Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Relevanta dokument
Förra gången. Kognitiv design 2. Mina mål för er idag. Idag. En illustra+on Kognition i huvudet och i världen

Kognition crash course

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Boken. Kap Kap 11.3

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Kognition & Konceptuell design

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Kommandobaserad interaktion

Principer för interaktionsdesign

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

OBS! Lägg till planeringsområde


Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Avgörande!designprinciper!för! användbarhet!

Introduktion till MDI

Manual - ClaroRead Chrome (Premium) artnr 12703

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Teoretiska och empiriska ansatser

MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Utformning av vardagsprylar

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Introduktion till MDI

Grafiska användargränssnitt

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?


Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Flexibel meny i Studentportalen

Elektronisk publicering TNMK30

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Manual Invånaradministratör

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I , Per-Ola Olsson

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Brf. Otterhällan Information - Tvättider

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Consumer attitudes regarding durability and labelling

Deluppgift 1c. Eget lärande

Varför kognition & perception?

Kognition i aktivitet

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Design av användargränssnitt

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

GARAGE BRUKSANVISNING

Inklusiv Design Design för Alla

SUDOA vt-03 Föreläsningsdatum: MDI - fördjupning

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Virtuella doftspår på webbplatser

Interak(on 3. - Fi/s lag, interak(onsanalys och nya typer av interak(on

Användarmanual för Stella

RoomDesigner Manual... 1

Visionutveckling. Vision 80/20 för iphone. Manual Vision 80/20 för iphone. Version 2.5

Medarbetarsamtalet i ELLSA. Medarbetaren börjar alltid fylla i samtalsformuläret, grön instruktion. Chefens instruktion följer, blåmarkerad.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Användarmanual för webbapplikationen Fejjan för alla. Manualens version:1.0. Datum: 5 februari 2014

3. Fyll i din e-postadress, det viktigt att den stavas exakt rätt (se bild 1 nedan, pil 3)

Lathund ringstromsskog.se

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

MANUAL SENTAX AB.

TEK210 Kognition Inlämningsuppgift Skrivmaskin

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Agenda. Plats och magkänsla. Presentation. - en pedagogisk fråga?

Grupper i Studentportalen

Windows Forms Winstrand Development

Outlook 2016 Kalender

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

En snabbguide för att komma igång

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

============================================================================

1 PRODUKT BESKRIVNING GENERELLA SÄKERHETSINSTRUKTIONER UPPSTART ANVÄNDNING FELSÖKNING SERVICE OCH UNDERHÅLL...

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Användbarhet och begränsad navigation i en interaktiv 3D-miljö

Design av användargränssnitt

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

Transkript:

Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell Hur kan du underlätta för användaren? Normans designprinciper Mitt mål för er med idag Dålig design är designerns fel Förstå vad som gör dålig design dålig Kunna kritisera designlösningar Idéer om vad man kan göra istället Repertoar med verktyg för bättre lösningar Börja titta på design på ett nytt sätt Vad exakt är problemet? Sjustegsmodellen The Design of Everyday Things Utvecklad utifrån slips, automatiska felhandlingar Utvecklades från 3 till 5 till 7 steg Förenkling Mål Vad vill användaren uppnå? se vilka mål som passar? 1

Vad används grejen i hörnan till? Intention Vad vill användaren göra givet målet? se vilka typer av handlingar som passar? www.baddesigns.com Att spola Bara tryck så öppnas bensinlocket www.baddesigns.com www.baddesigns.com Handlingssekvens Tog jag dagens piller? I vilken ordning ska handlingarna utföras? se i vilken ordning de ska utföras? 2

Handling utföra handlingen? Är det enkelt att utföra handlingen? You are not your user Olika åldrar Olika bakgrund Olika förmågor Påverkan Tolka se att handlingen har effekt? förstå vad som händer? Kamera för barn Värdera koppla slutresultatet till sitt mål? Det går hur bra som helst att trycka på knappen som öppnar filmfacket. Om man inte skruvar fast det själv. www.baddesigns.com 3

2014-11-10 Sjustegsmodellen en förenkling 1. Forma mål 7. Värdera handling 2. Forma intention 6. Tolka tillstånd 3. Förstå handlings5. Upptäcka påverkan sekvens 4. Handling Utvärderingsklyftan och utförandeklyftan gulfs of evaluation and execution Att veta hur man ska göra Sjustegsmodellen praktiskt tillämpad Menyer eller snabbkommandon (intention) Att skriva ut dokument med och utan progress report (påverka, tolka) Dålig användbarhet Hissknappar. Varför trycker folk fel på andra raden, och inte på den första raden? Mål, intention, handlingssekvens Att veta ifall man uppnått sitt mål Påverkan, Tolka, Värdera www.baddesigns.com 4

