Extramaterial till Matematik Y

Relevanta dokument
Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y

JavaScript Block Editor:

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Extramaterial till Matematik Y

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Programmering i matematik på gymnasial nivå: workshop

Platser för att skriva och testa kod online. Workshop om programmering i matematikkurser, version 0.7 senast sparat

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Innehållsförteckning. Installation Inledning Pedagogisk bakgrund Arbeta med Matematik Screening Basnivå Kalkylator Inställningar Namn Period.

Extramaterial till Matematik Y

Installera Anaconda Python

DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret

Extramaterial till Matematik X

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Tema: Pythagoras sats. Linnéa Utterström & Malin Öberg

Programmera ett dörrlarm. Se video

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X

Ladda ned appen Plickers till din surfplatta eller mobiltelefon och logga in med samma konto som du skapade ovan. Appen är gratis.

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

Räkna med C# Inledande programmering med C# (1DV402)

Introduktion till Matlab

Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg

DIVISION ISBN Till läraren

SUBTRAKTION ISBN

Kurslitteraturen. C-nivå Villkorssatser [kap 8] if & elif & else and & or Loopar [kap 9] for

Introduktion till Matlab

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Programmering. Scratch - grundövningar

Tentamen består av 26 uppgifter fördelade på fem olika ämnesområden. Del 2 5 ger maximalt 11 poäng/del.

PLANERING MATEMATIK - ÅK 7. Bok: X (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Geometri Kapitel : 6 Bråk och procent. Elevens namn: Datum för prov HÄLLEBERGSSKOLAN

FACIT. Kapitel 1. Version

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

JavaScript del 3 If, Operatorer och Confirm

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Användarhandledning Version 1.2

MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och...

Chapter 3: Using Classes and Objects

Låt eleverna lösa uppgifterna med huvudräkning och sedan jämföra med resultatet av ett program, t.ex. print(6 + 4 * 3)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Instruktion för laboration 1

Torskolan i Torsås Mars Matematik. Kriterier för betyget godkänd. Metoder: Arbetssätt. Muntligt. Problemlösning

Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera

PROGRAMMERING I MATEMATIK MED PYTHON

NetBeans 7. Avsikt. Projektfönster

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Instruktion för laboration 1

Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.

TeamViewer Installation och användning

FACIT. Kapitel 1. Version

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Extramaterial till Matematik X

Uttryck och villkor. Föreläsning 2

Introduktion till programmering SMD180. Föreläsning 2: Variabler, uttryck och satser

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 11

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Programmera och hitta buggarna. Se video

Logik och kontrollstrukturer

Övningshäfte 6: 2. Alla formler är inte oberoende av varandra. Försök att härleda ett par av de formler du fann ur några av de övriga.

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.

Programmering för språkteknologer I, VT2012. Rum

Programmering från början

Matematik. Syfte. reflektera över rimlighet i situationer med matematisk anknytning, och använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

SF1900 Sannolikhetsteori och statistik, HT 2017 Laboration 1 för CINEK2

Beräkningsvetenskap och Matlab. Vad är MATLAB? Vad är MATLAB? Användningsområden. Vad är MATLAB? Grunderna i Matlab. Beräkningsvetenskap == Matlab?

Innehåll och förslag till användning

Programmering, dans och loopar

En noggrant planerad och organiserad kurs i matematik är ibland alltför lik en fjällvandring som aldrig lämnar den markerade leden.

Bok: X (fjärde upplagan) Kapitel : 3 Längd, tid och samband Kapitel : 4 Algebra och mönster

KURSBESKRIVNING - MATEMATIK

Mer information om RefWorks, andra referenshanteringsprogram och hur man refererar hittar du på Linköpings universitetsbiblioteks webbsidor.

