http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

Relevanta dokument
Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

DM1012 Multimediaproduktion

Föreläsning 8, Design

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Utveckling av Läsaren

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Portfolio Johan Brink

Prototypning och heuristisk utvärdering

Inlämningsuppgift 3. Medeltidsveckan. Responsiv redesign. Grupp 8 Dina Eid Musalam, Henrik Persson, Johan Rodin & Michelle Tapper

Kursguide. Design av Interaktiv Multimedia HT 2012

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Process IT-utveckling, översikt

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

NT- GYMNASIET UPPGIFT I DIGITALT SKAPANDE JUBILEUMSUTGÅVA UTIFRÅN EN VÄRDEPLATTFORM

Grafisk form för användargränssnitt

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Full koll på kostnader för en hemsida

Projektarbete 2010 måndag den 29 november 2010

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Prototyper och användartest

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Kommunikationsorienterad. visuell design

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Grupp 3. Projektplan

Design av användargränssnitt

Turist i din egen stad

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

SCRUM och mycket mer

Participatory Design III

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

REPUBLIC OF INNOVATION

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Högskolan i Borås HT10 Webbredaktörsprogrammet distans Formgivning av webbsidor. Projektarbete Solveig Betnér

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Låt oss ta hand om din IT, medan du själv utvecklar ditt företag

Preliminär specifikation av projekt

Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Vad påverkar designen?

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Föreläsning 10. Projektplanering

Redigeringsteknik och postproduktion

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Föreläsning om OO, OOA och UML

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Wireframe när, vad, hur och varför?

PLANERING MULTIMEDIAPROJEKTET FAMILJEN GURKA

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

Layout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse

Låt oss ta hand om din utveckling, medan du själv utvecklar ditt företag

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Sociala medier för företag

Kommunikations- orienterad visuell design

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik


Att skapa er logotyp. Kreativitet

Inför tryck. Färger: CMYK eller dekorfärger. Observera att inga dubbletter av dekorfärgerna är tillåtna.

Multimedia. Samhället och IT. Produkter och tjänster. Multimediaproduktion Projektet

WORKBOOK VÄCKARKLOCKA METODER FÖR INTERAKTIONSDESIGN II - ALEXANDER GOTTFRIDSSON

Föreläsning 7: Kognition & perception

Våra monterlösningar

Föreläsning 7: Kognition & perception

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

P R O J E K T : D I C E

Dokumentation och presentation av ert arbete

Cross Media Publishing

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

WEBB OCH INFORMATIONSDESIGN

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Påsar och förpackningar med eget tryck. Från 100 ex och uppåt!

Presentationsprogram - Kravspecifikation. Henrik Österdahl och Jenny Melander, D mars 2002

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Transkript:

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa

Inspiration Koncept Planering

Uppgiften Logotyp Företagsmärke Färg Typsnitt Grad obrödtext ologotyp oknapptext Bilder Placering Upplösning Fysisk Storlek (pxl) Animering Placering Text Bild Ljud Längd Kvalité Film Längd Kvalité Text Layout Uppdateringsmöjligheter

Webbprofilen (webbmanual)

Inspirationen www.design-sector.se

Skapandet

Varför planering? Budgetering, prisförslag... Tidsplanering Planering - utvärdering --> iteration

GANTT

Fyra grundsteg i ett Multimediaprojekt (Vaughan) o 1. Planering (och budgetering) Ett projekt startas av en idé. För att undvika problem under utvecklingsstadiet, Planera! Vad behöver vi? Vilken kompetens besitter jag? Använd Storyboards, Mockups & prototyper o 2. Designa, utveckla och producera Utför de olika del uppgifterna som är planerade till färdiga produkter o 3. Testning Vanligt att mycket kontakt med kund/beställare sker för att få en så bra slutprodukt som möjligt, dvs. En nöjd kund! Testa för att säkerställa att projektet/produkten följer de krav som angetts samt fungerar på de plattformar som bestämts. Testa mot kravspecifikation! o 4. Leverans Packa produkten och leverera! Deadlines! Kan behövas uppföljning och vidareutveckling

Seven Step Design Process for communication problems.. (dimarco) Identify Research Target Concetualize Create Revise Evaluate

PLANERING Goals Målen ger svaren till varför ett projekt genomförs Alla projekt bör ha tydliga mål Utan mål går det inte att stämma av om projektet är lyckat eller inte kravspec från beställare

Design och prototyping Visualisera och konceptualisera idén Brainstorming! Gestaltningstekniker Mock-ups Storyboards Scenarion Dynamiska pappersprototyper

Vad vill vi förmedla?

