Hlogr Ett fanzine till Drakar och Demoner Trudvang

Relevanta dokument
NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

En kristen i byn. Kapitel 3

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

Stenåldern. De första människorna i Norden bodde i enkla hus/tält för att de flyttade ofta då de följde maten det vill säga de vilda djuren.

ÖN Av ANTON AXELSSON

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

081901Brida.ORIG.indd

Ön Av: Axel Melakari

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

SAGAN Om RÄVEN. Av Freja Fortier

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Jag är så nyfiken på den konstiga dörren. Jag frågar alla i min klass om de vet något om den konstiga dörren, men ingen vet något.

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

Ön Av Benjamin

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Pluggvar familjens bästa vän!

Ordning för minnesgudstjänst i samband med olycka eller katastrof

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media

Bra Du svarar grundligt på frågorna. Du motiverar och förklarar dina egna tankar.

Författare: Filippa Adolfsson

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

Sångtexter till låtarna. När ormen ömsar skinn

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Hur man blir kristen i 10 steg. Christian Mölk

33 söndagen 'under året' - år B. Ingångsantifon (jfr Jer 29:11, 12, 14)

Avslappningslådans anvisningar för daghemspersonalen

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på)

Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Rabén & Sjögren 2006

Jordens hjärta Tänk om Liv

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

ALEXANDRA BIZI. Flabelino. och flickan som inte ville sova. Illustrationer av Katalin Szegedi. Översatt av Carolin Nilsson

Jojo 5B Ht-15. Draken

Författare: Can. Kapitel1


Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

Det var en gång en mycket mäktig kung som bara hade en enda son. Pojken skulle en

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Livmodersvälsignelse med Miranda Gray

Slut ögonen och lyssna några minuter på alla ljud du kan höra i din omgivning. Vilka är de?

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

MONSTRET KASPER SANDBERG.

Linnéa M 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Tips för en bra redovisning

Innehållsförteckning. Kapitel 1

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Leif Linder. Vardagsmagi. Dikter. LLBok

Pärlbröllop ORD INFÖR LÄSNINGEN FRÅGOR UNDER LÄSNINGEN KATARINA GENAR ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

DÖDLIG törst Lärarmaterial

När vi kom dit nästa dag såg vi ett BREV. Jag ropade till Alice: -Titta, ett BREV. Jag tog upp brevet och där stog DET:

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Sju små sagor. i urval av Annika Lundeberg

4 sön e Trettondedagen. Psalmer: 238, 709 (Ps 111), 249, 720, 724, 252 Texter: 2 Sam 22:4-7, 2 Tim 1:7-10, Matt 8:23-27, Matt 14:22-36

VERKAVIKENS SAMFÄLLIGHETSFÖRENING. Valborgsångtexter LÄNGTAN TILL LANDET

Ewa Christina Johansson. Spindelns hemlighet

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Jag åker in i molnet. Piloten säger att vi flyger över Bermuda triangeln. Jag tycker att det är en spännande plats Bermudatriangeln.

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

badr almubarak Sena nätter ljusa dagar

Bevara barnens skogar. lek och lär i skogen runt knuten

APOKRYFERNA SUSANNA TILL KING JAMES BIBLE Susanna

Första pris: Mikael Lind s18ae. Andra pris:

INDENTITET, GUDS RIKE, HELANDE OCH GUDS VILJA

Eva Andreas Tunadalskyrkan Tema: Att vara lärjunge utmaningar och möjligheter Grunden

Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina

Mamma Mu gungar. Det var en varm dag på sommaren. Solen sken, fåglarna kvittrade och flugorna surrade. Alla korna gick och betade i hagen.

Sagan om Nallen Nelly

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

Prismaskolans. Luciahäfte

6 augusti - Kristi Förklarings Dag - år A

15 söndagen efter Trefaldighet. Nåd vare med er och frid från Gud vår Fader och Herren Jesus Kristus. Amen.

Läggdags. Karaktärer:

Av: Annika Löthagen Holm. Sluka svenska! Arbetshäfte Fröken Spöke

och upptäcka att vi alla har svaren på de stora frågorna inom oss.

Predikan 5 okt 2008 Värnamo Allianskyrka

Sånglösa Struket Här är all text som strukits mellan 10 november och 10 december.

Kapitel 1 Det hade ringt in för flera minuter sen, ändå så kom nästan ingen till klassrummet.

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

Av Lukas.Ullström klass 5 svettpärlan.

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Lille prinsen ORDLISTA LÄSFÖRSTÅELSEFRÅGOR: ANTOINE DE SAINT-EXUPÉRY ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Transkript:

Hlogr Ett fanzine till Drakar och Demoner Trudvang I premiärnumret Nya fördjupningar Skapade av eldsjälarna på RiotMinds forum Hukkavahti Ett ödesmättat brödraskap i Svartlidens kalla skogar Silvtsheld En riddarsaga från Vastermark Baldrsviik Första delen av fyra där den urgamla staden och dess omgivningar beskrivs 1

Om Hlogr Hlogr är ett fanzine till Drakar och Demoner Trudvang som är ett svenskt fantasyrollspel med nordiska, germanska och keltiska undertoner från spelföretaget RiotMinds. Visionen med Hlogr är att bredda intresset för rollspel i allmänhet men framför allt världen Trudvang som Drakar och Demoner Trudvang utspelar sig i. Om du är intresserad av att bidra med egenhändigt skrivet material är du välkommen att skicka in ditt material via email till info@hlogr.se. Vi förbehåller oss att använda delar av eller hela materialet, eller ändra det om vi anser att så behövs. Läs mer på vårt forum kring frilanskrav - http://forum.hlogr.se/ viewtopic.php?t=1 Koncept, Grafisk design och Produktion: Christian Svalander Illustrationer: Carlos Lundhall (framsidan, sida 11, 17, 19, 23, 26, 28, 31, 35, 57, 61, 69, 77, 106 samt 110), Per Sjögren (sida 90 till 94), Alvaro Tapia (sida 58), Christian Svalander (sida 59, samt 83 till 88) Skrivare: Nedpräntat av Yggdwen Trollkjeft på garvat mastomantskinn, jagad och fälld i Vildland. Korrektur: Rickard Sjögren, Carlos Lundhall, Mathias Leclér, Anders Jacobsson och Christian Svalander Nummer: 1 (1:a reviderade utgåvan) Fotnot: Drakar och Demoner Trudvang är ett varumärke som tillhör Riotminds, och spelvälden Trudvang med karaktäristiska begrepp är en skapelse av Riotminds. Materialet som presenteras i Hlogr publiceras med tillåtelse av Riotminds. Hlogr är gratis och får inte säljas. Hlogr är en fri produkt och får gärna fildelas och kopieras. 3

