Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Relevanta dokument
Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.

Nils Nilsson. Ett knepigt tärningsspel för 2 5 spelare från 8 år.

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Årtalet: Platsen: Amerikanska västern.

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Innehåll. [pg 1] Arabiens nomader. Missa inte chansen att få leda en karavan genom Arabiens öknar!

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

SNABBSPEL SNABBMONOPOL

Spelregler. Mina första spel handdockor

CyberKanin. Erhåll 1 stjärna varje gång du köper ett "låt stå"-kort. CyberKanin. CyberKanin. Kort kostar 1 energi mindre (minimum 0).

16532 En värld. Titta gärna i det medföljande häftet för att se tillhörande bilder till texten som är översatt.

STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.

SNABBSPEL. Äg en bit av paradiset!

Utförliga regler för TRAX

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

Innehåll: Spelplan 5 arméer med 40 infanteripjäser, 12 kavalleripjäser och 8 artilleripjäser 43 kort 2 referenskort 5 tärningar

Skapare: Mikael Bergström Korrläsare: Andreas Sölvebring, Dan Algstrand Typografihjälp: Anders Bohlin, Dan Algstrand. ISBN

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!


100 tips till 100-rutan


SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).

Dominokort Korten har olika antal prickar på övre och nedre halvan. Korten har samma antal prickar på övre och nedre halvan

Du kommer alltid att förlora!

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

Jet Set för 2-6 spelare, ålder: från 10 år.

Fyra träningsspel med tecken

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

Delprov J: Spelet. 34 Äp3Ma09

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers MED STÖD AV. NET NET spelregler. per comunicare

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Ungefär lika stora tal

Arbetsblad 5:1. Tolka diagram. 1 a) Vilket var kilopriset år 2003? 2 a) Vad kallas den här typen av

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

Dialogspel - om entreprenöriellt lärande

Sociala relationer och laganda, problemlösning

Art.nr XXL Fjäril

läromedel JVM-mani mani läromedel

Bridge. på 10 minuter

Dubblor. Lärarstöd med spel och arbetsblad

Steg-Vis. Innehållsförteckning

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

getsmart Gul Regler för:

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Lärarhandledning Tärningsspel

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Protokoll MiniBridge

Steg-för-steg. Hur vinner du i Bridge? Budgivningen. Grundförutsättningar. 1. Räkna poäng. 2. Budgivning - del 1. Vilket par har flest poäng?

2. (7) Ryck kort i spel. Djurkort. 4 Röda Djur. 4 Grå Djur

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

Ett spel för 3-6 spelare i åldern 12+, av Jacob Sundh

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

GOLFVETTPROV NR 1 TILL NYA GRÖNT KORT

Världsstrategispelet.

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Vampyrnatten. Ett spel for 2-6 nervstarka vampyrer fran lo ar och uppat. Forfattare:

Regler för bräde. av Sten Helmfrid


Tree house. m i e. r du

Så spejlar diu. Allt du behöver veta för att sätta lite guldkant på vardagen.

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

Utgångspunkter & Användarstudier

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Spelregler. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.

1. Se till att båda spelarna har på sig lika många klädesplagg. Ett par strumpor eller ett par skor räknas som 1 plagg.

Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.

Känguru 2019 Ecolier åk 4 och 5

Mörkpoker Strategi Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad

Krocket Klubben Heds Regelbok

Exempelprov. Matematik Del A, muntlig del. 1abc

SPELSÄTT, SPELTYPER och SPELFORMER

Lärarhandledning Aktivitet Tärningsspel

050504/AE. Regler för Pick n Click

Handbok Picmi. Jakob Gruber Översättare: Stefan Asserhäll

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez

FACIT. Version

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

getsmart Grå Regler för:

Amerikansk fotboll. Beskrivning av spelet. Skapad av: Mattias Blomgren, Tlf Version: 1 Datum:

Schackledarens blad Lektion 1

MATEMATIKSPELET TAR DU RISKEN

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Projektdokumentation för Othello

REGELN: Ett SET består av tre tärningar med samma ELLER olika egenskaper. ANTAL: det finns en, två eller tre av respektive symbol på tärningarna.

