Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.
Ä ni modiga? Självklart är ni modiga! Det kommer ni att behöva vara om ni ska klara modighetstestet tillsammans med de fyra vännerna Poppy, Kracko, Duffy, Hanja och deras hund Sniffer. Det gamla skjulet är nämligen fullt av spöken och andra ruskigheter! För varje runda tar sig de fem vännerna högre och högre upp i huset, trots att det blir hela tiden blir läskigare! SPELETS MÅL Den spelare som vid spelets slut har samlat in flest antal Spookies vinner. Spookies får endast de spelare som vågar sig in i trädgården och spökhuset. Ju modigare ni är, desto fler Spookies kan ni samla på er. Men att vara för våghalsig och riskera för mycket kan leda till att man förlorar Spookies. SPELFÖRLOPP Väntärningen bestämmer vilken spelpjäs du ska använda i ditt drag. Spelpjäserna tillhör nämligen inte enstaka spelare! Varje drag går till på följande sätt: 1. Bestäm spelpjäs (slå väntärningen) 2. Slå med siffertärningarna (2, 3 eller 4) 3. a. Flytta fram spelpjäsen (vid ett tillräckligt högt tärningsvärde) eller b. Flytta tillbaka spelpjäsen (vid ett för lågt tärningsvärde Det är nästa spelares tur) eller c. Låt spelpjäsen stå (vid ett tärningsvärde som motsvarar aktuellt spelfält Det är nästa spelares tur) SPELINNEHÅLL Fält Översikt 5 spelpjäser: Kracko, Sniffer, Hanja, Duffy och Poppy 1 väntärning 4 siffertärningara Fältsiffror 1 spelplan SPELFÖRBEREDELSE Lägg spelplanen på bordets mitt och ställ upp de fem spelpjäserna framför trädgårdsporten. Använd inte alla Spookies vid spel med färre än 4 spelare. Vid 2 spelare: Vid 3 spelare: Vid 4 och 5 spelare: 50 Spookies 60 Spookies 75 Spookies Räkna ut antalet överflödiga Spookies och lägg tillbaka dem med siffersidan vänd nedåt i asken. Övriga Spookies läggs bredvid spelplanen, med siffersidan vänd nedåt. Den spelare som är modigast får börja slå med väntärningen och de fyra siffertärningarna. 2 1 2 75 Spookies (30 x 1:or, 20 x 2:or, 15 x 3:or, 10 x 5:or) 3 5 1. Bestäm spelpjä Den som står på tur får slå väntärningen. Tärningen visar vilken spelpjäs som ska användas. Om tärningen visar frågetecken får du själv välja spelpjäs. 2. Slå tärningarna Tärningsvärdet måste vara minst lika stort som nästa spelfält för att du ska få flytta spelpjäsen framåt. Du står på fältet 7. Du måste slå minst en 8:a. Endast de två tärningarna med högst värde räknas när du slår tärningen! 3 Startområde
Slå med två tärningar: Resultat: 5 Slå med tre tärningar: Resultat: 8 Slå med fyra tärningar: Resultats: 10 Om du slår fyra tärningar har du störst chans till önskat resultat. Tre tärningar ger en medelmåttig chans. Två tärningar innebär en viss risk, men betyder också att du kan få högsta belöning i form av flest Spookies! Du får själv bestämma om du vill använda 2, 3 eller 4 tärningar. 3a. Flytta fram spelpjäsen Flytta fram spelpjäsen ett steg om tärningsresultat visar minst samma siffra som siffervärdet för nästa fält. Dessutom får du lika många Spookies som översikten till höger om det aktuella fältet visar. Hur många Spookies du får beror på hur många tärningar du använde: 2 tärningar: se vänsterspalten 3 tärningar: se mellanspalten 4 tärningar: se högerspalten Ta Spookies ur spelasken och lägg dem med siffersidan vänd nedåt framför dig utan att titta på dem. Tim har använt Sniffer som spelpjäs denna gång. Han står framför porten. Tim bestämmer sig för att slå med två tärningar och slår en 3:a och en 4:a (=7). Han har därmed lyckats slå minst 5 och flyttar fram hunden till fältet med siffran 5 i trädgården. Han tittar i översikten och ser där att fältet 5 i kombination med två tärningar ger 1 (vänsterspalten). Han får alltså ta 1 Spooky ur spelasken och lägger den med siffersidan vänd nedåt framför sig. Tim får slå igen. Slå vidare eller pausa frivilligt? Du får själv bestämma själv om du vill fortsätta slå eller pausa. Om du slår en gång till måste du återigen bestämma dig för hur många tärningar du vill använda. I detta drag måste du använda samma spelpjäs som i föregående drag. Om du bestämmer dig för att pausa behåller du alla vunna Spookies och det blir nästa spelares tur att slå. 3b. Flytta tillbaka spelpjäsen Har du nått till vinden med din spelpjäs? Då måste du slå en 12:a för att kunna samla på dig flera Spookies. Om du