Innehåll I premiärnumret Om Hlogr Förord 1 Tredje runsamlingen 41 ten 93 3 Fjärde runsamlingen 42 Voimustas ättlingar 94 Fördjupningarna 42 Garmdrottningens garmbestar 95 7 Besvärjelsen Vävtränga 43 Garmdrottningens skollbestar 95 Runsamlingens riktiga baksida 44 Garmdrottningens arkerkrigare 96 Korpfurstens månsilver 8 NYA FÖRDJUPNINGAR Inledning Besvärjelsekonst 9 9 9 Extraktkunskap 10 Geografi 10 Att skolas ger visdom 47 Inledning 47 Mästaren och lärlingen 47 SilvTsheld 50 Kapitel 1 50 Baldrsviik Del 1 58 Handel 11 Hantverk (Alla) 12 Geografi 59 Hantverk (Kroppen) (ny färdighet) 12 Spjutgodens domäner 60 Hantverk (Metall) 13 Gastramarks Gravkummel 66 Hantverk (Mjuka material) 13 Döda hjältars hemvist 68 Hantverk (Trä) 14 Draugars nästen 69 Kulturkännedom 15 Flowrornas helgade platser 70 Läkekonst 15 Othwa 72 Lönndom 15 De åldriga och Dimáskallan 72 Religion 20 Fallna hjältar och edsbrytare 73 Riddjur 20 Othwas skuggriken 73 Kropp och rörelse (tillhör Gyckelkonster Sagor 74 och Rörlighet) 21 Appendix 79 Rörlighet 21 Tips till Spelledaren 81 Skötsel (Tillhörande alla) 21 Skötsel (Gruvbruk) (ny färdighet) 22 Skötsel (Gård) 23 Angar ryttkarlen 83 Skötsel (Krig) 23 Cadwarn ädlingen & svärdsmannen 84 Skötsel (Stad) 24 Fwinnagald gandhmannen 84 Språk 25 Herowid hornbäraren 85 Strid 27 Ilmankuu budbärerskan 86 Underhållning 34 Rävhonan Whynna 87 Vildmarksvana 36 Wulvgrim den stormländske vandraren 87 Överlevnad (Landskap) 36 Bidragsgivare 37 Karaktärsgalleriet Hukkavahti 89 Historia Mäster Gutrahjons runsamlingar 38 Bakgrund 38 Mötet 39 Första runsamlingen 39 Andra runsamlingen 39 83 89 Hukkavahti och Voimustas ättlingar 90 Garmdrottningen och hennes tjänare 92 För Spelledaren 93 Att spela en vargväktare 93 Vargväktarens särskilda förmåga och blodsri- 5 Tre Sagor 98 Glömt och fördömt 98 Blodets kätting 99 Skogsfolkets vilja 101 Intrigmakaren Det lurar ondskefulla män i säven Bestiarien Urtroll 103 103 105 106 Ett tack till... 109 I Nästa nummer 110

Förord Då var vi äntligen färdiga. Efter en massa roligt arbete, en del slit, dividerande kring vad som skall med och vad som inte, och kreativa processer som inte går av för hackor sitter du nu med resultatet framför dig. Det första numret av Hlogr är klart, och är ett nytt späckat fanzine dedikerat RiotMinds rollspel Drakar och Demoner Trudvang och dess fantastiska spelvärld. Målsättningen har varit att skapa ett nytt medie för alla hängivna rollspelare och spelledare, där material av bredare och djupare omfattning kommer att finnas tillgänglig i hög kvalitet, både grafiskt och innehållsmässigt. Det kan tyckas märkligt att Hlogr bara kommer finns tillgänglig som högupplöst PDF, men då en av våra grundtankar har varit att inte tumma på kvaliteten på något vis föll det sig naturligt att endast presentera Hlogr på detta vis. Jag hoppas innerligt att ni kommer uppskatta detta fanzine lika mycket som jag gjorde under tiden jag tillsammans med en rad mycket kreativa och inspirerande människor lade grunden för materialet här. Ett särskilt tack skulle jag vilja rikta till RiotMinds och eldsjälarna på deras forum som imponerat på mig med sin hängivenhet. Trevlig läsning! /Christian Svalander Redaktör för Hlogr Göteborg 2007 7

Korpfurstens månsilver I stjärnornas tid, i äppelblommens månad vandrade en ung pojke genom den stora mörka skogen vars namn nu har förlorats i tidens gång. Pojkens ögon var vakna, nyfikna på det nya han såg där han gick mellan de mossbeklädda stenarna, de höga uråldriga träden och markens årsgamla ris. Han hade vandrat i många dagar, hans hem var nu långt bakom sig men han längtade ej hem till sin moder och fader. Detta för att han lämnade dem med orden Mor, far, jag beger mig nu ut i livet för att söka kärleken, den kärlek som jag längtat efter i hela mitt liv. Han moder och fader såg länge efter sin son då han vandrade bort från deras lilla stockstuga in i den stora skogen för att sedan försvinna för alltid. Lika fort som kvinnans ansikte hade visat sig försvann det. Pojken som blivigt ögonblickligt förälskad vakade vid tjärnen om kvinnan skulle visa sig återigen. Men ingen kvinna visade sig i tjärnen under nästa dag. När månen steg upp på himlen och natten kom satt pojken på pilträdets gren som sträckte sig över tjärnen i den djupa skogen. Han hörde hur den stora korpen kraxade över hans huvud och kände fågelns blick i sin nacke. Pojken hytte med näven och skrek åt den. Kraxande kastade den sig ut från pilträdets topp och flög bort över den mörka skogen. Och som natten innan visade sig den unga kvinnas ansikte för honom i den månupplysta tjärnen. Men denna gång log inte kvinnan hon grät. Hon grät tårar av renaste silver och dessa flöt på vattnets yta. Långsamt lutade sig pojken ner mot ytan medan han klamrade fast sig i en gren. Försiktigt fångade han upp silvertårarna i sin hand. Liksom förra natten försvann den unga kvinnans ansikte igen lika plötsligt som det kommit. Pojken kom sent en månklar natt till en tjärn i skogens allra djupaste djup. Han var mycket trött då han vandrat hela dagen utan varse vila eller mat. Ett stort pilträd hängde med sina tunga grenar ut över tjärnen kropp. Han satte sig på en av dessa grenar, den gren som sträckte sig långt ut över vattnet. Där satt pojken och dinglade förnöjsamt med benen. Han var trött men lycklig, lycklig över att vara på väg, på väg mot sitt hjärtas mål. Pojken lade sig för att sova. Han sov länge och väl, uttröttad av sin långa vaka. När han vaknade igen var det åter natt. Pojken hade väckts av den stora korpens kraxande. Han satte sig upp och stirrade omkring sig. Han såg hur korpen satt på en gren alldeles nära tjärnens yta. Snabbt sprang han ut på den tjocka grenen där han förut suttigt för att se hur kvinnan återigen grät sina silvertårar. Korpen fångade upp dem en efter en i sin näbb. Pojken skrek åt fågeln men denne fångade den sista av tårarna och flög bort genom i mörkret. Pojken tittade ner mot vattnets yta och långsamt såg han hur kvinnans ansikte drog ner i tjärnens mörka djup. Han förstod att han aldrig mer skulle återse sin älskade om han inte hittade hennes tårar som korpen stal. Allt var stilla, inte en fågel hördes, inte en hjorts bröl ljöd och inte vinden som annars brukade vina i trädtopparna. Ett förtrollat lugn infann sig. Han tittade ner i den mörka tjärnens vatten. Månens ljus speglades så oerhört vackert att han blev som förtrollad av alltet. Länge satt han så, tyst och stilla. Men tystnaden bröts av en korps kraxande. Pojken tittade runt sig och fick se en enorm kolsvart korp sitta i pilträdets topp. Fågeln stirrade på pojken, dess ögon blixtrade till som om de vore gjorda av renaste silver. Så lyfte korpen med ens och flög bort över skogen och försvann i mörkret. Pojken tittade ner i tjärnens vatten än en gång, månens ljus speglade sig så vackert att han förlorade sig återigen i dess skönhet. Plötsligt tyckte han sig se ett ansikte i vattnet, eller snarare ett ansikte som avspeglade sig bredvid hans eget. Det var en ung kvinnas ansikte. Hennes långa lockiga kritvita hår flöt ut över hennes axlar, hennes ögon var stora och munnen log. Pojken tittade snabbt bakom sig, men ingen var där, ingen skulle kunna stå på den gren han satt på utan att han hade märkt det. Men han blev inte rädd. Pojken såg in kvinnans ansikte länge. Så plötsligt - en kvinnoröst som sjöng för honom. Rösten var så skön, nästan berusande, aldrig hade han hört något liknande. Den sjöng: Än i dag vandrar pojken runt i Trudvang letande efter korpfursten och de tårar han stal av hans älskade. Han vandrar dag och natt, sommar som vinter. Hans själ får ej frid innan han befriat den kvinnan han älskar från tjärnens fängelse. Z Min kropp av månljus, fångas i tjärnens om natten. Mina tårar av silver, glänser på ytans vatten. 8