Räkning, inlärning av bytesvärden och mängdrelationer. Igenkänning och benämning av olika djurarter och verksamhet på bondgården

Transkript:

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna Poppy, Kracko, Duffy, Hanja och deras hund Sniffer. Det gamla skjulet är nämligen fullt av spöken och andra ruskigheter! För varje runda tar sig de fem vännerna högre och högre upp i huset, trots att det blir hela tiden blir läskigare! SPELETS MÅL Den spelare som vid spelets slut har samlat in flest antal Spookies vinner. Spookies får endast de spelare som vågar sig in i trädgården och spökhuset. Ju modigare ni är, desto fler Spookies kan ni samla på er. Men att vara för våghalsig och riskera för mycket kan leda till att man förlorar Spookies. SPELFÖRLOPP Väntärningen bestämmer vilken spelpjäs du ska använda i ditt drag. Spelpjäserna tillhör nämligen inte enstaka spelare! Varje drag går till på följande sätt: 1. Bestäm spelpjäs (slå väntärningen) 2. Slå med siffertärningarna (2, 3 eller 4) 3. a. Flytta fram spelpjäsen (vid ett tillräckligt högt tärningsvärde) eller b. Flytta tillbaka spelpjäsen (vid ett för lågt tärningsvärde Det är nästa spelares tur) eller c. Låt spelpjäsen stå (vid ett tärningsvärde som motsvarar aktuellt spelfält Det är nästa spelares tur) SPELINNEHÅLL Fält Översikt 5 spelpjäser: Kracko, Sniffer, Hanja, Duffy och Poppy 1 väntärning 4 siffertärningara Fältsiffror 1 spelplan SPELFÖRBEREDELSE Lägg spelplanen på bordets mitt och ställ upp de fem spelpjäserna framför trädgårdsporten. Använd inte alla Spookies vid spel med färre än 4 spelare. Vid 2 spelare: Vid 3 spelare: Vid 4 och 5 spelare: 50 Spookies 60 Spookies 75 Spookies Räkna ut antalet överflödiga Spookies och lägg tillbaka dem med siffersidan vänd nedåt i asken. Övriga Spookies läggs bredvid spelplanen, med siffersidan vänd nedåt. Den spelare som är modigast får börja slå med väntärningen och de fyra siffertärningarna. 2 1 2 75 Spookies (30 x 1:or, 20 x 2:or, 15 x 3:or, 10 x 5:or) 3 5 1. Bestäm spelpjä Den som står på tur får slå väntärningen. Tärningen visar vilken spelpjäs som ska användas. Om tärningen visar frågetecken får du själv välja spelpjäs. 2. Slå tärningarna Tärningsvärdet måste vara minst lika stort som nästa spelfält för att du ska få flytta spelpjäsen framåt. Du står på fältet 7. Du måste slå minst en 8:a. Endast de två tärningarna med högst värde räknas när du slår tärningen! 3 Startområde

Slå med två tärningar: Resultat: 5 Slå med tre tärningar: Resultat: 8 Slå med fyra tärningar: Resultats: 10 Om du slår fyra tärningar har du störst chans till önskat resultat. Tre tärningar ger en medelmåttig chans. Två tärningar innebär en viss risk, men betyder också att du kan få högsta belöning i form av flest Spookies! Du får själv bestämma om du vill använda 2, 3 eller 4 tärningar. 3a. Flytta fram spelpjäsen Flytta fram spelpjäsen ett steg om tärningsresultat visar minst samma siffra som siffervärdet för nästa fält. Dessutom får du lika många Spookies som översikten till höger om det aktuella fältet visar. Hur många Spookies du får beror på hur många tärningar du använde: 2 tärningar: se vänsterspalten 3 tärningar: se mellanspalten 4 tärningar: se högerspalten Ta Spookies ur spelasken och lägg dem med siffersidan vänd nedåt framför dig utan att titta på dem. Tim har använt Sniffer som spelpjäs denna gång. Han står framför porten. Tim bestämmer sig för att slå med två tärningar och slår en 3:a och en 4:a (=7). Han har därmed lyckats slå minst 5 och flyttar fram hunden till fältet med siffran 5 i trädgården. Han tittar i översikten och ser där att fältet 5 i kombination med två tärningar ger 1 (vänsterspalten). Han får alltså ta 1 Spooky ur spelasken och lägger den med siffersidan vänd nedåt framför sig. Tim får slå igen. Slå vidare eller pausa frivilligt? Du får själv bestämma själv om du vill fortsätta slå eller pausa. Om du slår en gång till måste du återigen bestämma dig för hur många tärningar du vill använda. I detta drag måste du använda samma spelpjäs som i föregående drag. Om du bestämmer dig för att pausa behåller du alla vunna Spookies och det blir nästa spelares tur att slå. 3b. Flytta tillbaka spelpjäsen Har du nått till vinden med din spelpjäs? Då måste du slå en 12:a för att kunna samla på dig flera Spookies. Om du lyckas slå en 12:a får du det antal Spookies som visas i översikten bredvid fält 11 och spelpjäsen får stå kvar. Detta kan du upprepa så många gånger du vill, tills du själv slutar frivilligt eller spelar bort dina Spookies. Du måste pröva lyckan med tärningen minst en gång om din spelpjäs har nått vinden i huset. Visar siffrorna på tärningarna ett lägre värde än det aktuella fältet, ställer du spelpjäsen på fältet motsvarande det tal du har slagit (slår du lägre än 5 ställer du spelpjäsen framför trädgårdsporten) och turen går sedan vidare till nästa spelare. Som straff måste du lämna ifrån dig Spookies. Du måste lämna tillbaka lika många Spookies som du tar steg tillbaka med din spelpjäs. Dessa Spookies läggs med siffersidan vända neråt på fältet som din spelpjäs precis stod på. Du får lämna tillbaka alla dina Spookies om du blir skyldig fler Spookies än du har. Peter har fått Hanja som spelpjäs. Hon står på fält 9. Han slår siffrorna med 3, 1, 1, 1 med fyra tärningar. Resultat är 4: 3 + 1 = 4). Peter ställer Hanja på startfältet framför trädgårdsporten eftersom tärningsvärdet är mindre än trädgårdens siffra. Peter lägger 5 Spookies på 9 eftersom han var tvungen att flytta tillbaka sin spelpjäs 5 fält. 4 5

