Kummelgasten. av Åsa Roos Ett äventyr till Drakar och Demoner Trudvang Äventyret tillhör 20,000-teckenprojektet

Relevanta dokument
Vem vävde och sydde vikingarnas kläder? Hur gjorde vikingarna garn? Hur var pojkar och män klädda på vikingatiden? Vad hade männen på

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Denna bok är tillägnad till mina bröder Benjamin,Pont us,theo och min syster Celina.

Ön Av: Axel Melakari

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Våra äventyr i Höga Landet

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Ön Av Benjamin

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Tre saker du behöver. Susanne Jönsson.

En klassiker för Drakar & Demoner Trudvang DEN VITA DUVAN

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Den rätta vägen LÄSFÖRSTÅELSE. Elevmaterial EVA SUSSO SIDAN 1. Namn: Inledningen. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.

Det var en gång en mycket mäktig kung som bara hade en enda son. Pojken skulle en

Stenåldern. * Från ca år fkr till ca 2000 år fkr *

Den magiska dörren. By Alfred Persson

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Ön Merjem Kurtanovic

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

På västfronten intet nytt

FÖRFATTARE ERIK ILLUSTRATÖR ERIK

Kärleken till Dig. Känner du igen dig i något av nedanstående påstående?

SPÖKHISTORIER. Den blodiga handsken Spökhuset. En mörk höstnatt Djurkyrkogården

Alla satte sig i soffan. Till och med Riley. Tanten berättade vad Riley kunde göra. Han kunde göra nästan allt som en riktig människa kan göra.

När jag gick ut på rasten såg jag att en affisch var fasttejpad på väggen. Jag började läsa. Såhär stod det:

16 sönd e Tref 1 årg Sorgens ansikten och Jesus

Avundsjuka och Besvikelse. Besvikelse Jag kanske blandar ihop besvikelse med sorg ibland, men jag tror att båda har en närhet av varandra i våra liv.

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Masha och Hjälparna. Tove Ulfsdotter Johanson

mysteriet Torsten Bengtsson

Monstret Av: Emil Jöfelt

Kapitel 1 hej Hej jag heter Trulle jag har ett smeknamn de är Bulle. Min skola heter Washinton Capitals jag går i klass 3c de är en ganska bra klass.

Tunadalskyrkan TEMA Att vara lärjunge del 2. Bön Luk 11:9-10

SOFIA BERGTING peter bergting

Jordens hjärta Tänk om Liv

I Barnavdelningen på 1177.se kan du även läsa och se film om oss och många fler. Gabriella blir röntgad

Avtryck Avbild. 1:a Mosebok 1. Liksom varje snöflinga, varje blad, är unikt. Är ditt fingeravtryck bara ditt. Skapades du till människa

Den magiska dörren. By Liam Holmström Svanold

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media

Denna tunga klump i mitt hjärta blir bara större och större för varje dag som går och jag vet inte vad jag ska göra. Jag vet inte vad jag ska göra

Varför behövs E n e r g i s k y d d?

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

När vi kom dit nästa dag såg vi ett BREV. Jag ropade till Alice: -Titta, ett BREV. Jag tog upp brevet och där stog DET:

Den magiska dörren. av David Olsson Bergmansson

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Peter och draken Elliot

081901Brida.ORIG.indd

ÖN Av ANTON AXELSSON

Kapitel 3- Affischen. Dagen efter gick jag i korridoren. I korridoren såg jag en affisch. På affischen stod det:

Kap.1 Packning. - Ok, säger Elin nu måste vi sätta fart för båten går om fem timmar!

Spöket i Sala Silvergruva

BOLLEN. Juni Malmberg och Mari Rosenkvist

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Krokben och flygande biblar

Våra gemensamt skrivna sagor

Publicerat med tillstånd Tidningsmysteriet Text Martin Widmark Bild Helena Willis Bonnier Carlsen 2005

Avsnitt 6: Vårt framtidshopp

Safirens förbannelse Lärarmaterial

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Upptäck naturen! 3. Naturens konsert

Tillbaka till övningen

Blod rödare än rött ORDLISTA ARKAN ASAAD ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Facit till Tummen upp! Svenska Kartläggning åk 3

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Här kan du exklusivt läsa Lena Ollmarks manus: Flickan, kyrkan och ringen. Om du vågar

Författare: Can. Kapitel1

S i d a 1. Goda råd. från en erfaren. kranförare

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Kapitel 4 - Naturens häftigaste NATURENS HÄFTIGASTE

Draken med tatueringen

Våra äventyr i Höga Landet

En dag så gick vi runt på skolan och pratade. Då så såg vi en konstig dörr. Den var vit och hade en svart ruta och den luktade inte gott.

