RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

Relevanta dokument
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmering som språk

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering. Scratch - grundövningar

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Extramaterial till Matematik X

Anmälningskod: Lägg uppgifterna i ordning. Skriv uppgiftsnummer (gäller B-delen) och din kod överst i högra hörnet på alla papper

Slump och statistik med Scratch

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

Programmera ett övergångsställe

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5

Slump och statistik med Scratch. Se video

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Lärarhandledning Aktivitet Lekparken

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL

Studieteknik. Använd hjälpmedel För att kunna lära dig på ett effektivt och roligare sätt måste du använda alla hjälpmedel som finns tillgängliga:

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Programmering, dans och loopar

Lektionsplanering. Matematik II och Erika Hörling (grupp 7) Uppsala universitet

7F Ma Planering v2-7: Geometri

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Fjärrdressyrhalsband med sprej. Dressyrhandbok

ENKEL Programmering 3

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

Roboten. Sida 1 av 11

Fotbollsövningar 5-7 år. Lindsdals IF

Programmering, dans och loopar

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Lektionsaktivitet: Känna igen, hitta och beskriva

Lärarhandledning Lekparken

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

Orientering - Teori. Björn Johansson

Lathund Victor Reader Stream

Utförliga regler för TRAX

I form med O R I G I N A L E T. stabilitetsträning. Din professionella vägledning för daglig träning.

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Välkommen. Tack för att du väljer Arlo. Det är enkelt att komma igång.

Språkis Svenska för nyfikna

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grundläggande tabellkunskaper, addition och subtraktion

Lenco L-69 USB SKIVSPELARE. Svensk Bruksanvisning. Direct Encoding Turntable

Hur fungerar en robot? 3 av 3

RÄDDA EKVATIONERNA! Cecilia Christiansen

Förbättra din studieteknik med Matematik 5000! 12 praktiska tips!

I rondat ska barnen landa på mage

Problemlösning, utveckla förmågan att kommunicera matematik och använda matematikens uttrycksformer 5 F

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Lära och namnge färger, Rekonstruera motiv från kort, fri lek

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Lektionsaktivitet: Tals helhet och delar

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt.

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Vi tre Fegis! VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Kommunikation för dataloger (DA3013)

Vältalaren PROVLEKTION: BLI EN BÄTTRE LYSSNARE

V.A.T lärstilstest och studieteknik

Handbok för provledare

Games och Speedstakes for dummies, på svenska

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Lärarhandledning Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Ledarhandledning för bildstödd utbildning om våld

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

En snabbkurs i orientering

Transkript:

ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Nya funktioner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 3: Nya subrutiner 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 4: Nya loopar och rekursiva funktioner 45 minuter 3 uppgifter RESULTAT Vid slutet av den här sektionen ska eleverna kunna: Demonstrera och förstå hur fungerar. Använda loopar inuti funktioner som använder. Bygga subrutiner inuti funktioner med användande av. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av. BEDÖMNING Eleverna kan visa att de behärskar innehållet genom att: Demonstrera och visa förståelse för hur fungerar. Använda loopar inuti funktioner som använder. Bygga subrutiner inuti funktioner med användande av. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av. FÖRKUNSKAPER Coding+ lektion 1 eller Coding License lektion 1 4 Eleverna ska ha tidigare erfarenhet av arbete med innan de använder de nya brickorna. Satsen Coding+ är avsedd att användas tillsammans med den ursprungliga kodningssatsen. Om det har gått ett tag sedan eleverna arbetade med kanske du ska repetera terminologin och lektionerna från Coding+ lektionsplan 1. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 1/19

