Analog programmering Anna Wulff anna.wulff@abo.fi Vasa 24.2 2019
65 % av dagens barn kommer att jobba med yrken som inte existerar idag (World Economic Forum, Future of jobs and skills)
Framtidens 10 viktigaste kompetenser 2020 problemlösning kreativitet emotionell intelligens social förmåga kritiskt tänkande samarbetsförmåga förhandlingsförmåga beslutsförmåga kognitiv flexibilitet service inriktad (World Economic Forum, Future of jobs and skills)
Sannolikheten att yrken tas över av datorer: - fotomodeller m.fl. 98,0 % - bokförings- o redovisningsassistenter 97,0 % - maskinoperatör, trävaruindustri 97,0 % - biblioteksassistenter m.fl. 96,6 % - kassapersonal m.fl.95,3 % - medhjälpare inom jordbruk, trädgård, skogsbruk och fiske 95,0 % - övriga maskinoperatörer ovh montörer 94,8 % - torg- och marknadsförsäljare 94 % - övrig kontorspersonal 94,0 % (Vartannat jobb automatiseras inom 20 år, Stiftelsen för strategisk forskning, Sverige, 2014)
Förskollärare och fritidspedagoger 5,2 %
Programmering? gratisbild från www.pixabay.com
Varför ska vi programmera? För att förstå hur världen är konstruerad gratisbild från www.pixabay.com
Att programmera eller bli programmerad Demokratifråga digitalt utanförskap är den nya analfabetismen Målet är en digitalt kompetent befolkning som även kan påverka den tekniska utvecklingen
Hur tänker en dator? gratisbild från www.pixabay.com
https://www.youtube.com/watch?v=aypil2zaega
Vilka föremål är programmerade?
Datalogiskt tänkande Vad innebär det?
Datalogiskt tänkande data + logik + tänkande
logiskt tänkande skapa stegvisa, noggranna instruktioner uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler vara uthållig försök och misstag uppfatta symbolspråk kunna samarbeta bryta ner problem i mindre delar uppfatta riktningar söka fel, ta bort onödigheter o.s.v. förstå begreppen sekvens, villkor och upprepning
Mot visuell programmeringsmiljö - blockprogrammering.
Uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler
uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler uppfatta riktningar skapa stegvisa, noggranna instruktioner vara uthållig försök och misstag
Följa och skapa stegvisa instruktioner Steg för steg instruktioner - exakta, fullständiga och i rätt ordningsföljd Sätt dig på stolen! 1. Dra ut stolen från bordet. 2. Ställ dig mellan stolen och bordet. 3. Sätt dig på stolen. 4. Dra in stolen mot bordet. 1. Dra ut stolen från bordet 50 cm. 2. Ställ dig mellan stolen och bordet. 3. Sätt dig på stolen med rumpan på stolens kvadratiska yta. 4. Dra in stolen mot bordet, tills din mage rör i bordsytan.
Exempel på uppgifter som roboten kan utföra: Rita en rektangel eller annan enkel form på vita tavlan Skaka hand med en bestämd deltagare Röra sig genom rummet och sätta sig på en bestämd stol eller öppna dörren Bre smör på en smörgås
Skapa en algoritm av... påklädningen städningen
uppfatta upprepningar och mönster samt skapa regler skapa stegvisa, noggranna instruktioner vara uthållig försök och misstag kunna samarbeta Bygg lika rita lika
Hemliga handslag https://www.vetenskapenshus.se/sites/default/files/instruktione r%20lapp-programmering_0.pdf
Ge noggranna, exakta instruktioner i rätt ordning Skapa en algoritm
Vi styr varandra.
Tre instruktionstyper: Sekvens i tur och ordning först sen sist Villkor valmöjlighet om så Repetition repeteras, om och om igen upprepa
Flödesschema Programmering i förskolan, Karin Sönnerås, 2017
Dansprogrammering
Disco inferno/ The Trammps 4 4 4 3 3 2 2 2 2 4 2 2 4 OM STOP
Blue-bots
Lightbot jr ipad och androidplattor Återuppleva lärplattans programmeringsuppdrag m.h.a. lego, skapa egna banor utgående från egna idéer och fundera över vilka kommandon som behövs då Utmana med buggar Skapa en fysisk bana i lekhallen med samma kommandon.
Bok- och länktips: https://www.kodboken.se/start/kom-igang/lekar-och-ovningar https://www.vetenskapenshus.se/sites/default/files/instruktioner%20lappprogrammering_0.pdf https://gratisiskolan.se/blog/item/kom_igang_med_programmering/