Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards resultat 20 pers lämnade in Positivt: Intressant, ovanlig typ av kurs. Allmänt bra. Negativt: Otydliga instruktioner till seminarierna (4st) Svårt att hitta info på hemsidan (men vad?)(3 st) Önskar fler fö och le (3 st) Varför och vad? Beror av var i designprocessen man är! Idestadiet Lo-Fi-prototyp Hi-Fi-prototyp Klar eller nästan klar produkt Formativ vs summativ
Utvärdering på idéstadiet Varför = sålla idéer, prioritera lösningsförslag, välja mellan olika idéer. Vad = grova skisser av funktionalitet, abstrakta scenarios, skärmbilder/objektskisser, storyboards Mot vad? PACT-analys och fastställda krav Hur? Diskussion inom teamet eller med användare, ev enkel heuristisk utvärdering Storyboards Möjliga resultat på idéstadiet Mer/tydligare krav identifiering av användbarhetsproblem hos lösningsförslag Prioritering av designidéer att arbeta vidare med Utvärdering på Lo-Fi-prototyp Varför = välja mellan olika alternativ (mer detaljerade) eller identifiera användbarhetsproblem Vad = pappersprototyp, storyboards, konkreta (detaljerade) scenarios. Mot vad? Krav Hur? Heuristisk utvärdering och användartest
Lo-Fi prototyp: papper Interaktiva! Billiga, snabba och portabla Lätta att ändra, kan t.o.m. skapas under en session med användare Användare har lätt att föreslå förändringar Vad vill du testa? Ju finare de är desto mer fokuserar användare på utseende Lo-Fi: detaljerat storyboard Mycket snabba att konstruera Inbjuder till nya förslag från användaren Ingen interaktion Låst aktionssekvens Metoder vid Lo-Fi utvärdering Heuristisk utvärdering (Expert evaluation) för Storyboards, scenarios och pappersprototyper Användartestning av pappersprototyper Heuristisk utvärdering skrivbordsutvärdering Ett antal experter på användbarhet eller domänen torrsimmar prototypen och granskar den (enskilt) utifrån lämpliga användbarhetsprinciper. OBS: viktigt att INTE utvärdera din egen design!
Resultat av heuristisk utvärdering En lista av anmärkningar och kommentarer sammanställs och oftast graderas problem med avseende på allvarlighet. Eventuellt ges också lösningsförslag. Potentiella (troliga) användbarhetsproblem. Not: inte säkert att just den aktuella användargruppen tycker det är ett problem... Informerar fokus för användartestning. Heuristiker att utvärdera mot Bokens designprinciper Designforskare: Jacob Nielsen Ben Schneiderman Don Norman Style-guides etc Jakob Nielsen Ben Shneiderman Systemstatusens synlighet Matchning mellan systemet och den verkliga världen Användarkontroll och användarfrihet Konsekvens och standard Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och hantera felhandlingar Förhindra felhandlingar Känna igen istället för att minnas Flexibilitet och effektivitet Estetisk och minimalistisk design Hjälp och dokumentation Sträva efter konsekvens Möjliggör för frekventa användare att använda genvägar Erbjud informativ återkoppling Designa dialoger som bidrar till närhet Erbjud avvärjande av fel och enkel felhantering Tillåt enkla sätt att gå bakåt i handlingar Stöd den inre känslan av kontroll Reducera belastningen på korttidsminnet
Don Norman Användartestning Gör viktiga detaljer synliga Strukturera uppgifter så att de blir enkla Utnyttja god mappning Utnyttja begränsningar, både naturliga och artificiella Designa för felhandlingar När inget annat fungerar, standardisera Använd både kunskap i världen och kunskap i huvudet Användare utför realistiska uppgifter i prototypen Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer Roller vid testning Att tänka på Användare försöker lösa en given uppgift genom att interagera med prototypen Dator känner till programlogiken och styr gränssnittet. Simulerar datorns respons utan kommentarer Testledare styr testsessionen, ger instruktioner till användaren och efterfrågar åsikter och tankar. Observatör antecknar under tystnad Realistiska uppgifter Etiska frågor Praktiska förberedelser Icebreaking Träning om det behövs Utför testet och följ upp med frågor Försvara ALDRIG designen inför användaren
Resultat vid användartestning av pappersprototyp Användbarhetsproblem hos olika lösningsförslag Prioritering av lösningsförslag Förslag på omdesign, även direkt från användarna Utvärdering av Hi-Fi prototyp Varför = finna användbarhetsproblem i mer detaljer, grafisk design osv Vad = datorbaserad prototyp Mot vad = krav Hur = användartest (ev. Heuristisk utv) Hi-Fi prototyp: datorbaserad Testar känsla och mer detaljer än pappersprototyper gör Jobbigt att ändra En felaktig detalj kan stoppa upp testningen Presentationsverktyg, HTML-redigerare, multimediaverktyg, visuella programmeringsmiljöer Om inte funktionalitet:wizard-of-oz Resultat Hi-Fi-utvärdering Användbarhetsproblem Mer detaljerade (grafisk utformning, interaktionsfunktionalitet)
Klart eller nästan klart system Varför = finna användbarhetsproblem relaterade till teknik (ex responstid etc), undersöka detaljer i lösningen. Leveranstest (acceptanstest). Vad = färdig eller halvfärdig produkt (delvis funktionell) Mot vad = krav, speciellt leveranskrav Hur = användartester (här görs även rena tekniska tester). Oftast summativ utv. Resultat vid utvärdering av klart eller nästan klart system Småpill Leverans-acceptans Förändringar till nästa release Definition användbarhet Ett användbart gränssnitt är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt ISO 9241-11 Bortom arbetet: Korrekthet, Gemenskap, Sällskap, Identifierande/differentierande, Nöje, Spelbarhet, Utmaning,Välbehag, Skönhet, Överraskning, Övertalning, Förståelse... Typer av krav Tekniskt funktionella vs användbarhetsorienterad funktion: Det ska gå att byta sång under pågående uppspelning (tekniskt-funktionellt krav) Det ska vara enkelt att byta sång under pågående uppspelning (användbarhetsorienterat krav)
Hur mäta... ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt (Hur mäta spelbarhet? Njutbarhet? osv... Krav och mätbarhet Tid Antal eller andel avslutade uppgifter Antal eller andel korrekt utförda uppgifter/fel Användningsfrekvens Åsikter betygssättning Mätbara vs ej mätbara IMPACT Rådgivaren ska i kundmötet kunna göra kontoavslut på 10 sekunder. Rådgivaren ska inte kunna avsluta ett konto av misstag. Kassasystemet skall vara effektivt Det skall vara möjligt att göra kontoavslut Intentions syfte Metrics mått P A C T Varför utvärderar vi? Vilka frågor är det vi vill besvara? Hur undersöka dem? Vad vill vi mäta? Försökspersoner Uppgifter Kontext Prototyp/
Utvärdering Före: planera! Varför, vad, mot vad, hur? (IMPACT) Praktiska frågor (tidsplan, fp, lokal, datainsamling) Efter: rapportera! Analysera, systematisera Prioritera Speciellt viktigt om utvärderingsteamet<>designteamet