CORIOLIS BELEDSAGARE



Relevanta dokument
öde framgång och misslyckande ödestärningar busenkelt 3 lätt 4 normalt 5 utmanande 6 svårt 7 absurt 8

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Instruktion Finta/dribbla

Innehållsförteckning

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

RUNDOR & INITIATIV AVANCERADE REGLER

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

s n a b b s t a r t s r e g l e r

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Nr Hunden får inte visa störande aggressivitet eller tydlig skygghet. Hunden förs till prestationen försedd med munkorg.

Cobi WWII Tank Game. Vardera sidan spelas utav ett team som kallas AXIS som kallas Allierad/USSR.

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Orienteringsteknik. Steg 1: Att förstå kartans symboler. Steg 2: Att förstå kompassen. Steg 3: Att förstå kartan. Steg 4: Koncentration.

Träningsläge. copyright 2007, Maria Hagström, Skogsborgs Gård HB

Användarmanual. Bluetooth Headset

AGERA Under sin runda får spelaren agera en gång med varje figur. En figur kan: 1. Förflytta, samt: 2. Förflytta igen eller utföra en handling.

Instruktion Finta/dribbla

Från sömnlös till utsövd

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

10. Relativitetsteori Tid och Längd

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

ALTERNATIVT REGELVERK

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;

Användarmanual Wapspel

Godfoten. Spelets delar. Till match och träning förväntas vissa saker av dig som spelare i Boo FF:

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Hur kan du som lärare dra nytta av konjunkturspelet i din undervisning? Här följer några enkla anvisningar och kommentarer.

bergerdata hb Sid 1 (11)

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

1. Spela bollen som den ligger och banan som den är (regel 13 i regelboken) Du får inte förbättra bollens läge, området för svingen eller spellinjen

GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT

Övningsbank Sigtuna IF P03

Tips för laget/gruppen

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

JABRA solemate mini. Bruksanvisning. jabra.com/solematemini

Kombinationer och banor i agilityträningen

2015 i backspegeln. Trendrapport

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Fjärrdressyrhalsband med sprej. Dressyrhandbok

SPARK. Bilkontakt Typ 1. PIN-kod. Väggkontakt typ Schuko CEE7/7 16A. 7,5/10 m 6/10/16 A VAC. 1,6 kg -30 /+40.

2, Vad händer om en boll går sönder, tappar trycket, mitt under en poäng? (1 poäng för rätt svar)

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

Användarhandbok för trådlöst headset (HS-11W) Utgåva 1

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Roligare övningsskytte

Regel 24. Hindrande föremål.

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Skapa mallar för utvecklingssamtal

ATT SKRIVA SITT CV. En guide och lathund för att skriva sitt CV så att det blir läst. Valentino Berti. Rekryteringskonsult på MSemploy Sweden

Slakt och avlivning. Viktigt med rätt kunskaper. Bultpistol eller annat skjutvapen

TIPS & INSPIRATION TILL SLÖJD- KALENDERN

Träningsplan Fäktning V 1102

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

MagIQ Plan. Carola Liva Lind 2012

Förberedelser. Spelplanen

Antagonister från den tredje horisonten. ett nättillägg till. text: Mattias Lilja illustrationer: Martin Bergström

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna.

Medverkande: Lasxha Yoganathan Uppläsningar ur Upanishaderna och Bhagavad-Ghita av Cecilia Frode och Magnus Krepper

Om du tvingas evakuera dina hästar eller lantbruksdjur på grund av skogsbrand

SVENSKA SKYTTESPORTFÖRBUNDET

Studiehandledning till Nyckeln till arbete

Träningsplan A6 Fäktning

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Driva bollen. Delad syn

Bruksanvisning Milestone 311 Daisy

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän).

Träningsguide för barn och ungdom inom IK Huge Fotboll

Antalet deltagare Vill man ha ett högt tempo så är 5 spelare idealiskt. Det är bättre att öka på antalet än att minska det.

Bilaga JAKTREGLER. Stöde Södra Viltvårdsområde

Landskampsmoment. Kommando:Fot

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

A. Bryskt uppvaknande

Välkommen. till Invändningar och avslut Xecutive. Henrik Mannerstrale. Copyright: Powersales Communication

Skidskytteträning för ungdomar

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02

Välkommen till Workshop i Studieteknik!

