Om användare och designprocessen

Relevanta dokument
Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215

Layout och Navigation

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Basware Catalogs Katalogtjänster för leverantörer och kunder

Inför tryck. Färger: CMYK eller dekorfärger. Observera att inga dubbletter av dekorfärgerna är tillåtna.

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsteknik och Design, 7,5hp

Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Manual för Typo3 version 4.04

Henrik Häggbom Examensarbete Nackademin Våren 2015

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Instruktioner. Innehåll: 1. Vad är Kimsoft Control (SIDA 2) 3. Hem (SIDA 2)

I den här övningen tränar du på att göra olika programfönster. Övningarna går att göra på egen hand.

DATORINTRODUKTION. Laboration E ELEKTRO. UMEÅ UNIVERSITET Tillämpad fysik och elektronik Ulf Holmgren

Kurs och workshop. Youtubfilmer i Fronter. Vad är Flipped Classroom En kort förklaring av den didaktiska metoden

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

ANVÄNDARMANUAL, INTERAXO

INSTALLATION...3 ATT KOMMA IGÅNG...3 PROGRAMMETS DESIGN...4 LÄGGA TILL TABELL...4 EDITERA TABELL...4 EDITERA RELATION...5 SPARA OCH AVSLUTA...

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

manual D E M O Systemkrav Pc med Windows 98/ Mhz Pentium 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit) Upplösning: 800 x 600 pixels

ÖVNINGSUPPGIFTER TILL PHOTOSHOP ELEMENTS 10.

Huvudmenyn (utseendet kan variera) Skriva ett nytt mail

Wordpressguide - Palmstiernska Släktföreningen. Det här kan du göra:

Macintosh PowerMac, system Mac OS och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit)

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Projektrapport för designstudio - webb 2/6-17

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

En trevlig form av utskrift från Disgen är en grafisk antavla med foton.

Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Installera din WordPress med 9 enkla steg

Manual för Typo3 version 4.2

Manual till Max medlemsregister

Kapitel 1 Komma igång... 3

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Manual till din webbplats. Hur du administrerar Umbraco

Föreläsning 8, Design

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Utbildning för gruppadministratörer

Övningsuppgifter med E-postklienten MS live Inloggning

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Lumbago - Förord. Välkommen till Journalprogrammet Lumbago.

Minifakta om djurungar på fjället

LATHUND LOTUS NOTES 6.5 SV/EN. RXK Läromedel Tel: , Fax: e-post:

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN

Ehandelslösningars komma igång tips!

Innehåll Uppgifter ipad utbildning

Struktur & Layout med CSS

Manual för Menys webbaserade kurser i Fronter

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Hur tycker vi det hänger det ihop?

6. Skapa kontrolluppgiftsregister

Lässtrategier för att avkoda och förstå olika texter. Sökläsning och läsning mellan raderna. (SV åk 7 9)

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Introduktion till objektorientering. Vad är objektorientering egentligen? Hur relaterar det till datatyper? Hur relaterar det till verkligheten?

Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Varulvsfeber! VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS:

INNEHÅLL ALLMÄNT... 2

QReflex Lathund för användare, kontaktpersoner och resultatrapportörer

Itslearning introduktion

2.4.2 Grundfunktioner hos Office 365

1. Uppdateringsmodul (CMS)

Datorn i skolan PIM examination 5

LATHUND WINDOWS XP. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan Järfälla Tel: , Fax: e-post: info@rxk.

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

NT- GYMNASIET TEKNIK 1 RAGNE.WAHLQUIST@JARFALLA.SE

Palla äpplen VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

F12: Användarna i fokus

TDDD80 Mobila och sociala applikationer. Kursintroduktion

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Databaser design och programmering. Fö 2: Design processen, ER-modellering

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Principer för interaktionsdesign

Transkript:

Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework.

Förra veckan. Gör så här Men inte så

Förra veckan lab!

Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework.

Om användare: Vad de vill, vilka de är, hur de tänker

Målorienterad design Cooper och många andra förespråkar Goal- Directed design Google: Focus on the user and all else will follow Mål är det vi vill uppnå inte medlen vi använder för att uppnå målet

Målpyramiden

Målpyramiden

Föränderlighet

Målorienterad design Cooper: Det allra vanligaste målet för alla människor överallt i alla tider är ja vad då?

