Översikt. Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez

Relevanta dokument
FÖRBEREDELSER NYCKELN. fältagenter. mästerspioner

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

getsmart Grå Regler för:

video med regelgenomgång

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

KALLE ANKA CUP Matchskola

Utförliga regler för TRAX

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Klara, färdiga, gå - på Skattjakt!

Hjälps åt att skriva några rader om senaste scoutmötet i avdelningens loggbok.

JavaScript del 5 Funktioner

Regler för: getsmart Grön

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Åsa IF:s Innebandyskola

getsmart Lila Regler för:

Var är den? strävorna

läromedel JVM-mani mani läromedel

När man spelar på och har likvärdiga kort (i följd), sticker man med det lägsta kortet. Detta är alltså omvänt mot när man spelar ut till ett stick.

Att forcera Caesar-krypto är inte så svårt. Antalet möjliga nycklar är bara

Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2012 Junior

Ungefär lika stora tal

Innehåll. En bra sörpling är halva segern!

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Nämnarens kryptoskola fördjupning. Enkel transposition

UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.

Mormor polis och Röda faran

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

REGLER CHICAGO, SM DISCIPLIN 2019 #maucertified #friskförklarat

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

läromedel VM-mani mani läromedel

Regler Svenska IeSF-kvalet 2014

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

LUFFARSCHACKETS GRUNDER

5Chans och risk. Mål. Grunddel K 5. Ingressen

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

SANNOLIKHET OCH SPEL

Regler för Volley 2000

Inför genomförandet av ThomasGIA

Vilka personer (funktioner) skall finnas i ett matchsekretariat? Vad har de för olika arbetsuppgifter?

Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20

DET HELIGA ÅT DE HELIGA SPELKORTSERIE

Hundrarutor, markörer, penna och miniräknare. På följande sidor finns hundrarutor för kopiering.

Förberedelser: Sätt upp konerna i stigande ordningsföljd (första inlärningen) eller i blandad ordningsföljd (för de elever som kommit längre).

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Fröken Spöke räddar julen

Sidan x -till bridgens värld

Emotionell smitta i ett kvinnligt elithandbollslag En interventionsstudie. Erwin Apitzsch Lunds universitet

getsmart Gul Regler för:


Schackledarens blad Lektion 1

Under ett rött paraply

7. Meddelanden och chatt

Innehåll. 120 Djurkort (Hund, ko, åsna, get, katt och papegoja 5 Tarantela kort Tango Tarantela (5-sidig) Spelregler.

ÅLDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPELARE

RIKSSEMIFINAL 2018 LAGEN

Stefan Kloß Ett spännande minnes- och tärningsspel för 2 4 barn från 8 år.

STÄNG AV FÖNSTER. Kaos - regler. Spelets innehålls Spelets mål Förberedelser. Bilder Spelets gång Spelets slut. Spelets innehålls.

Fair play. Jag är en Fair play spelare genom att:

e ee Innehåll Spelkoncept E F H Hur mycket färg kan du egentligen se? 12 pilkort 98 färgkort

Sociala relationer och laganda, problemlösning

I färgspel ska träkarlen alltid lägga trumffärgen till höger, sett från träkarlens synvinkel.

VAD HANDLAR BOKEN OM?

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

Somatisk utbildning: finmotorik vid trevandet efter taggarna. Matematisk utbildning: sortering, räkning, mängduppdelning

SPELREGLER FÖR MATTCURLING

Fotbollsskolan. bollekar.indd

Konvergera/skörda och göra handlingsplaner!

Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Three Monkeys Trading. Tärningar och risk-reward

RIKSSEMIFINAL 2018 DOMARE

Bollspel och -lekar DODGE BALL (VARIATION)

Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

När det är jobbigt är man på rätt väg

Spelregler för bräde. 1 Inledning

Tränarskap och ledarskap

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

GUIDE TO CHANGE OR ADJUST THE WEBSITE FOR YOUR COMPANY

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Agenda. Objektorienterad programmering Föreläsning 13

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

REPETITIONSKURS. Lisa Him- Jensen

Regler för: - Räkna med sedlar og mynt!

