Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery Island spelar du eller ditt lag rollen av en äventyrare på jakt efter en mytomspunnen skatt. Denna skatt finns på en nyligen upptäckt ö. Spelet börjar med att du släpps ned med fallskärm någonstans på ön. Det första du måste göra efter att ha landat är att finna din exakta position. När du vet var på ön du befinner dig, kan du börja söka efter skatten. Under spelets gång kan du, om du ej har rätt utrustning drabbas av missöden och förseningar. Den som finner skatten har vunnit! Läs i genom reglerna noga innan spelet börjar. Inledning Kartan Spelarna tar varsin karta och plastfilm och sätter sig mittemot varandra. De får inte se varandras kartor. Om du studerar kartorna, ser du att de inte är identiskt lika. Den ena kartan har norr uppåt medan den andra har norr nedåt. Det beror på att man ska sitta mittemot varandra och därmed ha de olika väderstrecken definierade i samma riktning. I övrigt är kartorna likadana. Ön består av olika terränger, nämligen djungel, våtmark, berg, buskterräng och öppen terräng. Vissa sexsidiga rutor är markerade med en röd ram och dessa innehåller ett av följande karttecken: vattenhål, grotta, ruin, hamn. De är skattgömmor. På någon av dessa platser är skatten gömd. Befästningarna är så kallade checkpoints, dvs. rutor med gul ram där man kan finna ledtrådar till var skatten befinner sig. Det finns 28 skattgömmor (röda B3-F6) och 8 checkpoints (gula A1-B2). Det finns sex olika väderstreck i vilka man kan färdas, nämligen nord, syd, nordväst, nordost, sydväst och sydost. Förberedelser 1. Förse er med var sin karta, plastfilm och penna och placera er mittemot varandra vid ett bord. 2. Välj en position på din karta där du vill att motspelaren skall landa och starta, markera den rutan med
Sivu 2/6 ett X. 3. Tag varsin utrustningslek och välj den utrustning som du vill ta med dig på din expedition till ön. Kom ihåg att du bara får ta med dig utrustning för högst 24 utrustningspoäng. 4. Blanda checkometerkorten och låt en av spelarna dra ett kort ur högen som sedan stoppas in i checkometern. Ingen av spelarna får se vad som står på kortet. 5. Blanda terrängbrickorna och placera dessa i separata högar på bordet med siffersidan nedåt. Utrustningskorten Det finns en uppsättning utrustningskort för varje spelare. Varje kort visar en utrustning som du kan ta med på din expedition. Du kan inte ta med dig all utrustning utan måste välja de du tror du har mest nytta av. Längst upp i det högra hörnet på varje kort (se exempel till höger) finns angivet hur många utrustningspoäng det kortet kostar. Du får ta med dig utrustning för högst 24 utrustningspoäng. De olika utrustningarna skyddar mot olika missöden som kan drabba dig under spelets gång. På utrustningskorten finns en gulbottnad sexsidig ruta med en siffra på. Denna siffra anger för hur många dagsmarscher kortet kan skydda spelaren. Om utrustningskortet skyddar spelaren ifrån att gå vilse, finns det ett rött kryss på frågetecknet. De andra sexsidiga rutorna visar i vilken terräng man kan använda utrustningskortet och siffran på denna anger hur många gånger man kan använda utrustningskortet i den terrängen. Markera på plastfilmen hur många gånger du har använt respektive kort. Checkometern Checkometern är en anordning vars funktion är att visa selektiv information från checkometerkorten. Den är försedd med en öppning där checkometerkortet införes. Genom att dra ut en kolonn (1-6) löpare och en radlöpare (A-F) kan man avtäcka valfri information på kortet (se bilden till höger). Hur man drar på löparna beror på vilket nummer och vilken bokstav det finns på checkpointen. Exempel: Dra ut löparna A och 5 då du är i checkpoint A5. Terrängbrickorna Varje terrängbricka motsvarar någon av de fem terrängerna på spelplanen. Det finns även två stycken som markerar checkpoints och två stycken som markerar skattgömmor. På varje terrängbricka finns en siffra som anger så kallade dagsmarschpoäng (dp) (se bilden nedan). Ju högre dp-siffra, desto svårare är en terräng att forcera. Öppen terräng varierar mellan 1-3 dp, djungel 2-4 dp, berg 3-5 dp, våtmark 4-8 dp. Buskterräng 5-9 dp.