Målorienterad design Cooper: Det allra vanligaste målet för alla människor överallt i alla tider är ATT INTE KÄNNA SIG SOM EN IDIOT! Eller verka vara en! Glöm aldrig det.

Användare kan delas in i tre kategorier Nybörjare vanliga användare Experter

och varför ska vi bry oss om det? Nybörjare är viktiga för vi vill behålla dem och förvandla dem till Vanliga användare är viktigast eftersom de är flest, opch därför är det dem vi tjänar pengar på. Experter är viktiga eftersom det är de som bedömer, recenserar och rekommenderar programmet och eftersom de uppskattar förbättringar!

Olika stadier

Personas I sin designprocess använder man ibland personas, som får representara statistiken. De är påhittade personer med riktiga användar-karaktäristika Ex två vanliga användare som har två olika mål med programmet En expertanvändare Alla har andra egenskaper också; jobb, bil, ålder, hobbies, familj sätter namn på en kravspec

Hur tänker vi? Människor Mönsterigenkänning Kasualitet Många parallella, kontinuerliga tankeprocesser Dåligt minne Datorer Räknar ut saker behöver regler Disktera processer Väldigt bra minne

Hur tänker vi? Människor tillämpar mentala modeller Vi tror att saker fungerar på ett visst sätt Det behöver inte vara sant :) Vi har svårt för hårda data och vill hellre ha samband 999 gånger dricker jag kaffe, 1 gång dricker jag te Datorer tillämpar implementationsmodeller Hårda, maskinnära data Kodstruktur Informationsarkitektur Det finns två fall

Mellantinget En representativ modell ligger någonstans mellan den mentala modellen och implementationsmodellen Designerns uppgift är att skapa en representativ modell av systemet Eftersom det är väldigt bökigt och svårt att nå hela vägen fram till en användares mentala modell

Implementationsmodell 0, 102, 204

Representationsmodell Blå

Representationsmodell (fast närmare den mentala modellen) Blå

Mental modell

Mental models in GUIs Variations - function in Photoshop

Eller, ett mera GUI-relaterat exempel

Metaforer Ibland använder vi metaforer för att förklara en viss funktion för användarna Det är helt enkelt riktiga saker vars funktion eller beteende överensstämmer med något i GUIt Typiska GUI-metaforer är Att vi jobbar med dokument (och inte filer numera) Saxen som symboliserar klipp ut Att vi lagrar våra dokument i mappar (vilket funkar mindre bra eftersom man i verkligheten inte har mappar i mappar i mappar )

Metaforer är bra eftersom de ger enkla ledtrådar till vad något är, eller hur det kan användas är problematiska eftersom De inte håller hela vägen (som mappar i mappar) De kan vara begränsande (tänk att se Word som en skrivmaskin enbart!) De oftast inte hänger med när man utökar systemet med nya funktioner för då kanske man lånar in metaforer från en annan domän och då blir det rörigt som i Photoshop där man blandar metaforer från foto, måleri och magi

Idiom är en lösning på detta Idiom kan inte listas ut, de måste läras in Ursprungligen mystiska språkliga uttryck, ex Ont krut förgås inte! När man vet, så vet man måste vara lätta att lära in Oberoende av kultur Disketten För oss är den en metafor men om den hänger kvar ett par decennier till kommer den att förvandlas till ett idiom

Välkända idiom

Välkända idiom Nästan alla typer av kontroller i GUIn

Sammanfattningsvis Designa för att användaren ska uppnå sitt mål så snabbt och enkelt saom möjligt men glöm inte andra intressegrupper Designa för den vanlige användaren men glöm inte bort nybörjarna och experterna Försök göra representativa modeller som ligger nära användarnas mentala modell Använd bara riktigt bra metaforer

Designprocessen: Att sno ihop ett GUI

Från spec till design Detta är egentligen en lång process (se Cooper kap 1) Bakgrundsforskning: vad, vilka, var, när, hur? Modellering: vilka mål, vilka är de huvudsakliga användarna Funktionsanalys: scenarions, use cases, objectives Att designa ramverket, dvs själva interaktionsdesignen Att förbättra designen och lägga till look&feel Att testa, förbättra, dokumentera, supporta

Att skapa ett ramverk för ixd Definiera kontext Hur och var ska GUIt användas? Definiera element Vad har vi för saker i systemet och vad kan man göra med dem? Gruppering Vilka element hör ihop, vad är viktigast Skissa Enkla layout-skisser som visar flöden och skärmelement Keypaths Skapa interaktionssekvenser. Fundera på /se över layout. Validering Funkar det här som vi tänkt nu då? Testa, testa, testa!

