Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

Relevanta dokument
Digitalt lärande och programmering i klassrummet

[[Det här är en länk]] Skapar en länk till en passage som heter Det här är en länk.

JavaScript Block Editor:

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Telia Centrex IP Administratörswebb Handbok

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

JavaScript del 5 Funktioner

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Skriv före adressen och lämna bort www enligt modellen:

KPP053, HT2016 MATLAB, Föreläsning 1. Introduktion till MATLAB Skript Inläsning och utskrift av variabler Ekvationssystem Anonyma funktioner

Användarhandledning pcskog Bmwin 2011

Kom igång med Skype (PC)

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret

Programmering A C# VT Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson

Instruktioner för att skapa konton i MV-login

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Lathund för BankID säkerhetsprogram

Telia Centrex IP Administratörswebb. Handbok

Slump och statistik med Scratch. Se video

Mobilus får inte användas under tiden uppdateringen genomförs.

Innehåll. WordWall låter dig som pedagog skapa övningar, aktiviteter och presentationer med några enkla klick.

SÅindex 5 i Microsoft Excel 2010

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Kapitel 15: Data/Matrix Editor

Programmering. Scratch - grundövningar

Hur kommer jag igång?

Office 365 MB. Innehåll. Inledning / Inställningar Outlook (e-post) Kalender Personer (kontakter)... 5 OneDrive molnet... 5.

Introduktion till användning av linux-servern sledge och några övningsuppgifter

TELIA CENTREX IP ADMINISTRATÖRSWEBB HANDBOK

KPP053, HT2015 MATLAB, Föreläsning 1. Introduktion till MATLAB Skript Inläsning och utskrift av variabler Ekvationssystem Anonyma funktioner

Micro:bit. Börja skapa egna program

SENIORER SENIORER. Grundläggande IT för. Windows 7. Grundläggande IT för. Windows 7. Eva Ansell Marianne Ahlgren. Eva Ansell Marianne Ahlgren

Lathund Office online

Kom igång med Livescribe Desktop

Biometria Violweb. Kom-igång-guide. Mars Sammanfattning Den här anvisningen är till för dig som ska börja använda dig av Biometrias tjänster.

Användarmanual TextAppen Online

Slump och statistik med Scratch

En handledning för studerande på Högskolan Kristianstad

Uppgifter teknik HT17 (uppdaterad v. 40)

GitHub for Windows och GitShell

ONEDRIVE ÖVERBLICK Vad är OneDrive?... 2 Molnet?... 2 Två typer av OneDrive... 2 Hitta sin OneDrive för företag... 3

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er

Introduktion. Skriv in användarnamn och lösenord

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Steg 5 Webbsidor One.com och OpenOffice Writer Mac OS X

eller Snabbkurs i filhantering Tema: Mappar och filer i Windows samt Lagringsenheterna OBS! Endast för medlemmar i SeniorNet, Klubb Södertälje!

Introduktion till Matlab

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Internet. En enkel introduktion. Innehåll:

Det här dokumentet är till för att ge en översikt över ASP.NET MVC samt hur WCF Services används från.net applikationer.

Innehållsförteckning. Manual WebCT

Innehåll instruktion Sharefile för Trafikverkets applikationer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

Skapa enkäter i EvaSys

Microsoft Windows 10 Grunder

Programsnickaren. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Programsnickaren till Micro Rolltalk. Habilitering & Hjälpmedel

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

1. Enkel sökning Globalsökning Avancerad sökning Historik Söka via klassificeringsstruktur 14

Hur söker jag i GaW? Övningsuppgifter

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

Installationsguide fo r CRM-certifikat

3. Hämta och infoga bilder

ENKEL Programmering 3

Instruktion för laboration 1

Extramaterial till Matematik Y

Inledning. Att bli medlem

A. Datorn från grunden

IndraView - VCPXX.2. Recepthantering Version 1

Proloquo4Text Skriv. Tala. Kommunicera.

