre kontinuerligt nedtecknande Sampling: frekvens avgör upplösningen i data (detaljrikedomen)