Om författaren. Om boken. Namn Aron Ålder 9 år Intressen Fotboll och mat Klass 3b Tack till Love Dohns Josef Sahlin

Hej! Jag heter Marica Ohlsson och bor i Falun. Från början kommer jag från Uddevalla på västkusten och det var där i min mors studio, jag började

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

KAPITEL 2. Publicerat med tillstånd Bankrånet Text Anna Jansson Bild Mimmi Tollerup Rabén & Sjögren Bankrånet inl.indd

Stenåldern. De första människorna i Norden bodde i enkla hus/tält för att de flyttade ofta då de följde maten det vill säga de vilda djuren.

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

19688 Rödluvan/Hans och Greta/Tre små grisar

Efter att ha bekantat oss med de enskilda husen

Kapitel 1 Det hade ringt in för flera minuter sen, ändå så kom nästan ingen till klassrummet.

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

SJÖODJURET. Mamma, vad heter fyren? sa Jack. Jag vet faktiskt inte, Jack, sa Claire, men det bor en i fyren.

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Sune slutar första klass

kapitel 1 Publicerat med tillstånd Dilsa och den falska förälskelsen Text Petrus Dahlin Bild Sofia Falkenem Rabén & Sjögren 2013

APOKRYFERNA SUSANNA TILL KING JAMES BIBLE Susanna

Var inte rädd LÄSFÖRSTÅELSE BRITT ENGDAL ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Om texterna ska användas på något sätt, måste det hänvisas till att det är jag (Olivia Bergdahl) som har skrivit dem!

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Hej alla Jupiterbarn, här kommer svar på alla era frågor.

Den magiska dörren. Tilde Buhler

Transkript:

av Åsa Roos Ett äventyr till Äventyret tillhör 20,000-teckenprojektet

Djupt inne i gravhögen satt den. Trötta armar vilade på slitna knän. Det hade varit ett långt liv, ett slitsamt liv. Det hade varit en ännu längre död. Hade varelsen, vars vita lysande ögon vilade på pergamentet, vetat hur dess liv skulle sluta hade den aldrig valt bördan. När den fortfarande levde hade pergamentet tvingats på den, i lönndom lagts bland dess tillhörigheter. Sedan förändrades dess liv till fullo. Ett skifte av sten och en lätt vind fick varelsen att titta upp. Vita lysande ögon sökte i mörkret efter de nya inkräktare som gått ner i gravhögen. suckade, reste på sig och gjorde sig redo att försvara sin hemlighet. Caveat lector! Det här är ett äventyr i 20.000-teckenserien. Som sådant är det vare sig korrläst eller speltestat. Det är även ganska kort, runt 20.000 tecken, så var beredd på att lägga till material där du upplever att det behövs. Att desarmera fällorna kan vara ett sådant område där du som spelledare behöver vara lite kreativ. Jag har skrivit äventyret med möjligheten att leta vidare efter fler nycklar till mistalfsvitner. Skulle det vara så att det orsakar problem för dig som spelleder genom att det är lite för mäktigt går det bra att ändra pergamentet till att vara uråldriga besvärjelser som är tämligen kraftfulla, något Magnhild och hennes gelikar inte nödvändigtvis vill skall hamna i händerna på en morkvitalja. Stämningen i äventyret handlar om vänskap och förräderi och priset för dem båda. vaktar en hemlighet, som om den kommer ut, kan leda till oanade konsekvenser. Äventyrarna har i uppdrag att se till så att hemligheten om inte kommer ut, så i alla fall lämnas vidare, men personen som ber dem om hjälp är inte vad han verkar vara. Pergamentet som innehåller hemligheten är en av flera nycklar till mistalfsvitner, alternativt en samling kraftfulla besvärjelser som kan vara mycket farliga i fel händer. Illustrationen på omslaget kommer ifrån http://www. arild-hauge.com/stockholmslansmuseum.se/u579.htm Synopsis Rollpersonerna råkar i sitt resande på en ung man som introducerar sig som Hrafnir Gråe. Hrafnir har blivit överfallen av banditer (enligt egen utsago) och blivit av med allt han äger. Han är en duktig helare och erbjuder sina tjänster, plus en summa pengar, om rollpersonerna kan hjälpa honom att återta hans egendom. Sagt och gjort, rollpersonerna ger sig av efter banditerna, hittar dem nästan bedrägligt enkelt och rövar tillbaka Hrafnirs ägodelar. Hrafnir är dock inte helt nöjd. Han säger sig sakna ett viktigt pergament. Hrafnir försöker övertala rollpersonerna att följa med till banditernas gömställe för att leta vidare. Väl där styr han dem försiktigt mot en näraliggande gravhög och säger att banditerna förmodligen flytt dit med pergamentet. Hrafnir, som är övertygande, ber rollpersonerna att gå ner i gravhögen och hämta det banditerna stulit från honom. 3 Läs mer om Creative Commons licensen på http://creativecommons.org