Att göra en databas av ett Excelark och koppla till en kortdesign (ingår i standardversionen fr.o.m. version 6.10)

Övningar i 2D2050. Per-Anders Staav (kallas Pa) Epost: eller

First Class uppgift 2

4. Kunna orientera sig mellan de olika fönstren

Bruksanvisning Bläckfisken USB

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Tidtagning med Eresults Lite programmet

Introduktion till programmering SMD180. Föreläsning 2: Variabler, uttryck och satser

Programmeringteknik. Planering MÅL LABB: MOMENT LAB4 HTML - EXEMPEL HTML. Webbdelen

Mki9100 UPPDATERING. Ladda ned uppdateringsfiler

Arbetshäfte Office 365 en första introduktion

HUR MAN ANVÄNDER IMAGEVAULT

Mappar och filer för webbsidor

Till flera av ovanstående finns det dessutom varianter, vilka kommer att presenteras i de olika avsnitten.

Eva Ansell Ulrika Nilsson WORD 2008 MICROSOFT. för Mac

Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift )

Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida

Statistikens grunder 1 och 2, GN, 15 hp, deltid, kvällskurs

Manual - Introduktionskurs SiteVision

Komma igång med 3L Pro Komma igång med 3L. Copyright VITEC FASTIGHETSSYSTEM AB

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Installation Hogia Small Office. Bokföring. Se hur vi förenklar vardagen för dig som småföretagare på

Transkript:

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I Twine kopplas korta passage ihop med länkar och enkelt programsyntax för att skapa textbaserade spel och interaktiva läsupplevelser. Programmering i Twine handlar framför allt om hur språket fungerar. Att arbeta i Twine kräver djupgående reflektion kring vilka regler som gäller då en berättelse inte längre följer ett linjärt händelseförlopp, utan läsaren får friheten att steg för steg själv välja en egen väg genom berättelsen. Syfte Övningen illustrerar olika sätt att skriva interaktiva berättelser och introducerar några enkla programmeringskommandon som du kan använda för att skriva egna interaktiva berättelser. Övningen tydliggör skillnaderna och likheterna mellan vanlig text och programsyntax. Innehåll Du lär dig att skapa länkar och textpassage. Du lär dig skapa variation genom att använda dig av slumpmässigt genererat innehåll. Du lär dig att skapa och använda variabler samt att hantera valmöjligheter med olika berättelsestrukturer. 1! /! 9

Instruktioner Kom igång Gå till webb-sidan: www.twinery.org Följ länken Use it online (till höger) för att starta upp programmet Twine. Du kan också ladda ner en offline-version av Twine till din dator.! När du har startat Twine kan du skapa en ny berättelse genom att trycka på den gröna knappen [+Story] till höger. Ge din berättelse ett namn och tryck på [+Add]. Arbeta med passage och länkar Berättelser i Twine består av kortare passage med länkar som läsaren följer för att utforska olika vägar genom berättelsen. Då du startar ett nytt projekt skapar Twine automatiskt ett första passage åt dig. Dubbelklicka på rutan för att ge ditt första passage ett namn - sedan är det bara att börja skriva! 2! /!9

Du kan skapa nya passage när som helst genom att trycka på den gröna knappen [+Passage] nere till höger. För att skapa en länk till följande passage skriver du dubbla hakparenteser kring texten som ska bli en länk. Har du inte ännu ett passage med precis samma namn som länken du nyss skrivit (OBS: mellanslag!) så skapar Twine-programmet ett nytt passage med det länknamnet du angivit. Syntax: [[namn på nytt passage]] Länkar behöver inte heta lika som namnet på det passage de för till. Dolda länkar tillåter dig att skilja på vilken text som ska visas på sidan och vilket passage länken skall leda till. Syntax: [[text som visas namn på passage]] 3! /! 9

!! Låt datorn skapa variation Utöver länkar erbjuder Twine-programmet dig också en mängd olika programmeringskommandon. Genom att använda program för att skriva en del av texten skapar du enkelt intressant variation i ditt program. För att välja slumpmässigt mellan olika ord eller en fraser, använder vi programmeringskommandot either. Vi definierar sedan alla de alternativ vi vill använda, åtskilda med kommatecken. Syntax: (either: alternativ ett, alt2, alternativ kan vara en lång mening ) Resultatet blir olika varje gång passaget laddas. Vill du justera sannolikheten mellan olika alternati kan du använda samma fras flera gånger inom parenteserna. (either: Du har vunnit på triss!, Ingen vinst., Ingen vinst., Ingen vinst. ) Vill du generera slumptal (istället för ord eller meningar) finns det ett enklare sätt med programmeringskommandot random. Vi definierar lägsta och högsta talet som vi kan godkänna och låter sedan datorn slumpa ut ett valfritt tal. Syntax: (random: 4, 10) 4! /! 9

