DATORER OCH PROGRAM. Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin

Relevanta dokument
DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Allemansdata Dags fö r örd

HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp

Grunderna i stegkodsprogrammering

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

ELEKTRICITET. Vad använder vi elektricitet till? Hur man använder elektricitet?

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter

Omvandla din dator till en flerspråkig maskin

Tentamen SSY 065, lördag 14/4, 08:30-12:30, M. Examinator: Martin Fabian, (772) 3716 Tider för lärarens närvaro: 09:30, 11:30

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.

Vrid och vänd en rörande historia

Kursplan. Ämnesövergripande

Automatic Systems. Mekanisk enhet vändkors Standardarm TR4XX FÄLTMANUAL. Intergate AB Kilegatan Strömstad Tel: Fax:

Skapa systemarkitektur

Manual för motionscykel Extreme XT 3,3

(Grundkurs i medier och kommunikation vid Tammerfors Universitet, Finland) 1.1 Kommunikation

Testa din hörsel. - det är inte svårt

Fortsättningskurs i programmering F 2. Algoritmer i Programutveckling Hugo Quisbert Problemexempel 1

F5 Introduktion till digitalteknik

Automater. Matematik för språkteknologer. Mattias Nilsson

my baby carrier SVENSKA BRUKSANVISNING

Copyright 2008 Pausit AB medföljer programvaran pausit. Pausit version 1.2 Användarmanual

NoKey Force K B10A.docx. NoKey. FORCE K01 connector. Monterings- och programmeringsinstruktion. Svenska

Lathund för att arbeta med pdf

Krypande kaninen Karin

Polhem en influencer från förr Mekanikens historia

Nordic Human Factors Guideline NHFG

Flaxande fjärilen Frida

Ekonomirapport från SKOP om Hushållens ränteförväntningar, 4 april 2016

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Det första steget blir att titta i Svensk MeSH för att se om vi kan hitta några bra engelska termer att ha med oss på sökresan.

Predator Digital 3D. Predator Digital 3D. Bruksanvisning. Version 1.0

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Föreläsning 2 Mer om skyddsjord.

PRÖVNINGSANVISNINGAR

SÄKERHETSLÖSNINGAR TJÄNSTEFIERAD SÄKERHET

Programmering av Thangram portregister System XIP (VA/08)

Dynapac Dokumentationssystem. Jordpackning

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

Instuderingsfrågor för godkänt i fysik år 9

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

Lathund för webbredaktörer. Så skriver du på webben

Inledning. Metod. Val av maskin. Vanliga funktioner som lätt blir fel

JF-Link. Trådlös elmanövrering av hydraulik. Instruktionsbok. Bruksanvisning i original

RU 24 NDT. Manual /31

Klassuppgift: Hinderrally

V5.0 SE Monteringsanvisning 101-serien

Alla behöver tårta! Belöningsträningens lager

Laboration i Maskinelement

MS-250M. Elektriskt ställdon för styrning/reglering av spjäll, ledskenor och ventiler

Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION

Modellering av dynamiska spårkrafter från spårvagnar. Examensarbete utfört av Ejder Eken och Robert Friberg Presentation för Swedtrain,

1. Bilda en vätskefilm vilket minskar friktionen och därmed den alstrade värmen. 2. Att kyla packningen.

Skydd mot inbrott. skyddsklass 1

En modell för åtgärdsprogram för barn med ADHD

Smart låsning utan nyckel.

Del 11 Indexbevis. Strukturakademin. Strukturakademin. Strukturinvest Fondkommission

POLAR CS CADENCE SENSOR W.I.N.D. Bruksanvisning

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Heterogen miljö en omgivning som varierar i tid eller rum - kan bidra till att mellanartskonkurrensen inte hinner få full effekt.

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Ansökan om tillstånd att använda alternativt urval till Programmet för dataspelsutveckling - design

ELLÄRA. Denna power point är gjord för att du ska få en inblick i elektricitet. Vad är spänning, ström? Var kommer det ifrån? Varför lyser lampan?

SPRITSRÖR MED INBYGGD RENSANORDNING. Oscillerande eller fasta.

BeckHoff LängdMätning!