Väl nere i högen väntar både skelett, fällor och en kummelgast. Pergamentet Hrafnir beskrivit verkar ha legat här länge, och av banditerna syns inte ett spår. Vid det här laget torde det vara uppenbart att Hrafnir har lurat rollpersonerna ner i gravhögen. Väl ute igen är synen som väntar dem något överrumplande. Hrafnir hålls fången av en vildmarkskvinna, som uppenbarligen vet vem han är. Hon förklarar att hon måste ta pergamentet ifrån dem. Det är ett väldigt säreget pergament, en nyckel till undergången. När hon fått pergamentet lämnar hon Hrafnir med rollpersonerna och ger sig in i skogen. Hrafnir förklarar att kvinnan heter Magnhild och är vitnervävare. Hon kommer att orsaka Trudvangs undergång om hon får hållas. Hrafnir litar på rollpersonernas girighet om han inte kan lita på deras heder och lockar med skatter och kunskap. Beger de sig efter Magnhild spårar de henne till en gammal helgedom där hon förberett för en ritual som skall förstöra pergamentet permanent. Hrafnir försöker övertala rollpersonerna att ta dokumentet innan det är försent. Får Hrafnir tag på det visar han sina sanna färger. Han är Morkvitalja och vill ha pergamentet för sina egna dunkla syften. Magnhild vet hur farlig nyckeln är och vill förstöra den på ett säkert sätt. Hur det hela slutar är upp till rollpersonerna. De kan hjälpa Hrafnir, med katastrofala konsekvenser, eller så hjälper de Magnhild och håller apokalypsen stången lite längre. Introduktionen till äventyret På rollpersonernas resor råkar de på en ung man som ligger slagen och blodig på vägen. Tanken är att de skall stanna och hjälpa honom. Han introducerar sig som Hrafnir Gråe och säger att han nyligen blivit överfallen av banditer som stulit allt han har. Om rollpersonerna är misstänksamma typer kan du som spelleder till och med låta rollpersonerna träffa på Hrafnir när en bandit sparkar honom i magen och flyr med hans väska. Tanken är att utnyttja rollpersonernas uppfattning om sig själva som goda människor. Hrafnir är illa slagen och i behov av vård. Det är ingen brådska att följa efter ogärningsmännen. Det är tydligt vilket håll de begett sig åt. Banditerna lämnar dessutom tydliga spår efter sig. Ingen, inte ens en okunnig stadsbo, kommer att ha svårt att följa dem. Hrafnir anlitar rollpersonerna på studs och fiskar fram en liten medaljong i guld ur tunikan och ger den till dem. En liten avbetalning av vad jag är skyldig er. Det finns mer i min packning. Jag kan ersätta er rikligt för er hjälp. Med sin blåslagna uppsyn och en hackig hosta ger Hrafnir ifrån sig ett lagom patetiskt intryck, allt för att sporra rollpersonerna att hjälpa honom. Banditerna Banditerna som attackerat Hrafnir är de facto inhyrda av honom. De har fått order om att göra motstånd en stund och sedan fly mot gravhögen. Fram till gravhögen skall de lämna spår, men sedan måste de vara försiktiga när de rör sig vidare därifrån. Banditerna kommer inte att vara särskilt svåra att hantera - första gången. De håller till i en glänta nära gravhögen och de flyr åt det hållet när de bedömer att rollpersonerna tror på deras uppträdande. I lägret hittar rollpersonerna Hrafnirs utrustning och lite extra stöldgods som banditerna planterat i lägret för att få det att likna ett trovärdigt rövarläger. Spelledaren har fria händer att placera föremål i lägret, till en viss gräns. Kom ihåg att rollpersonerna även blir belönade av Hrafnir. Hrafnirs besvikelse Väl tillbaka hos Hrafnir går han igenom de grejer rollpersonerna återbördat. Han muttrar om att de ätit hans ransoner och han verkar leta efter en specifik sak. När han inte hittar det han letar efter ser han argare och argare ut. Till slut vänder han sig mot rollpersonerna och anklagar dem för att ha stulit pergamentet. Hrafnir ljuger, så det är möjligt att någon av rollpersonerna snappar upp det redan nu, men det är svårt att avgöra vad han ljuger om. Konfronterar de honom plockar han skamset fram två myntbörsar. Bara den ena är hans egen. Det Hrafnir letar efter och som inte finns i packningen är pergamentrullen med nyckeln till mistalfsvitner. Hrafnir ber rollpersonerna att ta honom till rövarnas lägerplats. Kanske föll något ur packningen när de lämnade lägret? Eller så tog banditerna med sig pergamentet när de flydde? Frågar rollpersonerna Hrafnir vad pergamentet innehåller och varför det är så viktigt säger han att det är en besvärjelsesamling som gått i arv i hans familj i flera hundra år. Han transporterar den över Trudvang till en vitnervävare som vill studera och skriva av den. Allt detta är så klart lögn. Hrafnir kommer inte under några omständigheter att avslöja vad pergamentrullen innehåller. Inte heller kommer han att erkänna att han är morkvitalja. Spåren leder vidare Väl framme i banditlägret letar Hrafnir igenom det rövarna lämnat kvar grundligt. Han säger sig dock inte hitta pergamentet, vilket inte är så konstigt - det har ju aldrig funnits i lägret. Banditernas spår leder vidare till en gravhög, en gigantisk gånggrift som är dekorerad med åtskilliga stenar runt ingången. Hit, påstår Hrafnir, måste rövarna ha begivit sig. Hrafnir vägrar att gå in i griften, men håller vakt utanför. 4 5

