M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

Relevanta dokument
Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

getsmart Gul Regler för:

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

Regler för: getsmart Grön

Ungefär lika stora tal

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE

Spelregler för restaurangkasinospel

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Lära och namnge färger, Rekonstruera motiv från kort, fri lek

Bråkspelkort. Spela dig till färdigheter och förståelse. Bråk procent decimaltal diagram

getsmart Grå Regler för:

Känguru 2015 Cadet (åk 8 och 9)

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

Innehåll. 1 Inledning 5. 2 Hur man spelar 6

KURSMATERIAL AVSNITT 1

Min matematikordlista

getsmart Lila Regler för:

HUR ÄR DET ATT UPPLEVA VÄRLDEN ANNORLUNDA? 11 övningar att använda i klassen

Känguru 2015 Benjamin (åk 6 och 7)

Du Kan Fixa. Rubiks kub i 8 steg KUB. ALEGA Skolmateriel AB

Corner to corner C2C filt

Känguru 2012 Benjamin sid 1 / 8 (åk 6 och 7)

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Sidan x -till bridgens värld

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Bridge. Färgernas rangordning: E K D kn Budgivning > kontrakt + Spel > poängresultat. 4 personer vid varje bord spelar i par

Bridge. på 10 minuter

VÄGLEDNING BENT NØRGAARD

Sigma 8 NMCC Nordic Math Class Competition Nationell final

Ekvationen.

AGA-regler. goforbundet.se/ Referens: AGA 1991

Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Lös Rubiks kub i 8 steg

Känguru 2017 Benjamin (åk 6 och 7)

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan

Facit åk 6 Prima Formula

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Känguru 2011 Cadet (Åk 8 och 9)

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR

Känguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (gymnasiet åk 1) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet

Känguru 2019 Student gymnasiet

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

Känguru 2016 Student gymnasieserien

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Utförliga regler för TRAX

Kenguru 2019 Cadet (åk 8 och 9)

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

Användarhandbok. för Veckans rörelse -korten

Pangea Matematiktävling FRÅGEKATALOG. Finalomgång 2016 Årskurs 9

UPPGIFT 2 KVADRATVANDRING

Instruktioner SYMBOLER: FARVER: ANTAL: MØNSTRE: SET ET HURTIGT CHECK Er det et SET? SET. SET PRISBELØNNET! LET START SET SPILLET SET SET SET

Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Problem Svar

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

1. Se till att båda spelarna har på sig lika många klädesplagg. Ett par strumpor eller ett par skor räknas som 1 plagg.

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

Färglära. Såhär är arbetet med färglära upplagt:

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Klas Hejdenberg


A: 111 B: 900 C: 909 D: 990 E: 999

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR

Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

91967 DJURISKA RYGGSÄCKAR GARNKVALITÉ Soft Cotton (100 % Bomull. Ca 50 g = 80 m) MASKTÄTHET

Innehållsförteckning. Logotyp 3. Logotyp mått 6. Färger 7. Grafiskt element 9. Typsnitt 10. Powerpointpresentation 11. Brevpapper 12.

Husorgan för ungdomsbridgen

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Fakta: Rent Spel. Konsument Göteborg. Bakgrund, syfte och mål. Pedagogiskt Centrum. Mer information. Rent Spel - lärarhandledning

Nämnaren/ NCM ncm.gu.se/stravorna Sidan får kopieras

Vi i klassen lektion (90min) RESPEKT

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

diverse egenskapspaletter

Luftförvärmare- Manual + Faktablad

Känguru 2015 Ecolier (åk 4 och 5)

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

050504/AE. Regler för Pick n Click

Känguru 2016 Cadet (åk 8 och 9)

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

Känguru 2018 Benjamin (åk 6 och 7)

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier

Pangea Matematiktävling FRÅGEKATALOG. Första omgång 2016 Årskurs 9

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2018 åk 9-gy 1

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Vidare får vi S 10 = 8, = 76, Och då är 76

Transkript:

2 M 2 M Z K E R 3 1 2 1 3 2 K E R 3 1 2 2 3 2 2 1 S 2 S M S 3 1 S 1 M 3 3 1 M 3 3 M X X 1 S M 1 3 3 X X 1 1 1 S X 1 2 X 1 X 2 3 X 1 X 3 X 2 X 1 X 3 X 3 X 2 2 2 2 2 2 3 1 X 2 X 3 3 3 1 X 1 X 2 3 X 2 1 M S S S M 1 S S M S X 3 X 3 X 2 X 2 1 M X 2 X 1 X 1 M X X X X 3 S X 1 M M S X 3 X 1 S S X X 3 X 1 X 3 X 1 X 2 X X 3 X 1 X 2 X M M REGER X 3 X 1 X 2 X 2 X 3 X 2 X 3 X 3 X 3 X 2 X 2 X 1

Z K E R Kortspelens ny dimension! Zoker-kortlek har 6 kort. Med korten kan man spela många, alldeles nya spel samt nya variationer av bekanta spel. Varje kort har en figur som har tre egenskaper: färg, storlek och form. I hörnet av kortet finns en kod, som beskriver figurens egenskap. rdningen av färgen är beskriven med punkt. Den svagaste färg är blå och den starkaste röd. Figurens storlek från minsta till största är betecknad med bekanta bokstäver S, M,, X. Formen är betecknad med numror, som har sin motsvarighet i antal av figurens hörn. Det svagaste kortet är blått S1 och starkaste är rött X. Färg: Storlek: Form: S M X 1 2 3 I följande sidor finns det regler för fyra olika spel samt olika instruktioner: - Par och stegar... 2 - Zoker Solo en patiensspel... 3 - Zoker Memo en minnesspel... - landa kort... 5 - Zoker Tiko en tickspel... 6 - Rangordning... 7 - Zoker Kubo en strategispel... 10 - Zoker-kuutio... 1 I baksidan av regelboken finns det mera spel. Spel regeln finns i adressen www.zoker.org. Trevliga stunder med Zoker-spel! 1

PR CH STEGR Utgångspunkten i Zoker-spel är likhet i en eller två egenskaper. Egenskaperna är färg, storlek och form. Två kort har en gemensam egenskap (dvs. samma valör) ifall deras figur har antingen samma färg eller de är lika stora eller har samma form, men annars är de olika. Korten är likadana på två egenskaper dvs. korten är kompatibla ifall 1) formerna har samma färg och är lika stora, fast figurens form varierar X 1 X 1 X 2 X 2 X 3 X 3 X X X 1 X 1 X 2 X 2 X 3 X 3 X X 2) figuren är lika formerna har samma färg och samma form, fast figurens S S S S X X X X 1 1 1 1 X 1 X 1 X 1 X 1 3) figuren varierar stora och har samma form, fast figurens färg varierar 2 2 2 2 2 2 2 2 Fyra kort som passar ihop bildar en stege. I bilden finns det exempel av par; exempel av stegar finns på den gråa botten. Du kan öva att identifiera par genom att dela på bordet tjugotal kortens framsida uppåt och genom att blocka upp korten parvis! 2

S Patiensspel 10-15 min 8+ 1 30x30 cm zoker.org/ solo Förberedelserna Kortlek blandas och delas på bordet så att sexton kort x formar en kvadrat med kortens figursidor uppåt. Resten av korten lämnas i en hög på bordet. Spelets gång Spelets mening är att samla korten i den lägsta raden i högsta möjliga hög. Då korten har två gemensamma egenskaper alltså de passar ihop med någon av lägsta radens kort, kan spelaren flytta kortet på det kompatibla kortet i lägsta raden. Exempel av kompatibla kortet finns i början av regelboken. Spelaren kan flytta de korten i den ordningen hen vill från övre raden till den lägsta på kompatibel kortet. När spelet framskrider bildar sig hög av kort på den lägsta raden. lltid när korten på hög är kompatibel kan spelaren flytta korten på det andra korthögen. Genast när på de tre översta raden har blivit fyra tomma kortplatser, kan spelaren dela fyra nya kort på de tomma platserna. Efter det kan spelaren fortsätta spelet normalt. Spelets avslutning Spelet upphör, när spelaren inte kan flytta mera korten på högar i den nedersta raden eller kan inte ställa högar i den nedersta raden på varandra. I slutet antingen korten tar slut eller de kan vara några kort kvar i talongen. Spelarens resultat är så många poäng som de finns kort i den högsta högen i den lägsta raden. 3

