Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Relevanta dokument
Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Fö: Användbarhetsutvärdering

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Prototypning och heuristisk utvärdering

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Användbara system. Persiska viken 3 juli USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. Mitt under striden, forts: Mitt under striden:

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Principer för interaktionsdesign

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Utvärdering. Innehåll. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått. Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning A/B-testning

Idag. Språk. Metaforer. Metaforer 10/3/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ7. Deadline projektgrupper idag

Utvärdering. Att göra spel bättre

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Prototyper och användartest

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5


Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Användbarhetstester

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Föreläsning 8, Design

Kommentarer till MDI tentamen

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

TDDD80 Mobila och sociala applika1oner. Användbarhetsutvärdering

Design av användargränssnitt

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

Redigeringsteknik och postproduktion

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Let's Walk, (interaktionsdesign) från början till slut

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Grupp 3. Projektplan

Intro utvärdering

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Användarcentrerad systemdesign

Heuristisk utvärdering. Usability Problem Taxonomy

Layout. Proportioner. Layout: Proportioner

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Kommunikations- orienterad visuell design

Kommunikations- orienterad visuell design

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Sveriges innovationsmyndighet

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Kommunikationsorienterad. visuell design

Vi utgick ifrån Målen i ämnet Personbilsteknik och valde ett av målen. (nr3)

Layout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Institutionen för Programvaruteknik och Datavetenskap IT-programmet Kandidatarbete i datavetenskap /DVC001. Bilagor

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Process- och metodreflektion Grupp 5

När larmen tystnar En studie av väktares larminstruktioner ur ett kognitivt perspektiv Anna Göransdotter

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Transkript:

Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards resultat 20 pers lämnade in Positivt: Intressant, ovanlig typ av kurs. Allmänt bra. Negativt: Otydliga instruktioner till seminarierna (4st) Svårt att hitta info på hemsidan (men vad?)(3 st) Önskar fler fö och le (3 st) Varför och vad? Beror av var i designprocessen man är! Idestadiet Lo-Fi-prototyp Hi-Fi-prototyp Klar eller nästan klar produkt Formativ vs summativ

Utvärdering på idéstadiet Varför = sålla idéer, prioritera lösningsförslag, välja mellan olika idéer. Vad = grova skisser av funktionalitet, abstrakta scenarios, skärmbilder/objektskisser, storyboards Mot vad? PACT-analys och fastställda krav Hur? Diskussion inom teamet eller med användare, ev enkel heuristisk utvärdering Storyboards Möjliga resultat på idéstadiet Mer/tydligare krav identifiering av användbarhetsproblem hos lösningsförslag Prioritering av designidéer att arbeta vidare med Utvärdering på Lo-Fi-prototyp Varför = välja mellan olika alternativ (mer detaljerade) eller identifiera användbarhetsproblem Vad = pappersprototyp, storyboards, konkreta (detaljerade) scenarios. Mot vad? Krav Hur? Heuristisk utvärdering och användartest

Lo-Fi prototyp: papper Interaktiva! Billiga, snabba och portabla Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare Användare har lätt att föreslå förändringar Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende Lo-Fi: detaljerat storyboard Mycket snabba att konstruera Inbjuder till nya förslag från användaren Ingen interaktion Låst aktionssekvens Metoder vid Lo-Fi utvärdering Heuristisk utvärdering (Expert evaluation) för Storyboards, scenarios och pappersprototyper Användartestning av pappersprototyper Heuristisk utvärdering skrivbordsutvärdering Ett antal experter på användbarhet eller domänen torrsimmar prototypen och granskar den (enskilt) utifrån lämpliga användbarhetsprinciper. OBS: viktigt att INTE utvärdera din egen design!