Addition, subtraktion, summa, differens, algebra, omgruppering, ental, tiotal, multiplikation, division, rimlighet, uppskatta

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Studieplan och bedömningsgrunder i Matematik för åk 7 Moment Bedömningsgrunder för uppnåendemålen Begreppsbildning Tal och räkning

Från PCAXIS till Statistikatlasen

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

Transkript:

LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta dig med Python. En av fördelarna med att kunna skriva ett program är att du kan låta datorn hjälpa dig med matematiska beräkningar. I den här uppgiften ska vi ta hjälpa av slumptal och alltså låta datorn slumpa fram värden. Det kan vara användbart om man till exempel vill slumpa fram en kod eller bygga ett Gissa talet-spel. Du kommer även att få träna mer på att använda variabler tillsammans med operatorer. SYFTE Syftet med övningen är att Du ska få bekanta dig med programmeringsspråket Python 3. lära dig att använda en editor för att skriva program. lära dig begreppen variabel, operator och slumptal. träna dig på att lösa problem med hjälp av kod. REDOVISNING/BEDÖMNING Du redovisar genom att lämna in svar på uppgifterna till din lärare. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 1

DEL 1: Python, en introduktion För att skriva och köra program i Python 3 på din dator kan du ladda ned och installera Python tillsammans med en så kallad editor. Allt detta finns gratis på webbplatsen www.python.org. Installera aldrig Python eller andra program om du inte först har tillåtelse från datorns ägare. Om man inte vill eller kan installera något på sin dator, finns det webbsidor där man kan arbeta med Python direkt i webbläsaren. Exempel på sådana sidor är repl.it och trinket.io. Du kan använda dem båda genom att skaffa ett konto. Då kan du även spara dina projekt. Fördelen med repl.it är att du kan envända editorn utan konto också. repl.it/languages/python3 Repl.it: Gå in på repl.it. Längst upp till höger på sidan klickar du på +new repl. Välj sedan Python och klicka på Create repl. Då öppnas följande fönster: Till vänster finns bland annat verktygsfältet och i mitten själva editorn. Där skriver du ditt program. När du är färdig klickar du på Run. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 2

Då körs/visas ditt program i det högra fönstret. I editorn finns en inbyggd funktion som innebär att den gissar vad du tänker skriva och ger förslag. När man är ovan programmerare är den funktionen mest förvirrande så vi börjar med att stänga av den: Välj settings (kugghjulet) och sedan Code intelligence. Markera disabled. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 3

DEL 2: Slumptal SLUMPA FRAM TAL UPPGIFT A I Python finns många olika inbyggda funktioner. Till exempel random som är användbar om man vill slumpa fram ett tal. För att kunna använda oss av den, behöver vi börja med att importera den. Det gör vi genom att skriva raden: import random 1. För att skapa en variabel a och slumpa fram dess värde, ett heltal mellan 1 och 2 skriver vi: a=random.randint(1,2) 2. För att kunna se vilket tal programmet slumpat fram, måste vi lägga till en rad: Nu ser hela programmet ut så här: import random a=random.randint(1,2) 3. Kör programmet genom att trycka på Run. Kör programmet igen. Vilket/vilka resultat får du? 4. Ändra koden så att ett heltal mellan 1 och 10 slumpas fram och skrivs ut. Testkör programmet några gånger. 5. Gör ändringar i koden så att två tal, mellan 1 och 10, slumpas fram och visas. EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 4

SLUMPA FRAM EN FYRSIFFRIG KOD UPPGIFT B 1. Skriv ett program som slumpar fram en fyrsiffrig kod. TIPS: Hur många variabler behöver du? Ska du slumpa fram en siffra i taget eller alla fyra på en gång? Skiljer sig koden åt då? Hur? Om du väljer att slumpa fram en siffra i taget, vilka värden kan varje siffra i koden ha? Mellan vilka värden ska du alltså slumpa fram talet? 2. Lägg till en eller ett par rader med olika räkneoperationer, genom att lägga till en operator (se Nivå TVÅ). Kontrollera resultaten (huvudräkning, uppställning eller miniräknare). Passa på att träna på prioriteringsreglerna. Operatorer: + Addition - Subtraktion * Multiplikation / Division ** Potens 4**2 = 42 // Floor division 10//3=3 avrundar till heltal och alltid nedåt, så 20//3=6 SLUMPA FRAM TÄRNINGSKAST UPPGIFT C Har du förstått? Rensa editorn och skriv ett program som simulerar tärningskast med fem tärningar. Värdet av de fem kasten ska visas. Även summan av de fem kasten ska visas. TIPS: Hur många variabler behövs då? Hur ska du skriva koden för de slumpade talen? Använd siffror istället för prickar alltså skriv 4 istället för. Hur vill du att talen presenteras? Vad blir skillnaden mellan att skriva enligt förslag A eller B? Förslag A print(b) print(c) Förslag B print(a, b, c) EXTRAMATERIAL TILL MATEMATIK Y LIBER AB FÅR KOPIERAS 5