LOGOTYPEN

LOGOTYPEN Logotyp Företagsmärke

Företagsmärke Logotyp

Logo Vad gör företaget? utsidan Liknande område? Mat Teknik

Logo forts.. Skissa flera förslag Färger Teckensnitt Prova kombinationer Kan företagsmärket stå för sig själv? inlärning Igenkänning Relation

Design och prototyping Pappersprototyping Arbeta med papper och penna, testa och laborera med olika idéer. Design av det grafiska användar-gränssnittet, människan i fokus Prototyping med datorn Fokusera på helhet och vissa delar... Användartestning - problem? Syfte och mål med prototyping?

Alpha utveckling Specificering och utveckling av prototypen Övergång till skarpt program Arbete med media Programmering Alfatestning algoritmer, test av dataprocessande etc Användartestning?

Beta utveckling Användartestning Debugging Dokumentation Marknadsföring Finslipning...

Leverans Förbered teknisk support Distrubitörer Marknadsföring going gold

Problem vid planering..

Problems.. Kommunikation och administration

Problems..

Problems.. Ändringar

Problems.. Oklar kravspecifikation

Problems.. Ett projekt är aldrig likt ett annat

Problems.. Erfarenhet erhålls alltid efter det att den behövs

Basera budget och planering utifrån projektdelar och personal Planera in tid för learning curves 3 element som styr planeringen: Tid Pengar Personal

Designfasen Iterativ process genom hela projektet Tekniska designvariabler Hårdvara, medium, mjukvara, kompatibilitet Designers och programmerare i nära samarbete Fingertopskänsla, inte alltid klara regler Metoder för design

Designmetoder Mock-up Dynamisk pappersprototyp Storyboard Scenario

Designobjekt Multimediaobjekt Text, grafik, ljud och video Interaktivitet Människa Dator Interaktion Navigation Linjär Hierarkisk Icke Linjär Komposit

Navigering Spatiala begrepp Översiktskunskap Landmärken Rutter Navigeringsstrategier Grund och djup struktur Djup struktur - sitemap Grund struktur - den väg användaren tar

Ytterligare designobjekt... Ikoner Metaforer GUI - det grafiska användargränssnittet Varför grafiska gränssnitt? Olika datorvana användare

Några designregler Eftersträva konsekvens Ge användaren möjlighet till genvägar och kortkommandon Ge informativa gensvar Designa dialoger med en tydlig start och ett tydligt avslut Erbjud skydd mot fel samt enkel felhantering Erbjud användaren möjlighet till att ångra sina handlingar Stöd användarens känsla av kontroll Minska belastningen av korttidsminnet

Produktion Projektplanen leder arbetet Alla tunga beslut ska redan vara fattade Uppdatera och stäm av mot tidsplanering och projektplanen, aktivt dokument Stäm av mot beställare/kund Fördefinierade avstämningspunkter, försök att undvika nya kravspecifikationer Vid nya förutsättningar krävs även ny budgetering...

Produktion Filversioner, programversioner, bildversioner Copyright Personal Företag Individuella prestationer (konsulter) joint copyright

Produktion Balans gällande resurserna för olika multimediablock och övriga objekt i projektet Rättslig hjälp Copyright (producent ansvarig för att copyrightslagen följs) Distribution Övriga avtal

Testning Alfatestning Mindre målgrupp, egen testning Betatestning Större målgrupp, viktigt att ha en bra och uppseendeväckande beta Riktiga användare Test gällande interaktion, bugfix, allmän feedback Utnyttja feedback till att göra förbättringar! Test på olika plattformar

Den sista dokumentationen samt paketering Avsluta projektdokumentation Användarmanualer Installationsanvisningar inklusive problemlösningar gällande olika hårdvara etc. Paketering av produkten, boxen säljer!