Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Relevanta dokument
Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Kort introduktion till POV-Ray, del 6

Kort introduktion till POV-Ray, del 7

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

OPTIK läran om ljuset

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

bilder för användning

Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1

Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Övning 4 Polarisation

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

3 HUVUDSAKLIGA SIDOR BRF NYA MASTHUGGET QPG. 1 Gårdssidan. 2 Älvsidan. 3 Fjällgatssidan. Analys

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Optik. Läran om ljuset

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

NYHETER PÅ VÄG

DIGITAL FÄRGRASTRERING

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Bildredigering i EPiServer & Gimp

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Förvaringsguiden. Lumi i samarbete med

Användarguide för bildredigering i det webbaserade gratisprogrammet: Hur du klipper in ett objekt i en annan bild

genom glas Was it a vision, or a waking dream? Fled is that music: do I wake or sleep? John Keats

Kurs i oljemåleri Medborgarskolan

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Research. Erikdalsbadets utomhusbad i Stockholm

Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan.

D E S I G N S W E D E N

Hur gör man. Kika försiktigt in genom hålen i luckorna. Vilken färg är det på insidan av lådan? Så fungerar det

Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Rendera med mental ray

Ljusets polarisation

Lektion 10 BEARBETA I CAMERA RAW JUSTERA MED KURVOR SKUGGA/HÖGDAGER MÅLA MED LJUS JUSTERA KANALER BLANDNINGSLÄGEN OCH LAGERMASKER

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

blå blomma öga sko kylskåp blomma bil kuvert ljus blus flagga boll bälte kök hus jacka Vit / Vitt Svart / Svart Röd / Rött Grön / Grönt

SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.

DIGITAL FÄRGRASTRERING

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

Övning 6 Antireflexbehandling

3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON

Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

Parabeln och vad man kan ha den till

Retuschera och laga bilder med Photoshop

MLBINO MLBINO BIFO. Binokulär läsning på kort avstånd. Bifocal ML Bino. Vår instegsmodell

Ett enklare sätt att färgsätta Breddar din designpalett

1.1 Verktygslådan översikt

Perfekt skärpa i Photoshop

Simulering med ModelSim En kort introduktion

Robotarm och algebra

Retuschering inkl Skönhetsretusch. Kalle Prorok Okt 2010

LJUSET Handledning inklusive praktiska lärarhandledningar

Sevenberg. Logopennor Reklampennor

Denna våg är. A. Longitudinell. B. Transversell. C. Något annat

TÖMNINGSDAGAR. Tänk på att... HÖGANÄS KOMMUN INFORMERAR OM OMRÅDE FÖRPACKNINGSMATERIAL TIDNINGAR

Grace Vivid. Touch of Grace. Produkter. Anvisningar. Svårighetsgrad: Krävande Borstning: Obligatoriskt. Ytbehandling: Hard Wax Oil Yta: Extra matt

Övning 9 Tenta

Flytande sjömärken. Rotationsplast AB Företagaregatan 13 SE Munka Ljungby

GRAFISK MANUAL 1.0 FÖR SYSTEMTEXTS PRODUKTVARUMÄRKEN JANUARI 2011

Inledning. Spelets regler (fem spelare) För 3-4 spelare

Kemisk tipsrunda. Så trodde vi innan experimentet. Station 1 X 2 Hypotes 1

Bemästra verktyget TriBall

Ljuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla

Fotorealism, animering, SW resurser

Förberedelseuppgift inför datorlaborationen

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Din Kompletta Partner. Modell KN TOPP OCH SIDOMONTERADE PROFILER

Färger, RGB-er och riktiga bilder

sk apa ditt unik a uttryck tekniker FÖR effekter i guld OCh KOPPaR

Karta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara

Grafisk manual Version 1.0 CTIVE

Manual detaljplan. Datum: Inledningsid1

GRANNAGLAS. försäljning. produktkatalog GGRÄNNAGLASBRUK

Kan utforskande av ljus och färg vara en del av språkarbetet på förskolan?