Resultat av heuristisk utvärdering En lista av anmärkningar och kommentarer sammanställs och oftast graderas problem med avseende på allvarlighet. Eventuellt ges också lösningsförslag. Potentiella (troliga) användbarhetsproblem. Not: inte säkert att just den aktuella användargruppen tycker det är ett problem... Informerar fokus för användartestning. Heuristiker att utvärdera mot Bokens designprinciper Designforskare: Jacob Nielsen Ben Schneiderman Don Norman Style-guides etc Jakob Nielsen Ben Shneiderman Systemstatusens synlighet Matchning mellan systemet och den verkliga världen Användarkontroll och användarfrihet Konsekvens och standard Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och hantera felhandlingar Förhindra felhandlingar Känna igen istället för att minnas Flexibilitet och effektivitet Estetisk och minimalistisk design Hjälp och dokumentation Sträva efter konsekvens Möjliggör för frekventa användare att använda genvägar Erbjud informativ återkoppling Designa dialoger som bidrar till närhet Erbjud avvärjande av fel och enkel felhantering Tillåt enkla sätt att gå bakåt i handlingar Stöd den inre känslan av kontroll Reducera belastningen på korttidsminnet

Don Norman Användartestning Gör viktiga detaljer synliga Strukturera uppgifter så att de blir enkla Utnyttja god mappning Utnyttja begränsningar, både naturliga och artificiella Designa för felhandlingar När inget annat fungerar, standardisera Använd både kunskap i världen och kunskap i huvudet Användare utför realistiska uppgifter i prototypen Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer Roller vid testning Att tänka på Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet. Simulerar datorns respons utan kommentarer Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar. Observatör antecknar under tystnad Realistiska uppgifter Etiska frågor Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Utför testet och följ upp med frågor Försvara ALDRIG designen inför användaren

Resultat vid användartestning av pappersprototyp Användbarhetsproblem hos olika lösningsförslag Prioritering av lösningsförslag Förslag på omdesign, även direkt från användarna Utvärdering av Hi-Fi prototyp Varför = finna användbarhetsproblem i mer detaljer, grafisk design osv Vad = datorbaserad prototyp Mot vad = krav Hur = användartest (ev. Heuristisk utv) Hi-Fi prototyp: datorbaserad Testar känsla och mer detaljer än pappersprototyper gör Jobbigt att ändra En felaktig detalj kan stoppa upp testningen Presentationsverktyg, HTML-redigerare, multimediaverktyg, visuella programmeringsmiljöer Om inte funktionalitet:wizard-of-oz Resultat Hi-Fi-utvärdering Användbarhetsproblem Mer detaljerade (grafisk utformning, interaktionsfunktionalitet)

Klart eller nästan klart system Varför = finna användbarhetsproblem relaterade till teknik (ex responstid etc), undersöka detaljer i lösningen. Leveranstest (acceptanstest). Vad = färdig eller halvfärdig produkt (delvis funktionell) Mot vad = krav, speciellt leveranskrav Hur = användartester (här görs även rena tekniska tester). Oftast summativ utv. Resultat vid utvärdering av klart eller nästan klart system Småpill Leverans-acceptans Förändringar till nästa release Definition användbarhet Ett användbart gränssnitt är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt ISO 9241-11 Bortom arbetet: Korrekthet, Gemenskap, Sällskap, Identifierande/differentierande, Nöje, Spelbarhet, Utmaning,Välbehag, Skönhet, Överraskning, Övertalning, Förståelse... Typer av krav Tekniskt funktionella vs användbarhetsorienterad funktion: Det ska gå att byta sång under pågående uppspelning (tekniskt-funktionellt krav) Det ska vara enkelt att byta sång under pågående uppspelning (användbarhetsorienterat krav)

Hur mäta... ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt (Hur mäta spelbarhet? Njutbarhet? osv... Krav och mätbarhet Tid Antal eller andel avslutade uppgifter Antal eller andel korrekt utförda uppgifter/fel Användningsfrekvens Åsikter betygssättning Mätbara vs ej mätbara IMPACT Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag. Kassasystemet skall vara effektivt Det skall vara möjligt att göra kontoavslut Intentions syfte Metrics mått P A C T Varför utvärderar vi? Vilka frågor är det vi vill besvara? Hur undersöka dem? Vad vill vi mäta? Försökspersoner Uppgifter Kontext Prototyp/

Utvärdering Före: planera! Varför, vad, mot vad, hur? (IMPACT) Praktiska frågor (tidsplan, fp, lokal, datainsamling) Efter: rapportera! Analysera, systematisera Prioritera Speciellt viktigt om utvärderingsteamet<>designteamet