PlayWithMe Spela tillsammans på datorn Innehållsförteckning Copyright... 2 Licensregler för LifeTool programvaror... 2 Introduktion... 3 Så här använder du programmet... 3 Huvudmenyn... 3 Topplistan... 4 Spelen... 5 Rädda fåglarna... 5 Mullvadsspelet... 5 Ormkampen... 6 Samling i hönshuset... 6 Sälboll... 7 Apstraffar... 7 Beskrivning av menyn Inställningar... 8 Administration av användare... 8 Inställningar Scanningsläge... 9 Statistik... 10 Utbildning och psykologi koncept bakom PlayWithMe... 10 PlayWithMe Ett terapiverktyg... 10 PlayWithMe Spelet... 11 Didaktiska aspekter för tränaren... 11 FAQs... 12 Installation... 12 Systemkrav... 12 Projekt... 12
ÄRADE KUND Tack för ert köp av denna LifeTool produkt. För att dra full nytta av programmet rekommenderar vi att du läser igenom denna handbok. Du hittar både viktig information och värdefulla tips. Din lokala återförsäljare kan hjälpa dig om du har ytterligare frågor. Vi hoppas att du kommer att få både nytta och glädje av denna produkt. Copyright LifeTool programvara är försedd med kopieringsskydd. Programvaran får endast användas i enlighet med de lagligt bindande reglerna i licensavtalet. Det är förbjudet att kopiera programvaran till annat medium. Ingen del av programvaran och tillhörande dokument får kopieras, lånas ut eller hyras ut utan skriftligt tillstånd från LifeTool. Detta gäller oavsett på vilket sätt eller medium (elektroniskt eller papper) som detta sker. Microsoft är ett registrerat varumärke. MS-Windows är ett varumärke som tillhör Microsoft. Alla övriga varumärken och produktnamn är varumärken eller registrerade varumärken hos deras respektive ägare och används här utan avsikt att göra intrång på rättigheter till dessa varumärken. Licensregler för LifeTool programvaror Enstaka licens/en-användarlicens Köp av en en-användarlicens ger rätt att installera och köra programmet på en dator. Efter installation kan programmet endast köras om original CD skivan placeras i datorn. Det är förbjudet att kopiera programmet. Det är tillåter att installera programmet på obegränsat antal datorer under förutsättning att original CD skivan placeras i respektive dator när programmet skall köras. Det går med andra ord inte att köra programmet samtidigt på flera datorer. Fleranvändarlicens Köpet av en fleranvändarlicens ger rätt att installera programvaran på mer än en dator. Enbart en fleranvändarlicens kan beställas per leveransadress. Tillsammans med fleranvändarlicensen erhålls en licenskod som är knuten till leveransadressen. Med hjälp av denna kod kan programmet installeras på flera datorer. Programmet kan med andra ord köras samtidigt på flera datorer. Original CD skivan behövs inte för att köra programmet. Det är inte tillåtet att installera programmet på datorer utanför leveransadressen. Licens för 2, 5 eller 15 datorer Programvaran kan beställas och levereras med 2, 5 eller 15 CD skivor. Det ger möjlighet att installera och köra programmet samtidigt på motsvarande antal datorer. Licensreglerna är desamma som för en en-användarlicens. Lärare och terapeuter kan använda programmet hemma för att förbereda lektioner och terapisessioner. Detta gäller ej elever och patienter. 2 / 12
Introduktion PlayWithMe är en samling underhållande spel som kan styras med en eller två kontakter. Svårigheten varierar mellan de olika spelen. Om spelaren trycker på kontakten kan hon/han styra händelserna och samla poäng - förusatt att kontakten trycks ner vid rätt tillfälle. Målet med spelen är förutom att ha roligt också att samla så mycket poäng som möjligt. Det som gör spelen speciella är att de ger möjlighet för två spelare att samarbeta eller spela mot varandra. Så här använder du programmet Huvudmenyn När du installerat och startat programmet öppnas Huvudmenyn. OBS: Du kan hoppa över båda introduktionsfönstren med ett enda klick. I Huvudmenyn kan du välja mellan sex olika spel: Rädda fåglarna, Mullvadsspelet, Ormkampen, Samling i Hönshuset, Sälboll och Apstraffar. 3 / 12