Resultatet blir ett slumpmässigt tal inom de givna ramarna - som att kasta en stor tärning varje gång! Variabler Ibland är det viktigt att veta vilka val läsaren har sett eller gjort, för att kunna hänvisa till händelserna senare. I Twine kan du spara information längs med vägen genom att låta programmet skriva ner information i variabler. Variabler fungerar som små minneslappar som du kan skriva upp viktig information på. För att skapa en variabel använder vi programmeringskommandot set som berättar åt Twine-programmet att vi skapar en variabel. Vi definierar sedan vilket variabelnamn vi vill använda, och till sist matar vi in värdet vi vill spara. Värdet kan vara en siffra (utan apostrofer), ett ord eller en hel mening. Syntax: (set: $variabelnamn = värde) När vi vill använda en variabel skriver vi namnet på vår variabel, med ett $- tecken strax innan. Syntax: $variabelnamn 5! /! 9

För att Twine-programmet ska veta vad som är en variabel behöver vi skilja på vanliga ord och variabler. När vi använder $-tecknet visar vi att Twine ska hantera ordet annorlunda än normal text. Istället för att skriva ut själva variabelnamnet visar Twine det värde vi har sparat i variabeln. Om vi inte har ett sparat värde i variabeln visar Twine värdet 0. Det går bra att kombinera olika programmeringskommandon och använda dem tillsammans. Vi kan till exempel slumpa ett värde som vi sparar i en variabel. 6! /! 9

Spara, publicera, ladda upp från fil Berättelsen sparas automatiskt i webbläsarens minne på den dator du arbetar med. Medan du arbetar behöver du inte fundera på att spara ditt projekt, utan det gör programmet automatiskt. När du slutar arbeta kan det däremot vara smart att ladda ner din berättelse till ett säkrare ställe. Annars finns det en risk att berättelsen raderas, t. ex. om du eller någon annan raderar webbläsarens historik. För att ladda ned din berättelse, tryck på kugghjul-ikonen och välj [Publish to File]. Nu får du hela din berättelse i en html-fil som du kan spara där du vill. När du vill arbeta vidare laddar du enkelt upp ditt sparade projekt i Twineprogrammet: I Twine-fönstret, välj [Import From File]. Tryck sedan på knappen [Browse]. Bläddra fram mappen med din sparade fil och välj öppna den. Nu kan du fortsätta arbeta som vanligt. När du är färdig med hela projektet kan du spara det som ovan. Html-filen du laddar ner kan du nu publicera, till exempel på en webbsida eller skicka den med e-post. 7! /! 9

Variation Interaktiva berättelsestrukturer Länkar och dolda länkar räcker långt för att skapa intressanta äventyr för läsaren, som får hitta sin egen väg igenom din berättelse. Det är enkelt att tappa bort sig i sin iver att skapa meningsfulla val! Säg att du ger läsaren två val i varje passage - då hamnar du redan efter 5 steg i berättelsen hantera så många som 63 passage! Därför blir det tidigt viktigt att fundera över hur man kan skapa en illusion av val fastän alla alternativ inte leder till nytt innehåll. Här är några förslag på strukturer som kan vara användbara för att hålla antalet passage hanterbara. Återvändsgränd: Skapa en länk till ett passage som inte leder någon vart och erbjud läsaren bara en länk tillbaka. Låt läsaren utforska varje passage tills de hittar den länken som för dem vidare. Omväg: Du kan också skicka läsaren på en kort omväg som ändå till slut återvänder till samma nod som den började i. 8! /! 9

Flaskhals: Låt berättelsen förgrena sig en kort stund, men samla sedan in alla olika länkar till ett och samma passage. Länka bakåt: Vissa länkar kan föra läsaren tillbaka till noder tidigare i berättelsen. I vissa fall har de kanske passerat dem, men effekten blir starkast ifall de har träffat på dem tidigare. Övningar Använd passage och länkar (enkla och dolda) för att beskriva en liten lägenhet. Du får själv välja hur många rum huset har. I varje rum finns en eller flera dörrar du kan gå igenom. Du börjar genom att stiga in genom ytterdörren. Använd slumpmässigt genererat innehåll (ord eller fraser) för att skapa en Haiku-robot. Roboten ger en ny Haiku varje gång du undersöker den. En haiku är en kort japansk dikt som består av 5-7-5 stavelser på tre rader. 9! /! 9