KIF HFK P04 7 MANNA SPEL. Spelidé och organisation för 7 manna spel

Regler. Ändringar av befintliga regler

I utlandet. Före resan

FM-medeldistans, Kouvola,

Transkript:

CORIOLIS BELEDSAGARE

Välkommen till Coriolis Beledsagare. Detta dokument utgör min personliga samling anteckningar kring och om Järnringens rollspel Coriolis. Här hittar du förtydliganden, tillägg och rena regelomskrivningar jag funnit användbara. Errata är markerade i rött samt.(ر) Husregler är markerade i blått samt med tecknet.(خ) med tecknet Tack till Järnringen samt forumiterna på Järnringens Coriolisforum för all hjälp och inspiration. Zapp Första Horisonten, 2008; Version 1.1a CORIOLIS BELEDSAGARE...1 SKAPA EN HJÄLTE...3 SKAPELSEPOÄNG...3 ÖVRIGA VÄRDEN...4 HASTIGHET...4 FÖRDELAR OCH NACKDELAR...4 FÄRDIGHETER...4 ALLMÄNT...5 FÄRDIGHETSGRUPPER...5 ENSKILDA FÄRDIGHETER...5 STRID...6 HANDLINGAR OCH MANÖVRER...6 HANDLINGSREGLERNA...6 UNDANTAG FRÅN HANDLINGSREGLERNA...7 DEFENSIVA HANDLINGAR...7 FÖRFLYTTA SIG UNDER STRID...7 ICKE-VÅLDSHANDLINGAR...8 OFFENSIVA HANDLINGAR...9 VILLKORADE HANDLINGAR...10 UPPREPNINGSBARA HANDLINGAR...10 ÖVERRASKANDE HANDLINGAR...10 ÖVRIGA HANDLINGAR... 11 SKYDD OCH BETÄCKNING... 11 VAPEN OCH RUSTNINGAR... 12 UTRUSTNING... 12 FARKOSTER OCH RYMDSTRID... 12 KAMPANJ... 12 CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 2

SKAPA EN HJÄLTE Officer. Stryk Specialisering: Skjutvapen från fördelarna hos Konceptet :(خ) SKAPELSEPOÄNG Fördelar och Färdigheter: De Fördelar och Färdigheter som tillhör din Bakgrund eller ditt Koncept köps till halv kostnad under skapandet av en Hjälte; övriga till dubbel kostnad. Nackdelar: Du får alltid den normala kostnaden tillbaka om du tar en Nackdel, oavsett om detta händer under skapandet av Hjälten eller senare, under spel. Öde: Denna färdighet kostar alltid dubbel kostnad, vare sig spelet börjat eller inte. Halv kostnad: Fördelar: 3, 5 respektive 8 SP. Färdigheter: ½, 1 respektive 1 ½ SP per FV. Normal kostnad: Fördelar: 5, 10 respektive 15 SP. Färdigheter: 1, 2 respektive 3 SP per FV. Dubbel kostnad: Fördelar: 10, 20 respektive 30 SP. Färdigheter: 2, 4 respektive 6 SP per FV. Notera att det i normalfallet alltid lönar sig att köpa högre FV i en Färdighet än att köpa en Fördel som ger en bonus till denna Färdighet. Gränsen går efter FV 15, alltså precis samma övre gräns som för nystartade Hjältar. Med andra ord är det bara för Färdigheter där du redan köpt FV 15 som det lönar sig skaffa en Fördel bara för dess färdighetsbonus skull. Jag rekommenderar att man inte håller sig strikt till Koncepten om man finner de begränsande. Vidare kommer nog många spelgrupper vilja låta alla Hjältar kunna agera i strid, inte bara Piloter och Soldater. Sedan finns det två praktiska invändningar: dels kan det kännas svårt att välja mellan att öka FV och att köpa fördelar (om man vill ha mest valuta för sina pengar). Dessutom tror jag den dubbla kostnaden (som egentligen är fyrdubbel) blir ett förbud i praktiken, särskilt som Hjälten ofta kan spara sina SP och köpa vad han vill ha senare, i spel, till en lägre kostnad. Känner du igen dig i något av detta, kanske du kan finna ett värde i följande förenklade och friare alternativ. Att använda Skapelsepoäng :(ر) Låt Bakgrunder och Koncept guida och inspirera, men inte begränsa, dig. Alla Fördelar och fyra (4) valfria* Färdigheter köps till reducerad kostnad under skapandet av Hjälten. I samtliga andra fall använda den angivna normalkostnaden. *) Förutom färdigheterna Manöver och Öde som aldrig får köpas till reducerad kostnad. Ersätt Manöver med Rörlighet för konceptet Soldat. Reducerad kostnad: Fördelar: 3, 5 respektive 8 SP. Färdigheter: 1, 1 respektive 2 SP per FV. Normal kostnad: Fördelar: 5, 10 respektive 15 SP. Färdigheter: 1, 2 respektive 3 SP per FV. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 3

