http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa
Inspiration Koncept Planering
Uppgiften Logotyp Företagsmärke Färg Typsnitt Grad obrödtext ologotyp oknapptext Bilder Placering Upplösning Fysisk Storlek (pxl) Animering Placering Text Bild Ljud Längd Kvalité Film Längd Kvalité Text Layout Uppdateringsmöjligheter
Webbprofilen (webbmanual)
Inspirationen www.design-sector.se
Skapandet
Varför planering? Budgetering, prisförslag... Tidsplanering Planering - utvärdering --> iteration
GANTT
Fyra grundsteg i ett Multimediaprojekt (Vaughan) o 1. Planering (och budgetering) Ett projekt startas av en idé. För att undvika problem under utvecklingsstadiet, Planera! Vad behöver vi? Vilken kompetens besitter jag? Använd Storyboards, Mockups & prototyper o 2. Designa, utveckla och producera Utför de olika del uppgifterna som är planerade till färdiga produkter o 3. Testning Vanligt att mycket kontakt med kund/beställare sker för att få en så bra slutprodukt som möjligt, dvs. En nöjd kund! Testa för att säkerställa att projektet/produkten följer de krav som angetts samt fungerar på de plattformar som bestämts. Testa mot kravspecifikation! o 4. Leverans Packa produkten och leverera! Deadlines! Kan behövas uppföljning och vidareutveckling
Seven Step Design Process for communication problems.. (dimarco) Identify Research Target Concetualize Create Revise Evaluate
PLANERING Goals Målen ger svaren till varför ett projekt genomförs Alla projekt bör ha tydliga mål Utan mål går det inte att stämma av om projektet är lyckat eller inte kravspec från beställare
Design och prototyping Visualisera och konceptualisera idén Brainstorming! Gestaltningstekniker Mock-ups Storyboards Scenarion Dynamiska pappersprototyper
Vad vill vi förmedla?
LOGOTYPEN
LOGOTYPEN Logotyp Företagsmärke
Företagsmärke Logotyp
Logo Vad gör företaget? utsidan Liknande område? Mat Teknik
Logo forts.. Skissa flera förslag Färger Teckensnitt Prova kombinationer Kan företagsmärket stå för sig själv? inlärning Igenkänning Relation
Design och prototyping Pappersprototyping Arbeta med papper och penna, testa och laborera med olika idéer. Design av det grafiska användar-gränssnittet, människan i fokus Prototyping med datorn Fokusera på helhet och vissa delar... Användartestning - problem? Syfte och mål med prototyping?
Alpha utveckling Specificering och utveckling av prototypen Övergång till skarpt program Arbete med media Programmering Alfatestning algoritmer, test av dataprocessande etc Användartestning?
Beta utveckling Användartestning Debugging Dokumentation Marknadsföring Finslipning...
Leverans Förbered teknisk support Distrubitörer Marknadsföring going gold
Problem vid planering..
Problems.. Kommunikation och administration
Problems..
Problems.. Ändringar
Problems.. Oklar kravspecifikation
Problems.. Ett projekt är aldrig likt ett annat
Problems.. Erfarenhet erhålls alltid efter det att den behövs
Basera budget och planering utifrån projektdelar och personal Planera in tid för learning curves 3 element som styr planeringen: Tid Pengar Personal
Designfasen Iterativ process genom hela projektet Tekniska designvariabler Hårdvara, medium, mjukvara, kompatibilitet Designers och programmerare i nära samarbete Fingertopskänsla, inte alltid klara regler Metoder för design
Designmetoder Mock-up Dynamisk pappersprototyp Storyboard Scenario
Designobjekt Multimediaobjekt Text, grafik, ljud och video Interaktivitet Människa Dator Interaktion Navigation Linjär Hierarkisk Icke Linjär Komposit
Navigering Spatiala begrepp Översiktskunskap Landmärken Rutter Navigeringsstrategier Grund och djup struktur Djup struktur - sitemap Grund struktur - den väg användaren tar
Ytterligare designobjekt... Ikoner Metaforer GUI - det grafiska användargränssnittet Varför grafiska gränssnitt? Olika datorvana användare
Några designregler Eftersträva konsekvens Ge användaren möjlighet till genvägar och kortkommandon Ge informativa gensvar Designa dialoger med en tydlig start och ett tydligt avslut Erbjud skydd mot fel samt enkel felhantering Erbjud användaren möjlighet till att ångra sina handlingar Stöd användarens känsla av kontroll Minska belastningen av korttidsminnet
Produktion Projektplanen leder arbetet Alla tunga beslut ska redan vara fattade Uppdatera och stäm av mot tidsplanering och projektplanen, aktivt dokument Stäm av mot beställare/kund Fördefinierade avstämningspunkter, försök att undvika nya kravspecifikationer Vid nya förutsättningar krävs även ny budgetering...
Produktion Filversioner, programversioner, bildversioner Copyright Personal Företag Individuella prestationer (konsulter) joint copyright
Produktion Balans gällande resurserna för olika multimediablock och övriga objekt i projektet Rättslig hjälp Copyright (producent ansvarig för att copyrightslagen följs) Distribution Övriga avtal
Testning Alfatestning Mindre målgrupp, egen testning Betatestning Större målgrupp, viktigt att ha en bra och uppseendeväckande beta Riktiga användare Test gällande interaktion, bugfix, allmän feedback Utnyttja feedback till att göra förbättringar! Test på olika plattformar
Den sista dokumentationen samt paketering Avsluta projektdokumentation Användarmanualer Installationsanvisningar inklusive problemlösningar gällande olika hårdvara etc. Paketering av produkten, boxen säljer!