Klicka på knappen Ändra under porträttet på spelaren för att välja en ny spelare. Spelare 1 (blå) måste alltid väljas. Om datorsymbolen visas i övre högra hörnet kommer spelare 1 att spela ensam mot datorn. Menyraden i nedre delen av skärmen innehåller ett antal alternativ: Tryck F2 för att öppna menyn Inställningar. Här ställer du in hur programmet skall anpassas för användarna. Se även kapitlet om Inställningar. Här väljer du svårighetsgrad för spelen. Denna inställning avgör den inledande nivån för spelen. Du kan också använda F3 och F4 för att ange nivå, även under pågående spel. En asterisk * som visas tillsammans med siffran indikerar att svårighetsgraden inte ändras dynamiskt. Se även kapitlet om Inställningar. Tryck F12 för att växla mellan mus och kontakstyrning. Klicka här eller tryck F11 för att öppna topplistan. Klicka här eller tryck ESC för att avsluta programmet. Topplistan För vart och ett av de sex spelen kommer de fem bästa resultaten att visas i topplistan tillsammans med namnet på spelaren. Välj topplista genom att klicka på motsvarande spel till vänster. Topplistan kan skrivas ut. Tryck på knappen Rensa för att nollställa alla topplistor. 4 / 12
Spelen Rädda fåglarna De små fåglarna håller på att lära sig flyga. Vissa lyckas och flyger iväg. Andra har problem och faller mot marken trots ivrigt flaxande. Det är spelarens uppgift att fälla ut nätet i tid och rädda de fallande fåglarna. För att göra det skall kontakten hållas nedtryckt (ensam spelare). Men var försiktig: Tryck inte ned kontakten förrän en fågel faller. Du belönas med en poäng för varje fågel du räddar. Om en fågel ramlar ned på marken förlorar du en poäng. Spelet är slut när alla liv är borta. När två spelare spelar styr varje spelare var sin mus. För att fälla ut nätet måste båda spelarna trycka och hålla ned kontakten samtidigt. Mullvadsspelet Mullvaden jobbar hårt och har många hål att gräva. Tyvärr slocknar lampan på hans hjälm då och då. Spelarens uppgift är att reagera så snabbt som möjligt när mullvaden dyker upp genom ett hål. Genom att trycka på kontakten slås ljuset på igen. Den snabbaste spelaren vinner en poäng. Om båda spelarna är för långsamma försvinner mullvaden ner i hålet med släckt lampa och slår huvudet i tunnelväggen. En ensam spelare förlorar ett liv varje gång mullvaden slår huvudet i väggen. Spelet är slut när alla liv är borta. När två spelare spelar är det den spelare som först lyckas slå på ljuset tio gånger som vinner. 5 / 12
Ormkampen Spänning i djungeln. Två ormar uppträder och kastar vattenmelon på varandra. Vilken orm som börjar bestäms av slumpen. Ormen med melon på stjärten börjar. Spelaren avgör när melonen skall kastas genom att trycka ner kontakten. Den andra ormen väntar. Genom att trycka på kontakten i rätt tid hjälper spelaren ormen att undvika att bli träffad. Sedan byts rollerna. En träff belönas med en poäng. Varje gång den andra ormen undviker att bli träffad belönas dess spelare med en poäng. En ensam spelare spelar tills den egna ormen blivit träffad fem gånger. När två spelare spelar vinner den spelare som först når tio träffar. Samling i hönshuset Det är äggläggardax i hönshuset. Fyra hönor sitter på sina pinnar och värper det ena ägget efter det andra. Det är spelarens uppgift att flytta runt mössen och fånga de fallande äggen. När kontakten trycks ner flyttas mössen. En ensam spelare kan använda en eller två kontakter (anges i menyn Inställningar). Spelet är över när fem ägg ramlat ned på marken. När två spelare spelar används en kontakt för att flytta mössen till vänster. Den andra kontakten flyttar mössen till höger. Spelarna måste samarbeta för att lyckas. 6 / 12
Sälboll Två sälar kastar en boll mellan varandra. Slumpen avgör vilken säl som börjar. När kontakten trycks ner flyttas bollen (det går inte att styra var den hamnar). Den andra spelaren kan flytta sin säl genom att trycka ner kontakten. En ensam spelare spelar mot datorn (som alltid fångar bollen). Varje boll du fångar räknas. Varje boll du missar innebär att du förlorar ett liv. Spelet är över när fem liv har gått förlorade. Två spelare: Varje missad boll betyder en poäng till motståndaren. Den första spelaren som når tio poäng vinner matchen. Apstraffar Två apor spelar fotboll på savannen. Vem som slår straffarna växlar mellan varje försök. När kontakten trycks ner kommer antingen målvaktens position att förändras eller kokosnöten att sparkas mot målet. Var kokosnöten befinner sig när du trycker ner kontakten avgör var den kommer att hamna. Poäng tilldelas för både mål och räddningar. För en ensam spelare avslutas spelet när apan lyckats göra fem mål. Här kan du välja mellan att spela med en eller två kontakter (anges i menyn Inställningar). När två spelare spelar vinner den som först gör tio mål. 7 / 12