Tabell 4-6: Totalkostnad för att uppnå ett visst FV FV REDUCERAD NORMAL 1 (NOVIS) 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 (ADEPT) 6 7 7 7 9 8 8 11 9 9 13 10 10 15 11 (KUNNIG) 12 18 12 14 21 13 16 24 14 18 27 15 20 30 ÖVRIGA VÄRDEN HASTIGHET Spelet saknar en behändig term för antal meter du kan förflytta dig med en Förflyttningshandling. Jag föreslår Hastighet. En människas normala Hastighet är då 10 meter. FÖRDELAR OCH NACKDELAR Fördelen Klentrogen beskrivs på sidan 12 som en Utomordentlig Nackdel men är :(خ) Måttlig. 2, DISKR Fördelen Pansar har fallit bort. Pansar I ger DISKR 0, SKYDD 1. Pansar II ger :(خ) SKYDD 2. Pansar III ger DISKR (kan ej döljas), SKYDD 3. scenariot. Fördelen Rik har effekt även före det första :(خ) Stridskonstnär :(ر) Med denna Fördel räknas din Hjältes Obeväpnade Attack som potentiellt dödlig och måste därmed inte räknas som Bedövande. FÄRDIGHETER Ignorera alla referenser till färdigheten Debattera. Debattera är en möjlig specialisering :(خ) inom Övertala. Avdrag från Sår (på FV i Manöver) påverkar inte antalet handlingar. Bonusar från :(خ) Fördelar (på FV i Manöver) påverkar däremot antalet handlingar. Hjälten kan även lägga temporära Ödespoäng på att höja FV i Manöver; resultatet gäller då en (1) stridsrunda. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 4

Spelet saknar en komplett korsreferens för vilka fördelar som påverkar vilka färdighetsgrupper och färdigheter. Med nedanstående referens slipper du leta för att ta reda på exempelvis att både Favoritmanöver och Kallblodig ger bonus på FV i Manöver kan man välja ger ju Kallblodig mer valuta för pengarna. vilka Fördelar som gör det enklare och billigare att spendera Öde viktigt för alla Hjältar men kanske särskilt Mystiker. ALLMÄNT BIRR (INKOMST): ARTISTISK, ASTROLOGI & RIK. BÖNER/FÖRBANNELSER: DJUPT TROENDE. HJÄLTENS KROPP: AKTIVA SENSORER, BIONISK, CYBERNETISK, INBYGGT VAPEN, KLIMATANPASSNING, LÄNK, PANSAR, SNABB, STARK, PASSIVA SENSORER & VATTENANDNING. MEDHJÄLPARE: ALLIERAD, BESKYDDARE, HUSDJUR, HÅLLHAKE & KONTAKT. SKADA/LÄKNING: BIONISK, CYBERNETISK, GOTT LÄKEKÖTT*, PANSAR & ROBUST. VARIERANDE FÄRDIGHETER: ASTROLOGI, EXAMEN (AKADEMISK, OAVSLUTAD, SPECIFIK), LAGSPELARE, NOGGRANN & TALISMANMAKARE. ÖVRIGT: ALTERNATIV IDENTITET, LÅNGLIVAD & SNABB INLÄRNINGSFÖRMÅGA. FÄRDIGHETSGRUPPER KOMMUNIKATIONSFÄRDIGHETER: AKADEMISK EXAMEN (FALSK, SPECIFIK), BIONISK, DJURVÄN*, GODA VITSORD, KARISMATISK*, PRÄSTVIGD, SPECIALISERING & VACKER. PRAKTISKA FÄRDIGHETER: PRAKTISK* & SPECIALISERING. STRIDSFÄRDIGHETER: AMBIDEXTER, BESLUTSAM* & FAVORITVAPEN. TILLÄMPADE VETENSKAPER: ANALYTISK* & SPECIALISERING. VETENSKAPER: SPECIALISERING & TEORETIKER*. ENSKILDA FÄRDIGHETER Referenser ges ej till specifika Examen. BETEENDEVETENSKAP: BYRÅKRATI: ORGANISATÖR. DATORER: DATASNILLE. ETIKETT: ARTISTISK, SMIDIG & VÄLUPPFOSTRAD. FORDON: RACERFÖRARE. FÖRHANDLA: DOMINERANDE BLICK*, FÖDD SÄLJARE & SAMMETSRÖST*. HUMANIORA: INGENJÖR: TEKNISK. KASTVAPEN: TRÄFFSÄKER. LEDARSKAP: CHEFSÄMNE. MANÖVER/HANDLINGAR: FAVORITMANÖVER, KALLBLODIG & STRIDSLYSTEN. MEDICIN: SÄKERT HANDLAG. NATURVETENSKAP: NÄRSTRIDSVAPEN: STARK & STRIDSKONSTNÄR. PILOT: FLYGARESS. RÖRLIGHET: SMIDIG. SKJUTVAPEN: TRÄFFSÄKER. SOCIAL VETENSKAP: CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 5

