Slutrapport för Internetfonden

Relevanta dokument
Programmera ett övergångsställe

Slump och statistik med Scratch. Se video

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

Extramaterial till Matematik X

Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet

Programmering i skolan!

Slutrapport. APFy.me

Slutrapport VoteIT Mix

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Slutrapport Vertikala Sökmotorer Uppdrag från.se:s Internetfond Våren 2008

Slump och statistik med Scratch

Teknikblock på TIS Stockholm

Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs

Spelprogrammering med JavaScript och HTML5

Förmodligen är vi ganska många som

Digitalt basläromedel i matte åk 1-3

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

INTRODUKTION Välkommen till bok-och-webben i Svenska A

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Skaparkultur i skolan

Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

VÅGA VILJAS MÅNADSBREV

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmera ett dörrlarm. Se video

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson

Undersök vad som är programmerat

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel.

Programmera ett kärnkraftverk

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat bråk i gymnasiets A-kurs

/////// // ///////// / // /

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Ekvationen.

IT-plan för Risebergaskolan. Vision och målsättning. IT-organisation. Tekniska förutsättningar. Kompetens Personal

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Programmering, dans och loopar

Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) Slutrapport

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Syfte : Lära sig objektorienterad programmering Syfte : Lära sig programmering i ett OO-språk vilket?

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Välkomna till en inspirerande mässa för digitalt lärande i Norrtälje kommunala skolor.

Programmering i skolan.

LEGO Education WeDo. Framtiden tillhör de kreativa! NATURVETENSKAP PROBLEMLÖSNING KREATIVITET SAMARBETE

Handledning: Future City på Teknikdagarna

Personalenkäten, En elev en dator, gymnasieskolan i Botkyrka kommun, besvaras senast fredagen den 1 februari 2013.

VILL NI VARA MED OCH SKAPA

SLUTRAPPORT WEBBPROJEKT 1

Verksamhetsrapport. Skolinspektionen. efter kvalitetsgranskning av undervisningen i matematik kurs 3c vid IT-gymnasiet Södertörn i Huddinge kommun

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Programmera och hitta buggarna. Se video

Robot Educator En introduktion

Har du läst kursen på Campus eller distans Campus 8 53% Distans 7 47%

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Digitalt skapande i kulturskolan

Extramaterial till Matematik X

Snabbguide Interaktiv bok steg för steg

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmera en mänsklig robot

Formativ utvärdering 5C1106 Tillämpad fysik, mekanik

Thomas Padron-Mccarthy Datateknik B, Mobila applikationer med Android, 7.5 hp (Distans) (DT ) Antal svarande = 18

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

Multimediasuccén från Storbritannien är här!

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Lgr 11 och digital kompetens

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning

Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner

årskurs 4-6 Batteriberäkningar

Slutrapport för SquareShooter

Pedagogisk handledning Fritidshem Åk 2

IT-strategi för bättre lärande. Värdegrund. Utveckling & Lärande. Kompetens & Omvärld

Sex enkla steg. Kom igång med itslearning - en lärarhandledning

Vad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur?

NO 7 9. Ladda ner vårt förslag på planering! SVERIGES POPULÄRASTE NO-SERIE! NYHET! Utkommer HT17

Matematik med QR-koder

Sex enkla steg. Kom igång med itslearning - en lärarhandledning

NYA PI OCH LÄROPLANSGRUNDERNA

Hanna Melin Nilstein. Lokal pedagogisk plan för verklighetsbaserad och praktisk matematik Årskurs 3 1+1=?

PRÖVNINGSANVISNINGAR

Att flippa ett klassrum

Ett modernt läromedel där bok och webb hänger ihop

Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin

Slutrapport för Matematikverkstad mot de yngre åren, F 3 på Helenelundsskolan.

Transkript:

Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/ http://www.roboro.se/

1 Inledning Webben är idag en kraftfull plattform som kan hantera mycket mer än bara vanliga hemsidor. Vi på Roboro har tidigare drivit projekt i samarbete med Internetfonden där vi utvecklat undervisningsmaterial och utvärderat webben som inlärningsmiljö för programmering. Då inriktade vi riktade in oss på spelprogrammering med en pedagogik främst riktad mot gymnasie- och högstadieungdomar. Med detta projekt har vi undersökt om samma konceptet går att applicera på matematik- och fysikundervisningen. Både matematik och fysik är viktigt i spelprogrammering, men om man som matte- och fysiklärare vill utnyttja detta, och inte har någon programmeringslärare att samarbeta med, kan avsaknaden av programmeringskunskaper bli ett alltför stort hinder att passera. Detta projekt handlade om att utveckla färdiga lektionspaket och en utvecklingsmiljö som lärare och elever kan utnyttja, oavsett om de hade någon tidigare programmeringserfarenhet. Resultatet är en webbapplikation som heter Profyma: http://www.profyma.se/ När elever och lärare hittar sätt att tillämpa formler och ekvationer på riktigt blir undervisningen rolig och enkel. Det behövs vektoraritmetik och kunskap kring elastiska kollisioner när man bygger ett biljardspel, och ska man ha pansarvagnar som skjuter projektiler på månen måste man lära sig hur kastparabler fungerar. Denna typ av tillämpad undervisning är både rolig och eektiv. I Profyma kan elever utföra laborationer där de jobbar med programmering för att utforska matematik och fysik, och lärare kan skapa egna laborationer åt sina elever, eller kopiera redan färdiga lektionspaket. Elever kan samarbeta och lämna in sina resultat till läraren, och läraren kan ge direkt feedback i samma interface som eleven använder. Systemet bygger helt på öppen mjukvara och följer öppna standarder. Utöver själva utvecklingsmiljön har vi också skapat fyra lektionspaket, samt testat dessa på gymnasieklasser, utvärderat deras resultat och nslipat materialet. 2 Mål och syfte IKT (Informations- och kommunikationsteknik) i undervisningen är en av de mest aktuella frågorna i skolan idag. Enligt läroplanen är det skolans ansvar att varje elev ska kunna använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande. Att få in informationssökning och kommunikation i skolan med hjälp av digitala verktyg har lyckats ganska bra och känns idag som en naturlig del av utbildningen. Där man inte har kommit lika långt och

det vi ville fokusera på i projektet var att använda digitala verktyg för skapande och lärande. Tanken med Profyma är att man med hjälp av programmering ska få en djupare förståelse för fysik och matematik. Vi ville att verktyget skulle kunna användas av lärare och elever som inte hade några förkunskaper inom programmering. Syftet är alltså att samtidigt som eleverna lär sig programmering lär de sig också matematik och fysik. Eller om man vill, samtidigt som de lär sig matematik och fysik lär de sig också grundläggande programmering. Vårt mål var att skapa ett system som gjorde allt detta möjligt, och även gjorde det enkelt för lärare att jobba tillsammans med eleverna. Vi har också som mål att er elever ska bli intresserade av programmering, och speciellt upptäcka vilken häftig plattform webben är. Om man lär sig programmera lite för webben, så kan man dra nytta av det oavsett vilket yrke man senare får. 3 Projektbeskrivning Projektet startade under hösten 2013 med att de lektionspaket som vi ville skapa blev denerade. Systemets krav växte snabbt under den initiala projektperioden, och programmeringen av systemet skedde samtidigt som lektionsplaneringen. På det sättet skapades Profyma från lärarnas och elevernas synvinkel, och inte ur en systemutvecklares synvinkel. Vi ville i era lektionspaket fokusera på olika matematiska och fysikaliska begrepp och ha en miljö där elever laborerar sig fram genom att skapa simuleringar och matematiska modelleringar av verkliga och vardagsnära förlopp. Det är ett undersökande arbetssätt där elevernas nykenhet och kreativitet tas tillvara. Hela Profyma skulle bli webbaserat och till 100% bygga på öppen källkod. Vi ville också att systemet skulle fungera på alla olika typer av datorer, utan installation av någon speciell mjukvara. Webben är en perfekt miljö för en sådan applikation, eftersom HTML5 och JavaScript gör det möjligt att bygga avancerade lösningar som endast kräver att användaren har en någorlunda vettig webbläsare. Vissa av lektionspaketen som vi skapade åskådliggör annars praktiskt svårgenomförbara moment, till exempel att slå en tärning 1000 gånger. I andra paket använde vi oss av tankegången i programmering som hjälp för att lättare ta till sig matematiska begrepp, exempelvis funktioner. Med Profyma fanns det också möjlighet att undersöka sådant som annars fordrar tidskrävande numeriska beräkningar, exempelvis luftmotstånd. Utöver de färdiga lektionspaket som vi skapade under projektet ville vi också bygga en lösning där andra kunde skapa sina egna paket, direkt på webben. Nu kan både elever och lärare bidra till en kunskapsbank av lektionsunderlag, och på så sätt kan alla lätt komma igång och ta del av bra idéer och bli inspirerade. När systemet började bli färdigt och lektionerna var planerade schemalade vi lektioner på Tullinge gymnasium, Botkyrka, där vi prövade materialet på olika klasser som alla hade olika bakgrund när det gäller programmering. Vissa hade aldrig programmerat förrut, andra hade läst programmeringskurser. Det visade sig att lektionerna fungerade lika bra, oavsett bakgrund. Profyma byggdes för att vara heltäckande, så att elever inte behöver använda något annat hjälpmedel under en lektion. I systemet kan man läsa genomgångar, samtidigt som man kör simulationer och svarar på uppgifter. 4 Leverabler Med projektet levereras en komplett webbapplikation som hittas på http://www.profyma.se/. I webbapplikationen kan lärare och elever skapa och utföra laborationer där allt sker i webbläsaren. Del av projektet är också fyra färdiga laborationspaket som innehåller både genomgångar, simulationer och uppgifter. På det sättet blir Profyma en laborationsutrustning, lärobok och lärarhandledning på en och samma gång.

