Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt
Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är en dator (tyvärr funkar det inte med surfplattor eller telefoner än) och en internetuppkoppling. Surfa till scratch.mit.edu så kan du sätta igång sen. På hemsidan finns massor av färdiga Scratchprojekt, men låt oss först sätta igång med vårt eget spel! Klicka därför på Skapa högst upp i huvudmenyn på sidan, så laddas Scratch och vi kan börja. Lycka till!
Gör ditt eget konstverk - låt datorn rita Med Scratch kan man programmera väldigt många olika slags program. Nu är det dags att bli lite konstnärliga och låta datorn rita häftiga mönster åt oss. På vägen kommer vi dessutom att lära oss hur man använder slumptal i Scratch. Starta ett nytt projekt i Scratch och börja med att radera katten genom att hålla ned shift-tangenten, klicka på katten och välja radera i den lilla menyn som poppar upp. Nu ska vi använda något som kallas pennan. Pennan är ett sätt att rita i Scratch, men för att den ska fungera måste det finnas en sprajt som den kan följa. Vi börjar därför med att göra en ny, men tom, sprajt. Klicka på den lilla penseln bredvid ordet Ny sprajt. Vanligtvis när vi gör en ny sprajt klickar vi på den lilla gubben och laddar in en av alla figurer som följer med i Scratch. Nu när vi istället har tryckt på pennan så öppnas ett litet ritprogram i Scratch. Där kan man, om man så vill, rita sin egen sprajtfigur.
Just nu behöver du inte göra något annat än att trycka på fliken Skript ovanför ritytan, så att vi kommer tillbaka till programmeringen. Nu har vi alltså gjort en ny, helt tom, sprajt. Den syns inte, men den ligger mitt på scenen. Vi ska använda sprajten tillsammans med funktionen som kallas pennan. Börja med att dra in ett när grön flagga klickas på -block från kategorin Händelser (under fliken Skript). Klicka sen på kategorin Penna så ser du alla gröna block som har med pennans funktioner att göra. Dra in blocket som heter penna ned och släpp det direkt under startblocket.
Om du tänker på scenen som ett papper och vår sprajt som en penna som ligger ovanför pappret, så är blocket penna ned alltså det block som bestämmer att pennan ska röra vid pappret och alltså börja rita. Pennan följer alltid efter vår tomma sprajt, så för att röra pennan måste vi röra på sprajten. Gå till kategorin Kontroll och dra in en för alltid -loop och släpp den efter penna ned. Inuti loopen ska vi lägga ett block som ser till att sprajten hela tiden följer efter muspekaren, så att vi kan rita med musen. Gå till kategorin Rörelse och dra in blocket som heter gå till muspekare i loopen. Testa ditt program genom att trycka på den gröna flaggan till vänster. Nu rör sig musen över scenen. Pennan ritar ett blått streck där du rör på musen!
Det blir inte så snyggt kanske, men nu ska vi se till så att det händer roliga grejer! Till att börja med kan vi få pennan att byta färg medan vi ritar. Gå tillbaka till kategorin Penna och dra in blocket ändra pennans färg med 10 i loopen. Ändra siffran 10 till en 1:a istället. Eftersom det här blocket ligger inne i loopen kommer pennan nu att byta färg hela tiden, så vi ritar ett diskostreck över scenen istället. Testa!
Nästa effekt vi kan lägga till är att ändra storleken på pennan medan vi ritar så att strecket blir olika tjockt hela tiden. Under kategorin Penna finns också blocket sätt pennans storlek till 1. Pennans storlek är redan 1 från början, men vi kan be datorn att ändra pennans storlek slumpmässigt så att strecket hela tiden får olika tjocklek. Lägg blocket under ändra pennans färg med 1 Gå till kategorin Operatorer så hittar du blocket slumptal 1 till 10. Det här blocket är runt, och det betyder att det passar in i alla vita hål som finns i andra block (till exempel i vårt ändra pennans färg med 1 -block). Ta tag i slumpblocket och släpp det ovanpå siffran 1 så att det ser ut som på nästa sida.
Tryck på den gröna flaggan och rita igen. Nu blir diskostrecket olika tjockt hela tiden, och du kan rita snygga eller helknäppa mönster över hela scenen. Testa själv: Vad händer om du ändrar siffrorna i slumptals-blocket? Vad händer om du ändrar pennans färg med andra tal än 1? Hur ser det ut om du ritar en egen sprajt istället för att låta sprajten vara tom?
Vill du lära dig mer om programmering? Läs mer i serien Programmera från Scratch! Text: Måns Jonasson Bild: Jennifer Nystedt rabensjogren.se Scratch is a project of the Lifelong Kindergarten group at the MIT Media Lab. The Scratch logo and Scratch cat are trademarks of MIT. See http://scratch.mit.edu