LÄRARFÖRBEREDELSE Tillhandahåll utrustning för eleverna så att de kan följa med i bildspelet på www.kubo.education eller projicera bildspelet för hela klassen..education > Aktiviteter i klassrummet > The Coding License Gör kopior på arbetsblad till alla elever. Se till att alla :er är fulladdade innan ni börjar. Hitta en lämplig plats för aktiviteterna. kan användas på ett bord eller på golvet, men ytan måste vara plan och ren. Om ni använder på ett bord, se då till att inte trillar ner från bordet. Hjälp eleverna att hitta brickorna (TagTiles ) och aktivitetskartan som de behöver. Det kan vara bra att sätta upp en aktivitetskarta som kan användas för diskussioner och demonstrationer för hela klassen. Det kan underlätta att visa eleverna hur man hanterar och förvarar och brickorna på rätt sätt. Understryk vikten av att ta hand om både och brickorna. Låt eleverna veta att det är okej att göra misstag så länge de tar reda på hur man felsöker och rättar till problemet. Om svänger genast efter att ha startat en rutt kan det hjälpa att ta bort uppspelningsbrickan så snart som har gått över den. Detta gör att rör sig korrekt. När elever skapar rutter och funktioner är det viktigt för dem att förstå att har samma förmågor som människor har. Till exempelvis kan inte köra genom väggar, staket, vatten, eld och så vidare. Det kan underlätta att repetera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. s lampor kan ha många olika färger. När inte gör något ska du se blått. När spelar in/ memorerar ska du se violett. När verkställer/utför ska du se grönt. Om något är fel blir röd. Felet elimineras om man tar av s huvud. Att ta av s huvud har ingen inverkan på minnet. Du kanske ska visa dessa färger för klassen och ge dem tips om hur man felsöker. Bekanta dig med de fyra nya kategorierna av TagTiles. Se nedanstående bilder. Avstånd: Gå framåt 2, 3, 4 Hastighet: Gå med låg, medelhög eller hög hastighet x2 x2 x2 x1 x1 x1 Riktning: Sväng 90 grader åt höger/vänster, Sväng 180 grader åt höger/vänster, Gå bakåt, Gör en U-sväng Obs: Det är omöjligt att konstruera en rutt med 90 graders- och 180 graders-brickorna eftersom inte kommer att gå framåt efter svängen. Dessa brickor är endast avsedda för funktioner. När eleverna stöter på dessa brickor är det fördelaktigt att låta dem utforska skillnaden mellan dessa brickor och rörelsebrickorna Gå vänster/gå höger. x1 x2 x1 x2 x4 x2 Tid: Vänta 2 sekunder, Vänta 5 sekunder, Vänta 10 sekunder x1 x1 x1 LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 2/19

HANDLEDNING Det rekommenderas att eleverna delas in i par som delar på en sats. Det kan underlätta att skapa roller för eleverna eller numrera dem (partner 1/partner 2) så att varje elev får tillfälle att ta hand om. Låt eleverna ta av s huvud från kroppen och lägga undan brickorna mellan aktiviteterna eller under tiden de ges instruktioner. Det kan också vara bra att ge de elever som inte har träffat tidigare lite tid att leka och upptäcka på egen hand så att de kan vara mer fokuserade när de ges instruktioner. Gå runt i rummet och hjälp till när det behövs. För att främja elevcentrerat, aktivt lärande kan man instruera eleverna att följa regeln att fråga tre klasskamrater innan man frågar läraren, så att de först konsulterar varandra innan de frågar dig. Många av de frågor som ställs kan besvaras muntligt eller skrivas ned. Du bör tala om för eleverna hur du vill att de ska besvaras. Påbyggnadsaktiviteter ingår inte i tidsramen på 45 minuter. Extra tid kommer att behöva tilldelas för dessa aktiviteter, såvida du inte använder dem till grupper som snabbt blir klara med aktiviteterna eller uppgifterna. TVÄRKOPPLINGAR ÖVER LÄROPLANEN Följande tvärkopplingar över läroplanen kan göras som ytterligare lärandemöjligheter med eleverna och kan kopplas till olika ämnen. Samhällsvetenskap: Diskutera aktivitetskartan för sporthallen. Finns det punkter som de inte känner till? Hur skiljer den sig från andra sporthallar de har sett? Språk och litteratur: Låt eleverna jämföra två sporter som demonstreras i sporthallen. En av dem skulle kunna vara en som de känner till och en skulle kunna vara en som de måste efterforska eller intervjua någon annan om. Matematik/naturvetenskap: Hur många steg tar för att gå eller springa en given tid i sporthallen? Bestäm längden av en av rutorna (till exempel 3 m) och låt eleverna avgöra hur många steg de kan ta på 3 m. Räkna ut hur många steg tar under olika uppgifter. Resultattavlan kan användas som en utmärkt utgångspunkt för att få eleverna att tänka på relationerna större än/mindre än samt tid. Låt eleverna skapa berättelseproblem för med användande av resultattavlan. Förfriskningsståndet kan också användas i matematikproblem. Låt eleverna hitta på situationer där har ett visst antal polletter och vill köpa några saker. Hur mycket är de sakerna värda? Vad kan köpa? Hur många polletter skulle ha kvar? LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 3/19