Gånggriften Gånggriften är mörk och torr. Väggarna är dekorerade med runor i vackra slingor som föreställer skepp, ormar och fåglar. Rollpersoner som har någon form av lärdomsfärdigheter, till exempel Kulturkännedom eller Hantverk (sten), inser snart att den här graven är uråldrig. Det är en omsorgsfullt formgiven gravhög. Efter bara ett par meter in i högen är det kolsvart. Rollpersonerna måste tända lyktor eller facklor om de har normal syn. Varelser med mörkersyn ser utmärkt fram till själva gravvalvet, sedan är även det naturliga ljuset för svagt för att man skall kunna se. Det finns fällor härinne. Bland annat en fallgrop och en sarkofag som triggar ett stenblock att falla från taket om man inte öppnar den på rätt sätt. Utöver det finns det även en kummelgast som vaktar pergamentet, samt en specialbyggd saltsyrefälla som löser upp pergamentet (men inte permanent - det här är ett speciellt pergament) om kistan det ligger på inte defuseras på rätt sätt. Vad som däremot inte finns härinne är de banditer rollpersonerna kom hit för att hitta. Gravhögen - karta 1. Ingång Det växer snår runt ingången till gravhögen. Det är tydligt att snåren röjts undan i all hast och fotspår leder in i gången. Gången är låg. Alla över 160 cm måste huka sig för att kunna gå här. Det innebär också att det är svårare att slåss. För varje 10 cm över 160 cm rekommenderar jag en minusmodifikation på -1. På väggarna, som är klädda i sten, finns vackra dekorationer. Rötter har letat sig in mellan sprickorna i stenblocken och hänger som spindelväv från taket. Luften är torr och det dröjer inte många steg förrän mörkret är kompakt. Ett av blocken i taket har knäckts och blockerar delvis öppningen in till stora gravkammaren. Här finns inga spår av banditer. 2. Blockeringen Ett stenblock har fallit ifrån taket. En uppmärksam spelare inser att det var ett riggat block - och i förlängningen att det finns fällor här. Stenblocket är en gammal fälla. Det kan en person med Lönndom eller Hantverk (Sten) se om de undersöker blocket närmre, alternativt en Klipsk eller smartare person. 3. Förmak Här börjar det bli för mörkt till och med för varelser med naturligt mörkerseende. Taket öppnar upp lite. Här är det åtminstone 180 cm i takhöjd. Det är en vackert dekorerad kammare och golvet är belagt med stenplattor. 4. Stenblocksfällan Uppmärksamma spelare kommer att notera att det är ett avbrott i mönstret på golvet. Det här avbrottet döljer en tryckkänslig platta som släpper ner ett stenblock i huvudet på den som är dum nog att trampa på blocket. Fällan går lätt att undvika eller desarmera. 5. Gravkammaren med En brant ramp leder upp till vad som endast kan beskrivas som en rikt utsmyckad kunga- eller drottningagrav. Rika utsmyckningar pryder väggarna och det finns ett offeraltare i kammaren. En stor sarkofag dominerar rummet. En viktig person har begravts här. Runt sarkofagen står lergods som glaserats med guldlasyr, och inskriberats med uråldriga runor. Krusen är värdefulla, även utan den last av silvermynt och smycken de är packade med. Härinne finns, men den ger sig inte tillkänna förrän altaret störs. 6. Altaret På ett litet altare uthugget ur väggen och dekorerat med okända gudomar och runor ligger ett pergament med det utseende Hrafnir beskrivit för rollpersonerna. Vid det här laget är spelarna förhoppningsvis helt på det klara med att Hrafnir bedragit dem. Pergamentet ligger på en tryckkänslig platta som måste desarmeras för att inte dränka både pergamentet och den som stjäl det i saltsyra. Pergamentet kommer inte att förstöras permanent av saltsyran. Det återskapas på nytt, om och om igen, om det inte förstörs på ett mer permanent sätt. Ge spelarna ett par hintar om att det förmodligen finns fler fällor här. Du kan alltid slå för deras uppmärksamhet. Om spelarna lyckas ta pergamentet utan att det eller de blir skadade manifesterar sig kummelgasten. En i det närmaste mumifierad kvinna stiger ut ur en dold alkov och viskar med papperstorr röst vem söker nyckeln till vitaljans hemlighet? kommer inte att låta rollpersonerna lämna gravhögen med pergamentet så länge hon lever. Om pergamentet däremot förstörs av saltsyran så kommer kummelgasten aldrig att dyka upp, men Hrafnir blir så klart förbannad om det händer. 7. Stora hallen Här är det nästan 4 m i tak. Ett par stenpelare stöttar upp taket och en ramp leder upp till den stora gravkammaren. 8. Lilla gravkammaren Här finns ytterligare tre gravar. De är omgivna av diverse krimskrams. Det är tydligt att det handlar om tjänare eller familj som gått med gravens huvudperson i döden. Om spelarna behöver en utmaning så reser sig tre skelett ur gravarna. 6 7