NYA FÖRDJUPNINGAR Brandröken hade precis skingrats från de blodstänkta fälten, och de döende männens jämmer hade börjat tystna. En röst dröjde dock fortfarande kvar på slagfältet. Det krävdes fyra man bara för att hålla ner honom. Blodet välde fram och rann ner över hans smutsiga hud. Ur den flammande elden tog jag ett glödrött järnspett och förde det över såret. Jag kunde inte låta bli att njuta av skräcken i hans ögon och hans skrik, ljudet av fräsande blod och lukten av bränt kött. Inledning Innan besvärjaren fullt ut bemästrat detta går mycket till spillo, vilket medför att för varje vitnerpoäng besvärjaren drar från sin livskraft krävs 2 KP, som tas från besvärjarens TKP. Om besvärjaren drar en stor mängd vitnerpoäng från livskraft börjar hans hy, ögon och hår att tappa färg. Att dra vitnerpoäng från sin livskraft tar 1 spelrunda i anspråk. Besvärjaren kan högst sänka sin TKP till 1 på det här sättet. Med DoDT kom nya möjligheter att sätta sin egen prägel på regelsystemet. Inte långt efter att det släppts påbörjades ett projekt på RiotMinds forum med mål att skapa nya fördjupningar. Bland de många förslag som ett flertal forumister bidragit med har vi sedan gallrat ut de bästa fördjupningarna, och efter långa diskussioner förbättrat dem så långt det går. Blotrvitner (Legendar) De nya fördjupningarna spänner över nästan alla färdigheter. De öppnar upp för en större mångfald och variation i allt från strid till praktiserande av hantverk. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotrvitner; Tillhör: Besvärjelsekonst Bland frustrerade vitnervävare som trots lång träning inte blivit så mäktiga som de tänkt sig har en fruktansvärd lära spridit sig: förmågan att dra vitner från sin livskraft. När ni använder er av fördjupningarna ber jag er att inte alltid ta vissa saker helt ordagrant. Det står exempelvis här och där att man får en viss modifikation på sitt slag. I de allra flesta fall menas det då att det är färdighetsvärdet eller situationsvärdet som modifikationen gäller för, inte tärningsresultatet av slaget. Använd sunt förnuft så går det säkert bra. Efter lång erfarenhet kan besvärjaren nyttja sin livskraft till fullo i sina besvärjelser. För varje vitnerpoäng besvärjaren drar från sin livskraft krävs endast 1 KP, som tas från besvärjarens TKP. Att dra vitnerpoäng från sin livskraft tar 1 spelrunda i anspråk. Besvärjaren kan högst sänka sin TKP till 1 på det här sättet. Jag är stolt att få presentera detta verkliga jätteprojekt: de nya fördjupningarna. Rickard Astvinr Sjögren Draugasdathir Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst Somliga vitnervävare, särskilt de som hämtar sin kraft från den mörka vitnern, har lärt sig konsten att låta sitt sinne och sin själ sammansmälta med omgivningen. Genom att sova en natt ute i naturen där levande växter, insekter och djur finns kan vitnervävaren med denna fördjupning låta sin själ sväva ut under sin viloperiod och sammansmälta med omgivningen och hämta kraft från den. Om vitnervävaren lyckas med ett slag för Besvärjelsekonst modifierat med -3 på FV tömmer denne omgivningen på livets kraft, vilket resulterar i att den trolldomskunnige återhämtar 3 extra Kroppspoäng eller Vitnerpoäng (spelaren bestämmer innan slaget slås) än vanligt. Endast ett slag per 8 timmars sömnperiod får göras för att nyttja draugasdathirs mystiska kraft. Under den sömnperiod som vitnervävaren nyttjar Draugasdathir förpassas denne till Dimhalls gränsland, och kan både se och höra de döda om de så vill. För de svagsinnade är detta en obehaglig upplevelse, Besvärjelsekonst Nivå I Nivå II Nivå III Sida Blotrvitner Blotrvitner (Legendar) 9 Draugasdathir Fokus 9, 10 10 Saltengja 10 Blotrvitner Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst Bland frustrerade vitnervävare som trots lång träning inte blivit så mäktiga som de tänkt sig har en fruktansvärd lära spridit sig: förmågan att dra vitner från sin livskraft istället för att utvinna den ur omgivningens alla vitnerflöden. 9