SPANING: AKTIVA SENSORER, PASSIVA SENSORER & VAKSAM. SÄKERHETSSYSTEM: VAPENSYSTEM: ÖDE/MYSTISKA KRAFTER: DISCIPLINERAD*, HEROISK, KREATIV, MYSTIKER, MYSTISK GÅVA, MÅNGSIDIG BEGÅVNING, PRÄSTVIGD, TURSAM & ÄLSKAD AV ÖDET. ÖVERLEVNAD: KLIMATANPASSNING & VÄDERBITEN. ÖVERTALA: ARTISTISK, CYBERNETISK, DOMINERANDE BLICK*, VACKER & SAMMETSRÖST*. *) Fördelens effekt kan förbättras genom att spendera temporära Ödespoäng. STRID nedan. Exemplet för Bakhåll (s80) är fel. Se Överraskande Handlingar :(خ) fasen. Exemplet för Parera (s79) är missvisande. Defensiva Handlingar utförs först i :(خ) Ignorera reglerna för avståndsmodifikationer helt samt alla referenser till idealt :(خ) avstånd. Använd helt enkelt den uppdaterade Tabell 5-8 från Järnringens hemsida. lätt? Skjutvapen i Närstrid är väldigt lätt, för :(خ) dödligt? Snärja är väldigt dödligt, för :(خ) Vissa handlingar gör det svårare att träffa (exempelvis Blixtsnabb Attack). Om anfallaren :(خ) tar en sådan handling borde försvaren få motsvarande bonus (+5 per SG) för aktiva Parader och Undvikanden. Spelet saknar en sådan passus. Öppna slag är inte alls standard för närstrid eller eldstrid; se Offensiva Handlingar :(خ) nedan. HANDLINGAR OCH MANÖVRER Jag finner att avsnittet är onödigt oöverskådligt, dels för att rena specialfall presenteras som enskilda handlingar och inte tillsammans med sina grundhandlingar, dels för att handlingarna inte kategoriserats efter användningsområden. Här följer en alternativ presentation som förhoppningsvis uppfattas som lättare att överblicka. HANDLINGSREGLERNA En Stridsrunda (SR) i Coriolis är av variabel längd (10-30 sekunder) och består av fem Handlingsfaser (HF). En Hjälte kan aldrig utföra mer än en Handling per fas. Hur många handlingar en Hjälte har tillgängliga bestäms av hans Manöver FV: en handling per nivå (1-5). Inom en handlingsfas avgörs Initiativet (vem som agerar först) av FV i de aktuella färdigheter kontrahenterna använder sig av just då. Handlingar som inte associeras med någon särskild färdighet (som defensiva handlingar och förflyttning) använder Manöver FV. I Coriolis har en skillnad i FV så liten som en enda poäng en avgörande skillnad i strid (särskilt närstrid). Hjälten med högre FV får ju agera först, vilket närmast tvingar hans motståndare på defensiven eftersom det är så lätt att träffa när anfallet inte motarbetas aktivt (av undvikande eller parad). Tycker du att tillfälligheter (det vill säga slumpen) ska spela en roll i hetsiga och okontrollerade situationer, såsom strid, kan du ha nytta av följande alternativ. Initiativslaget :(ر) När en strid påbörjas slår alla Hjältar och fiender (eller grupper av fiender) varsin tärning (1T10). Resultatet är personens Initiativvärde för denna strid och ändras normalt inte under striden. Lägg Initiativvärdet till FV i varje situation för att räkna ut vem CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 6