AKTIVITET 1: Nya rutter RESULTAT Lära sig hur fungerar. Iaktta hur förflyttar sig. Skapa rutter som ska följa genom att använda. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Arbetsblad 2.1 Blyertspennor Uppgift 2: Arbetsblad 2.2 Blyertspennor Uppgift 3: ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Denna uppgift introducerar eleverna till de nya TagTiles och de kategorier dessa är indelade i. Du kan även introducera brickorna för hela klassen före den här uppgiften eller repetera brickorna med klassen under loppet av den här uppgiften. Eleverna placerar på de olika brickorna från Coding+ och iakttar hur förflyttar sig. De antecknar sina iakttagelser på tillhörande arbetsblad. Eleverna ska turas om att pröva de nya brickorna. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 4/19

AKTIVITET 1: Nya rutter För att säkerställa att båda eleverna har lika mycket tid att arbeta med kan du låta en av dem använda två av de nya brickorna och den andra använda de återstående brickorna. Tidsramen för denna uppgift varierar beroende av hur mycket tid du ger eleverna för utforskning. Om tiden tar slut för eleverna för att testa var och en av de nya brickorna bör du låta dem göra det vid ett senare tillfälle, eftersom inte alla brickor i en given kategori gör samma sak. Uppgift 2: Det är omöjligt att konstruera en rutt med 90 graders- och 180 graders-brickorna eftersom inte kommer att gå framåt efter svängen. Dessa brickor är endast avsedda för funktioner. När eleverna stöter på dessa brickor är det fördelaktigt att låta dem utforska skillnaden mellan dessa brickor och rörelsebrickorna Gå vänster/gå höger; elevernas upptäckter skulle kunna antecknas på arbetsbladets baksida om där finns plats. Detta skulle kunna vara en praktisk aktivitet eller en diskussion om skillnaderna med hela klassen. Du kan också gärna låta dem göra iakttagelser genom trial and error när de skapar rutten. Ett arbetsbord eller en tom karta skulle fungera för den här uppgiften. Aktivitetskartan för sporthallen behövs inte förrän i uppgift 3. Låt eleverna växla om med att skapa rutter för att säkerställa att de får lika mycket tid för att arbeta med. Om du vill kan eleverna få skapa rutter samtidigt och turas om att iaktta hur förflyttar sig över var och en av dem. Tidsramen för denna uppgift varierar beroende av hur mycket tid du ger eleverna för utforskning. Om du gör en kopia av arbetsbladet på framsidan och baksidan av en sida kan eleverna registrera upp till fyra rutter på en sida. Uppgift 3: Aktivitetskartan för sporthallen från satsen Coding+ används under den här uppgiften. Om du tror att det finns objekt eller områden på kartan som eleverna inte känner till bör du ägna tid åt att gå igenom dem med klassen. Tidsramen för denna uppgift varierar beroende av hur mycket tid du ger eleverna för utforskning. Påminn eleverna om att inte kan gå genom väggar, bänkar, målburar etc. För att spara tid kan du låta eleverna arbeta tillsammans för att skapa en rutt. Om du har tid över kan de skapa var sin rutt och turas om med att låta förflytta sig över var och en. Se till att båda eleverna får tillfälle att testa den skapade rutten. Steg 4 kan utföras muntligt eller skriftligt. Grupperna ska dela med sig av sina idéer för steg 4 som en klass om tiden medger det. TERMINOLOGI Om det har gått ett tag sedan eleverna arbetade med kanske du ska repetera terminologin från Coding+ lektionsplan 1 eller Coding License lektionsplan 1 4. Repetera terminologi Felsöka: att rätta till eller justera : en kodningsrobot utan skärm LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 5/19