Beskrivning av menyn Inställningar Gå till Huvudmenyn och klicka på verktygssymbolen eller tryck på F2. Administration av användare Här kan du skapa individuella profiler med separa inställningar och resultat för varje användare. Det är speciellt användbart om flera personer använder samma dator. Klicka på Ny för att ange namn på en ny användare. Klicka på Redigera för att ändra namn och inställningar på en existerande användare. Tryck på Radera för att ta bort en användarprofil. OBS: Profilen för användaren LifeTool kan inte raderas. Användarporträtt: Här kan du välja vilket porträtt som skall visas för användaren. Du kan välja mellan de medföljande djurbilderna eller egna bilder. Svårighetsgrad: Värdet mellan 1-6 avgör startnivån för spelen. Denna nivå kan ändras under spelets gång genom att trycka på F3 och F4. Dynamisk svårighetsgrad: Här kan du välja om svårighetsgraden automatiskt skall ökas när du vinner ett spel. Om nivån skall förbli densamma indikeras detta med en asterisk * bredvid siffran för svårighetsgrad. Tillbaka till Huvudmenyn: Om detta alternativ väljs kommer spelaren automatiskt att återvända till Huvudmenyn när ett spel avslutats. Annars startas ett nytt spel och du avbryter genom att trycka på ESC. Ljud på/ av: Här väljer du om du vill ha bakgrundsmusik eller inte. 8 / 12
Visa topplistan: Här väljer du om topplistan skall visas efter varje spel som anges i listan. Här väljer du om en eller två kontakter skall användas. För mer detaljer - se nästa avsnitt Inställningar Scanningsläge. Inställningar Scanningsläge Mappningen av knappar kan inte ändras och är definierad på följande sätt: Spelare 1 (blå): Mellanslag, vänster musknapp Spelare 2 (röd): Enter, höger musknapp Du kan alltid välja mellan att styra spelen med 1 kontakt eller 2 kontakter. Styra med 1 kontakt I Huvudmenyn förflyttas fokus automatiskt från ett fält till ett annat. Genom att trycka på mellanslag, enter, vänster eller höger musknapp, kommer det fält som är markerat för tillfället att väljas. Styr du med 1 kontakt kan du också ange scanningshastighet (bestämmer hur länge fokus stannar på ett fält innan det flyttas till ett annat). Styra med 2 kontakter Fokus flyttas inte automatiskt. Du flyttar det manuellt genom att trycka på Enter eller höger musknapp. Tryck på mellanslag eller vänster musknapp för att välja det objekt som är markerat. Viktigt: Om du använder 2 kontakter för en ensam spelare, kommer kontrollen i spelen Samling i hönshuset och Apstraffar att förändras enligt följande: Samling i hönshuset: Mellanslag och vänster musknapp flyttar korgen åt vänster. Enter och höger musknapp flyttar korgen åt höger. Apstraffar: Mellanslag och vänster musknapp flyttar målvakten åt vänster. Enter och höger musknapp flyttar målvakten åt höger. Externa knappar/kontakter Tangentbordsemulatorer, musemulatorer eller musenheter med specialingångar kan användas för att ansluta externa knappar/kontakter. På grund av tekniska skäl är inte alla enheter på marknaden lika lämpade att användas tillsammans med PlayWithMe. Det är viktigt att signalen sänds kontinuerligt när kontakten hålls nedtryckt och att samtidiga tryck på kontakter registreras. Din återförsäljare kan hjälpa dig. 9 / 12
Statistik Klicka på denna symbol för att visa statistiken. Klicka på symbolen för skrivare för att skriva ut statistiken för den nuvarande användaren. Klicka på papperskorgen för att radera allt data för den nuvarande användaren. Följande information omfattas av statistiken: Datum och längd för spelet (i sekunder) Startnivå Dynamisk svårighetsgrad: ja/ nej Kortaste svarstid Längsta svarstid Genomsnittlig svarstid Antal ogiltiga klick (enbart för Rädda fåglarna och Mullvadsspelet) Antal poäng Utbildning och psykologi koncept bakom PlayWithMe Som alla LifeTool produkter är detta program baserat på kunskaper om utbildning och psykologi. PlayWithMe Ett terapiverktyg PlayWithMe är ett underhållande sätt att lära sig arbeta med en eller två kontakter. Användaren bör dock redan ha grundläggande kunskaper om hur man hanterar kontakter. Uppmärksamheten bör vara på skärmen. En grundläggande färdighet som övas med PlayWithMe är timing, att trycka på rätt kontakt vid rätt tidpunkt. 10 / 12