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

SPELREGLER FÖR MATTCURLING

Lille prinsen ORDLISTA LÄSFÖRSTÅELSEFRÅGOR: ANTOINE DE SAINT-EXUPÉRY ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Klas Hejdenberg

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier

Implicita odds och omvända implicita odds

RIKSSEMIFINAL 2017 Lagen

Transkript:

KOMM U SÄKER A R E C NI T

Ledtråden Mexiko refererar förmodligen till 4:e nyckelordet sombrero. Ledtråden insekt hänger såklart ihop med andra nyckelordet trollslända. Den sista ledtråden skräck hänvisar till nyckelordet svart. Jockes kod är troligen 4.2.1 Lär dig reglerna på 2 minuter! scorpionmasque.com www.decrypto.info Ett spel av: Thomas Dagenais-Lespérance illustrerad av: NILS, Fabien Fulchiron och Manuel Sanchez Översikt I DECRYPTO tävlar två lag på 2 till 4 spelare mot varandra för att se vem som är de bästa kodmästarna (regler för 3-personers spel förklaras i slutet på regelboken). Ditt mål är att skicka koder till dina lagkamrater utan att motståndarna kommer över dem. Din kommunikation behöver vara tillräckligt klar för att ditt lag ska förstå, men tillräckligt vag för att förvirra dina motståndare. Du ska också försöka knäcka dina motståndares koder. Eftersom alla ledtrådar uttalas högt och nyckelorden inte ändras under hela spelet kommer varje lag gradvis att avslöja information om deras nyckelord till motståndarlaget. Detta kommer till slut ge motståndarna möjligheten att förstå vilka koder du försöker skicka över. Exempel Du tillhör det vita laget med Frida och Jocke. Jocke är den första kryptören. Han försöker överföra den 3-siffriga koden från det kort han drog. För att göra det behöver han komma på 3 ledtrådar, en för varje siffra. Mexiko, Insekt, Skräck. I det föregående exemplet vet motståndarlaget efter den första rundan att det fjärde nyckelordet hänger ihop med Mexiko. Om du i en senare runda använder ledtråden amigos kan dina motståndare lätt associera det med Mexiko och därför gissa att du än en gång refererar till den fjärde nyckelordet. För att förstå vad Jocke menar måste ditt lag använda de 4 hemliga nyckelorden (som bara ditt lag kan se). Dina nyckelord för detta parti är: 1 SVART 2 TROLLSLÄNDA 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Vilka tre siffor försöker Jocke få er att gissa? 1 3 2 2 4

Innehåll 2 Skärmar 48 Kodkort (1 svart och 1 vit lek på vardera 24 kort) 110 Nyckelordskort (totalt 440 ord) 4 Uppsnappningsmarker (vita) och 4 Missförståndsmarker (svarta) 1 Timglas (30 sekunder) 50 Anteckningsblad Om du behöver skriva ut fler anteckningsblad finns de att ladda ner på vår hemsida: www.decrypto.info Och regelboken som du just nu läser! En not om nyckelordskorten Varken titta igenom eller blanda nyckelordskorten innan ni spelar. Korten har en färgad nyckel för att särskilja på fram- och baksida. På så sätt kan ni spela med alla blå nyckelord innan ni vänder på korten och därmed undvika att spela med samma nyckelord två gånger. Tänk också på att krypteringseffekten på orden gör att ni inte av misstag läser de andra orden på korten när ni förbereder er skärm. 3

Förberedelser 1. Dela upp de två lagen så jämnt som möjligt. 2. Alla lagmedlemmar sitter på samma sida av bordet. Alla lagmedlemmar i motståndarlaget sitter på andra sidan av bordet. 3. Varje lag tar 1 skärm, drar sedan 4 nyckelordskort och placerar dem på sina platser i skärmen UTAN ATT VISA DEM för motståndarna. 4. Varje lag tar alla kodkort med samma färg som deras skärm (svart eller vit). 5. Varje lag tar 1 anteckningsblad. På anteckningsbladet kommer ni att skriva ner era egna ledtrådar och de ni hör från motståndarlaget. Kom på ett lagnamn och skriv det i rutan på anteckningsbladet. Anteckningsbladet är dubbelsidigt. Tänk på att ena sidan är för ert lag och den andra för motståndarlaget. Kanterna på anteckningsbladet matchar färger på skärmarna. 6. 4 Ställ timglaset och lägg uppsnappnings- och missförståndsmarkerna mitt på bordet.