AKTIVITET 1: Nya rutter Rörelsebricka (TagTile ): en bricka med riktningspil som följer Rutt: en kedja av rörelsebrickor som är sammanlänkade på ett sätt som kan följa Ny terminologi Coding+ TagTile : en bricka i satsen Coding+; denna sats innehåller följande: Riktningsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar den riktning som förflyttar sig i. Brickorna är Sväng 90 eller 180 grader åt vänster eller höger, Gå bakåt och Gör en U-sväng. Avståndsbricka (TagTile ): en rörelsebricka som låter gå framåt två, tre eller fyra rutor i taget Hastighetsbricka (TagTile ): en bricka som ändrar hur snabbt förflyttas under resten av funktionen; kan få gå med låg, medelhög eller hög hastighet Tidsbricka (TagTile ): en bricka som gör att tar paus i 2, 5 eller 10 sekunder åt gången : kartan över sporthallen för DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Vilken bricka ändrar s hastighet? Vilken bricka ändrar s riktning? Vilken bricka får att vänta? Vilken bricka får att gå vidare? Rörde sig så som ni hade väntat er? Vilken ny bricka ser du mest fram emot att få använda? Uppgift 2: Kan du förklara en rutt eller visa exempel på en? Vilka är de fyra kategorierna av brickor i Coding+? Hu skiljer sig rörelsebrickorna Gå höger eller Gå vänster från brickorna Sväng 90 grader åt höger eller vänster? Hur skiljer sig brickan Sväng 180 grader fån brickan U-sväng? Vad la ni märke till med era nya rutter? Rörde sig så som ni hade väntat er? Uppgift 3: Får en varmkorv eller en bit frukt? Vilken ny bricka använde ni i er rutt? Vilken bricka använde ni som fick att gå på gården? Vilka andra aktiviteter kan utföra i sporthallen? Vilken är din favoritsak på aktivitetskartan för sporthallen? LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 6/19

AKTIVITET 1: Nya rutter EFTERTANKE Hur bidrar dessa nya brickor till de rörelser som kan utföra? Diskutera dina idéer med din partner. Vilka är de fyra nya kategorierna av TagTiles? Förklara två av dessa kategorier för din partner och låt sedan din partner berätta för dig om de två övriga. PÅBYGGNAD Utmana din partner att skapa en rutt där du ger honom eller henne start- och slutpunkten på aktivitetskartan för sporthallen samt minst två nya brickor. Byt roller. Skapa en rutt som du vet att inte kan följa, med användande av minst två nya brickor. Låt din partner felsöka rutten. Byt roller. ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 7/19

AKTIVITET 2: Nya funktioner RESULTAT Omvandla rutter till funktioner med användande av. För från en given plats till en annan genom att använda en funktion. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Uppgift 2: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Uppgift 3: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Titta på dessa videor från www.kubo.education/getting-started-tutorials för att lära mer om rutter och funktioner Det finns inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ) i ytterligare två färger (grön och orange) i satsen Coding+. Det kan behövas en repetition om hur man använder brickor från Coding+ och hur man återställer, beroende av hur lång tid det var sedan dina elever slutförde den senaste aktiviteten. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 8/19