Aktiviteterna i vissa program (t.ex. Rädda fåglarna och Mullvadsspelet) är tydliga och enkla. Men programmen Samling i hönshuset och Apstraffar är mer komplexa och egenskaper som rumsmedvetenhet, planering, koncentration, uthållighet och strategi tränas. Möjligheterna att justera svårighetsgrad och inställningar innebär att spelen kan anpassas till olika användarens förutsättningar och ger snabba förbättringar. De högre svårighetsgraderna betyder att användarna utmanas och behåller motivationen. I användaradministrationen kan kan varje användare ges en egen profil. Terapeuter uppskattar statistikfunktionen där information om användarens utveckling lagras under spelets gång. PlayWithMe Spelet PlayWithMe är också avsett att vara ett roligt spel med gulliga animationer som inbjuder till lek. Topplistan används i motivationssyfte och sporrar till tävling mellan användare. Ett grundläggande koncept i utvecklingen av programmet var att skapa möjlighet för mer än en spelare. Både i tävlingssyfte men också för att stimulera samarbete. Samarbete behövs i Rädda fåglarna och Samling i hönshuset för att få maximalt med poäng. I de övriga fyra spelen är de två spelarna motståndare som tävlar mot varandra. Didaktiska aspekter för tränaren Följande hjälper dig att snabbt komma igång med programmet: Bekanta dig med de grundläggande funktionerna i programmet innan du börjar arbeta tillsammans med ett barn. Kontrollera funktionen hos de anslutna kontakterna. Tryck F2 i Huvudmenyn för att nå menyn Inställningar. Pröva olika inställningar. Oroa dig inte, inget kan gå fel. Välj rätt svårighetsgrad för varje barn för att på så sätt ge dem möjlighet att snabbt förbättra sig. 11 / 12
FAQs De anslutna kontakterna fungerar inte ordentligt. I exempelvis Rädda fåglarna förblir inte nätet öppet trots att kontakten hålls nedtryckt. Vad kan jag göra? Vilken kontaktlåda använder du för att ansluta kontakterna? Av tekniska skäl är inte alla kontaktlådor och kontakter på marknaden lika lämpade att användas tillsammans med PlayWithMe. Om du är osäker, kontakta din återförsäljare. Jag får ett felmeddelande när jag startar programmet. Vad kan jag göra? PlayWithMe kräver att Adobe Flash Player 9.0 eller nyare är installerat. Adobe Flash Player följer med på CD skivan och kan installeras från katalogen Adobe_Flash_Player. Installation Sätt i PlayWithMe CD:n i datorns CD/DVD läsare. Starta programmet SETUP.EXE och följ instruktionerna. Setup kommer att skapa en genväg på skrivbordet till programmet. När installationen av PlayWithMe är klar startas ett testprogram automatiskt. Det undersöker datorns multimedia egenskaper och skärmupplösning. Följ instruktionerna. Du kan starta testprogrammet när som helst genom att klicka på motsvarande ikon i Windows startmeny. För att köra programmet måste originalskivan vara placerad i datorns CD/DVD läsare. OBS, gäller ej fleranvändarlicenser. Systemkrav Pentium 350 Mhz, 128 MB RAM, upp till 50 MB ledigt utrymme på hårddisken, skärmupplösning min, 800 x 600 16-Bit-färger, ljudkort, CD läsare, Windows 98 SE / Me / 2000 / XP, Vista, Adobe Flash Spelare 9.0 eller högre, rekommenderat: 17 bildskärm. Projekt Koncept: Projektledning: Programmering: Samarbete: Ljud: Illustrationer, Layout: Michael Gstöttenbauer Karl Kaser Severin Kreuzmayr, David Wohlhart, Michael Kolesnik Irmgard Steininger, Thomas Burger Klaus Weinzierl Harald Lustinger FMOD Sound System, Copyright Firelight Technologies Pty, Ltd., 1994-2006 Adobe Flash Player. Copyright 1996 2006 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Protected by U.S. Patent 6,879,327; Patents Pending in the United States and other countries. Adobe and Flash are either trademarks or registered trademarks in the United States and/or other countries. PlayWithMe LifeTool 12 / 12