Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens ljus. Idag tar vi dem för givet. Teknikspanarna får i filmen besöka företaget Spotify och se hur de arbetar med digitala tjänster för en ny generation musiklyssnare. Eleverna får sedan lösa uppgifter och svara på frågor angående historien bakom alla de smarta tekniker som gömmer sig i en mobiltelefon. Vad ska eleverna lära sig? I temat underhållning ska eleverna lära sig mer om hur mobilen idag rymmer en massa teknik. Det som förut fyllde ett helt vardagsrum får nu plats i en mobiltelefon. Alla dessa tekniker/komponenter har en egen historia och är smarta i sig. Eleverna får lära sig hur kameran, högtalaren, mikrofonen, touchscreenen och tangentbordet uppkommit och fungerar. Om avsnittet Avsnittet inleds med ett tonårsrum för 15 år sedan. Där finns en bokhylla med böcker samt en CDspelare med skivor, en kamera bredvid en dagbok och en telefon som hela familjen delar på. Idag är det enda som finns i samma tonårsrum en smartphone där allt detta (och mer) ingår. Underhållning har alltid funnits i vårt samhälle men i och med teknikens utveckling har den förändrats mycket. Teknikspanarna besöker musikföretaget Spotify där de träffar Michelle som arbetar med produktutveckling. Spotify är en musiktjänst som hela tiden utvecklas. Därför förklarar Michelle hur viktigt det är att lyssna på sina användare och testa sin produkt på en del av marknaden innan de släpper den. Hon förklarar hur roligt det är att hitta på lösningar för konsumenterna som gör det enklare för dem 2
att hitta och lyssna på musik. Hon förklarar även att det är svårt att hitta exakt det som folk vill ha. Michelle berättar att de får mycket idéer genom att läsa vad användare skriver på sociala medier. Teknikspanarna får sedan träffa en designer som förklarar hur design hör ihop med funktion och problemlösning. Han förklarar att vara designer i princip är som att vara problemlösare. Det handlar om att göra processen så enkel som möjligt. Spotify släpper olika lösningsvarianter till användare för att se vilken som funkar bäst och lanserar den. Teknikspanarna får sedan pröva på att rita med hjälp av designerns ritplatta. De går runt på kontoret och träffar sedan en produktchef som är ansvarig för hela produkten. Han förklarar hur de bygger Spotify genom programmering. Programmering är ett språk för att prata med maskiner. Till exempel: när någon trycker på knappen play så ska en låt spelas. De åker tillbaka igen efter besöket. Huvudutmaning: Din mobil är ett geni Idag rymmer nästan varje liten mobil en massa små tekniker som förut var stora och otympliga. Varje teknik har haft sin egen resa för att bli det den är idag. Den här utmaningen handlar om att eleverna ska förstå hur en mobil fungerar och vilka komponenter som finns i den. De komponenter utmaningen behandlar är: Kamera Högtalare Mikrofon Touchscreen Tangentbord På förstasidan får eleverna se en mobil där de olika komponenterna är markerade med en ikon. På mobilens skärm står det Klicka på en teknik i mobilen. Eleverna får då klicka på en teknik (det spelar ingen roll vilken de börjar med). Varje komponent innehåller tre frågor om hur tekniken har utvecklats och vad den används till både förr och i dagens moderna samhälle. Efter varje fråga får eleverna rätta frågan. Svarar de rätt blir den grönmarkerad och de kan gå vidare. Svarar de fel blir den rosamarkerad och det rätta svaret visas och de får gå vidare. När eleverna har klarat alla tre frågor kan eleverna stänga ner den komponenten. Komponenten kommer då bli markerad på mobiltelefonen som färdig. På mobilen står det Välj en annan mikroteknik på mobiltelefonen och eleverna kan då gå vidare. Eleverna gör alla uppgifter i alla komponenter tills de har gått i genom hela mobilen. 3