Sivu 3/6 Spelets gång Om din motspelare går första dagsmarschen så tar du en terrängbricka som motsvarar den terräng som du placerat ut din motspelare i och lägger den på bordet med terrängsidan uppåt. Den som börjar väljer en riktning som han vill gå i. Exempel: Spelare A (som börjar) säger till spelare B att han vill gå mot norr. Spelare B tittar då på sin karta vilken terräng som ligger norr om den position som han har givit spelare A och tar en terrängbricka som motsvarar den terrängen. Denna bricka lägger han sedan i nordlig riktning från, och i anslutning till, den första brickan. Spelare A vill nu gå åt nordost. Spelare B tittar återigen på sin karta vilken terräng som finns nordost från den senaste och tar en sådan bricka som också placeras på bordet med siffersidan uppåt i riktingen nordost sett från spelaren A. Varje gång det är en spelares tur går man en dagsmarsch. En dagsmarsch består av minst tolv dagsmarschpoäng. Man summerar siffrorna på brickorna som lagts ut på bordet. Spelare A får fortsätta gå tills han fått ihop tolv dp. Alltså, så länge spelare A är under tolv dp får han fortsätta att gå ytterligare en bricka. Därefter är det spelare B s tur att gå en dagsmarsch. Spelaren A markerar alltid på sin plastfilm ett streck i den riktning mot vilken han/hon går. På detta sätt är det lättare för spelaren att komma ihåg hur han/hon har rört sig under de omgångar som spelats. Detta hjälper spelaren då han/hon har lokaliserat sin position att veta var han/hon har gått, det gäller bara att placera plastfilmen rätt på kartan. När en dagsmarsch är avslutad, så plockas samtliga brickor bort utom den senast utlagda. Denna bricka markerar spelarens position när han påbörjar sin nästa dagsmarsch. Den får därför ligga kvar på bordet men vänds så att baksidan kommer uppåt. Dagsmarschpoängen för denna bricka ska inte medräknas i nästa dagsmarsch. När spelare B ska gå läggs hans brickor en bit ifrån A:s så att de inte blandas ihop. Att finna sin position När du påbörjar din första dagsmarsch vet du endast i vilken typ av terräng du befinner dig i. Var i övrigt på kartan du befinner dig vet du ej. För att ta reda på din exakta position måste du jämföra terrängbrickorna som din motspelare lägger ut åt dig med din egen karta. Som regel räcker det inte med en dagsmarsch för att kunna ta reda på var man är, men när man har gått ett antal dagsmarscher så börjar man skönja ett mönster. Det är alltså viktigt att komma ihåg i vilken riktning och terräng som man rörde sig i under de senaste dagsmarscherna. (De markeringar som du gjort på plastfilmen hjälper dig att bättre att se och att komma ihåg hur du har gått.) Händelser Det finns många olika faror som lurar på ön. Det är här som din utrustning kommer till användning. Det är nämligen så att du med rätt utrustning kan undvika många av de missöden som annars skulle ha drabbat dig. Exempel: Under en av dina dagsmarscher får du upp en terrängbricka med en händelse (bilden av en röd hand mot gul botten). Du har alltså råkat för en olycka och tvingas därför avbryta din dagsmarsch samt även stå över den nästkommande (motspelaren får därmed gå två dagsmarscher innan det är din tur igen). Om du däremot har med dig den utrustning som är avbildat på terrängbrickan med händelsen så kan du helt bortse från händelsen. Observera att det finns händelser som ingen utrustning hjälper
Sivu 4/6 mot. Dessa händelser är markerade med ett frågetecken och ett kryss. Den vita siffran på sexhörningarna på utrustningkorten anger hur många gånger du kan använda utrustningen i fråga. Varje gång spelaren använder utrustningen i fråga gör han/hon en markering om det på sin plastfilm. När spelaren har använt utrustningen så många gånger som sägs på kortet kan kortet inte mera användas och spelaren lägger det tillbaka i asken. Vilse De flesta händelser innebär att man får stå över en eller flera dagsmarscher, men det finns även händelser som resulterar i att man går vilse. Om du får upp en terrängbricka som säger att du gått vilse och du inte har den utrustning som finns angiven på brickan så får din motspelare placera