M E M Minnesspel 10-20 min 6+ 1-5 30x30 cm zoker.org/ memo Förberedelserna Kortlek blandas och delas på bordet så att sexton kort x formar en kvadrat med kortens figursidor nedåt. Spelaren som sitter närmast till vänster om given börjar spelet och turen fortsätter klockvis. Spelets gång I sin tur varje spelare uppvänder två kort så att figursidan är uppåt utan att flytta kort. Meningen är att finna ett par, när spelaren får två kort för sig. Då korten har två gemensamma egenskaper, de bildar ett par. Exemplar på par finns i början av regelboken. m de två korten inte bildar ett par, spelare skall uppvända korten tillbaka figursidan nedåt. När spelarna tillsammans tror, att de inte finns mera par på bordet, nya kort från talongen skall delas framsidan nedåt till de tomma platserna på bordet. Den spelaren som har sin tur skall fortsätta sökning av par. Spelets avslutning Spelet upphör, när alla kort från talongen har delats och spelarna tillsammans tror, att de inte finns mera par på bordet. De ojämna korten blir kvar på bordet och spelarna räknar antal av sina kort. Den spelare vinner som har samlat flesta kort. Variationer I början kan man dela på bordet något annat antal kort eller alla 6 korten. I den lätta versionen två kort som har en gemensam egenskap beräknas som ett par.

ETT ÄTT SÄTT TT ND KRTEN För att göra de lättare att spela Zoker korten är en aning tjockare än vanliga spelkort. Därför de sedvanliga sätten att blanda kortleken fungerar inte riktigt bra. Kortleken kan lätt blandas genom att dela korten framsidan nedåt i flera hög (5-9) i slumpartad ordning. Korten delas alltid i olika högar. Till slut högar samlas ihop i slumpartad ordning. 5

T I K Stickspel 10-15 min 10+ 2-5 10x10 cm zoker.org/ tiko Förberedelserna Kortleken blandas och åt varje spelare delas fyra kort. Spelaren som sitter närmast till vänster om given börjar spelet och turen fortsätter klockvis. Spelets gång Spelaren som börjar spelet sätter från handen ett kort på bordet. Varje spelare sätter i sin tur sitt kort på bordet på det föregående kortet, om det nya kortet är starkare. m det nya kortet är svagare, sätts det under det föregående kortet. Spelare vars kort är det översta på högen vinner sticket. Kortens rangordning är beskriven i ett eget kapitel på regelboken. Spelare som har vunnit sticket börjar det nya varvet. På det här viset spelas alla fyra kort. Därefter delas ut nya kort och spelet fortsätter. Spelets avslutning Spelet upphör, när kortlekens kort tar slut. m korten inte går jämt, lämnas resten av korten outdelade. Efter spelet räknar alla spelare antalet av sina kort. Den som har fått mest kort vinner spelet. Man kan spela flera spel efter varannan och tävla om antingen av antalet eller av spel som man har vunnit. 6

RNGRDNING V KRTEN Zoker-korten egenskaper är figur, storlek och form. Färgen från det starkaste till det svagaste är röd, orange, grön och blå. Storleken från den starkaste till det svagaste är X,, M och S. Formen från den starkaste till det svagaste motsvarar antalet av hör i figuren, 3, 2 och 1. v egenskaperna den starkaste är färgen, den andra starkaste är storleken och formen är den svagaste. Korten är starkare än det andra om: 1) Kortet är starkare i två egenskaper än det andra kortet dvs. ett av de följande fallen a) Figurens färg och storlek är starkare än. vinner. b) Figurens färg och formen är starkare än. vinner. X 1 X 1 S S X 1 X 1 S S c) Figurens storlek och formen är starkare än. vinner. X 3 X 3 X 3 X 3 2) Kortet är starkare i en egenskap och jämlik i två egenskaper dvs. ett av de följande fallen a) Figurens färg är starkare, men storleken och formen är samma än. vinner. b) Figurens storlek är starkare, men färg och formen är samma än. vinner. 2 2 c) Figurens form är starkare, men färg och storleken är samma än. vinner. 2 2 3 3 3 3 X 2 X 2 X 1 X 1 X 2 X 2 X 1 X 1 7