lyckas slå en 12:a får du det antal Spookies som visas i översikten bredvid fält 11 och spelpjäsen får stå kvar. Detta kan du upprepa så många gånger du vill, tills du själv slutar frivilligt eller spelar bort dina Spookies. Du måste pröva lyckan med tärningen minst en gång om din spelpjäs har nått vinden i huset. Visar siffrorna på tärningarna ett lägre värde än det aktuella fältet, ställer du spelpjäsen på fältet motsvarande det tal du har slagit (slår du lägre än 5 ställer du spelpjäsen framför trädgårdsporten) och turen går sedan vidare till nästa spelare. Som straff måste du lämna ifrån dig Spookies. Du måste lämna tillbaka lika många Spookies som du tar steg tillbaka med din spelpjäs. Dessa Spookies läggs med siffersidan vända neråt på fältet som din spelpjäs precis stod på. Du får lämna tillbaka alla dina Spookies om du blir skyldig fler Spookies än du har. Peter har fått Hanja som spelpjäs. Hon står på fält 9. Han slår siffrorna med 3, 1, 1, 1 med fyra tärningar. Resultat är 4: 3 + 1 = 4). Peter ställer Hanja på startfältet framför trädgårdsporten eftersom tärningsvärdet är mindre än trädgårdens siffra. Peter lägger 5 Spookies på 9 eftersom han var tvungen att flytta tillbaka sin spelpjäs 5 fält. 4 5
Straff-Spookies Vem som helst får lägga beslag på Straff-Spookies, men bara om man hamnat på fältet som de ligger på och endast om man bara använt två tärningar att slå med. Spelaren får Spookies enligt översikten utöver de Straff-Spookies som ligger på fältet och får dessutom slå en gång till. Om spelaren slår med 3 eller 4 tärningar och hamnar på ett fält med Straff-Spookies, måste spelaren låta dessa ligga kvar. 3c. Tärningsresultat = Fält: Låt spelpjäsen stå Du måste inte ge ifrån dig Spookies om tärningsvärdet når upp till exakt samma siffra som det spelfält spelpjäsen redan står på. Spelpjäsen får stå kvar och det är nästa spelares tur. SPELETS SLUT Spelet är slut när Spooky-förrådet är tomt. Antalet Straff-Spookies som ligger kvar på spelplanen spelar ingen roll. Vänd på era Spookies och räkna ihop siffrorna för att så hur många poäng ni har. Spelaren med högst antal poäng vinner! SPELVARIANT: FRITT VAL Taktiska spelare kan välja att spela utan väntärning: I denna spelvariant låter ni väntärningen ligga kvar i asken. Före varje drag väljer du vilken spelpjäs du tänker använda. Du spelar med samma spelpjäs under hela det aktuella draget. Du får välja en ny spelpjäs först nästa gång det är ditt drag igen. Men du kan även välja samma spelpjäs även i nästa drag. Henry vill gärna använda Sniffer. Han slår tärningen och genomför hela sitt drag med Sniffer. Dennis är näst på tur. Han vill också använda Sniffer. Han genomför därför också hela sitt drag med Sniffer. Det har blivit dags för Mia att genomföra sitt drag. Hon väljer Poppy. Nu är det Henrys tur igen. Han väljer Kracko. SPELETS MÅL Snabbanvisning Att flytta spelpjäserna framåt och samla in flest Spookiespoäng. SPELFÖRBEREDELSE Spelplan på bordets mitt, spelpjäser framför trädgårdsporten Lägg Spookies bredvid spelplanen (50 vid 2 spelare, 60 vid 3 spelare, 75 vid 4 och 5 spelare) modigaste spelaren får börja slå SPELFÖRLOPP: bestäm spelpjäs med väntärningen slå med 2, 3 eller 4 tärningar. Resultat = Summan av de två tärningarna med högsta värde Är resultatet högre än aktuellt fält? Flytta fram spelpjäsen ett fält, ta Spookies enligt översikt Bestäm om du vill slå en gång till eller avsluta draget Om du vill slå vidare: vill du slå med 2, 3 eller 4 tärningar? Är resultatet samma som på aktuellt fält? Spelpjäsen får inte flyttas, du får inga Spookies, ditt drag är slut, du får inget straff Är resultat mindre än på aktuellt fält? Lägg lika många Straff-Spookies på fältet som antal steg du måste flytta tillbaka spelpjäsen, flytta tillbaka spelpjäsen, det är nästa spelares tur Ta bort Straff-Spookies från fältet (om fältet nåddes genom att slå 2 tärningar (plus Spookies enligt översikt)) SPELETS SLUT Spookiesförrådet tomt = Spelet slut Spelaren med flest Spookiespoäng = Vinnare Författare: llustration: Redaktion: Stefan Kloß Michael Menzel Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, art.nr. 302441 6 7
Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: Spelat den: Medspelare: Spookiespoäng: Date: Players: Spookies points: 8 9