Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Relevanta dokument
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering, dans och loopar

Programmering från början

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Programmering, dans och loopar

Programmering från början

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmering i skolan.

Programmering från början

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Blue bot programmering F-3

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

ENKEL Programmering 3

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Slump och statistik med Scratch

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Programmera en mänsklig robot

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Programmering som språk

Introduktion programmering

STUDIEHANDLEDNING. till

Slump och statistik med Scratch. Se video

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Buggar eller fel vid programmering

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Hur fungerar en dator?

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Programmering och begrepp

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Lgr 11 och digital kompetens

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Extramaterial till Matematik X

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Computa(onal thinking progression F-9

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Programmering och digital kompetens

Programmering och begrepp

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Datalogiskt tänkande för alla

Programmering för alla!

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Meddelande och game over 5 av 6

Teknisk utveckling, A.I. och arbetsmarknaden

Om programmering i matematikundervisning

Yrke och sjukfall. Bilaga 1 (7) Datum Korta analyser 2015:1

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Om programmering i matematikundervisning

Peter Karlberg. Undervisningsråd - skolans

Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Digitaliserat arbetsliv. Kompetensförsörjningsdagarna 2017

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Programmering för alla!

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Ivägledning för framtidens kompetenser

Privat sektor, arbetare

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Transkript:

Analog programmering Anna Wulff anna.wulff@abo.fi Vasa 24.2 2019

65 % av dagens barn kommer att jobba med yrken som inte existerar idag (World Economic Forum, Future of jobs and skills)

Framtidens 10 viktigaste kompetenser 2020 problemlösning kreativitet emotionell intelligens social förmåga kritiskt tänkande samarbetsförmåga förhandlingsförmåga beslutsförmåga kognitiv flexibilitet service inriktad (World Economic Forum, Future of jobs and skills)

Sannolikheten att yrken tas över av datorer: - fotomodeller m.fl. 98,0 % - bokförings- o redovisningsassistenter 97,0 % - maskinoperatör, trävaruindustri 97,0 % - biblioteksassistenter m.fl. 96,6 % - kassapersonal m.fl.95,3 % - medhjälpare inom jordbruk, trädgård, skogsbruk och fiske 95,0 % - övriga maskinoperatörer ovh montörer 94,8 % - torg- och marknadsförsäljare 94 % - övrig kontorspersonal 94,0 % (Vartannat jobb automatiseras inom 20 år, Stiftelsen för strategisk forskning, Sverige, 2014)

Förskollärare och fritidspedagoger 5,2 %

Programmering? gratisbild från www.pixabay.com

Varför ska vi programmera? För att förstå hur världen är konstruerad gratisbild från www.pixabay.com

Att programmera eller bli programmerad Demokratifråga digitalt utanförskap är den nya analfabetismen Målet är en digitalt kompetent befolkning som även kan påverka den tekniska utvecklingen

Hur tänker en dator? gratisbild från www.pixabay.com

https://www.youtube.com/watch?v=aypil2zaega

Vilka föremål är programmerade?

Datalogiskt tänkande Vad innebär det?

Datalogiskt tänkande data + logik + tänkande

logiskt tänkande skapa stegvisa, noggranna instruktioner uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler vara uthållig försök och misstag uppfatta symbolspråk kunna samarbeta bryta ner problem i mindre delar uppfatta riktningar söka fel, ta bort onödigheter o.s.v. förstå begreppen sekvens, villkor och upprepning

Mot visuell programmeringsmiljö - blockprogrammering.

Uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler

uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler uppfatta riktningar skapa stegvisa, noggranna instruktioner vara uthållig försök och misstag

Följa och skapa stegvisa instruktioner Steg för steg instruktioner - exakta, fullständiga och i rätt ordningsföljd Sätt dig på stolen! 1. Dra ut stolen från bordet. 2. Ställ dig mellan stolen och bordet. 3. Sätt dig på stolen. 4. Dra in stolen mot bordet. 1. Dra ut stolen från bordet 50 cm. 2. Ställ dig mellan stolen och bordet. 3. Sätt dig på stolen med rumpan på stolens kvadratiska yta. 4. Dra in stolen mot bordet, tills din mage rör i bordsytan.

Exempel på uppgifter som roboten kan utföra: Rita en rektangel eller annan enkel form på vita tavlan Skaka hand med en bestämd deltagare Röra sig genom rummet och sätta sig på en bestämd stol eller öppna dörren Bre smör på en smörgås

Skapa en algoritm av... påklädningen städningen

uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler skapa stegvisa, noggranna instruktioner vara uthållig försök och misstag kunna samarbeta Bygg lika rita lika

Hemliga handslag https://www.vetenskapenshus.se/sites/default/files/instruktione r%20lapp-programmering_0.pdf

Ge noggranna, exakta instruktioner i rätt ordning Skapa en algoritm

Vi styr varandra.

Tre instruktionstyper: Sekvens i tur och ordning först sen sist Villkor valmöjlighet om så Repetition repeteras, om och om igen upprepa

Flödesschema Programmering i förskolan, Karin Sönnerås, 2017

Dansprogrammering

Disco inferno/ The Trammps 4 4 4 3 3 2 2 2 2 4 2 2 4 OM STOP

Blue-bots

Lightbot jr ipad och androidplattor Återuppleva lärplattans programmeringsuppdrag m.h.a. lego, skapa egna banor utgående från egna idéer och fundera över vilka kommandon som behövs då Utmana med buggar Skapa en fysisk bana i lekhallen med samma kommandon.

Bok- och länktips: https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar https://www.vetenskapenshus.se/sites/default/files/instruktioner%20lappprogrammering_0.pdf https://gratisiskolan.se/blog/item/kom_igang_med_programmering/