Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Relevanta dokument
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Programmering. Scratch - grundövningar

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Programmering i Scratch 2.0

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Meddelande och game over 5 av 6

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Scratch Junior. När appen startas.

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Tynker gratisapp på AppStore

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström Feb

Matematik med Scratch

Delmoment 1: Planera din berättelse

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

ENKEL Programmering 3

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Lathund för spel med karta

JavaScript Block Editor:

Slump och statistik med Scratch

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Matematik med Scratch

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Slump och statistik med Scratch. Se video

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Instruktioner. Innehåll: 1. Vad är Kimsoft Control (SIDA 2) 3. Hem (SIDA 2)

Julskoj. Nivå. Introduktion

Logga in till EPiSERVER

WORDPRESS GUIDE Hur man använder Visual Composer

Andreas Sandqvist ÖGAT OCH SYNEN

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Min matematikordlista

A. Datorn från grunden

Användarmanual RINGBUNDET BLOCK A5 OMSLAG FRAMSIDA

Frontpage 2002/XP (2)

Lathund till PowerPoint

Skype Användarmanual 1.0

Användarmanual för mycaddie version 2.0

Anvä ndärguide Nyä Expeditionsresor

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2011 Cadet. 1 Vilket av följande uttryck har störst värde? 1 A: B: C: D: E: 2011

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Extramaterial till Matematik Y

Kom igång med SKETCHBOOK! FÖRST:

TeamViewer Installation och användning

Guide: Programmera Ryze Tello

Inledning/innehållsförteckning. Hej!

Programmeringsappar. Av Alex

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Bra att veta innan du börjar använda SAM Internet

Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började

diverse egenskapspaletter

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

2C 6C. Form logiska block. strävorna

1

Nallelek Lärarvägledning

Guide till att använda Audacity

Kristina Grundström Erik Truedsson

Lathund: 24. Redigera ett eventtillfälle i EPiserver Sida 1 av 14. Rev: PA

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Snabbguide MiTeam. Innehållsförteckning

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

En guide till Instagram för riksvävare

Fotobok-guide. Så här gör du en egen Ifolorbok. Spara guiden!

InPrint. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Communicate: InPrint. Habilitering & Hjälpmedel

Programmering robotprogrammering med mbot

Words and Sentences Träna engelska!

Microsoft Office Excel, Grundkurs 1. Introduktion

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

1. Gå till redigeringsläge i Episerver, klicka på den sida som du vill ha ett formulär på. 2. Klicka på fliken Formulär.

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Arbetsbeskrivning. Godsaker med djup

Roboten. Sida 1 av 11

Transkript:

Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt

Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är en dator (tyvärr funkar det inte med surfplattor eller telefoner än) och en internetuppkoppling. Surfa till scratch.mit.edu så kan du sätta igång sen. På hemsidan finns massor av färdiga Scratchprojekt, men låt oss först sätta igång med vårt eget spel! Klicka därför på Skapa högst upp i huvudmenyn på sidan, så laddas Scratch och vi kan börja. Lycka till!

Gör ditt eget konstverk - låt datorn rita Med Scratch kan man programmera väldigt många olika slags program. Nu är det dags att bli lite konstnärliga och låta datorn rita häftiga mönster åt oss. På vägen kommer vi dessutom att lära oss hur man använder slumptal i Scratch. Starta ett nytt projekt i Scratch och börja med att radera katten genom att hålla ned shift-tangenten, klicka på katten och välja radera i den lilla menyn som poppar upp. Nu ska vi använda något som kallas pennan. Pennan är ett sätt att rita i Scratch, men för att den ska fungera måste det finnas en sprajt som den kan följa. Vi börjar därför med att göra en ny, men tom, sprajt. Klicka på den lilla penseln bredvid ordet Ny sprajt. Vanligtvis när vi gör en ny sprajt klickar vi på den lilla gubben och laddar in en av alla figurer som följer med i Scratch. Nu när vi istället har tryckt på pennan så öppnas ett litet ritprogram i Scratch. Där kan man, om man så vill, rita sin egen sprajtfigur.

Just nu behöver du inte göra något annat än att trycka på fliken Skript ovanför ritytan, så att vi kommer tillbaka till programmeringen. Nu har vi alltså gjort en ny, helt tom, sprajt. Den syns inte, men den ligger mitt på scenen. Vi ska använda sprajten tillsammans med funktionen som kallas pennan. Börja med att dra in ett när grön flagga klickas på -block från kategorin Händelser (under fliken Skript). Klicka sen på kategorin Penna så ser du alla gröna block som har med pennans funktioner att göra. Dra in blocket som heter penna ned och släpp det direkt under startblocket.

Om du tänker på scenen som ett papper och vår sprajt som en penna som ligger ovanför pappret, så är blocket penna ned alltså det block som bestämmer att pennan ska röra vid pappret och alltså börja rita. Pennan följer alltid efter vår tomma sprajt, så för att röra pennan måste vi röra på sprajten. Gå till kategorin Kontroll och dra in en för alltid -loop och släpp den efter penna ned. Inuti loopen ska vi lägga ett block som ser till att sprajten hela tiden följer efter muspekaren, så att vi kan rita med musen. Gå till kategorin Rörelse och dra in blocket som heter gå till muspekare i loopen. Testa ditt program genom att trycka på den gröna flaggan till vänster. Nu rör sig musen över scenen. Pennan ritar ett blått streck där du rör på musen!

Det blir inte så snyggt kanske, men nu ska vi se till så att det händer roliga grejer! Till att börja med kan vi få pennan att byta färg medan vi ritar. Gå tillbaka till kategorin Penna och dra in blocket ändra pennans färg med 10 i loopen. Ändra siffran 10 till en 1:a istället. Eftersom det här blocket ligger inne i loopen kommer pennan nu att byta färg hela tiden, så vi ritar ett diskostreck över scenen istället. Testa!

Nästa effekt vi kan lägga till är att ändra storleken på pennan medan vi ritar så att strecket blir olika tjockt hela tiden. Under kategorin Penna finns också blocket sätt pennans storlek till 1. Pennans storlek är redan 1 från början, men vi kan be datorn att ändra pennans storlek slumpmässigt så att strecket hela tiden får olika tjocklek. Lägg blocket under ändra pennans färg med 1 Gå till kategorin Operatorer så hittar du blocket slumptal 1 till 10. Det här blocket är runt, och det betyder att det passar in i alla vita hål som finns i andra block (till exempel i vårt ändra pennans färg med 1 -block). Ta tag i slumpblocket och släpp det ovanpå siffran 1 så att det ser ut som på nästa sida.

Tryck på den gröna flaggan och rita igen. Nu blir diskostrecket olika tjockt hela tiden, och du kan rita snygga eller helknäppa mönster över hela scenen. Testa själv: Vad händer om du ändrar siffrorna i slumptals-blocket? Vad händer om du ändrar pennans färg med andra tal än 1? Hur ser det ut om du ritar en egen sprajt istället för att låta sprajten vara tom?

Vill du lära dig mer om programmering? Läs mer i serien Programmera från Scratch! Text: Måns Jonasson Bild: Jennifer Nystedt rabensjogren.se Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten group at the MIT Media Lab. The Scratch logo and Scratch cat are trademarks of MIT. See http://scratch.mit.edu