som agerar först. Enklast låter du fördelen Beslutsam och nackdelen Tvehågsen påverka Initiativvärdet direkt. UNDANTAG FRÅN HANDLINGSREGLERNA FRIA HANDLINGAR: Coriolis tillåter att småsaker som att ropa eller släppa något utförs som fri handling, precis som i många andra rollspel. FÖRDRÖJD HANDLING: En Hjälte kan alltid senarelägga sina handlingar genom att skippa en eller flera handlingsfaser, dock ändras inte initiativet. Handlingar som inte utförs inom rundan går dock förlorade. HANDLING OCH FÖRFLYTTNING :(ر) Att utföra en handling medan du förflyttar dig ger +2 SG och begränsar dig till halva din Hastighet. Handlingar som normalt sett inte kräver något färdighetsslag, exempelvis Dra Vapen, kräver ett Manöverslag som är Busenkelt modifierat till Normalt (21) för att kunna utföras under förflyttning. I grundreglerna finns detta alternativ enbart tillgängligt som Skjuta Under Förflyttning. LYDA KOMMANDO: Att utföra ett kommando kan ske som extra handling i vissa fall. SNABB HANDLING :(ر) Att utföra en handling som kräver ett färdighetsslag snabbt men slarvigt ger +1 SG men +5 Initiativ. I grundreglerna finns detta alternativ enbart tillgängligt som Blixtsnabb Attack. :(ر) Hjälten förlorar dessutom sin nästa handling. UPPREPA HANDLING: Vissa handlingar kan utföras i rundans alla handlingsfaser oavsett FV i Manöver. Se Upprepningsbara Handlingar nedan. VILLKORAD HANDLING :(ر) Spelaren kan specificera att Hjälten utför en handling direkt när någonting sker (som Hjälten lyckas observera). Handlingen måste vara väldigt enkel och omedelbar; krama en avtryckare, trycka ned en knapp, etc. Handlingen sker då först i handlingsfasen, oavsett initiativ. I grundreglerna finns detta alternativ enbart tillgängligt som Eldberedd. Om inte villkoret uppfylls gör Hjälten ingenting; handlingar som inte utförs inom rundan går förlorade. Villkorad Handling är inte avsedd för längre perioder av väntan; tar striden tillfälligtvis slut använd hellre reglerna för Bakhåll/Överraskning. ÖVERRASKNING: Precis som i andra rollspel är det en avsevärd nackdel att bli överraskad i och med att du blir förhindrad att utföra handlingar som normalt. Se Överraskande Handlingar nedan. DEFENSIVA HANDLINGAR Det finns fyra handlingar som kan utföras defensivt: Akrobatisk Stunt, Parera Närstridsattack, Undvika Närstridsattack och Ta Betäckning. En Hjälte kan alltså alltid byta till en av dessa när han blir medveten om att han blir anfallen. Detta förutsätter givetvis att Hjälten alls är medveten om attacken, och att han har kvar sin handling i fasen. Du får utföra en Defensiv Handling före din motståndare även om du har lägre initiativ. defensivt. Även Kasta Sig I Skydd kan utföras :(ر) FÖRFLYTTA SIG UNDER STRID Akrobatisk Stunt: Du rör dig upp till din hastighet men kan även ta sig över/förbi hinder av varierande slag. Dessutom kan du bli svårare att träffa. Slå ett slag i Rörlighet där svårighetsgraden sätts av hur avancerad stunt du försöker utföra, med Lätt (16) som grund. Ett Misslyckande innebär att förflyttningen uteblir. En Begränsad Framgång låter dig utföra din Stunt. En Framgång ökar även svårigheten att träffa dig en grad, medan en Fullständig Framgång ökar svårigheten att träffa dig två grader. Du kan inte slå mot Spaning när du gör en Akrobatisk Stunt. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 7

Förflyttning: Du rör dig upp till din hastighet och blir +1 SG svårare att träffa. Alla slag i Spaning blir 2 SG svårare att lyckas med. :(ر) Du måste röra dig din fulla hastighet, annars blir du inte svårare att träffa. :(ر) Du kan även sprinta som en förflyttningshandling. Sprinta tillåter dig röra dig upp till din tredubbla hastighet per förflyttningshandling, men bara om underlaget och ev. hinder medger det. Dessutom medför en Sprintning att Hjälten inte får slå några slag i Spaning alls så länge Hjälten fortsätter att enbart utföra Förflyttningshandlingar. Försiktig Förflyttning: Du rör dig upp till halva din hastighet. Du kan använda Spaning för att smyga eller spana utan straff. Däremot blir du inte svårare att träffa. Se även Överraskande Handlingar. Kasta Sig I Skydd :(ر) Du rör dig upp till din hastighet och blir +1 SG svårare att träffa. Handlingen avslutas med att Hjälten kastar sig till marken, förhoppningsvis bakom ett skydd. Hjälten förlorar sin nästa handling och får inte agera i nästa handlingsfas. Resa Sig: Du reser dig upp. Att attackera en liggande Hjälte i närstrid är en svårighetsgrad lättare. :(ر) En Hjälte som kastat sig (eller kastats) till marken har +1 SG på de flesta handlingar. Närstridsattacker är extra svåra att utföra och har +2 SG (förutom Stridskonst, om spelledaren tillåter). ICKE-VÅLDSHANDLINGAR Denna kategori omfattar de stridshandlingar som inte primärt ämnar skada motståndaren. Attackera Föremål eller Vapen (som fienden håller i): +3 SG. En lyckad attack träffar föremålet. Slå 1T10: blir resultatet lägre än skadan i Sår bryts föremålet. Avväpna: +2 SG. En lyckad attack avväpnar fienden. Bedövande Attack: +1 SG (förutom för vapen med CHOCK-skada). Ett misslyckande med en grad resulterar i "SK", en begränsad framgång ger "OM", en framgång "BE" och en fullständig framgång "ME" (se förklaringarna under tabell 5-11). Fint: Hålla Fast: Hjälten försöker förhindra en fiende från att förflytta sig eller använda ett vapen eller annat föremål. Slå ett slag i Närstridsvapen där svårighetsgraden är densamma som ett vanligt närstridsanfall, dvs. med Lätt (16) som grund. Ett Misslyckande innebär att handlingen inte har någon effekt. En Begränsad Framgång gör att fienden måste lyckas med ett Normalt (21) Manöverslag för att slita sig fri och förflytta sig, men kan använda vapen normalt. En Framgång ökar dessutom svårigheten på alla fiendens handlingar en grad, medan en Fullständig Framgång ökar svårigheten två grader. Knuffa Eller Fälla Fiende: Alla skador utöver 1 Sår omvandlas till att målet knuffas bakåt 1 meter per 4 Sår. :(ر) Rustning skyddar mot skador som vanligt, men absorberad skada bidrar till knuffen. :(ر) Rustning skyddar mot skador som vanligt, men absorberad skada bidrar till knuffen. Nedhållande Eld: 1 SG. Varje grad av framgång gör att målet tappar en handling. Vapen som laddas om efter varje skott måste användas parvis. Avfyras en salva täcker elden 4 meter. Avfyras en mejning täcker elden 10 meter. Ett mål som ignorerar nedhållande eld drabbas av en omedelbar skadande attack (på den lägre svårighetsgraden). Snärja: Skadan sänks med 1 Sår. En Framgång ökar svårigheten på alla fiendens handlingar en grad, medan en Fullständig Framgång ökar svårigheten två grader. Handlingen kräver att vapnet kan användas att Snärja med (exempelvis Piska). :(ر) Skadan sänks till 1 Sår. Ta Sig Loss :(ر) Om du lider av ökade svårighetsgrader för att du är Snärjd, minskas effekten med en svårighetsgrad automatiskt efter denna handling. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 8