Redaktörshandbok. Produktvarianter. Caupo Produktvarianter - 1 -

light guide Hur man belyser en smyckesbutik

Collage: Flygande brunnslock

NJUT AV JULEN MED MAT OCH DRYCK

Skjutdörr Aluminiumprofil Diamant i silver, fyllning av betong melamin

SKJUTDÖRRAR Skjutdörrar & profiler Opal Rubin Diamant 8-9. Titan Symmetric Nordica Solid

Mask luminans och färgmättnad

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

m a d e b y SOLGLASÖGON

4. Allmänt Elektromagnetiska vågor

VÅR/ VinteR 2016 prhome.se

Lite verktyg och metoder Photoshop CS2

Transkript:

Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat, men vi börjar med schack. Schack Vad har schack med ray-tracing att göra frågar ni er säkert. Ingenting, förutom att de allra första ray-tracing-försöken hade just ett schackrutemönster som underlag för att visa hur snyggt det var med reflektioner i blanka yter. Så vi öppnar väl med ett sådant exempel. Ett numera klassiskt klot på ett schackbräde, med följande definition på eplanet. plane { <0,1,0>, -1 pigment { checker pigment { color White, pigment { color Black Figur 5-1. Klassisk ray-tracing-bild med reflekterande klot Reflektion För att klotet ska reflekterar krävs det att man beskriver hur mycket av det indirekt infallande ljuset som ska reflekteras. Därför finns det ytterligare en parameter finish som kan kontrolleras, nämligen reflektionen reflection. Klotet ovan beskrevs på följande sätt. sphere { <0,0,0>, 1 texture { pigment { color Red finish { phong 0.5 phong_size 100 reflection 0.2 Reflection anger hur mycket av ljuset som studsar bort från ytan, och är ett värde från 0 till 1. Om man inte sätter något värde alls, så är reflection 0. Tips 12. Det går snabbare att beräkna en bild om reflection är 0 på ett objekt, man bilden blir naturligtvis lite tråkigare. Använd reflektion med sunt förnuft.

Glas, filter och ior Glas har en egenskap som de ytor vi har beskrivit tidigare saknar, det är genomskinligt, men reflekterar ändå ljuset som de klot vi har sett tidigare. Detta kan vi beskriva genom att ange hur mycket av ljuset som ska gå igenom objektet i definitionen av pigment. POV-Ray har en parameter f som i filter och anges med att rgb har utökats till rgbf och anges som en vektor <röd, grön, blå, filter>. Ett helt genomskinligt object anges då som <1,1,1,1>, dvs objektet är egentligen helt vitt, men släpper igenom allt ljus. En annan egenskap är hur mycket det genomsläppta ljuset bryts. Detta specificeras med ior. Det är inte hämtat från Nalle Puh, tror jag. Med ett värde 1.0 på ior så bryts ljuset inte alls. Vi ändrar på sfären ovan så den blir helt genomskinlig med ett ior på 1 och ser vad som händer. sphere { <0,0,0>, 1 pigment { rgbf <1,1,1,1> interior { ior 1 Figur 5-2. Helt genomskinligt objekt med ior 1 Nu vet du vilka egenskaper den osynliga mannen har, han är helt vit, med ett filter som släpper igenom allt och har ett ior som är 1. Om vi ändrar på ior så börjar det hända saker. Några typiska värden på ior är vatten 1.3, glas 1.5 och diamant 2.4, dvs hur hårdare ett genomskinligt ämne ju högre ior. Låt oss testa att göra sfären av glas, genom att sätta ior till 1.5.

Figur 5-3. Sfär av glas Vi kan nu test att ändra färg på den och ge glaset lite finish, så att det reflekterar schackmönstret. sphere { <0,0,0>, 1 pigment { rgbf <0.5,0.5,1,1> interior { ior 1.5 finish { phong 0.5 phong_size 100 Figur 5-4. Sfär av blått glas Notera att det nu blir en skugga och att den blir blåaktig eftersom klotet nu är blått. Surface of Revolution Låter nästan som, vid direktöversättning, som ytan av en revolution, men så är det inte. I stället handlar det om att kunna skapa objekt ungeför som en svarvare gör när han skapar objekt. Man definierar hur kanten ska se ut och skär sedan ner objektet medan det roterar. Låter komplicerat, men vi tar ett par exempel för att reda ut det hela. Definitionen av ett roterande object heter sor, vilket just står för Surface of Revolution. Antag att vi svarvar cylindern mjukt efter de röda punkterna i följande bild.

Figur 5-5. Markeringar för sor-svarvning Resultatet av en sådan svarvning, utförd av en skicklig svarvare förstås, skulle bli ungeför så här. Figur 5-6. Utförd svarvning utgående från punkterna. POV-Rays beskrivning av detta blir en sor som ser ut så här. 7, <0.000000, 0.000000> <0.118143, 0.000000> <0.620253, 0.540084> <0.210970, 0.827004> <0.194093, 0.962025> <0.286920, 1.000000> <0.468354, 1.033755> pigment { Yellow normal { bumps 0.5 scale 0.001 finish { phong 1 phong_size 200 translate <0,0,0.5> Det finns en sak som kräver en närmare beskrivning och det är. Sturm anger att man ska göra en noggrannare beräkning. Det är inte säkert att det krävs, men om du får en dålig bild, som tex kan se ut så här, med ett vertikalt streck, så lägg till.