Straff-Spookies Vem som helst får lägga beslag på Straff-Spookies, men bara om man hamnat på fältet som de ligger på och endast om man bara använt två tärningar att slå med. Spelaren får Spookies enligt översikten utöver de Straff-Spookies som ligger på fältet och får dessutom slå en gång till. Om spelaren slår med 3 eller 4 tärningar och hamnar på ett fält med Straff-Spookies, måste spelaren låta dessa ligga kvar. 3c. Tärningsresultat = Fält: Låt spelpjäsen stå Du måste inte ge ifrån dig Spookies om tärningsvärdet når upp till exakt samma siffra som det spelfält spelpjäsen redan står på. Spelpjäsen får stå kvar och det är nästa spelares tur. SPELETS SLUT Spelet är slut när Spooky-förrådet är tomt. Antalet Straff-Spookies som ligger kvar på spelplanen spelar ingen roll. Vänd på era Spookies och räkna ihop siffrorna för att så hur många poäng ni har. Spelaren med högst antal poäng vinner! SPELVARIANT: FRITT VAL Taktiska spelare kan välja att spela utan väntärning: I denna spelvariant låter ni väntärningen ligga kvar i asken. Före varje drag väljer du vilken spelpjäs du tänker använda. Du spelar med samma spelpjäs under hela det aktuella draget. Du får välja en ny spelpjäs först nästa gång det är ditt drag igen. Men du kan även välja samma spelpjäs även i nästa drag. Henry vill gärna använda Sniffer. Han slår tärningen och genomför hela sitt drag med Sniffer. Dennis är näst på tur. Han vill också använda Sniffer. Han genomför därför också hela sitt drag med Sniffer. Det har blivit dags för Mia att genomföra sitt drag. Hon väljer Poppy. Nu är det Henrys tur igen. Han väljer Kracko. SPELETS MÅL Snabbanvisning Att flytta spelpjäserna framåt och samla in flest Spookiespoäng. SPELFÖRBEREDELSE Spelplan på bordets mitt, spelpjäser framför trädgårdsporten Lägg Spookies bredvid spelplanen (50 vid 2 spelare, 60 vid 3 spelare, 75 vid 4 och 5 spelare) modigaste spelaren får börja slå SPELFÖRLOPP: bestäm spelpjäs med väntärningen slå med 2, 3 eller 4 tärningar. Resultat = Summan av de två tärningarna med högsta värde Är resultatet högre än aktuellt fält? Flytta fram spelpjäsen ett fält, ta Spookies enligt översikt Bestäm om du vill slå en gång till eller avsluta draget Om du vill slå vidare: vill du slå med 2, 3 eller 4 tärningar? Är resultatet samma som på aktuellt fält? Spelpjäsen får inte flyttas, du får inga Spookies, ditt drag är slut, du får inget straff Är resultat mindre än på aktuellt fält? Lägg lika många Straff-Spookies på fältet som antal steg du måste flytta tillbaka spelpjäsen, flytta tillbaka spelpjäsen, det är nästa spelares tur Ta bort Straff-Spookies från fältet (om fältet nåddes genom att slå 2 tärningar (plus Spookies enligt översikt)) SPELETS SLUT Spookiesförrådet tomt = Spelet slut Spelaren med flest Spookiespoäng = Vinnare Författare: llustration: Redaktion: Stefan Kloß Michael Menzel Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, art.nr. 302441 6 7

Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: 8 9