Det hjälper inte Magnhild nämnvärt att hon är korthuggen och logisk. Hon är korpikalla och knappast en känslosam alf. Lämnar de över pergamentet så tar Magnhild det och beger sig iväg från gravhögen. Hrafnir är av förklarliga skäl rosenrasande. Han begär att rollpersonerna jagar efter kvinnan. Gör de inte det så visar Hrafnir sin sanna fjäderdräkt, kallar på banditerna och beger sig efter Magnhild på jakt. Om Hrafnir fortfarande har rollpersonernas förtroende förklarar han att Magnhild kommer att orsaka Trudvangs undergång med hjälp av pergamentet. Hon måste stoppas. Helgedomen Magnhild spåras till en vacker kulle med resta stenar, och en stor grönskande ek. Mitt i stencirkeln står ett stenbord omgivet av en stenlagd gång. På stenbordet sitter Magnhild. Hon har en silverskpl med vatten på sin högra sida och en träskål med salt på sin vänstra. Pergamentrullen håller hon i händerna. Hon talar på ett språk ingen av rollpersonerna känner igen och hon har släppt ut håret och är helt klädd i vitt. Magnhild kommer att försöka förklara vad hon håller på med. Hon skall förstöra pergamentet eftersom det är nyckeln till makt som vanliga dödliga aldrig ämnats att besitta. Helgedomen - karta Helgedomen ligger på en liten kulle mitt i ett öppet, vackert fält. Det leder en liten grusväg fram till eken och stenarna. Allt är mycket fridfullt och vilosamt här. Gravhögen är inte tänkt att vara oövervinnerlig, men syftet är heller inte att låta rollpersonerna valsa rakt igenom den. Anpassa motstånd efter gruppen och lägg gärna in fler fällor om du tycker att det behövs. Ut ur gravhögen Med Hrafnirs dokument i högsta hugg kliver rollpersonerna ut till en något förvirrande syn. Hrafnir är bakbunden av en kvinna som i det närmaste kan beskrivas som skogsgoth. Hon har svarta läderbyxor, svart skjorta, väst och kappa. På ryggen har hon en både och koger och i handen håller hon en kniv som ser mycket elak och mycket vass ut. Knivseggen vilar mot Hrafnirs hals. Kvinnan ber rollpersonerna att ge henne pergamentrullen omedelbart, annars skär hon halsen av Hrafnir. Rollpersonerna kan - om de är diplomatiska - få sanningen ut kvinnan. Hon heter Magnhild och är där för att förhindra att nyckeln till all världens vitner faller i händerna på en morkvitalja. Det här förnekar Hrafnir så klart, men vid det här laget bör det vara uppenbart att han ljugit åtminstone om delar av det han sagt till rollpersonerna. Tänk dock på att Hrafnir är mycket övertygande. Om du behöver kan du förbättra hans exceptionella egenskaper ytterligare för att göra honom än mer övertygande. 8 9