OFFENSIVA HANDLINGAR För attacker används huvudsakligen handlingen Attackera. I närstrid är den grundläggande svårighetsgraden Lätt (16). I avståndsstrid är den grundläggande svårighetsgraden Busenkel (11). Sedan är den faktiska svårighetsgraden du ska slå ditt attackslag mot ofta högre. Specialfall beskrivs som enskilda handlingar i regelboken, men listas här för sammanhangets skull: Anfalla Liggande I Närstrid :(ر) 1 SG. Attackera Föremål eller Vapen (som fienden håller i): +3 SG. En lyckad attack träffar föremålet. Slå 1T10: blir resultatet lägre än skadan i Sår bryts föremålet. Attack med Naturliga Vapen :(ر) +0 SG. Gäller djur och monster med klor, betar, huggtänder, svansklubbor etc. Utan dylika måste varelsen använda Obeväpnad Attack om den saknar tillhygge. Avväpna: +2 SG. En lyckad attack avväpnar fienden. Bedövande Attack: +1 SG (förutom med särskilda chockvapen). Ett misslyckande med en grad resulterar i "SK", en begränsad framgång ger "OM", en framgång "BE" och en fullständig framgång "ME" (se förklaringarna under tabell 5-11). Blixtsnabb Attack: +1 SG. Hjältens Initiativ med attacken ökar med 5. Ersätts av det allmänna undantaget från handlingsreglerna Snabb Handling. Flerskottssalva :(ر) Attacken ger +2 Skada. Denna handling omfattar både dubbla skott och treskottsmekanismer. Handlingen kräver att vapnet har Eld (f) och antingen två laddade pipor (2 skott) eller 3 skott i magasinet. Klättra Och Slåss: +1 SG, både för klättrandet och för stridandet. Knuffa Eller Fälla Fiende: Alla skador utöver 1 Sår omvandlas till att målet knuffas bakåt 1 meter per 4 Sår. :(ر) Rustning skyddar mot skador som vanligt, men absorberad skada bidrar till knuffen. Kraftfull Attack: +2 Skada. Hjältens Initiativ med attacken minskar med fem, och han förlorar sin nästa handling. :(ر) Handlingen kan endast utföras med närstridsvapen. Lömsk Attack: Se Överraskande Handlingar. Meja: Alla mål inom 4x4 meter träffas av attacken. Endast ett attackslag slås, som jämförs med målens individuella svårighetsgrader. Handlingen kräver att vapnet har Eld (m) och 30 skott i magasinet. :(ر) Attacken ger +2 Attack. Obeväpnad Attack :(ر) +1 SG om motståndaren är beväpnad med ett närstridsvapen. En obeväpnad attack är normalt inte dödlig, utan måste utföras som en Bedövande Attack. Ingendera gäller för attacker med naturliga vapen (djur, monster) eller om Hjälten har fördelen Stridskonstnär. Salva: Attacken ger +2 Skada, men Räckvidden för vapnet räknas som en kategori kortare. Handlingen kräver att vapnet har Eld (s/m) och 10 skott i magasinet. :(ر) Attacken ger +2 Attack, inte +2 Skada. Simma Och Slåss: +2 SG, både för simmandet och för stridandet. +1 SG, både för simmandet och för stridandet, om vapnet är anpassat för att användas under vatten. Skjutvapen I Närstrid: Att använda skjutvapen efter det att man engagerats i närstrid ökar svårighetsgraden. Korta vapen (som pistoler) ger +0 SG; medellånga vapen (som karbiner) ger +1 SG; medan långa vapen (som gevär) ger +2 SG. :(ر) Primitiva vapen kan dock med fördel användas i närstrid när ammunitionen är avskjuten (dock med Skada 0). :(ر) Korta vapen (som pistoler) ger +1 SG; medellånga vapen (som karbiner) ger +1 SG och 2 Initiativ; medan långa vapen (som gevär) ger +2 SG och 2 Initiativ. Skjuta In I Pågående Närstrid: +1 SG. Missar Hjälten slås nytt attackslag, denna gång mot den person man vill undvika att träffa. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 9