AKTIVITET 2: Nya funktioner Se till att de två eleverna arbetar tillsammans för att skapa rutten och funktionen. Om tiden medger det kan du låta varje elev skapa sina egna rutter och funktioner. Om eleverna bygger funktionen vid sidan av kartan så behöver de inte flytta på den senare. Att ha en annan karta (utskriven från www.kubo.education) eller ett liknande rutnät tillgängligt kan vara till hjälp vid omvandlingen av rutt till funktion. Undvik att placera brickor och funktioner över mellanrummet när bänkar eller bord skjuts samman. behöver en plan yta att memorera på. Den här uppgiften kan ta längre tid än de andra eftersom eleverna först ska bygga rutten och sedan ändra den till en funktion. För att förenkla omvandlingen från rutter till funktioner kan du låta eleverna flytta in TagTiles i funktionen, en i taget, i den ordningsföljd de vill att ska förflytta sig. Uppgift 2: I den här uppgiften ska eleverna skapa en funktion utan att först skapa en rutt. Det kan ta lite tid för en del elever när de övergår till att visualisera rutten. För att hjälpa elever som har svårigheter kan du låta en elev peka på varje ruta som ska gå till medan den andra eleven letar rätt på den rätta brickan att placera i funktionen. Låt dem använda denna strategi för att granska och testa funktionen. Arbeta med eleverna för att skapa funktioner vid sidan av kartan. Detta garanterar att funktionen förblir intakt så att de kan följa den medan rör sig. Om eleverna dessutom bygger funktionen vid sidan av kartan så behöver de inte flytta på den senare. Uppgift 3: För att spara tid kan du låta eleverna skapa en funktion parvis. Någon gång måste varje partner få tillfälle att skapa en funktion på egen hand. Övertyga dig om att rörelsebrickorna delas upp lika mellan grupperna, för varje funktion kräver minst fem framåtbrickor (om de inte använder brickor från Coding+). Den elev som skapade funktionen ska hålla reda på brickorna när förflyttar sig för det fall att de stöter på en bugg i funktionen. Om en funktion inte fungerar ska den andra partnern pröva funktionen innan de gör någon felsökning, så att de båda testas inom den tilldelade tidsramen. Om ni har mer tid till förfogande kan eleverna felsöka sina funktioner och försöka igen. TERMINOLOGI Repetera terminologi Funktion: en rutt som kan memoreras av genom att använda inspelnings- och uppspelningsbrickorna (TagTiles ) Inspelnings- och uppspelningsbrickor (TagTiles ): de brickor som gör att kan memorera en rutt som en funktion och sedan utföra funktionen utan att följa brickor Återställning: att eliminera ett fel; att ta av huvudet när blir röd och sätta tillbaka det på kroppen Ny terminologi Vice versa: i motsatt ordningsföljd, omvänt LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 9/19

AKTIVITET 2: Nya funktioner DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Kom fram till den andra basketbollkorgen och tillbaka? Behövde ni felsöka rutten? Beskriv några skillnader mellan en rutt och en funktion när de nya brickorna används. Vilka av de nya brickorna använde ni för att få att vända om och gå tillbaka till den andra korgen? Hade ni några svårigheter med att göra en funktion? Uppgift 2: Hur samarbetade ni för att skapa funktionen utan att först skapa rutten? Fungerade er funktion första gången? Om den inte gjorde det, hur kom ni på vad som skulle ändras? Vilken sport tittar på från bänken? Uppgift 3: Vilka av de nya brickorna använder ni för att få tillbaka till bänken? Hjälpte ni varandra att skapa era funktioner? Hur skapade ni er funktion (genom att peka på rutor, visualisera eller räkna rutor)? Fungerade er funktion första gången? EFTERTANKE Var det besvärligt att skapa er funktion utan att först skapa en rutt? Vilken strategi använde ni för att skapa en funktion? Kan ni hålla reda på era brickor när utför den memorerade funktionen och se vad ska göra härnäst? Hjälper det er att komma på vad som ska rättas till i er funktion? PÅBYGGNAD vill utforska andra delar av sporthallen. Skapa funktioner för att få till olika platser och skriv en berättelse som passar till s rörelser. Vilken är er favoritsport? Kan utöva den sporten i denna sporthall? Skapa en funktion som visar när utövar sporten. Skriv en berättelse om s tid i sporthallen när ni har en funktion som visar detta. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 10/19

