Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Relevanta dokument
Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Programmering. Scratch - grundövningar

Space Invaders - Slutrapport

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Detaljbeskrivning av Player

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Användarmanual Wapspel

Meteor 1.0. När man startat Meteor möts man av huvudmenyn:

Designspecifikation den 13 december 2007

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte

1 Kravspecifikation Snake App

Läslandet 2 Ord och meningar

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Kristina Grundström Erik Truedsson

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration

Att använda talsyntes i en lässituation

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Att använda talsyntes i en lässituation.

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Lathund till PowerPoint

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta

diverse egenskapspaletter

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Projektspecifikation

Manual TorTalk Mac 1.0

Bemästra verktyget TriBall

Swedish MY094. Snabb guide

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Words and Sentences Träna engelska!

Slutrapport för SquareShooter

HexaFlip. Kravspecifikation

Handbok Förstoringsglaset. Sarang Lakare Olaf Schmidt Översättare: Stefan Asserhäll

Julskoj. Nivå. Introduktion

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

Publicera taltidningen

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

CAMPUS SKELLEFTEÅ. Roger The Squirrel. Spelprojekt Kurs S0013D

Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3

Bemästra verktyget TriBall

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Handbok Rymdduell. Andreas Zehender Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

JavaScript del 9 Dynamik och animeringar

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Användarhandledning för Multi-Touch-skärm Version 1.1

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll

A. Datorn från grunden

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Resledaren Användarguide Android Innehåll

Manual TorTalk version 1.3

Arbeta i Qlikview. Grundkurs i Qlikview- enkel Exempel och beskrivning av grundläggande funktioner

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

Anpassning av Windows XP

Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Programmera Kontaktlåda USB i Android

Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

Läsa med stöd av talsyntes

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Clicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens:

SNOOKER. Introduktion och de viktigaste reglerna

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Snabbguide MiTeam. Innehållsförteckning

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

Image Converter. Användarhandbok. Innehåll: Version: Läs följande innan du använder Image Converter. Översikt av Image Converter

Statistiska centralbyrån. Statistikatlasen

Installatörswebben. Luleå Energi Elnät AB INSTRUKTION. Istallatörswebben Revision datum Jan Rosén Sign

OptiWay GIS Vind. Manual - Version OptiWay

Kom igång med RIB Karta 1.1

Telenor Navigation. Användarhandbok. Telenor Navigation version

Nyheterna i Visma Tendsign 4.0

TDDE10 m.fl. Objektorienterad programmering i Java Föreläsning 9 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Handledningsmaterial Visio 2010

Transkript:

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4 Fiender 3 6. Visualisering 4 7. Kravformulering 4 7.1 Ska krav 4 7.2 Bör krav 5 8. Kravuppfyllelse 5

1. Spelidé Spelplanen är en tvådimensionell värld utan gravitation och friktion. Användaren styr en spelare med musen. Målet är att samla tokens och undvika fiender. Tokens placeras ut på slumpmässiga platser (en i taget) och fienderna startar i en slumpmässig riktning och studsar mot kanterna. För varje samlad token tickar den nuvarande spel omgångens poäng upp med ett poäng, spelaren försöker få så hög poäng som möjligt innan hen kolliderar med en fiende och förlorar. 2. Målgrupp Alla som vill ha ett enkelt tidsfördriv eller gillar att vara överst i highscore-listan. 3. Spelupplevelse Det är enkelt att börja, men blir svårare allt eftersom. Även om idén är enkel så kommer en omgång inte vara den andra lik. 4. Spelmekanik Spelaren befinner sig alltid under muspekaren, så länge muspekaren återfinns innanför spelplanen. 5. Regler 5.1 Spelplan Inga objekt på planen kan åka igenom spelplanens yttre kanter. Spelets fönsterstorlek kommer att vara spelplanen. Spelplanen kommer att ritas ut under/innan alla andra objekt så att objekten syns. 5.2 Spelaren Spelaren kan kollidera med en token, detta ger spelaren en poäng. Kolliderar spelaren med ett fiendeobjekt förlorar spelaren och game over-menyn visas. Spelaren kommer visualiseras som en cirkel med vit färg.