och många vitnervävare har tappat förståndet efter att prövat sig fram utan en läromästare vid sin sida. Oavsett om spelaren lyckas med fördjupningen eller inte, så skräckslås denne av Dimhalls faror. Om vitnervävaren inte klarar ett situationsslag med situationsvärde 8 modifierat av sitt exceptionalla karaktärsdrag Psyke, får denne 1T10 (ÖP 10) Skräckpoäng. Dessa försvinner sedan på vanligt vis efter att personen vaknar (sömnperioden får naturligtvis inte tillgodoräknas). FV för besvärjelseslaget blir besvärjarnas genomsnittliga FV avrundat nedåt. Extraktkunskap Nivå I Nivå II Nivå III Starkbryggare När vitnervävaren vaknar är allt mindre liv runt omkring denne släckt. Jorden som denne sovit på kan inte nära växter, vilka dessutom dött under natten. Insekter och till och med mindre djur som skogsmöss och mindre fåglar ligger döda runt omkring sovplatsen. Platsen går därefter inte heller att återvinna några Kroppspoäng eller Vitnerpoäng på, och skogslevenade väsen skyr den som pesten. Alferna i de djupa skogarna sägs ha ett namn för vitnervävare som nyttjar denna kraft, men få har hört dem tala om det. En del vitnervävare sägs ha jagats ur skogarna av dessa skogsväsen, medan andra sägs ha lockats ännu djupare in... Sida 10 Lönnblandare 10 Starkbryggare Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extraktmakare; Tillhör: Extraktkunskap Personen har lärt sig hur man hanterar de olika örterna och djurdelarna för att få ut en så stor effekt som möjligt av extraktet. En person med denna fördjupning kan därför höja extraktets styrka med ändå upp till tre extra steg. Lönnblandare Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extraktmakare, Upptäcka extrakt; Tillhör: Extraktkunskap Med olika metoder och lömska tillsatser kan en person med denna fördjupning behandla ett gift så att det blir svårare att upptäcka. För att lyckas med detta måste extraktkmakaren först använda ett nyligen tillagat gift (upp till spelledaren att bestämma om giftet är för gammalt eller inte) och lyckas med ett dolt fördjupningsslag som modifierats med -6. Fokus Kostnad: 10; FV-krav: 8 Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst Besvärjaren kan genom att koncentrera sig riktigt ordentligt på att frammana sin besvärjelse få +3 på sitt färdighetsslag för besvärjelsen, men i gengäld ökar manatiden med 8 segment. Man kan inte använda fokus vid en ritual. Saltengja Ifall slaget lyckas blir giftet med ens nästintill identiskt med vatten, vätskan klarnar och eventuella smaker och lukter dämpas likaså. Detta gör att alla som på något sätt vill identifiera giftet erhåller -5 på sitt tärningsslag. Ifall extraktmakaren misslyckas med sitt färdighetsslag förstörs giftet till den grad att det helt enkelt blir helt omvandlat till rent och ofarligt källvatten. Oavsett om färdighetsslaget lyckats eller inte måste extraktmakaren slå ett slag för extraktkunskap modifierat med -5 för att veta om extraktet är verksamt eller inte. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst Besvärjare med denna fördjupning kan besvärja tillsammans med andra besvärjare. De andra besvärjarna måste inte ha denna fördjupning, men de måste bruka samma vitnertyp och kunna samma besvärjelse med samma nivå som den besvärjare som har fördjupningen. Fördelen med att väva tillsammans är att besvärjarna kan dela på vitnerpoängskostnaden mellan sig. Om besvärjaren exempelvis besvärjar med två andra besvärjare kan dessa två betala en del av vitnerpoängen från sin egna vitnerkapacitet. Geografi Det finns dock en baksida med att väva tillsammans, snedtändningarna blir vådligare. Ifall besvärjarna råkar snedtända lägger man till +1 för varje deltagande besvärjare utöver den första på tärningsresultatet innan man avläser snedtändningstabellen. Det är därför det är ytterst få morkvitaljor som vågar väva tillsammans, medan både hvitaljor och vaagrvitaljor gärna samarbetar för att skapa otroliga besvärjelser. Dessutom ökar besvärjelsens manatiden med +1 för varje ytterligare deltagande besvärjare utöver den första. Ritualers ritualtid påverkas inte nämnvärt av Saltengja. Nivå I Nivå II Väderstreckare Nivå III Sida 10 Väderstreckare Kostnad:10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geografi Personen är duktig på att ta ut de olika väderstrecken norr, söder, öster och väster och kan med lite hjälp från omgivningen ta ut något av dessa. Personen får en modifikation på +3 på sitt 10

Smuggling färdighetsvärde i Geografi för färdighetsslag då något av dessa väderstreck ska finnas. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Undre världen (stad); Tillhör: Handel Personen har specialiserat sig på att handla med härjgods, gift och dylikt. Han känner till hur man går till väga för att inte väcka tullvakters uppmärksamhet och hur man maskerar smuggelgodset. Han vet även var man får tag på och kan sälja smuggelgods, och känner ofta till om någon letar efter härjgods och i så fall vad det är för något, när det stals och hur eftersökt det är. På så vis kan personen tjäna en hacka på att Handel Nivå I Smuggling Nivå II Nivå III Sida 11 11

Kroppsutsmyckning [Ras (Region)] billigt köpa gods som nyligen stulits, men av någon anledning inte är speciellt eftersökt, för att sedan sälja det vidare för ett högre pris. När ett färdighetsslag eller situationsslag krävs får personen en +3 modifikation på sitt FV i aktuell färdighet, eller på SV för ett situationsslag, förutsatt att det påverkas av personens kunskap och erfarenhet av smuggling. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen) Personen har lärt sig vad man i en viss typ av samhälle tycker är attraktivt och respektingivande, och känner till det senaste modet. Personen vet hur man målar och utsmyckar någon för olika typer av sociala sammankomster, hur man målar en skräckinjagande krigsmålning och var man får tag på de substanser och tillbehör som behövs. Personen får +3 på färdighetsslag för att göra en dekorativ utsmyckning eller kroppsmålning, eller en skräckinjagande kroppsmålning enligt de estetiska uppfattningar som finns i regionen. Hantverk (Alla) Nivå I Nivå II Nivå III Skräddarsydd Sida 12 Skräddarsydd Ett lyckat slag för färdigheten Hantverk (Kroppen) kan resultera i att personen temporärt höjer sitt karaktärsdrag för karisma med 1 grad. Är målningen däremot är en krigsmålning så kan effekten vara att personen temporärt höjer sitt karaktärsdrag för Skräck med 1 grad, och dessutom temporärt sänker sitt karaktärsdrag för Karisma med 1 grad. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsmakare (Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Tillhörande alla) I normala fall tillverkas en rustning i en eller flera storlekar, och om bäraren är man eller kvinna. Med denna egenskap skräddarsyr rustningsmakaren rustningen efter bäraren vilket gör att den både blir bekvämare att ha på sig samt att rustningen går att ha på sig i längre perioder utan större ansträngningar. För varje skräddarsydd rustningsdetalj får bäraren dra bort -1 från tabellen för rustningsmodifikationer. Om någon annan än rustningens egentliga bärare använder rustningen får han istället lägga till +1 för varje rustningsdetalj som är skräddarsydd. Tatuering Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Kroppsutsmyckning (ras)(region); Tillhör: Hantverk (Kroppen) Personen har specialiserat sig på att med hjälp av vassa nålar permanent färga delar av någons kropp med de typer av färg som finns att tillgå, och får därför +3 på alla färdighetslag för tatuering. En skräddarsydd rustnings tillverkningstid är utöver tiden det tar att ta mått det normala för en sådan rustning. Priset för en skräddarsydd rustning är vanligtvis 1,2 gånger normalpriset, medan andrahandsvärdet är 0,75 gånger normalpriset. Detta kan ge samma effekter som kroppsmålning och används på samma sätt. Misslyckas man med slaget så går det att ordna genom att försöka igen och förhoppningsvis dölja det man gjort fel. Misslyckas man däremot fatalt så går det inte. Eventuella modifikationer på situationsslag för karisma vid fatalt misslyckande är upp till spelledaren att bedöma. Hantverk (Kroppen) (ny färdighet) Detta är färdigheten som ger en person kunskap om och förmågan att använda kroppen i sitt hantverk. Det innefattar bland annat dekorativ kroppsmålning, krigsmålning, tatuering och likamtränga. Tatueringar är särskilt vanliga bland vissa vildfolk. Hemliga sällskap använder sig också av tatueringar, t.ex. för att bevisa medlemskap. Färdigheten i sig kan utan fördjupningar användas till att göra kroppsmålningar, likamträngning, och tatueringar. Fördjupningarna är främst till för att specialisera sig på ett visst område. Likamtränga Nivå I Nivå II Nivå III Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen) Personen har lärt sig att på ett säkert sätt punktera delar av kroppen med hjälp av nålar. Därefter kan personen fästa exempelvis en ring, en benbit eller en träskiva (efter att försiktigt vidgat hålet under lång tid) i hålet. Personen erhåller +3 på färdighetsslag för Likamträngning, och risken för komplikationer såsom infektioner eller nervskador minskar drastiskt. Sida Kroppsutsmyck- Tatuering ning 12 Likamtränga 12 Massage 13 12