Skjuta Under Förflyttning: +2 SG. Du kan bara röra dig upp till din halva hastighet. Ersätts av det allmänna undantaget från handlingsreglerna Handling och Förflyttning. Snärja: Skadan sänks med 1 Sår. En Framgång ökar svårigheten på alla fiendens handlingar en grad, medan en Fullständig Framgång ökar svårigheten två grader. Handlingen kräver att vapnet kan användas att Snärja med (exempelvis Piska). :(ر) Skadan sänks till 1 Sår. Strida Med Två Vapen: En Hjälte har få fördelar av att ha ett vapen i varje hand, annat än att det ser fränt ut. Se Strid Med Vapen I Fel Hand om Hjälten använder vapnet i sin ickehuvudhand. Strida Med Tvåhandsvapen I En Hand: +1 SG. Se även Strid Med Vapen I Fel Hand om Hjälten använder vapnet i sin icke-huvudhand. Strida Med Vapen I Fel Hand: +1 SG för alla handlingar med icke-huvudhanden. +0 SG om Hjälten har fördelen Ambidexter. Stridskonst :(ر) +0 SG. Kräver fördelen Stridskonst. Se annars Obeväpnad Attack. Vapen och Sköld: En Hjälte med primitiv/ordinär Sköld (som är medveten om attacken) är en svårighetsgrad svårare att träffa i närstrid och med primitiva/ordinära projektilvapen. Sköldar ger en bonus på +5 till parera-slag. Vingklippa: +0 SG. VILLKORADE HANDLINGAR Det finns en handling där handlingen sker först i fasen oavsett Initiativ: Eldberedd. Ersätts av det allmänna undantaget från handlingsreglerna Villkorad Handling. UPPREPNINGSBARA HANDLINGAR Det finns fyra handlingar som kan utföras som Upprepad Handling: Aktivera Teknologi, Eldberedd, Förflyttning, Nedhållande Eld, Stabilisera Skada och Åla. Detta innebär att en Hjälte som av någon anledning saknar egna handlingar bara kan utföra anfall genom Eldberedd eller Lyda Kommando. ÖVERRASKANDE HANDLINGAR Det finns fyra handlingar som kan göra en fiende Överraskad: Förflyttning, Försiktig Förflyttning, (Vänta I) Bakhåll och Lömsk Attack. Om Hjälten gömmer sig i ett väntande bakhåll slår han ett slag i Spaning (Gömma Sig). Om Hjälten smyger sig på sitt mål slår han ett slag i Spaning (Smyga). Om Hjälten gör en lömsk attack slår han Spaning (Lömsk Attack). I samtliga fall utgörs svårighetsgraden av målets färdighetsnivå i Spaning (Uppmärksamhet), se tabell 4-2. Ett Misslyckande innebär att överraskningen uteblir. En Begränsad Framgång gör målet Överraskat gentemot dig. En Framgång sänker även svårigheten för Hjältens första attack med en grad, medan en Fullständig Framgång sänker svårigheten två grader. Om det är Hjälten som blir utsatt för en överraskande handling, slår han istället ett slag i Spaning (Uppmärksamhet), där svårighetsgraden utgörs av antagonistens färdighetsnivå i Spaning (Gömma Sig, Smyga eller Lömsk Attack), se tabell 4-2. Ett lyckat slag innebär att Hjälten inte är Överraskad. Ett Misslyckande med en grad gör Hjälten Överraskad. Ett Misslyckande med två grader sänker även svårighetsgraden för första attacken på Hjälten med en grad, medan ett Misslyckande med tre eller fler grader sänker svårighetsgraden två grader. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 10