1. Eken En gigantisk ek med en tjock stam och en vacker krona. Det är inte konstigt att det här vackra trädet har inspirerat till att bygga en helgedom. I ekens bark har någon ristat runor, en lång berättelse som verkar ha vuxit upp i takt med eken. Den kan säkert vara flera hundra år gammal. 2. Stenbordet Stenbordet är en tjock skiva som vilar på två ben. Hela stenbordet är täckt med runor och utsmyckningar, i det närmaste uråldriga. Stenen liknar de utsmyckningar som fanns i gravhögen, och det är inte helt osannolikt att de är från samma tidsålder. 3. Stenstoderna Runt stenbordet står sex stycken runstenar som berättar en skapelsemyt för den som kan läsa dem. Det handlar om hur Trudvang skapades och hur mistalferna försökte lära alfer och människor hur man använder vitner, men att de till slut misslyckades med sitt uppdrag på grund av att människorna inte förstod hur vitner fungerade. Stenarna ramar in den vackra platsen. Slutstriden Vare sig Hrafnir eller Magnhild kommer att ge sig utan en strid. Hrafnir avslöjar sig som morkvitalja medan Magnhild bara använder vit magi. Vinner Hrafnirär det ett utmärkt tillfälle att påbörja en kampanj om mistalfsvitnernycklarna. Vinner Magnhild belönar hon rollpersonerna riktigt och de har fått en ny kontakt i Trudvang. Spelledarpersoner och varelser Hrafnir Gråe Hrafnir Gråe är morkvitalja och ute efter nycklarna till mistalfsvitnern som finns runtom i Trudvang. Som den något själviska person han är, tänker han använda nycklarna till att få tillgång till mistalfernas hemligheter för att skaffa sig mer makt på egen hand. Hrafnir har dock två problem. 1, han är lat 2, han är feg. Istället för att våga sig in i gravhögen där pergamentet ligger anlitar han hjälp. När rollpersonerna träffar honom spelar han på sin sårbarhet för att få dem att hjälpa honom. Han jobbar enligt devisen goda människor är lättlurade. Han kommer att vara trevlig mot rollpersonerna. Om någon är skadad läker han deras skador. Hrafnir är en duktig lögnare och manipulatör. Håll det i åtanke. Fakta: Storlek: Mansvarelse (1 gg) Förflyttning: 10 Exceptionella karaktärsdrag: Ståndaktig, Behagfull, Sjuklig Kroppspoäng: 24 Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst 15, Extraktkunskap 15, Läkekonst 10, Riddjur 11, Strid 6, Tala Röna 10, Tala Vrok 12 Hrafnir använder sig av besvärjelser från skolorna Sáhelekraftla, Sáhelebindja och Skorpatenkraflta. Banditerna Banditerna är en blandning av män och kvinnor i åldrarna 18 till 46 år. De är Mittländare som Hrafnir hyrt in. Deras order är att ge upp efter en trovärdig strid. De är precis på gränsen av vad rollpersonerna klarar av. Fakta: Storlek: Mansvarelse (1 gg) Förflyttning: 10 Exceptionella karaktärsdrag: Stark, Smidig, Trögtänkt Kroppspoäng: 27 Viktiga färdigheter: Lönndom 15, Riddjur 5, Rörlighet 16, Skötsel (krig) 10, Strid 10, Tala Vrok 11 Stridskapacitet: Holmgång FV 10, Skada 1T5 Vapenhandling FV 7 Stridsyxa, Medelstor sköld Pälsrustning eller härdat läder Magnhild Sannsägare Magnhild har jagat Hrafnir länge nu. Hon vet att han är ute efter nyckeln till mistalfsvitner och att han, om han får tag på den, kommer att orsaka stora skador på världen, kanske till och med orsaka dess undergång. Magnhild skickades ut för att hindra Hrafnir genom att hitta och förstöra nycklarna för gott. Hennes rationella och ibland känslokalla sätt har dock inte vunnit henne många allierade. Att hon inte pratar om varför hon är ute efter den långt charmigare Hrafnir hjälper inte heller. 10 11