Figur 5-6 utan. Vasen är i detta fallet ganska bred, men den kan lätt göras smal genom att man drar in den tredje punkten nerifrån. Beskrivningen blir då. 7, <0.000000, 0.000000> <0.118143, 0.000000> <0.13, 0.540084> // Denna punkt är ändrad jämfört med tidigare exempel <0.210970, 0.827004> <0.194093, 0.962025> <0.286920, 1.000000> <0.468354, 1.033755> pigment { Yellow normal { bumps 0.5 scale 0.001 finish { phong 1 phong_size 200 translate <0,0,0.5> Figur 5-7. Indragen midja Att göra eleganta vaser, eller glas är inte enkelt med sor, men resultaten kan bli riktigt bra när man väl lyckas. Jag sa ju i inledningen att detta avsnitt också skulle ta upp metall och det ska det också.

Metall Metall är ju alltid trevligt att kunna använda i sina scener, speciellt som guld och silver är riktigt trevliga metaller. POV-Ray har också här hjälp till genom att ha en fil metals.inc som definierar upp ett antal vanlig metaller i olika varianter, allt från matta till högglansiga. För att demonstrera detta så ska jag göra ett glas, inte i glas, utan i rent silver. Titta i metals.inc för att se vilka varianter som finns. 8, <0.0, -0.5>, <3.0, 0.0>, <1.0, 0.2>, <0.5, 0.4>, <0.5, 4.0>, <1.0, 5.0>, <3.0, 10.0>, <4.0, 11.0> open texture { T_Silver_1D scale 0.1 Open är en nyhet som attribute här, men det innebär bara att toppen på glaset är öppen. Scale behövs för att denna sor är hela 11 enheter hög. Denna sor ser då så här ut. Figur 5-8. Bägare i rent silver på schackbräde Vatten Nu återstår bara att lägga bägaren på vatten och då måste vi utnyttja en hel del kunskaper från del 3 och del 4 så objekten ser nu ut så här. intersection { 8, <0.0, -0.5>, <3.0, 0.0>, <1.0, 0.2>, <0.5, 0.4>, <0.5, 4.0>, <1.0, 5.0>,

<3.0, 10.0>, <4.0, 11.0> texture { T_Silver_1D scale 0.1 cylinder { <0,-1,0>, <0,0.75,0>, 0.2 pigment { rgbf <1,0,0,0.5> interior { ior 1.5 normal { ripples 1 scale 0.5 translate <0,0.1,0> box { <0,0,0>, <1,1,1> scale <1,0.1,1> translate <-0.5,0,-0.5> texture { T_Wood14 rotate <90,0,0> Notera att jag använder skalning och förflyttning för att få allt att falla på plats. Med en vattenyta som boxen kan flyta på som ser ut så här: plane { <0,1,0>, 0 pigment { SkyBlue normal { waves 1 translate <0,1,0> Flera saker har ändrats från standardscenen så här finns den kompletta nya koden för scenen. #include "colors.inc" #include "textures.inc" #include "metals.inc" #include "woods.inc" background { rgb <0,0,0> camera { location <0,1.1,-1.5> look_at <0,0.5,0> light_source { <3,100,-3>, rgb <1,1,1> plane { <0,1,0>, 0 pigment { SkyBlue normal { waves 1 translate <0,1,0> sky_sphere { pigment { Blue_Sky2 intersection { 8, <0.0, -0.5>, <3.0, 0.0>, <1.0, 0.2>, <0.5, 0.4>, <0.5, 4.0>,

<1.0, 5.0>, <3.0, 10.0>, <4.0, 11.0> texture { T_Silver_1D scale 0.1 cylinder { <0,-1,0>, <0,0.75,0>, 0.2 pigment { rgbf <1,0,0,0.5> interior { ior 1.5 normal { ripples 1 scale 0.5 translate <0,0.1,0> box { <0,0,0>, <1,1,1> scale <1,0.1,1> translate <-0.5,0,-0.5> texture { T_Wood14 rotate <90,0,0> Så ser scenen ut så här när den är beräknad. Figur 5-9. Flytande träblock med silverbägare fylld med vin Nästa del, del 6 kommer att bli en liten lathund till hur man gör saker snabbare med mindre skrivande. Koppla dock inte ur hjärnan för det kommer finnas saker som #declare och #while för att inte tala om matematikens kusiner sinus och cosinus. Och eftersom det är avsnitt 6 så tar vi även upp en ny objektform torus.