Lektionspaketen ck följande inriktningar: Stötar Fritt fall Funktionsbegreppet inom matematik Sannlikhetslära med tärningar Två lektioner med inriktning mot matematik och två mot fysik. Varje paket kan studeras närmare på hemsidan, men bilden på första sidan i denna rapport är en skärmdump från Stötar -lektionen. 5 Resultat Resultatet blev ett webbapplikation som man nu kan använda i sin undervisning på gymnasiet, oavsett om man kan programmera eller inte. En lärare i matematik eller fysik kan ta ett redan färdigt lektionspaket och be sina elever surfa in på laborationen. Att ippa sin undervisning är precis lika enkelt, eftersom eleverna kan jobba lika bra hemma som på skolan. Eftersom vi byggde allt material i systemet själva, vet vi att andra nu kan göra samma sak. Vi hoppas att se era lärare fortsätta med detta så att kunskapsbanken växer! På ett sätt har Profyma resulterat i en gratis, interaktiv lärobok där man kan läsa genomgångar och pröva sin kunskap, samtidigt som man experimenterar och upptäcker. 6 Utvärdering och analys 6.1 Utvärdering av resultat Vi är mycket nöjda med resultatet från detta projekt, och tror att era kommer att tycka om Profyma, både lärare och elever. De elever som utförde våra laborationer gav positiv feedback och era av dem pratade mycket om programmering efteråt. Det var tydligt att laborationerna gav mersmak. 6.2 Förslag på förbättringar Idag tillåter Profyma vem som helst att surfa in, utföra laborationer och skapa eget material. Man behöver inte något konto eller liknande, allt för att förenkla användandet. Hela systemet bygger på att alla användare får egna länkar till laborationerna, som de helt enkelt får komma ihåg, eller skriva upp någonstans. Länkarna kan man sedan skicka till sin lärare för inlämningssyften, eller kanske till sina kompisar för att visa varandra hur man jobbat. Dock så saknas det en plats där man kan samla allt sitt arbete, och kanske dela med sig av kommentarer till andra. Ett litet community, där man bakom inloggning kan se de projekt man skapat, vilka projekt man utfört, och på så sätt hitta tillbaka till arbete utan att behöva hålla reda på alla olika länkar. Givetvis vill vi behålla funktionaliteten som den är idag, så att man fortfarande kan använda hela systemet utan att behöva ha ett konto. Vi är dock säkra på att era kommer vilja ha ett konto, just för att enklare hålla reda på sitt arbete. Givetvis vill vi att en sådan förbättring fortfarande ska innebära att Profyma till 100% är gratis för all framtid framöver. Det går också att förbättra systemet avsevärt när det gäller kategorisering och upphittande av nytt material. Nu när systemet precis är utvecklat och innehåller totalt fyra lektionspaket så kan man på första sidan visa dessa. Men när det blir er och er projekt som andra elever och lärare skapar, uppstår oordning. Detta kommer bli en nödvändig åtgärd om systemet blir populärt.

En annan möjlig förbättring vore att göra det möjligt för en lärare att kunna abbonnera på elevers laborationer, och i en enkel list-vy kunna samla hela sin klass. Då skulle det vara lättare att se hur det går för alla ens elever. 7 Framtida arbeten Vi planerar att göra en till ansökan till Internetfonden där vi vill bygga ut Profyma med möjligheter till användarhantering samt ett internt community, som tidigare beskrivet. Vi vill också förbättra användarupplevelsen när systemet får er och er lektionspaket samt bygga specika funktioner för lärare, som tidigare beskrivet. Det skulle också vara möjligt att göra en ansökan om att skapa er lektionspaket till Profyma, separerat från att bygga ut funktionaliteten i systemet.