AKTIVITET 2: Nya funktioner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 11/19

AKTIVITET 3: Nya subrutiner RESULTAT Gör två funktioner till en subrutin genom att använda. Skapa funktioner och subrutiner utan att först skapa rutter. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Uppgift 2: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Uppgift 3: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Eleverna ska arbeta tillsammans, där en elev skapar den första funktionen från utgångspunkten till det andra stoppet och den andra eleven skapar funktionen från det andra stoppet till det sista stoppet. Sedan ska de kombinera sina resultat så att de har en funktion med en subrutin. Eleverna ska ha en viss uppfattning om hur en subrutin skapas. Denna uppgift leder dem genom den ifall de behöver en repetition. Den tid som behövs beror på hur mycket de kommer ihåg om hur subrutiner skapas. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 12/19

AKTIVITET 3: Nya subrutiner Eleverna ska ha båda funktionerna (en funktion och en subrutin) till hands så att de kan hålla reda på brickorna (TagTiles ) när förflyttar sig. Om du har elever som är tillräckligt avancerade kanske du vill introducera begreppet algoritm under denna aktivitet. En algoritm är en uppsättning steg-för-steg-instruktioner för att genomföra en uppgift och används vanligen i datorprogrammering eller matematik. Varje subrutin i ett program är en algoritm. Uppgift 2: Om ni har tid kan en partner skapa båda funktionerna och ändra den ena till en subrutin för den andra. Den andra partnern kan göra samma sak (kanske med andra brickor) när den första partnern är klar. Påminn eleverna om att de ska bygga sina funktioner vid sidan av kartan så behöver de inte flytta på dem senare. Uppgift 3: Eleverna ska diskutera under steg 1 och 2. Låt dem diskutera sina idéer innan de bygger subrutinen. Diskussionen kan också genomföras med hela klassen. Eleverna ska be dig och de andra grupperna att se spela ett spel. Du kan ge eleverna en tidsram inom vilken de ska skapa sitt spel (till exempel 10 minuter för att skapa och fem minuter för att dela och titta på andras). TERMINOLOGI Repetera terminologi Subrutin: en funktion inuti en annan funktion Justera: att ändra DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Vilka färger tänker ni använda för varje funktion? Vem ska skapa den första funktionen och vem ska skapa den andra funktionen? Fungerade var och en av era funktioner självständigt? Förstår ni hur en subrutin skapas? Kom fram till alla stoppen i första försöket? Uppgift 2: Vilken sport utövar s vänner? Vem skapar den första funktionen och vem skapar den andra funktionen? Var ni tvungna att felsöka er funktion eller er subrutin? Vilka brickor från Coding+ använde ni? LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 13/19

AKTIVITET 3: Nya subrutiner Uppgift 3: Hur bestämde ni vilket spel ska spela? Hade varje person tillfälle att diskutera och dela med sig av sina idéer? I vilken del av sporthallen ska spelet äga rum? Kunde någon gissa ert spel? EFTERTANKE Hur skulle du förklara en subrutin för någon som aldrig har skapat en? Vilka är fördelarna med att skapa en subrutin istället för bara en funktion? PÅBYGGNAD ska tillbringa hela dagen i sporthallen. Vad tänker göra? Skriv en berättelse som inbegriper hur spelar ett spel, tittar på ett spel och får ett mellanmål vid förfriskningsståndet. Vilka är reglerna för det spel som spelade under rasten i sporthallen? Gör en lista över regler och steg som behövs för att spela spelet. Ge era regler till en annan grupp och se om de kan skapa en funktion med en subrutin för att spela spelet. Kan två :er spela ert spel? LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 14/19

AKTIVITET 3: Nya subrutiner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 15/19