Slututmaning När eleverna besvarat alla frågor om alla tekniker får de en slutuppgift som handlar om vilka tekniker som var häftiga förut. Eleverna får skriva in sitt svar på sidan. Uppgiften beskrivs nedan: Vad var coolt förr? Den tekniska utvecklingen har gått med rasande fart framåt! Allt blir mindre och snabbare. Men vilka var de coolaste teknikerna på 1900-talet? Googla och hitta gamla tekniker. Kolla till exempel in faxen. Gör sedan en topp tre-lista över dina favorittekniker från 1900-talet. Berätta varför du tror de var så populära som de var? När eleverna är färdiga med slututmaningen är de färdiga med huvudutmaningen. De möts då av en bekräftande text och eleverna kan gå vidare. Utmaningen markeras även med en checksymbol på utmaningssidan så att eleverna vet att de är färdiga med huvudutmaningen. Extrautmaningar Eleverna gör extrautmaningarna utanför teknikspanarna.se men svaren skrivs in på sidan. Extrautmaning 1 Denna utmaning tar 10-15 minuter. Be eleverna sätta sig i mindre grupper, 3-5 personer. De ska först diskutera vilka appar de använder. Sedan ska de skriva ner en app som använder de olika teknikerna som de lärt sig om. På vilket sätt använder appen komponenten och vad är det för bra med det sättet att använda tekniken? De skriver ner respektive app och komponent i svarsfönstret på sidan. Om du vill kan de även presentera apparna högt för varandra i hela klassen. Utmaningen beskrivs för eleverna på teknikspanarna.se som följande: Vilka appar använder ni? Ta en titt i klassrummet och på dina klasskamrater. Vilka appar använder ni? Och på vilket sätt använder era olika appar olika tekniker? Till exempel så använder Snapchat-appen mobilens kamera för att kunna skicka bilder och video och även touchscreen för att kunna skriva på bilderna. Jag behöver veta tre appar som använder en eller flera av dessa tekniker: Kamera, touchscreen, mikrofon, tangentbord och högtalare. Presentera för dina klasskamrater och skriv ner i rutan här bredvid. Extrautmaning 2 Denna utmaning tar ca 15-20 minuter. Dela in eleverna i mindre grupper, 3-5 personer. I extrautmaning 2 ska eleverna researcha fler nya tekniker. Be dem öppna ett nytt fönster i webbläsaren. Be dem därefter välja mellan två till fem tekniker (beroende på deras nivå) att researcha. När eleverna researchar får de gärna spara bilder och hitta filmer på bland annat YouTube. Denna övning bör sedan presenteras i helklass. Du kan dela upp teknikerna så att varje grupp får olika tekniker. Eleverna ska även skriva om sin research på teknikspanarna.se. Så här presenteras utmaningen för eleverna på teknikspanarna.se: Mobilen Det finns mer teknik i en mobil än de ni gick igenom nu. Jag tog fram en lista med teknik jag tycker verkar intressant så använd ert fina internet och hitta information. Jag vill veta hur de fungerar och varför de är bra att ha. Presentera sedan för din klass med bilder och kanske filmer från Youtube. Skicka sedan in text till mig. 4
Listan: Röstkontroll /Siri GPS GEO-tagging Gyro Accelerometer Kompass Augmented reality Bluetooth När eleverna är färdiga med alla utmaningar möts de av en bekräftande text och de kan stänga ner utmaningen. Extrautmaningarna markeras med en checksymbol på utmaningssidan så att eleverna vet att de är färdiga. Högst upp på utmaningens sida får eleverna även en pokal som visar att de har gjort denna utmaning. Du som lärare kan då gå in och läsa elevernas inskickade lösningar och betygsätta dessa. Mer om betygsättning finner du i den övergripande lärarhandledningen. Fördjupning Om du som lärare vill läsa på innan lektionen eller om du vill ge dina elever möjlighet att fördjupa sig i ämnet så har vi några länkar där ni kan hitta mer information. Dessa länkar finns även på elevernas sida på teknikspanarna.se Smart telefon Här kan eleverna få läsa om smarta telefoner, hur de fungerar och hur de har utvecklats. http://sv.wikipedia.org/wiki/smarttelefon Framtidens smarta telefoner Den här artikeln handlar om hur framtidens smarta telefoner kommer att utvecklas och fungera. http://pcforalla.idg.se/2.1054/1.477546/experterna-siar--har-ar-framtidens-smartphone Hur fungerar en högtalare? Här kan eleverna få se ett avsnitt från hjärnkontoret om hur en högtalare fungerar. http://www.svt.se/barnkanalen/hjarnkontoret/article1624077.svt Bonus Lär dig programmera Den här bonusuppgiften handlar om att eleverna själva kan få pröva på hur det är att programmera. Uppgiften handlar om att bygga ett spel med kod, eleverna får en förståelse för hur ett spel är uppbyggt. http://learn.code.org/hoc/1 Slutreflektion i helklass Om ni har tid får ni gärna reflektera över ämnet. Ni kan fundera över följande frågeställningar: Hur påverkar de olika teknikerna hur vi umgås med varandra? Hur pratar du med dina vänner nu? Hur skulle du kommunicera med dem utan mobilen? 5