Varför trycker folk fel? Översta raden: Hissknapparna sitter grupperade med sitt våningsnummer Hissknapparna är det enda som har en annan färg än panelen Nedesta raden: Tätare info Också symboler med avvikande färg Maskin vs användare Det är användaren som: måste förstå måste prova sig fram måste ändra sig måste klara av att nå sitt mål råkar illa ut Vad är en systembild? Det som användaren möter På ytan Under interaktion Inklusive hjälpsystem och manualer Användbarhet: komponenter Vad designern vet eller tror (designer s model) Systembild (system image) Vad användaren vet eller tror (user s model) Idag Inledande exempel Varför blir det rätt eller fel? Normans sjustegsmodell Hur kan man underlätta för användaren? Designprinciper Hur hjälpa användaren? Bygga på vad användaren redan kan Undervisning Manualer och hjälpsystem Förändra systembilden 5

Finn slaskhinken! De flesta kök har slaskhinken under vasken men bakom vilken dörr? Hitta på fem lösningar som gör att en gäst genast tar rätt när den ska slänga soporna Hur förändra systembilden? Ta bort möjligheter ( constraints ) Visa möjligheter ( affordances ) Visa relationer (mappning) Ge feedback Hur förändra systembilden? Ta bort möjligheter ( constraints ) Visa möjligheter ( affordances ) Visa relationer (mappning) Ge feedback Ta bort möjligheter (constraints) Fysiska begränsningar (physical constraints) Synliga och osynliga Ta bort möjligheter (constraints) Begränsningar i betydelse (bygger ofta på konventioner) ( semantical & logical constraints ) Ta bort möjligheter (constraints) Kulturella begränsningar (cultural constraints) 6

Hur förändra systembilden? Möjligheter och begränsningar Affordance och constraint Ta bort möjligheter ( constraints ) Visa möjligheter ( affordances ) Visa relationer (mappning) Ge feedback Constraint = begränsning Vad man inte kan göra eller vad man inte tror att man kan göra Affordance = möjlighet Vad man kan göra och vad man tror att man kan göra Affordance och constraint Två sidor av samma mynt Upplevda och faktiska möjligheter ( affordances ) Användarens uppfattning (user s model) Vilka möjligheter som faktiskt finns (delvis designer s model) Upplevda och faktiska begränsningar ( constraints ) Skillnaden mellan fysiska begränsningar (physical constraints) och begränsningar som vilar på konventioner Hur förändra systembilden? Ta bort möjligheter ( constraints ) Visa möjligheter ( affordances ) Visa relationer (mappning) Ge feedback 7

Mappning Exempel på dålig mappning Relation mellan Olika föremål Olika handlingar och deras resultat Hur ska spisvred sitta? Två lösningar från Norman Tydligare mappning men inte perfekt Mappning handling - resultat Kan också förklaras med feedback och påverkan/ tolkning Att förstå mappning och valet av representationer Toalettdörrar på Krakows universitet 8

Representationer och vilka relationer (vilken mappning) man lätt ser Mer nästa gång Representationer Kunskap Relationer Vad vi kan göra Viktigt också ur ett kogntionsvetenskapligt perspektiv Hur förändra systembilden? Ta bort möjligheter ( constraints ) Visa möjligheter ( affordances ) Visa relationer (mappning) Ge feedback Feedback För att hitta rätt handlingssekvens För att veta om handlingen är klar (påverkan) För att tolka Också val av representation För värdering Också val av representation Feedback för att se handlingssekvens Feedback för att se påverkan och att tolka Pilarna borde inte behövas Kontinuelig och tydlig feedback hade gjort samma sak 9

Feedback för att tolka Feedback för att värdera Annars lätt att tro att systemet hängt sig (Även påverkan) Designing the Star user interface (1982) Lära sig Lösa problem Utnyttja möjligheter Tolka det som är svårt att förstå Reda ut fel Mer nästa gång Förståelse Idag Hur gör man saker användarvänliga? Mer nästa gång Varför blir det rätt eller fel? Normans sjustegsmodell Hur kan man underlätta för användaren? Designprinciper Val av representationer, förståelse designa för nästa gång! Mitt mål för er med idag Dålig design är designerns fel Förstå vad som gör dålig design dålig Kunna kritisera designlösningar Idéer om vad man kan göra istället Repertoar med verktyg för bättre lösningar Börja titta på design på ett nytt sätt Nästa gång Förståelse som en väg till god användbarhet Olika sorters representationer och vad man kan göra med dem Möjligheten att användaren gör fel, och hur man kan ta hänsyn till detta 10