Hantverk (Mjuka material) Massage Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen) En ordentlig massage kan få till och med den största krigaren att gny som en skadad ulv. Konsten att massera härstammar ifrån det avlägsna Vastermark, men har spridit sig så långt som till Osthem genom årstiderna. Även ifall det inte är en av de vanligaste kunskaperna, så finns det nästan alltid någon i varje stad och by som kan massera. Nivå I Nivå II Nivå III Ornamentering Illumination Mästerverk Sida Textilfärgning Väveri Ornamentering Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Läsa och Skriva (Språk); Tillhör: Hantverk (Mjuka material) Med fördjupningen ornamentering kan en rollperson utföra vackra och sirliga ornament, avsedda för att få en text att fröjdas för läsaren. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det dubbla. Det tar 3 veckor i anspråk att färdigställa en ornamentering. Fördjupningen kan inte kombineras med illumination eller mästerverk. Massage är till för att få kroppen att slappna av, att massera bort smärtor och andra åkommor som sträckningar och stukningar. En rejäl massage tar minst en timme, och är man i det vilda så räknas det som en förmildrande omständighet. Massagen ökar antalet dagar man klarar av att vara i det vilda med 1 dag, och reducerar uppkomna minusmodifikationer från lång vistelse i det vilda med 1. Efter en sådan massage kan man inte dra nytta av ytterligare en massage förrän 10 dagar har gått. Illumination Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Ornamentering; Tillhör: Hantverk (Mjuka material) Med fördjupningen Illumination kan en rollperson utföra vackra och målande bilder med blandguld och olika växtfärger, avsedda för att få en text att fröjdas för läsaren. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det femdubbla. Det tar 3 månader i anspråk att färdigställa en illumination. Fördjupningen kan inte kombineras med ornamentering eller mästerverk. Hantverk (Metall) Nivå I Nivå II Nivå III Sida Gjutning 13 Vapenslipare 13 Gjutning Kostnad 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Metall) Genom denna fördjupning får personen mer kunskap om gjutning. Gjutningen är en enkel process där smält metall hälls i en form för att därefter låta den stelna efter formen. Eftersom man oftast måste knacka sönder formen består de allra flesta formerna av lera, även om man i Mittland ofta använder bivax från Arje för mindre föremål. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han/hon ska gjuta ett föremål. Mästerverk Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Illumination; Tillhör: Hantverk (Mjuka material) Med fördjupningen mästerverk kan en rollperson utföra extraordinära målningar och mönster i ett skriftverk, allt efter en beställares behag. Oavsett om det rör sig om en rik köpmans förfrågan eller om den kommer från Ovus själv, kommer den utsmyckning som mästerverk innebär att skilja den från mängden. mästerverket består av alla typer av ornament, bilder, mönster och symboler av högsta kvalitet. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det tiodubbla. Dessutom är en skrift av den här kvaliten en statussymbol bland de högre stånden. Bland sådant folk får ägaren en modifikation på +1 för varje mästerverk i sin ägo (ända upp till +3) på karismabaserade situationsslags situationsvärden. Det tar 1 år att färdigställa ett mästerverk. Fördjupningen kan inte kombineras med illumination eller ornamentering. Vapenslipare Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Metall) Personen har lärt sig att slipa olika sorters vapen. Genom att använda antingen en slipsten eller ett sliphjul kan han enkelt fixa till ett eggvapens skärpa på nolltid. Skadan på vapnet ökar temporärt med +1. Hur länge skärpan håller är upp till spelledaren att bestämma. Z Tänk på att tillgången på dessa mästerverk är högst be13

gränsad, och i rätt sammanhang är efterfrågan stor. Med dessa faktorer i åtanke kan priset vara betydligt högre. sammanhängande väv. För varje timmes arbete kan personen spinna en tråd som blir runt 50 meter lång till en sammagad tyngd av ungefär 0,1 kg. För varannan timme kan personen väva samman 0,5 kg tråd till ett bestående tyg med exakt samma vikt. Beroende av vilka material personen använder erhåller han/hon olika modifikationer, vilket är helt upp till spelledaren att bestämma. Utöver dessa modifikationer får personen en modifikation på +3 för alla färdighetsslag som har med väveri att göra. Textilfärgning Kostnad 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Mjuka material) Personen har genom fördjupningen lärt sig att färga tyger. Processen går till genom att man först tvättar tyget med särskilda örter och mineraler för att sedan skölja ut dessa med rent sötvatten. Därefter läggs tyget i ett varmt vattenbad där man innan har kokat upp olika ämnen från växt- och djurriket samt olika mineraler för att få fram rätt färg. Oftast blir färgningen väldigt tunn, vilket gör att de flesta väljer att färga om tyget upp till tre gånger för att det ska få en stark färg. Hela processen från det att tyget tvättas tills dess att dem kokas i vattenbadet tar tre timmar, då själva vattenbadet tar två timmar för sig. Olika färger är förstås olika vanliga runt om i Trudvang, och därför även värda olika mycket. För varje gång som tyget färgas ökar kostnaden med en konstant som beror på färgens sällsynthet. Kostnadsökningen per färgning varierar vanligen mellan x1,1 och x1,5, där x1,1 är för en mycket vanlig färg, medan x1,5 gäller för de mest sällsynta färgerna. Det här gäller dock främst bland människor. Hantverk (Trä) Nivå I Nivå II Nivå III Sida Båtbyggare (Små båtar) Båtbyggare (Stora båtar) Båtbyggare (Krigsskepp) 14 Båtbyggare (Små båtar) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Trä) Personen har lärt sig konsten att bygga en båt. Med en yxa kan han utan vidare göra en duglig stockbåt, och med rätt verktyg och material kan han även bygga en mindre träbåt med plats för 4 personer. Utan fördjupningen kan man ändå försöka sig på att bygga en båt, men det finns alltid en risk att den blir instabil eller inte kommer att hålla särskilt länge. Med fördjupningen kan personen undersöka båten när den är klar, och vet om den är sjöduglig eller ej. Är den inte sjöduglig så vet han hur det åtgärdas. Här är några tänkbara riktlinjer: Naturliga färger som mossgrönt, olivgrönt och lerbrunt är i de flesta delar av Trudvang förekommande i stor utsträckning. Gul färg finns främst att hämta hos olika sorters blommor i slättlandskap, men går även att framställa ur vissa rötter. Rött förekommer i viss utsträckning runt om i Trudvang. I länder med varmt klimat förekommer rötter som används för att utvinna röd färg. En annan typ av röd färg kan man få från järnmalm, vilket är den huvudsakliga källan till röd färg i kallare delar av Trudvang. Utöver gristlera som används av skogstroll är det mycket svårt att i någon större utsträckning få tag i blå färg. I vissa bergarter finns mineraler som kan användas, men även då är det svårt att få tag på förutom för dvärgar. Färger såsom turkos, violett, indigo, smaragdgrön och liknande är mer eller mindre sällsynta. De finns i vissa bergarter, och i sällsynta blommor. Även att bleka textilier räknas som färgning i det här avseendet, och räknas som ganska sällsynt. Båtbyggare (Stora båtar) Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Båtbyggare (Små båtar), Grovsnickeri; Tillhör: Hantverk (Trä) Personen har blivit en båtbyggare av rang, och kan med rätt manskap, verktyg och material bygga större båtar såsom en karv, knarr eller långskepp. Utan fördjupningen är ett sådant båtbygge närmast hopplöst. Även små brister kan i slutändan leda till att båten förliser, vilket inte skulle vara bra för personens rykte som båtbyggare. Med fördjupningen kan personen göra en säker bedömning av båtens sjöduglighet. Är den inte sjöduglig så vet han hur det åtgärdas. Båtbyggare (Krigsskepp) Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Båtbyggare (Stora båtar); Tillhör: Hantverk (Trä) Personen har bemästrat konsten att bygga en båt, och har därmed erhållit kunskapen om vad som gör en båt tillräckligt snabb och hållfast för att vara effektiv i krigsföring. Han vet även hur man tillverkar krigsballistor, och kan placera dem strategiskt på båten. Väveri Kostnad 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Mjuka material) Med hjälp av denna fördjupning har personens kunskap om vävning och textiler fördjupats. Personen kan därmed spinna råmaterial som ull och lin till hållbara trådar för att sedan kunna väva samman dessa i en vävkam eller vävstol till en 14