Vill man Sikta i ett bakhåll måste man lägga första handlingen i striden på detta. Om två grupper ställs mot varandra är det lägst FV i Spaning (Gömma Sig, Smyga eller Lömsk Attack) respektive högst FV i Spaning (Uppmärksamhet) i respektive grupp som används. Om den överraskande handlingen utförs på längre avstånd än Kort, minskas svårighetsgraden om det är Hjälten som utför bakhållet medan den ökar om det är Hjälten som blir utsatt för bakhållet. Svårighetsgraden ändras med en grad inom avståndet Medel, två grader på Långt och med tre grader på Extremt avstånd. ÖVRIGA HANDLINGAR För fullständighetens skull finns det ytterligare ett antal handlingar som inte refereras till i Beledsagaren: Sikta, Aktivera Teknologi, Byta Hand, Dra Dolt Vapen, Dra Vapen, Ladda Om, Mystiska Krafter I Strid, Ytverkan och Zonverkan. :(ر) Vissa Övriga Handlingar såsom exempelvis Byta Hand och Ladda Om är så snabba att det är rimligt att kunna utföra dem samtidigt med en kortare förflyttning, i alla fall för Hjältar med högt FV i Manöver. Hur detta sker beskrivs under det allmänna undantaget från handlingsreglerna Handling och Förflyttning. Stabilisera Skada: Tar en runda i anspråk (hos både sårvårdaren och offret). :(ر) Att stabilisera egna skador är möjligt, men tar tre gånger så lång tid (tre rundor). :(ر) Med tanke på att handlingen anges som Upprepningsbar, föreslår jag att tidsåtgången specificeras mera i detalj: Stabilisera Skada kräver fem handlingar (både för sårvårdaren och för offret). Att stabilisera en skada på sig själv tar då 15 handlingar. SKYDD OCH BETÄCKNING Avsnittet saknas i regelboken, men jag vill samla alla regler för skydd på en plats. Normalt används handlingen Ta Betäckning för att kura ihop sig, lägga sig plattare etc. Detta ökar svårighetsgraden att bli träffad med en SG, upp till skyddets maximum (1-3 SG). Jag tycker handlingen Ta Betäckning är otillräcklig. Det normala för en hjälte som söker skydd under tung beskjutning är att komma i åtnjutande av skyddets maximum omedelbart, gärna om det innebär att fienden inte kan skjuta på honom alls. Ta betäckning, å andra sidan, representerar hur man söker bättre skydd i situationer där det inte är uppenbart hur man bäst placerar sig för att nå skyddets maximum. Handlingen Kasta Sig I Skydd är avsedd för de fall där Hjälten bara är intresserad av att komma undan (exempelvis eldgivning). Om skyddet medger fullständigt skydd är Hjälten utom räckhåll från direkt beskjutning direkt i nästföljande handlingsfas. Betrakta detta som att skyddet ger en nivå bättre skydd än maximum. En Hjälte fullständigt i skydd kan inte veta vad som pågår på andra sidan skyddet. Vill han orientera sig och utföra Spaningsslag måste han sänka sitt skydd ett steg (alltså i normalfallet från att inte kunna bli träffad alls till att fiender har +3 SG). Vill Hjälten skjuta tillbaka med lättare vapen måste han sänka sitt skydd två steg, och vill han använda tyngre vapen måste han sänka sitt skydd tre steg. CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 11

VAPEN OCH RUSTNINGAR laddningar. Närstridsvapen med celler har 30 :(خ) ej. Duraspjut refereras till av texten men beskrivs :(خ) parader. Ignorera ordet ytterligare vad gäller sköldars bonus till aktiva :(خ) Se Vikt på sidan 102 för regler för rustning i delar. Se forumtråden kompletterande vapenteknologi för de saknade vapnen och mer :(ر) därtill: http://forum.jarnringen.se/viewtopic.php?t=22520 UTRUSTNING FARKOSTER OCH RYMDSTRID Strid. Reglerna för Defekt Stas anges på sidan 161, inte i kapitlet :(خ) Pilot. Tillvalet Manövergyro finns i tre nivåer (I, II, III) och ger +1, +2 resp. +3 till :(خ) Ett skepp börjar normalt en rymdstrid med sin angivna Hastighet. Dess maximala hastighet är dubbla sin angivna Hastighet. KAMPANJ samma. Stjärnsystemen Awaz och Aiwaz är ett och :(خ) 161. Ignorera formeln för restid i rymden på sidan 172. Den räknas ut enligt sidan :(خ) CORIOLIS BELEDSAGARE, UTFÖRLIG VERSION 1.1A SID 12