LÖPBAND TM900 BRUKSANVISNING

Enheten för preventiv näringslära. Karolinska sjukhuset

Guide Flytta / Kopiera / Ta bort en kategori

Programmering av stegmotorer ett miniprojekt i samarbete med Svensk Maskinprovning

Ur boken Självkänsla Bortom populärpsykologi och enkla sanningar

Matematikens grundvalar och programmering av datorer

för reparation av lättare kollisionsskador

Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3

riktlinje modell plan policy program regel rutin strategi taxa riktlinje för styrdokument ... Beslutat av: Kommunfullmäktige

BRUKSANVISNING KRM-1 & KRM-2

PATENTBESVÄRSRÄTTENS DOM

1. Vad är platsregistrering?

Nallelek Lärarvägledning

Prövning i Moderna språk 2

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER

FÖRKORTA DIN VÄG PÅ BANAN

UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING

Snäckväxel GS 50.3 GS med fot och hävarm

Du kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.

Problem: BOW Bowling. Regler för Bowling. swedish. BOI 2015, dag 1. Tillgängligt minne: 256 MB

Datorsystemteknik DAV A14 Föreläsning 1

Patrik Calén

Järnvägens elanläggningar

Linköpings universitet

Klock Radio KCR-9. Svensk Bruksanvisning

BROMSIDÉER FÖR VINDKRAFTVERK

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

Inför prövning i Moderna språk steg 4

Innehåll. maskindirektivet 101 frågor och svar 3

Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system

Hälsoråd för Internetstuderande

Transkript:

DATORER OCH PROGRAM Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin men kan ha såväl symboliska som fysiska gränssnitt till omvärlden Universalitet 41

Programmerade maskiner Tidiga exempel Jacquard-vävstol (tidigt 1800-tal) vissa typer av speldosor och klockspel; självspelande pianon 42

Program Idén är att från en maskin separera ut en särskild, lätt utbytbar del som kontrollerar maskinens beteende den utbytbara delen är program den permanenta delen av maskinen är processor processorn exekverar programmet; det betyder att den beter sig i enlighet med och som en effekt av programmet Ett program är dels en beteendeplan som beskriver ett önskat beteende; dels en beteendegenerator som kan orsaka det beskrivna beteendet (givet en passande processor) Släpper man något av villkoren är det inte längre ett program Ex: monteringsanvisningen för en IKEA-möbel beskriver men orsakar inte hopsättningen Ex: sandstrandens topologi orsakar men beskriver inte en myras rörelse över sanden Simon s ant, Herbert Simons berömda liknelse, illustrerar hur komplext beteende inte behöver härröra ur agentens egen inre komplexitet, utan kan uppstå i samspel med omgivningen 43

Orsak och verkan 44 Ta ett självspelande piano som exempel: Hålremsan passerar en avläsningsanordning med fjädrande kontakter som ligger an mot hålremsan, så att en strömkrets sluts när ett hål passerar en av brytarna, vilket orsakar en elektrisk ström, som i sin tur påverkar exempelvis en elektromagnet, och händelsekedjan fortsätter fram till dess att en ton ljuder på avsett sätt Endast den sista händelsen hör till det programmerade, det avsedda beteendet Betraktat som ett program beskriver hålremsan tonbeteendet, medan andra händelser i orsakskedjan inte är representerade av programmet Mellanliggande händelser är instrumentella för tonens ljudande Andra effekter orsakade av programmet som varken är representerade eller instrumentella kallar vi sidoeffekter Ex: det klickande ljud som uppstår när ett hål i hålremsan passerar förbi en kontakt; den värme som skapas av den elektriska strömmen i elektromagneten De instrumentella händelserna är nödvändiga för att åstadkomma det avsedda beteendet, men den exakta kedjan av instrumentella händelser som leder från program till avsett beteendet är oviktig Ex: byt den elektriska hålremsläsaren mot en optisk som fungerar med ljusstrålar och fotoceller: samma program kan generera samma beteende som förut trots att processorn modifierats och orsakskedjan nu är en annan