3) Kortet är starkare i en egenskap och svagare i en andra egenskap men jämlik i den tredje egenskapen, ifall egenskapen där kortet är starkare är starkare egenskap än den egenskapen som kortet är svagare dvs. a) Figurens färg är starkare, men storleken är svagare och formen är den samma än. vinner. b) Figurens färg är starkare, men formen är svagare och storleken är den samma än. vinner. 1 1 c) Figurens storlek är starkare, men formen är svagare och färg är det samma än. vinner. S S S När man jämför två kort med varandra, kan man alltid entydigt säga vilket av korten är starkare. Men om man jämför tre kort med varandra, är ordningen inte alltid entydigt. Till exempel den orange S1 är starkare än den gröna 1, den gröna 1 är starkare än den gröna M2 medan den gröna M2 är starkare än den orange S1. 1 1 1 S 1 1 1 1 1 1 1 8

X 1 X 1 X X X X S S S X 1 S X 1 1 1 1 1 1 X 3 X 3 X 3 X 2 X 2 3 3 3 X 3 3 M M M X 2 X X M X 2 2 2 2 2 X X 2 X 2 X M M M M M M S S S S S X 2 S X 2 2 2 2 2 X 1 X 1 X 1 1 1 1 X 1 X 3 X 3 X X X X 3 3 3 3 X 3 3 X X 2 X 2 X 2 X M M M S S X 2 X 3 X 3 X 3 S X 2 2 2 2 2 X 3 X 1 X 1 X 1 X 3 3 3 3 3 X 1 X X 1 1 1 1 1 X X 2 X 3 X M M M S S X 2 S X 2 2 2 2 2 X 3 X 1 X 3 3 3 3 3 X 1 X 1 1 1 1 1 9

K U Strategispel 20-30 min 10+ 2-5 0x0 cm zoker.org/ kubo Förberedelserna För spelet reserveras på bordet ett utrymme för en x kort kvadrat. I hörnen av kvadraten sätts de blåa S1, S, X1 och X (bild 1). ndra kort blandas till kortlek varav åt varje spelare delas fyra kort. Spelaren som sitter närmast till vänster om given börjar spelet och turen fortsätter klockvis. Spelets gång I spelet bildar man med korten en kub, som består av kortnivåer med samma färg (se på bilden på föregående sida). Man börjar bygga kuben från hörnen av den lägsta nivån. Varje kort som sätts på bordet på sitt eget ställe antingen bredvid kortet på bordet i samma nivå eller ovanpå kortet i den följande färgnivån. Kortet kan aldrig placeras under ett kort som man har tidigare spelat på bordet. När i resultat av placerade kort bildas en eller flera stegar eller diagonaler lod- eller vågrät dvs. i horisontal eller vertikal nivå, får spelare en eller flera poäng. För att få poängerna måste spelaren upptäcka själv situationen och kräva poängen. Speltur I början av sin tur tar spelaren från kortleken minst ett kort. m spelaren har lyckats på sin föregående tur sätta flera kort, kan hen, ifall hen vill, ta från kortleken flera kort så, att hen har i handen fem kort. Efter att tagit korten i handen kan spelaren sätta på bordet så många kort som hen kan. Spelaren behöver dock inte sätta ett ända kort på bordet fast hen kunde. Spelaren måste anmäla när hen har slutat sin speltur. Sättande av kort på bordet I början av spelet bredvid de blå korten kan man sätta närliggande blå kortet eller på de blå korten det motsvarande gröna kortet. lltså i början bredvid det blå S1 kan man placera det blåa M1-kortet eller det blåa S2-kortet eller på blåa S1 det gröna S1-kortet. Man måste inse, att M1-kortet placeras på högra sidan alltså på den sidan av S1-kortet, där 10