Läkekonst Utan fördjupningen kan man förstås utrusta en knarr eller ett långskepp med krigsutrustning och använda den i krigsföring, men en flotta uppbyggd av sådana skepp kan lätt bli utmanövrerade av riktiga krigsskepp. Nivå I Nivå II Nivå III Snabbförbindare 15 Sårbrand Nivå II 15 Snabbförbindare Kulturkännedom Nivå I Sida Nivå III Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sårvård; Tillhör: Läkekonst Personen har lärt sig att tid är av yttersta vikt då det gäller att förbinda en kritisk skada. Med denna fördjupning sänks tiden för att förbinda en skada till hälften. Från att det normalt tar 4 SR tar det nu istället 2 SR. Sida Dans 15 Matlagning 15 Dans Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kulturkännedom [Ras (Region)] Denna fördjupning ger personen kunskap om olika sorters danser som är förknippad med kulturen, från furstarnas dans på hovet och de ceremoniella danserna inom de olika högtiderna till den enkla folkdansen som ofta dansas till spelemännens instrument. Man behöver vanligtvis inte slå ett färdighetsslag för att lyckas med att dansa, men ifall personen ska försöka dansa en dans som han inte kunde sedan innan krävs det ett enkelt färdighetsslag efter en stunds noggrann observation. Om personen blir störd av någon eller på något annat sätt tappar koncentrationen måste han/hon även då lyckas med ett färdighetsslag. Sårbrand Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Läkekonst Genom att ha tillgång till ett glödgat järn kan en läkekunnig sätta stopp för en blödning. Då järnet tillsätts stoppas blödningen genast, men kommer att tillfoga offret fruktansvärda smärtor. Att kauterisera ett sår på detta sätt görs oftast vid avsaknad av bandage, eller då man är rädd för att misslyckas att stoppa blödningen med bandage. Sårbranden efterlämnar sig ett fult brännmärke som ett minne efter den fruktansvärda blödningen och kommer aldrig att försvinna. Med fördjupningen krävs inget färdighetsslag för att stoppa en blödning med hjälp av glödgat järn. Nackdelen med att använda glödgat järn är att KDP i den kautiserade kroppsdelen sänks permanent med 1 KP. I kombination med andra dansfördjupningar, exempelvis de från Vastermarkboken, ger denna fördjupning en breddad dansgrund att stå på vilket innebär att personen får +1 på sitt försök att lyckas med sin dans. Till skillnad från Vastermarksbokens fördjupningar är denna en mer generell dansfördjupning, som gör att personen kan deltaga i de flesta typerna av dans, utan att utmärka sig som en dansare av rang. Lönndom Nivå I Matlagning Nivå II Nivå III Vakt Fångvakt Livhird 16 Vaktkapten 16 Upprorsmakare Banditledare Frihetskämpe 16 Tjuvknep Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav; -; Tillhör: Kulturkännedom, Skötsel, Vildmarksvana Personen har lärt sig att laga god mat som kan tillfredställa en äventyrares mage när man är ute i vildmarken eller i staden. Man kan det mesta om kryddor och hur man vänder en pannkaka i stekpannan utan att den flyger iväg. Att äta av rollpersonens lagade mat ute i det vilda ökar antalet dagar man orkar vara i vildmarken med 2 dagar istället för 1. Som vanligt krävs färsk mat och kokutrustning vid matlagningen för att effekten ska gälla. 15 Rustningsträngare Skuggskytt Sida 17 Skuggornas Ledsagare Skuggornas Ledsagare (Legendar) 17 Mästerlig Skuggskytt Legendarisk Skuggskytt 18, 19 Stupeman 19 Tjuvknep Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönndom Konsten att jävlas med någon är saker som de flesta kan göra. Men att använda det till sin fördel när det gäller är en annan Z 15

sak. Det finns många sätt att jävlas. Exempelvis krokben, kasta sand på någon, sparka löv på någon, kasta dynga eller ett spann med iskallt vatten är några av sakerna man kan hitta på för att förstöra för sin ovän. När ett färdighetsslag eller situationsslag krävs för att avgöra om personen lyckas med sitt tjuvknep görs det med en modifikation på +3. samma avdrag på sitt försvar som man annars skulle ha fått vid ett bakhåll, men drar attacken mot sig själv (oavsett om livhirden lyckas eller misslyckas med en eventuell parering), istället för att den hade riktats mot uppdragsgivaren. Livhirders ofta korta livslängd är inget folk funderar på, men de ses på med största respekt av andra krigare och fruktas av vanligt folk. Vakt Vaktkapten Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönndom Med denna fördjupning har rollpersonen erfarenhet kring hur man vakar över någon eller något och på bästa sätt undviker att objektet försvinner eller att platsen som vaktas infiltreras. Rollpersonen får inte göra något annat under tiden han använder fördjupningen, vilket i gengäld ger rollpersonen +3 på att upptäcka eventuella hot, stölder eller fritagningsförsök. I fördjupningen ingår också grundläggande kunskap i hur man sätter upp en effektiv övervakning, hanterar fångar, personer som skall skyddas och effektiv flyktplanering. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Fångvakt, Finna dolda ting, Skenmanöver; Tillhör: Lönndom Det är inte alla vakter som är material nog att bli vaktkaptener, men varje befästning med någon form av vaktstyrka värd sitt namn bör ha en. Vaktkaptenen är en vaksam person, en slug typ som kan alla knep fångar kan tänkas köra för att lura sig eller i värsta fall, slå sig fria. En del vaktkaptener tjänar en jarl eller godeman, medan andra är gudsfruktiga individer som ser till att hålla ordning på de fästningar och fångar som deras religions överhuvud basar över. Somliga tjänar ingen annan än sig själv eller där guldet kommer lättast, och reser mellan städer och byar, för att ta tjänst som hyrsvärd. Hursomhelst är vaktkaptenen en disciplinerad person, som ser till att hålla ordning i sina led, och är beroende av att dennes män gör som de blir tillsagda. Många vaktkaptener kan ses som grymma män, men bland krigsmän och vapenbröder behövs det starka ledare för att hålla ordning. Vem som helst kan bli satt till att basa över en grupp med vanliga vakter, men bara den med denna fördjupningen får alla dess fördelar. Fångvakt Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vakt, Finna dolda ting; Tillhör: Lönndom Med denna fördjupning har rollpersonen erfarenhet kring hur man hanterar och forslar fångar utan att de kan fly. Fångvakten får +3 på alla försök att upptäcka en eventuell flykt, eventuella medhjälpare som gömmer sig, riggade fällor för den vakthavande med mera.fångvakten är dessutom ofta den som utmäter eventuella straff om den lokala furstens stupeman inte finns på plats, vilket med tiden gör fångvaktare utan ett järnsinne till känslokalla typer eller nedbrutna vrak. En vaktkapten med den här fördjupningen får slå ett färdighetsslag för Lönndom när han placerar ut vakter över ett område eller på en befäst plats. Lyckas slaget får vakterna +3 på sina slag när det gäller att upptäcka eventuella hot. Tre man behöver vaktkaptenen för att på detta vis kunna vakta en vanlig gård (med minst 30 bofasta), fem för en stor gård (med minst 50 bofasta) och trettio för en mindre by eller liknande (med upp till 300 bofasta). Vid större platser som skall vaktas behövs det fler vaktkaptener om bonusen skall finnas kvar. Dessa behöver dessutom i så fall koordineras av en person med någon av fördjupningarna Drillmästare, Krigsherre, Taktiker eller Härförare. Livhird Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Fångvakt, Skyddsvakt; Tillhör: Lönndom För en furste betyder ibland dennes livhird skillnaden mellan liv och död, vilket gör att denne lägger stor vikt vid livhirdens kompetens och lojalitet. Fördjupningen livhird innebär att rollpersonen blivit tränad att försvara en annan person på ett sätt där skyddet påbörjas redan innan en konfrontation med fienden har inletts. Livhirden är därmed en mycket intuitiv och uppmärksam del av en herremans försvar, och kan upptäcka en fara långt innan en vanlig person uppdagar den. Man behöver inte besitta fördjupningen för att kunna beskydda någon, men den som gör det är sannerligen en livvakt att räkna med. Dessutom gör en vaktkapten med den här fördjupningen det mycket svårare att använda fördjupningen Skenmanöver, vars effekt neutraliseras om denne lyckas med ett slag för Lönndom. Upprorsmakare Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönndom Om en rollperson blir upprorsmakare är detta i många fall inte bara en dålig sak. Upprorsmakare är ofta de som först lyfter handen mot en ockupationsmakt eller en annan yttre kraft Med den här fördjupningen får en livhird slå ett slag för Finna dolda ting när man annars inte skulle få göra det, det vill säga i den spelrunda innan ett eventuellt bakhåll har inletts. På så sätt hinner livhirden agera och skydda sin uppdragsgivare med sin kropp mot bakhållet. Livhirden får fortfarande 16