Korpikalla, Dubbelhänt Fakta: Storlek: Mansvarelse (1 gg) Förflyttning: 12 Exceptionella karaktärsdrag: Beslutsam, Skarpsinning, Tvivlare Kroppspoäng: 20 Viktiga färdigheter: Besvärjelsekonst 18, Extraktkunskap 17, Tala Eika 17, Tala Röna 10, Strid 7, Lönndom 6, Växt & Djurliv (Soj) 11 Magnhild är hvitalja och använder sig främst av besvärjelser från skolorna Jofurkraftla, Vitner och Bindjavitna. Sorpalinnas Satu - Sorpalinnas Satu var, när hon levde, en stor hvitalja, kunnig och stark i sin övertygelse. Hon vaktade mistalfsvitnernyckeln med sitt liv, och som det sedan visade sig, sitt odöda liv. Tack vare kraften i Satus sinne kunde hon avstå att hata de levande, och gav instruktioner om hur pergamentrullen skulle bevaras, djupt i hennes gravhög. Åren har dock nött ner hennes vilja. Kvar av Satu finns nu bara kummelgasten, som med sitt odöda liv vaktar nyckeln. Se sidan 124-125 i grundreglerna för gastvärden, alternativt sidan 81 i Jorges Bestiarium. Skelett Skeletten är kropparna efter Satus tre döttrar, alla dog de innan Satu själv. Sorpalinnas Hannele, Sorpalinnas Eira och Sorpalinnas Heddu begravdes alla tillsammans i en gravhög som Satu beställt när pesten tog dem alla. Många undrade varför Satu inte vävde vitner för att skydda dem, men Satus sade bara att allt har sin tid. Dotterdottern Raisa överlevde dock och förde Satus arv vidare. Se sidan 116-117 i Jorges Bestiarium för mer information om skelett. 12 13

Djupt inne i gravhögen satt den. Trötta armar vilade på slitna knän. Det hade varit ett långt liv, ett slitsamt liv. Det hade varit en ännu längre död. Hade varelsen, vars vita lysande ögon vilade på pergamentet, vetat hur dess liv skulle sluta hade den aldrig valt bördan. När den fortfarande levde hade pergamentet tvingats på den, i lönndom lagts bland dess tillhörigheter. Sedan förändrades dess liv till fullo. Ett skifte av sten och en lätt vind fick varelsen att titta upp. Vita lysande ögon sökte i mörkret efter de nya inkräktare som gått ner i gravhögen. suckade, reste på sig och gjorde sig redo att försvara sin hemlighet. Det här äventyret ingår 20.000-teckenprojektet. Läs mer på http://discordia.se