det blåa X1-kortet är. I motsvarande sätt till exempel bredvid det blåa X-kortet kan man placera det blåa X3-kortet eller det blåa M-kortet eller ovanför det gröna X-kortet. I följande färgnivå placeras korten så, att det nedliggande kortets kod blir synlig. Till exempel under det gröna kortet blivande det blåa kortets kod måste bli synlig. När det kortet av den följande färgnivån har sätts på en kort, kan man sätta ett nytt kort med samma färg bredvid det, trots att ingen kort finns under på den föregående färgnivån (bild 2). När till exempel på det blå S1-kortet har sätts det gröna S1-kortet, kan man sätta det gröna S2-kortet bredvid det, trotts att en tom plats blir kvar under det för det blåa S2-kortet. Kortet, som passar på den tomma platsen under ett annat kort på bordet, lämnas kvar i handen på spelaren och räknas minuspoäng i slutet. Spelets mål och poängräkning Målet är att forma strukturer med fyra korten så som stegar eller diagonaler för att samla poäng (bild 3). - Våg- och lodräta stegar ger både en poäng (i kuben finns det 8 olika stegar) - Diagonaler i lod- eller vågräta nivåer ger båda två poäng (i kuben finns det 2 olika diagonaler) - En rymddiagonal dvs. Zoker ger tolv poäng (i kuben finns det olika rymddiagonaler) Poängen av varje struktur går till spelaren, som på sin tur har format en struktur färdigt och själv anmäler om det. Då spelaren inte upptäcker själv att en struktur har formats kan andra spelare, efter att turen har slutat, stjäla poängen för sig själv genom att ropa Poäng! och visa strukturen som inte har räknats än. m ingen märker att en struktur har formats genast efter att turen har slutat, lämnar man den helt ut även om det gäller en Zoker. Poängen som man har fått skrivs direkt ner på poängtabellen. 11

2 2 3 3 3 3 X 1 X 1. 2. X 1 X 1 X 2 X 3 X X X 1 X 1 X 1 X 2 X 3 X X X 1. Spelets situation i början och de möjliga korten X 1 X 1 X X 2. De möjliga korten i situationen och en plats som blir kvar tom X X S S S X 1 S X 1 2 2 X X 1 X 1 X X X 1 X 1 X X X 1 1 1 M M S S S S S S S S S S 3. XXX = De möjliga korten i situationen Ett kort kan inte sättas under ett annat kort 3 3 3 3 3. Exemplar av stegar, diagonaler och rymddiagonaler alltså Zoker Zoker dvs. rymddiagonal M M 12 pistettä M M Diagonal i lod- eller vågräta nivåer 2 pistettä od- eller vågrät stege 12 1 piste

Spelets avslutning Spelet kan slutas på tre olika sätt. Spelet slutar genast när a) på bordet bildas en Zoker som någon upptäcker eller b) någon av spelarna lägger alla sina kort på bordet eller c) när det inte är möjligt att sätta mera kort på bordet dvs. varje kort av den röda färgnivån har sätts i sin plats. När spelet har slutats får varje spelare en minuspoäng av varje kort som blev kvar i handen. Poängen som man har samlat under spelet och möjliga minuspoäng räknas ihop och den som har mest poäng vinner. Man kan spela flera omgångar då slutpoängen av varje omgång räknas ihop. Spelarna kan bestämma i förhand hur många omgångar man spelar eller att spelet pågår tills någon av spelarna uppnår ett visst antal av poäng. Variationer När man har bekantat sig med Kubo, kan man prova att sätta kortkuben i en annan position än vad som är beskriven i förberedelserna. Man kan till exempel sätta blåa S1 och S och röda S1 och S i hörnen eller även blåa S och X och röda S och X. nnars följer man reglerna som vanligt. 13

ZKER KUEN Zoker korten bildar tillsammans kuben, vilkens axlar är form, storlek och färg. De fyra olika formerna, storleken och färgen formar en helhet av xx dvs. 6 kort. Varje kort har sin egen plats i kuben. Många av spelen baserar sig på relation mellan korten i kuben. Särskilda kort finns vanligen på samma steg eller på samma diagonal. Färg Storlek Form 1

E Z K E R.RG P I N V