som försöker dominera ett land, område eller folk. Upprorsmakaren finns bara då en kamp mot denna makt sker, vilket gör fördjupningen verkningslös under andra förhållanden eller när denna makt försvunnit eller nedkämpats. genom tvång eller egen fri vilja, har denne nu istället fokuserat sig på att föra sina strider där denne har övertag, vilket för det mesta innebär bakhåll, nattliga överfall och annan typ av subtil krigsföring. I alla situationer när upprorsmakaren försöker få likasinnade att följa dennes förslag och förfrågningar, får denne en modifikation på +3 på alla situationsslag och färdighetsvärden. Detta kan gälla situationer där upprorsmakaren måste övertala någon att hjälpa till att överfalla en fiendes karavan, att begära ett gömsle över natten när denne är jagad med mera. Om upprorsmakaren är på fiendemark eller endast bland de som dennes kamp leds mot, ger denna fördjupning samma modifikation fast negativ istället, det vill säga -3. Genom att planera sina attacker med ett dygns förberedelser, samt att ha införskaffat information om fiendemål genom kontaktpersoner och upprorsmakare bland befolkningen kan banditledaren genom att offra 15 stridspoäng ge upp till tio hängivna medhjälpare en bonus på +3 stridspoäng vardera. För att denna bonus skall erhållas krävs det att banditledaren leder sin mannar i det dolda, och kan inte få den genom ett frontalanfall. I kombination med fördjupningen Ledare, Taktiker eller Strateg ger denna istället +1 stridspoäng till medhjälparna, men i gengäld behöver banditledaren bara offra 5 stridspoäng (utöver de som Ledare, Taktiker eller Strateg kräver). Dessutom får upp till 10 personer under banditledarens ledning +1 på sina lönndomsslags färdighetsvärden. Banditledare Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Upprorsmakare, Vältalighet; Tillhör: Lönndom En Banditledare är en upprorsmakare som varit tvungen att fly sitt gamla liv för att fortsätta sin kamp mot den makt som försöker förslava banditledarens land, område eller folk. Genom att bantidledaren har fått lämna sitt gamla liv bakom sig, Frihetskämpe Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Banditledare, Brandtal; Tillhör: Lönndom En Frihetskämpe är en dedikerad rebelledare som de flesta makthavare fruktar. De flesta frihetskämpar lever under ett hemligt namn, 17

då de skulle nedjagas och dräpas på plats om de blev funna av sin fiende. De är villiga att gå i döden för sin övertygelse och är nästan uteslutande alltid mycket karismatiska personer att ha och göra med. Genom att hålla ett brinnande tal inför en grupp åhörare som delar dennes syn på fienden, kan frihetskämpen fylla deras hjärtan med iver och vilja att lyckas, och på så vis forma en mycket övertygad grupp motståndskämpar. Lönndom Missdådaren har lärt sig att leda andra obemärkt med hjälp av gester, tecken och blickar. Genom att ta -5 på slaget för Lönndom så kan missdådaren leda FV/4 personer obemärkt. Om missdådaren vill leda ytterligare personer så ger varje ytterligare person -2 på slaget. Alla som är under missdådarens ledning erhåller en modifikation på +5 på sitt lönndomsslag. Genom att lyckas med ett situationsslag med ett situationsvärde på 12 (det exceptionella karaktärsdraget Karisma används) kan frihetskämpen en gång per dygn uppmana dem till att utföra en uppgift som de sedan följer efter bästa förmåga. Frihetskämpens åhörare, som får vara max 100 personer till antalet, får därefter +5 på alla sina handlingar som direkt leder till det som frihetskämpen uppmanade till, och +3 på alla handlingar som indirekt leder till det. Spelledaren får avgöra vilka handlingar som räknas till vad. Gruppen räknas som en enhet, vilket gör att vakter och dylikt endast får ett slag för att upptäcka gruppen istället för ett slag för varje person i gruppen. Ledsagaren kan leda sin grupp med en fjärdedel av sin totala förflyttning. Om samtliga i gruppen har fördjupningen smyga eller dold fördflyttning så kan de istället röra sig med halva sin förflyttning som vanligt. Skuggornas Ledsagare (Legendar) Om frihetskämpen väljer att offra Raud samtidigt, kan denne istället påverka 500 personer per poäng, dock gäller det att alla måste se och höra frihetskämpen under dennes tal. Beroende på hur frihetskämpen väljer att påverka folket, kan dennes roll i det kommande dramat blottläggas för fienden. I så fall lägger fienden vanligtvis all sin kraft för att fånga uppviglaren, som vanligtvis får lida alla tänkbara kval i dennes tortyrkammare. Effekten på åhörarna vara ett dygn, varpå effekten försvinner. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Skuggsprång, Skuggornas ledsagare; Tillhör: Lönndom Missdådaren har lärt sig att leda andra obemärkt med hjälp av gester, tecken och blickar. Genom att ta -5 på slaget för Lönndom så kan missdådaren leda FV/4 personer obemärkt. Om missdådaren vill leda ytterligare personer så ger varje ytterligare person -1 på slaget. Alla som är under missdådarens ledning erhåller en modifikation på +7 på sitt lönndomsslag. Rustningsträngare Gruppen räknas som en enhet, vilket gör att vakter och dylikt endast får ett slag för att upptäcka gruppen istället för ett slag för varje person i gruppen. Skuggornas mästare kan leda sin grupp med hälften av sin totala förflyttning. Om samtliga i gruppen har fördjupningen skuggsprång så kan de istället röra sig med hela sin förflyttning som vanligt. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenbärare (Stickvapen), Kampvana; Tillhör: Strid, Lönndom Personen har noga studerat hur rustningar är utformade och vet därför var dom svaga punkterna finns på en rustning. Genom att antingen lyckas med ett slag för lönndom (med modifikationen -5) eller spendera 15 stridspoäng kan personen utföra en attack mot en svag punkt i motståndarens rustning. FV för attacken beror sedan på hur många stridspoäng som personen spenderar som färdighetsvärde. Skuggskytt Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare (vapengrupp); Tillhör: Lönndom Personen har med sina kunskaper om lönnmord lärt sig hur man på avstånd kan orsaka särskilt vådliga skador med avståndsvapen. Genom att lyckas med ett färdighetsslag för lönndom modifierat med -5 kan personen göra en attack med ett avståndsvapen. Målet kan vara högst 10 meter bort, och skulle offret vara längre bort än så läggs det till en modifikation på -2 på slaget för varje ytterligare meter. Oavsett om man slår ett slag för lönndom eller spenderar 15 stridspoäng måste man använda stridspoäng som FV för attacken. Om attacken lyckas och inte blir parerad så träffar man den svaga punkten i rustningen, och RV räknas då som 0 för attacken i fråga. Misslyckas slaget för lönndom utförs attacken som vanligt, där motståndarens RV räknas som vanligt. Fördjupningen funkar inte på naturlig, magiskt eller gudomligt RV. Fördjupningen fungerar inte på mästerligt tillverkade rustningar. För att kunna använda fördjupningen måste offret måste vara omedveten om skuggskytten. Om missdådaren väljer att attackera ett rörligt mål så modifieras det enligt vanliga stridsregler. Attacken träffar automatiskt om missdådaren lyckas med sitt färdighetsslag. Attacken ger ett extra öppet slag oavsett vad man slår med den första tärningen. Skuggornas ledsagare Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Dold förflyttning, Smyga, Gömma sig; Tillhör: 18