Vi testar!

Vi testar! Hotellbokingssystem 2-3 valiga användare (kan Word, Excel, email) Det brukade vara Excelfiler 58 rum; 43 i huvudbyggnaden, 15 i ett annex. 2 sviter i huvudbyggnaden En hel del stammisar

Definiera kontext 1) Definiera kontext Hur och var ska GUIt användas? Är det en användare eller flera? Vilken är användningsmiljön? Vilken är användningssituationen? Hur ska information visas? Hur ska informtion matas in? För vårt hotell blir det..?

2) Definiera element Vilka saker har vi i systemet, och vad har de för egenskaper ( vad ska vara i databasen? ) Exempel på saker är sånt som användare, recept, filer Exempel på egenskaper blir då Funktioner Namn, login, lösenord, organisation, rättigheter Ingredienser, typ av rätt, instruktioner Vad vill vi kunna göra? (Skapa, editera, flytta, ändra, koppla ihop? ) Hur? För vårt hotell blir det..?

3a) Gruppering Vilka är de viktigaste sakerna Vilka är de viktigaste funktionerna? Hur ska de grupperas på bästa sätt? Grupper, flikar, menyer Tänk på flow och sekvenser här finns det en naturlig ordning? För vårt hotell blir det..?

3b) Skissa Rita bara enkla former:) Börja översiktligt Börja med att dela in skärmen i olika områden, eller processen i olika steg Fyll på med innehåll GÖR ALLTID MER ÄN EN SKISS!!! För vårt hotell blir det..?

3c) Testa key paths En key path är en vanlig eller trolig interaktionssekvens som kan hjälpa till med layout & flow Exempel: att skriva ett mail Att öppna ett nytt mail (måste vara först) Att i någon ordning ange Mottagare (måste man) Ämne (måste man inte) Innehållet (bör man väl ) Om man vill bifoga något Att skicka (gör man sist) För vårt hotell blir det..?

Välj själv! :) Gruppera, skissa och skapa key paths kan man göra i vilken ordning som helst välj den som passar dig/er bäst! Oftast går man fram och tillbaka mellan aktiviteterna i en iterativ process. Gruppering Vilka element hör ihop, vad är viktigast Skissa Enkla layout-skisser som visar flöden och skärmelement Testa keypaths Kolla om saker ligger i rätt ordning

Validering Man kan hitta på alternative key paths De mer ovanliga sakerna (exempelvis att radera alla mail i en inbox, eller rotera alla bilder i en mapp) Man kan försöka slå sönder key paths (gaming!) Kolla att man har med ovanliga men nödvändiga funktioner Att konfigurera nånting Lägga till användare För vårt hotell blir det..?

Iterera! De sista fyra stegen är iterativa!

Summering Definiera kontext Hur och var ska GUIt användas? Definiera element Vad har vi för saker i systemet och vad kan man göra med dem? Gruppering Vilka element hör ihop, vad är viktigast Skissa Enkla layout-skisser som visar flöden och skärmelement Keypaths Skapa interaktionssekvenser. Fundera på /se över layout. Validering Funkar det här som vi tänkt nu då? Testa, testa, testa!

Litteratur Cooper, Reimann & Cronin (2007) About face 3: the essentials of interaction design finns som e-bok på Chalmers bibliotek: http://chans.lib.chalmers.se/ Om Goal-Directed design: kapitel 1 Om mentala modeller etc: kapitel 2 Om olika typer av användare: kapitel 3 Om designprocessen: Kapitel 7 (halva, s 125-136) Tidwell (2011) Designing interfaces 2nd Edition finns också som e-bok på Chalmers bibliotek Lite om olika användarbeteenden: kapitel 1

Onsdagens övning Fokus är att designa för olika typer av användare, och till sist smälta ihop detta till ett GUI Rätt är bättre än snyggt!!!! Öppnar ni photoshop, Balsamiq eller nåt annat skissprogram före 11.15 är ni dödens! Rita på papper! Lägg inte tid på att välja färger, bilder eller ikoner.