Chaos om IT-projekt..

Relevanta dokument
Chaos om datorprojekt..

Användarcentrerad Systemutveckling

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

SYSTEMUTVECKLING METODER & MODELLER. Suzana Ramadani

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Systemering med användarfokus

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Genomlysning av Skatteverkets Verksamhetsoch IT-strategi

Design för användbarhet

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

Vad påverkar designen?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Projektkaos. Chaos-rapporten. 34% av projekten avslutades i tid och enligt budget % misslyckades!

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

RUP - Rational Unified Process

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Beställarorganisation och e-tjänster

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

RUP Rational Unified Process. 17 november 2004

Vägledningen 24-timmarswebben. Magnus Burell, Verva Uppdaterad:

Agile-metoder, XP och ACSD

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Praktikum i programvaruproduktion

Arbetsmiljöproblem vid IT-stött arbete

In-flight Information System utveckling med ett användningscentrerat synsätt

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Strategier och ansatser för utveckling av IT-stöd

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

Användarcentrerad systemdesign

Användarmedverkan i teori och praktik vid skapandet av användarfall i RUP En kvalitativ intervjustudie Daniela Linder

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel

Agenda. Livscykel? Strategier och ansatser för utveckling av IT-stöd. Vad betyder begreppet livscykel för dig?

Systemutvecklingsforskning inom e-government. Gidlund et al: Kap 6

Diagnos och design av Verksamhet och IT, 7, 5 HP. Föreläsning 2 Sofie Pilemalm

Prototyper i systemutveckling Agila och traditionella angreppssätt

Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Kravställande/kravhantering

Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster Michaela Kanti, Verva Stockholm

En ny användarcentrerad gränssnittsdesign för operationsberättelsen inom Gynopregistret

Strategier och ansatser för utveckling av IT-stöd

Kandidatuppsats, 10 poäng, inom Systemvetenskapliga programmet

E-val. Användningscentrerad systemdesign enligt Constantine & Lockwood. UPPSALA UNIVERSITET Uppsala

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning om OO, OOA och UML

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Design för användbarhet

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

Processbeskrivning Systemutveckling

Användarcentrerad systemdesign

Lyckade projekt - finns det?

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

UTVECKLING AV ETT CENTRALISERAT INFORMATIONSSYSTEM

Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering

Interaktionsdesign, designheuristik

Den direkta användarmedverkans problematik

Användarcentrerad Design utveckling av prototyper för pekskärmsgränssnitt Igor Jovic

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

Presentation av IT-utbildningar. Vidareinformatörsdag Anna Palmquist

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Processer för användbarhet och användarcentrerad design i praktiken

Participatory Design III

Kraven är ofta mycket speciella och svåra att uppfylla Man har makt och en tradition att säga nej till det man inte vill ha Historiskt ser man många

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 4: Designprocessen

Temadag iterativ utveckling och projektstyrning

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Objektorientering. Grunderna i OO

Datorer och Människa-Maskin-Interaktion

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design

Projektuppgift.

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

VIHO-projektets arbetsmetoder

Användarcentrerad systemdesign bättre kvalitet i systemutvecklingsprocessen. Gulan och Bengt

Rational Unified Process I vilken omfattning har metoden RUP stött användarmedverkan tidigare, och metodens utvecklig under tiden (Agila UP)

IT, stress och arbetsmiljö

Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Användarcentrerad systemdesign

FTTS-projektets arbetsformer

Transkript:

Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte med lektionen Att förstå grunderna till vad användarcentrerad systemdesign är och hur det genomförs i praktiken. Innehåll Olika systemutvecklingsmodeller. Vattenfallsmodellen kontra experimentell/iterativ utveckling. Användarcentrerad utveckling. Användarens roll i projektet. Kommersiella utvecklingsmodeller. Prototyputveckling. Chaos om IT-projekt.. 30% läggs ner innan de är klara 50% av projekten kostar 190% av budget till 40% av funktionaliteten 20% är klara i tid, inom budget för stora projekt är siffran nere i under 10% (www.standishgroup.com) Vad beror problemen på? Vad kan man göra åt detta? Vilka projekt lyckas? Förankring i organisationen om syfte och krav Användarmedverkan Fokus på användbarhet hela tiden Verksamheterna i balans Små projekt eller stegvis utveckling Utnyttjar beprövad teknik Genomtänkt och välplanerat införande 1