ut dig på en ny position. Detta sker genom att han väljer en ny position åt dig inom fyra rutor i valfri riktning från den plats där händelsen inträffade. Händelsen innebär alltså att du får avbryta din dagsmarsch för att nästa gång det är din tur börja där din motspelare placerade ut dig. (Se bilden). Checkpoints När man har funnit sin exakta position så kan man börja söka efter skatten. Som tidigare nämnts så finns det 28 platser där skatten kan vara gömd. Det skulle ta en väldigt lång tid att söka igenom alla dessa platser. Därför gäller det nu att försöka komma åt de ledtrådar som finns vid de åtta så kallade checkpoints. Den som först hinner fram till en checkpoint får ta del av den ledtråden. Den är sedan inte tillgänglig för övriga spelare. Varje checkpoint är angiven på kartan med en gul ram befästningssymbol samt en kombination av en bokstav och en siffra (t.ex. A5). Denna kombination representerar öppning i checkometern (t.ex. löparna A och 5). Det kostar alltid fyra dp att gå till en checkpoint och ytterligare sju om du vill få reda på ledtråden. Det finns sammanlagt sju ledtrådar så en checkpoint är alltid tom vilket visas med ett frågetecken. Vilken, vet man inte i förväg. Det finns två typer av ledtrådar. Den ena talar om vilken typ av terräng som finns angränsande till den skattgömma som innehåller skatten (observera att det kan även vara hav). Det finns sex sådana ledtrådar. Den andra typen av ledtråd avslöjar vilket karttecken den skattgömma har som innehåller skatten. Exempel: (se bilden redan till höger) Om skatten ligger vid B4 så kan du alltså få en av följande ledtrådar vid en checkpoint: Buskterräng, djungel, våtmark och ruin. Till denna skattgömma finns det alltså två ledtrådar som anger buskterräng, två som anger djungel, två som anger våtmark samt en som anger ruin. Observera att det bara går att få en ledtråd per checkpoint så du behöver besöka ett antal av dessa för att kunna vara säker på var skatten ligger utan att chansa på en skattgömma. Skattgömmor När du fått tag i tillräckligt många ledtrådar går du till en skattgömma som du tror kan innehålla skatten. Att öppna en skattgömma går till på samma sätt som att besöka en
Sivu 5/6 checkpoint. Det kostar alltså fyra dp att gå till en skattgömma och ytterligare sju dp att öppna den. Finner du skatten är segern din. Övrigt Att rita på kartan Under hela spelets gång så håller du reda på din motspelares position genom att rita på kartan. Man markerar varje dagsmarsch slut med ett kryss och de övriga rutorna som passeras markeras med ett streck. När spelet är slut rengörs kartorna enkelt med en trasa. Din egen väg markeras på filmen som du har. Hav Om din motspelare under sin dagsmarsch befinner sig på en ruta som angränsar till havet och väljer att gå i en riktning ut mot havet säger du Hav. Detta för att markera att han inte kan gå i den riktningen. Motspelaren får då fortsätta välja en ny riktning tills han kan gå i den riktningen. Att korsa sin egen väg Om en spelare under en och samma dagsmarsch korsar en redan utlagd terrängbricka skall en ny läggas ovanpå den förra. Ingen hänsyn tas alltså till vad som står på den gamla brickan. T.ex. Spelaren har flyttat sig 2 steg mot nordost, sedan 2 steg mot norr, 2 steg mot nordväst och slutigen 2 steg mot norr. Genvägar Om du har tur kan du hitta en genväg. Detta innebär att den terrängbrickan endast kostar en dp. Vinnaren Vinnaren är den spelare eller det lag som först hittar skatten. Tips 1. Den kortaste vägen är inte alltid den snabbaste eftersom terrängerna är olika svåra att gå i. 2. Du kan välja utrustning så att du har bra skydd i en speciell terräng och sedan gå i den terrängen så mycket som möjligt för att undvika missöden. 3. Om din motspelare har fått tag i flera ledtrådar så bör du fundera på varför han går i en viss riktning eller öppnar en viss skattgömma. Detta kan säga något om vilka ledtrådar han funnit. 4. Du kan försöka lura din motspelare genom att t ex öppna en skattgömma som du vet att det inte kan vara. Detta kan få din motspelare att dra fel slutsatser om var skatten ligger.
Sivu 6/6