Programmering Att programmera innebär alltså att utforma och skapa beteenden programmeraren behöver fokusera det avsedda beteendet, inte orsakskedjorna programspråket, det system för att representera beteende, det symbolsystem som används i programmet, bör alltså fokusera just på det avsedda beteendet Ju mer sofistikerat beteende man vill skapa, och ju mer effektiv man vill vara i programmeringsarbetet, desto större behov av ett väl utvecklat programspråk Notera: programmet eliminerar det potentiella glapp mellan plan och genomförande som finns i allt mänskligt planföljande: som det är programmerat, så blir det ökad kontroll ökad komplexitet möjlig men ställer höga krav på detalj och exakthet i programmet, programspråket och processorn och ger ingen flexibilitet utöver den som är inprogrammerad 45

Generalitet, portabilitet, avmaterialisering Programmerade maskiner utmärks av 1 Generalitet samma maskin kan exekvera många olika program dvs. många olika beteenden kan genereras genom att endast variera programmet 2 Portabilitet samma program kan köras på många olika maskiner dvs. samma beteenden kan genereras genom att att välja samma program Programmet är relativt sett lätt, litet, enkelt att förändra och byta ut; lätt och billigt att kopiera och distribuera outslitligt (dvs. mediet kan nötas, men det kan ju ersättas av en kopia); och med en avancerad processor (läs: datorn) kan programmet vara mycket komplext utan risk att det börjar slira eller kärva Dessa fördelar ger en avmaterialiserande trend kan man få samma eller bättre funktion med mer programvara och mindre maskinvara, så går utvecklingen med viss ekonomisk nödvändighet i den riktningen 46

Vad skiljer en jacquardvävstol och ett självspelande piano från en dator? 1 2 Datorer är symbolmaskiner Datorer är universella processorer 47

Datorn är en symbolmaskin Det vill säga, datorer är maskiner för att producera kontrollerade symboliska beteenden (med andra ord beräkningar) Normalt är dessa symboliska skeenden att betrakta som interna till datorn men: Genom symboliska gränssnitt kan datorer interagera symboliskt med sin omgivning vilket förutsätter att det finns något slags agenter på utsidan som förstår sig på symbolerna Genom fysiska gränssnitt kan datorer interagera fysiskt med sin omgivning kräver inga agenter i omgivningen 48

Interaktion med omgivningen Isolerad dator Dator med fysiska gränssnitt 49 Dator med symboliska gränssnitt

Polhems mekaniska alfabet Christopher Polhem (1661 1751) utarbetade ett mekaniskt alfabet : olika elementära sätt att omvandla rörelsetyper (roterande, fram och återgående, etc.), rörelseriktningar, hastigheter och krafter mellan varandra Genom att kombinera bokstäver i alfabetet kunde man lösa mer komplicerade uppgifter: konstruera en klocka, en gruvpump, en kraftöverföringsmekanism Idealiskt skulle man på detta sätt kunna lösa varje tänkbart mekaniskt formulerat problem givet den problemlösningsförmåga och kreativitet som krävs för att finna de rätta kombinationerna! och givet att en lösning är möjlig! 50

Mekanisk vs symbolisk universalitet Polhem drömde om mekanisk universalitet en grundläggande repertoar av mekanismer som kunde kombineras till att lösa varje tänkbar mekanisk uppgift (som har en mekanisk lösning) Exempel mekaniska uppgifter när axel A vrids, så vrids den parallella axeln B en fjärdedel så mycket, i motsatt riktning när axeln A roterar rör sig B fram och tillbaka 51

Mekanisk vs symbolisk universalitet Hilbert, Gödel, Turing, Kleene, Church, Markov, mfl, drömde om symbolisk universalitet en grundläggande repertoar av symboliska mekanismer som kunde kombineras till att lösa varje tänkbar symbolisk uppgift (som har en symbolisk lösning) Exempel symboliska uppgifter när talsymbolen X har ett värde så har talsymbolen Y ett värde som är fjärdedelen så stort när X är en andragradsekvation så är Y och Z dess rötter när X är en engelsk text så är Y en översättning av X till franska Medan Polhems dröm i praktiken förblev en dröm, är symbolisk universalitet (nära nog) idag realiserad genom datorn 52