Vi ska titta lite på... Olika systemutvecklingsmodeller. Vattenfallsmodellen kontra experimentell/iterativ utveckling. Användarcentrerad utveckling. Användarens roll i projektet. Kommersiella utvecklingsmodeller. Prototyputveckling. Olika systemutvecklingsmodeller I ett systemutvecklingsprojekt ska man i ett antal steg: ta fram behov och krav på IT-stöd designa, konstruera, (alternativt upphandla och anpassa) testa, införa implementera, utvärdera och följa upp, kontinuerligt underhålla och vidareutveckla. Det finns ett antal olika modeller och metoder för hur detta arbete organiseras och genomföras. Vad består ett informationssystem av? Förenklat kan man säga att ett informationssystem består av: Funktionalitet Databas datalager Användargränssnitt Verksamhetsanalys m.m. Kravspecifikation För att få en bra grund för det kommande utvecklingsarbetet genomför man initialt en verksamhets- och uppgiftsanalys Därefter sker utvecklingen av de olika delarna, ett arbete som ofta sker med interaktioner mellan delarna. Databaskonstruktion Gränssnittskrav Gränssnittsdesign Funktionsutveckling Funktioner Gränssnitt Databas Datamodellering Informationssystem 2

Organisation av utvecklingsarbetet För att få systemutvecklingsarbetet att fungera bra behöver man dela upp det i ett antal steg, arbeta enligt någon väl utvecklad och testad modell Det finns flera olika sådana modeller på marknaden, tex RUP. En viktig aspekt är att bra modeller bör involvera användare på ett effektivt sätt Man bör beakta användbarhet från början. Användningen av prototyper underlättar arbetet! Vattenfallsmodellen kontra experimentell/iterativ utveckling Man brukar skilja mellan två huvudtyper av utvecklingsmodeller i den ena, vattenfallsmodellen, sker de olika utvecklingsstegen i en sekvens, steg för steg tills systemet är klart, i den andra, experimentell eller iterativ utveckling, sker utvecklingen i ett antal cykler där man successivt förbättrar systemet tills utvärdering visar att man är nöjd. Kravspecifikation Färdigt system Vattenfallsmodellen Prototyp test utvärdering Ny prototyp test utvärdering Etc. Färdigt system Iterativ utveckling Olika utvecklingsmodeller Man kan säga att vattenfallsmodellen varit vanligast historiskt sätt. Vattenfallsmodellen ger ingen styrning genom utvärdering under tiden, och leder därför ofta inte till effektiva och användaranpassade lösningar Iterativa metoder med utnyttjande av prototyper är bättre i många avseenden. De iterativa metoderna bygger oftast på ett aktivt deltagande av användare, dvs användarcentrerad utveckling. Det brukar heta att det tar längre tid att arbeta iterativt och med användare med. Det behöver inte vara så! Det beror på hur duktig man är på att arbete enligt en sådan modell. 3