AKTIVITET 4: Nya loopar och rekursiva funktioner RESULTAT Arbeta med loopar som innehåller brickor från Coding+. Skapa en funktion som innehåller en loop och brickor från Coding+. TID 45 minuter MATERIAL Uppgift 1: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) Uppgift 2: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) Uppgift 3: Uppspelnings- och inspelningsbrickor (TagTiles ) Loop- och parameterbrickor (TagTiles ) ANVISNINGAR FÖR LÄRAREN Uppgift 1: Denna uppgift är en repetition om loopar. Eleverna kan gå igenom denna uppgift hastigt beroende av deras erfarenhet av att skapa loopar. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 16/19

AKTIVITET 4: Nya loopar och rekursiva funktioner Om eleverna har svårigheter med att få att följa rutten kan du låta dem försöka placera på rutten vänd i en annan riktning. Att iaktta det sätt på vilket svänger på den första svängningsbrickan hjälper till att avgöra vilket håll ska vara vänd åt när han påbörjar rutten. Det kan vara till hjälp för vissa elever att repetera den ordningsföljd i vilken brickorna Öppna loop och Slut loop ska sättas in i en funktion. Om eleverna inte tar bort uppspelningsbrickan kommer att fortsätta att gå över den och bara hålla på att upprepa loopen. Detta visar inte deras loop korrekt och den ska alltså avlägsnas så snart som har gått över den. Om eleverna inte sluter loopen eller placerar brickorna i en meningsfull ordningsföljd kommer att bli röd, vibrera och gå iväg. Eleverna måste rätta till problemet och återställa innan de kan försöka igen. Uppgift 2: Du kanske vill kontrollera förståelsen av begreppet rekursiv funktion efter steg 1. Om en loop skapas korrekt ska fortsätta att upprepa den. Det enda sättet att hindra från att utföra den rekursiva funktionen är att återställa. Uppgift 3: Båda stegen i denna uppgift kan slutföras muntligt eller skrivas ned. Det finns ytterligare en öppen uppgift där eleverna ska välja ut uppgiftens alla aspekter (vilken sport som ska utövas, var den ska utövas och hur den ska utövas). De ska koda en funktion tillsammans med en rekursiv funktion. Att låta grupperna gissa och diskutera vilka sporter de ska välja kommer att ge dem nya idéer om vad de kan pröva. Det skulle vara OK om elever vill ta med andra föremål som pjäser från ett brädspel. TERMINOLOGI Repetera terminologi Loop: en upprepad åtgärd eller en uppsättning av upprepade åtgärder Parameterbricka (TagTile ): den bricka som används för att tala om för hur många gånger en loop ska upprepas Ny terminologi TagTile för att sluta loop: den loopbricka som säger åt att sluta memorera en loop TagTile för att öppna loop: loopbrickan med parameterbrickans plats; denna bricka säger åt att börja memorera en loop Rekursiv funktion: en funktion som upprepas tills du återställer DISKUSSIONSFRÅGOR Uppgift 1: Får alla elever att springa i samma riktning? Vad är fördelen med att skapa en loop? Varför skulle ni lägga till en loop i er funktion? LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 17/19

AKTIVITET 4: Nya loopar och rekursiva funktioner Uppgift 2: Kommer ni ihåg er funktion från den senast uppgiften? Tycker ni lika mycket om att springa som gör? Hur kan ni få att sluta springa? Uppgift 3: Vilken sport enades ni om? Om ni inte enades, hur bestämde ni vilken sport skulle utöva? Skapade ni en subrutin i er funktion för att få tvärs genom sporthallen? Förklara er rekursiva funktion. EFTERTANKE När skulle ni använda loopar med? När skulle rekursiva funktioner vara användbara i verkligheten? PÅBYGGNAD Om varje sida i en ruta är 3 meter, hur lång är basketbollplanens omkrets? Hur stor är dess area? Kan ni räkna ut omkrets och area av andra delar av sporthallen? Hur är den här sporthallen jämfört med den ni har i er skola? På vilket sätt är den annorlunda? Skriv ner era tankar och dela med er av dem till någon. LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 18/19

AKTIVITET 4: Nya loopar och rekursiva funktioner ANTECKNINGAR LEKTIONSPLAN 2 Avancerad programmering 19/19