5.3 Token När spelaren kolliderar med en token försvinner nämnd token, en ny kommer även att placeras ut så att den inte är i kontakt med en annan token. Två token kommer alltid finnas på spelplanen. Token kommer visualiseras på spelplanen som små gula cirklar. 5.4 Fiender Fiender vänder vid krock med kanten av spelplanen. När X tokens samlats spawnar en ny fiende. Kolliderar fienden med spelaren förlorar spelaren. Fiender interagerar ej med tokens. 6. Visualisering Huvudmeny. De 5 bästa poängen visas och en startknapp finns. Här är spelet igång. Världen fyller hela fönstret Bakgrunden är svart. Den vita cirkeln är spelaren, de grå är fiender, och den gula är en token. Av dessa kommer det finnas två på planen. Med animationer: https://goo.gl/g5a5yb Game over-meny. Här visas resultatet som spelaren fick denna omgång, samt en knapp som återgår till huvudmenyn.

7. Kravformulering 7.1 Ska-krav 1) Spelaren ska alltid befinna sig under muspekaren, så länge muspekaren återfinns innanför spelplanen. 2) Det ska alltid finnas 2 tokens på spelplanen. 3) Om spelaren nuddar en token så försvinner den. 4) Om spelaren nuddar en token så får man en poäng. 7.2 Bör-krav 5) Fiender ska röra sig på spelplanen i en viss riktning. 6) Om spelaren nuddar en fiende så förlorar man spelet. 7) Förlorar man spelet så visas en game over-meny. 8) Fienderna utgår i en slumpmässig startriktning. 9) Fienderna kan röra sig i olika hastigheter. 10) Om spelaren tar en token så spelas en ljudeffekt. 11) Om spelaren dör så spelas en ljudeffekt. 12) En highscore-lista med de 5 bästa poängen finns på huvudmenyn. 13) Spelaren får reda på om den kom in på highscore-listan på game over-menyn. 14) Spelaren kan fylla i sitt namn om den kommer med på highscore-listan. 15) Bakgrundsmusik spelas. 16) Spelare, tokens och fiender är bildfiler, istället för enkla SFML-cirklar. 17) Spelaren har flera liv. 18) Fiender studsar mot spelplanens kanter. 19) Spelaren kan spela flera gånger i rad genom att komma tillbaka till huvudmenyn efter game over-menyn. 8. Kravuppfyllelse Spelet ska simulera en värld som innehåller olika typer av objekt. Objekten ska ha olika beteenden och röra sig i världen och agera på olika sätt när de möter andra objekt.

Det finns spelare (1), tokens (2) och fiender (5) och de agerar på olika sätt när de möter varandra. Det måste finnas minst tre olika typer av objekt och det ska finnas flera instanser av minst två av dessa. T.ex ett spelarobjekt och många instanser av två olika slags fiendeobjekt. Det finns en spelare (1), flera fiender (5) och flera tokens (2). Ett beteende som måste finnas med är att figurerna ska röra sig över skärmen. Rörelsen kan följa ett mönster och/eller vara slumpmässig. Minst ett objekt, utöver spelaren ska ha någon typ av rörelse. Spelaren följer muspekaren (1), fiender studsar mot spelplanens kanter (18) efter en slumpmässig startriktning (8). En figur ska styras av spelaren, antingen med tangentbordet eller med musen. Du kan även göra ett spel där man spelar två stycken genom att dela på tangentbordet (varje spelare använder olika tangenter). Då styr man var sin figur. Spelaren styrs av muspekaren (1). Grafiken ska vara tvådimensionell. Enligt uppgift används SFML till detta. Världen (spelplanen) kan antas vara lika stor som fönstret (du kan göra en större spelplan med scrollning, men det blir lite krångligare). Fönstrets kanter kommer agera som spelplanens kanter, som spelaren inte kan röra sig utanför (1) och som fiender studsar mot (18). Det ska finnas kollisionshantering, det vill säga, det ska hända olika saker när objekten möter varandra, de ska påverka varandra på något sätt. T.ex kan ett av objekten tas bort, eller så kan objekten förvandlas på något sätt, eller så kan ett nytt objekt skapas. (Ett exempel på att skapa/ta bort objekt är när man i Space Invaders trycker på skjuta-knappen, t.ex en musknapp, då avfyras ett laserskott och skottet blir då en ny figur som skapas och placeras i världen, på en position vid laserkanonens mynning. Skottet rör sig framåt (uppåt) och om det träffar ett fiendeskepp tas både skottet och skeppet bort, om skottet kommer utanför spelplanen, dvs det missar, tas det endast bort.) Om en spelare kolliderar med en token så tas den bort från spelplanen(3) och en ny token skapas (2). Om en spelare kolliderar med en fiende så förlorar man (6). Spelet måste upplevas som ett sammanhängande spel som går att spela! När man förlorar så kommer man till en Game Over-meny (7) och kan klicka sig tillbaka till huvudmenyn för att spela igen (19).