Användarcentrerad utveckling. Användarcentrerad utveckling innebär att användare, dvs de som kan det arbete som det nya informationssystemet ska stödja, är aktivt med i projektet. De ska därvid svara för sin kompetens om sitt eget arbete. Systemutvecklarna ska vara experter på att utveckla det tekniska systemet, vilket ska bygga på de krav som användarna formulerar. Processen behöver ofta någon expert på användbarhetsfrågor med i projektet, vilka kan tolka användarnas krav, omvandla dessa till tekniska krav, genomföra tester och utvärderingar av prototyper osv. De tre rollerna måste förstå varandra och kunna samverka på ett effektivt sätt. Användbarhetsexpert Systemutvecklare Systemet utvecklas Samverkan! tid Användare Användarens roll i projektet. Användarnas roll är viktig att precisera och ge dem utbildning i, eftersom de normalt inte utför detta arbete. De är ju experter på sitt eget arbete, och inte på att utveckla datorsystem. Användarna ska inte formulera sina krav i datatekniska termer utan i termer av hur man vill kunna utföra sitt arbete. Det kan vara svårt för användarna att kunna vara nog visionära, dvs kunna se möjligheterna i hur man skulle kunna arbete med hjälp av det nya teknikstödet. Användarna ska vara med i varje steg av utvärderingen av de prototyper som tas fram. De måste därvid kunna se hur deras eget arbete kan komma att förändras efter det att systemet införts. Dvs prototyperna måste spegla deras normala arbetssituation. Användarna bör ges ett tydligt mandat i projektet. Man kan lätt bli överkörda av tekniker som alltid vet bäst, som kan säga att det går inte att göra så osv. Man brukar säga att användarna blir gisslan. Användarcentrerad design 4

Kommersiella utvecklingsmodeller. Det finns många olika kommersiella utvecklingsmodell på marknaden, som avser att stödja systemutvecklingsprocessen. Dessa system är ofta mycket komplexa till sitt innehåll, består av ett stort antal olika steg, ger hjälp med planering, genomförande och dokumentation av de olika stegen osv. Ofta har modellerna ett tydligt teknikfokus, dvs de syftar till att effektivisera systemutvecklarnas arbete, inte att stödja arbetet med användare och användbarhet. Användningen av effektiva utvecklingsmodeller är nödvändigt i dagens praktiska systemutveckling. Annars skulle arbetet bli alltför svåröverskådligt och svårstyrt. Men det är viktigt att se till att användbarhetsfrågor inte glöms bort pga att utvecklingsmodellerna inte stödjer detta nog bra! Ett exempel på en i dag vanlig modell är RUP, Rational Unified Process. Denna modell beskrivs i Gulliksens och Göranssons bok. Prototyputveckling En grund för användarcentrerad utveckling är, som vi sett, användningen av prototyper. Prototyper är mer eller mindre fungerande system, som uppvisar ett utseende och beteende som illustrerar hur det tänkta nya informationssystemet kommer att se ut. Prototyper utvecklas från mycket enkla skisser kanske på papper, via mer kompletta och fungerande delsystem, till färdiga prototyper som visar hur det slutliga systemet kommer att fungera. Det finns idag bra tekniska system för att ta fram prototyper, men fortfarande brukar snabb framtagning av prototyper vara ett problem i projekten. I ett projekt måste man kunna ta fram nog många prototyper, dvs iterera nog många gånger, för att användarna ska få en chans att påverka systemutformningen. Cykeltiden för en iteration måste bli kort nog. Prototyping Man skiljer på olika principer för prototyputveckling: Requirements animation. Enklare illustrationer utan att ha fungerande systemdelar. Rapid prototyping. Snabba prototyper som förkastas vartefter. Incremental prototyping. Stegvis utveckling av delfunktioner. Evolutionary prototyping. Systemet utvecklas från enkla versioner som successivt byggs på och till slut blir det färdiga systemet. En prototyp kan antingen vara en ren illustration av det system som är under utveckling, eller en grund för det slutliga systemet. Throw-away prototyping Prototyping genom stegvis systemutveckling 5

Att fundera över Det visar sig att användarcentrerad systemutveckling är svår att genomföra i praktiken. Många projekt misslyckas. Vad tror du det beror på? Vad kan man göra för att förenkla processen, så att det fungerar bra i daglig systemutveckling? Man kan argumentera både för och emot tidig prototyping i ett projekt. Med tidig prototyputveckling kan man t ex låsa sig i tidiga lösningar och ha svårt att se nya möjligheter senare i projektet. Med sen prototyping kan användarna ha svårt att nog konkret förstå vad man håller på med, och när de förstår det är det redan för sent. Vad tror du att man bör göra? Använda prototyper tidigt och/eller sent i projektet? Vad kan man göra för att motverka de problem som kan uppstå? 6