Stupeman Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Kampvana, Fångvakt; Tillhör: Lönndom En Stupeman är en titel som kan tilldelas av en herreman, men också ett tillmäle som folk i städerna ropar efter denne med förakt. En stupeman är en ärrad person som i tjänst hos en furste eller annan makthavare verkställer de straff som brottslingar och fångar döms till. Inte sällan arbetar stupemannen även som fångvaktare eller hirdkapten för sin furste, men för den sakens skull behöver inte detta betyda att alla vakthirder är stupemän i ordets rätta bemärkelse. Nej, en stupeman är en person som erhållit namnet av folket i sin omgivning, och är med det en av de mest fruktade individerna hos befolkningen. Inte nog med att stupemannen ses som en känslokall yrkesman som bringar andra om livet, stupemannen är också en symbol för maktutövande, rättvisa och fruktan. En furste som håller sig med stupemän som känner till detta, kan med enkla knep utnyttja detta i orostider eller under år av krig. Att sätta stupemannen på uppgifter som att uttvinga krigsfångar information om fienden eller att få spioner att berätta om sina uppdragsgivare kan ge en rik skörd. Med den skräck som stupemannen ingjuter kan denne med sin blotta närvaro få folk att berätta sina djupaste hemligheter, i rädsla för vad stupemannen skulle kunna, och kanske kommer att utsätta dem för. Mästerlig skuggskytt Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Skuggskytt, Vapenbärare (vapengrupp); Tillhör: Lönndom Personen har med sina kunskaper om lönnmord lärt sig hur man på avstånd kan orsaka särskilt vådliga skador med avståndsvapen. Genom att lyckas med ett färdighetsslag för lönndom modifierat med -5 kan personen göra en attack med ett avståndsvapen. Målet kan vara högst 15 meter bort, och skulle offret vara längre bort än så läggs det till en modifikation på -2 för varje ytterligare meter. För att kunna använda fördjupningen måste offret måste vara omedveten om skuggskytten. Om missdådaren väljer att attackera ett rörligt mål så modifieras det enligt vanliga stridsregler. Attacken träffar automatiskt om missdådaren lyckas med sitt färdighetsslag. Attacken ger vapnets maximala grundskada samt ett öppet slag. En jaktbåge ger exempelvis 1T10 (ÖP 10)+10 i skada. I situationer där en stupeman skall försöka uttvinga information ur en fånge kan denne genom hot och tortyr tvinga offret att berätta sina hemligheter. Vid ett lyckat färdighetsslag måste offret slå ett situationsslag med situationsvärde 14 (modifierat av offrets exceptionella karaktärsdrag för Psyke) för att kunna undanhålla den information som stupemannen söker. Besitter offret fördjupningen ärrad får denna +3 på sina försök att stå emot stupemannen. Stupemannen å andra sidan ger med fördjupningen hota en modifikation på -3 på offrets situationsslag. Eventuella situationsmodifikationer som beror på vad för sorts information stupemannen frågar efter räknas inte med då stupemannen blivit så skicklig i att tillfoga smärta att hans offer inte kan tänka på annat än att få smärtan att sluta, och vad informationen är spelar då mindre roll. Om den som förhörs inte har någon anledning att undanhålla information så berättar givetvis personen detta för stupemannen utan vidare, utan att något lyckat färdighetsslag krävs. Det är först då den som förhörs har en bra anledning att undanhålla information som tortyr kan behövas. Legendarisk skuggskytt Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Mästerlig skuggskytt, Vapenmästare (vapengrupp); Tillhör: Lönndom Personen har med sina kunskaper om lönnmord lärt sig hur man på avstånd kan orsaka särskilt vådliga skador med avståndsvapen. Genom att lyckas med ett färdighetsslag för lönndom modifierat med -5 kan personen göra en attack med ett avståndsvapen. Målet kan vara högst 20 meter bort, och skulle offret vara längre bort än så läggs det till en modifikation på -2 för varje ytterligare meter. Om offret inte omedelbart talar om för stupemannen vad han vill veta så drar han sig inte för att ta till med våld, och vissa går så långt att de föredrar att börja tortyren innan de ställer några frågor. Redskap som kan tillfoga skada på otäcka sätt ger stupemannen en plusmodifikation på sitt färdighetsslag. Enkla redskap som träflis och knivar ger +1 på slaget, medan mer sofistikerade redskap som glödgat järn, kokande olja och skallvred ger +3. Oavsett vilken metod som används vid För att kunna använda fördjupningen måste offret måste vara omedvetet om skuggskytten. Om missdådaren väljer att attackera ett rörligt mål så modifieras det enligt vanliga stridsregler. Attacken träffar automatiskt om missdådaren lyckas med sitt färdighetsslag. Attacken ger vapnets maximala grundskada samt två öppna slag. En jaktbåge ger exempelvis 2T10 (ÖP 10)+10 i skada. 19