Mål Ditt lag vinner spelet om ni får tag på 2 uppsnappningsmarker. Du får 1 uppsnappningsmarker var gång du lyckas knäcka motståndarnas kod. Ditt lag förlorar spelet om du får tag på 2 missförståndsmarker. Du får 1 missförståndsmarker var gång du misslyckas med att dekryptera din kryptörs kod. Ledtrådar Varje runda måste kryptören komma på nya ledtrådar. Du måste följa dessa riktlinjer när du kommer på ledtrådar: Du kan välja hur du vill utforma din ledtråd, som ett ord eller som en hel mening. Om ditt lag vill kan du till och med gnola, dansa eller mima ledtråden! Se till att hålla isär dina 3 ledtrådar. Det får inte uppstå någon förvirring om vad som utgör första, andra och tredje ledtråden. Ledtråden måste referera till innebörden av nyckelordet. Ledtråden får aldrig referera till stavningen ( C som ledtråd till Citron ), antalet bokstäver ( 8 eller 8 bokstäver som ledtråd till Skorpion ), platsen på skärmen ( musketör för att ge ledtråd till ordet på tredje platsen) eller uttal ( mast som ledtråd till Gast ). Om någon frågar dig måste du bokstavera din ledtråd. All information du som kryptör ger till ditt lag måste du också ge till motståndarlaget. Du får inte byta ut, modifiera eller förbättra din ledtråd efter att du har sagt den klart. Du får ALDRIG använda samma ledtråd mer än en gång per spel. Du får ALDRIG läsa upp koden på ett kodkort eller använda nyckelordet som ledtråd (eller orden översatta till andra språk), inte ens som ledtråd till att annat nyckelord. Ledtråden måste vara baserad på information som är allmänt tillgänglig. Du kan så klart referera till en obskyr kroatisk 1600-tals poet det är riskabelt, men du får! Du kan däremot ALDRIG referera till privata saker, som vad du åt till lunch eller söta små pluttenutter mellan dig och din käresta. 5

Anteckningsblad Lagnamn Första ledtråden Tredje ledtråden Mexiko Insekt Skräck Frida & Jocke - "De vita hattar Andra ledtråden Kväll med vänner Parasoll Odonata 4 4 2 2 1 1 3 3 4 4 1 2 na" Rundans nummer Gissade nummer Korrekta ro nummer und 07 Lista med ledtrådar till det första nyckelordet Skräck Lista med ledtrådar till det tredje nyckelordet Insekt Odonata Kväll med vänner Lista med ledtrådar till det andra nyckelordet 6 Mexiko Parasoll Lista med ledtrådar till det fjärde nyckelordet

Spelet Spelet pågår i ett antal rundor (oftast mellan 4 och 6 rundor). I början av varje runda väljer varje lag vem som ska vara lagets kryptör. Turas om inom laget så att alla får vara kryptör så jämnt antal gånger som möjligt. I varje runda kommer båda kryptörerna att ge ledtrådar till sina koder, därefter ska båda lagen försöka gissa koderna. Börja med det vita lagets koder och sedan det svarta lagets koder. Varje runda är uppdelad i följande steg. Ordningen är mycket (mycket!) viktig: 1. 2. Varje lags kryptör drar ett kodkort från sitt lags korthög och läser den tyst. Se till att inga andra spelare ser kortet. Kryptörernas mål är att få sina lagkamrater att säga denna koden (till exempel: 3.4.2). På anteckningsbladet skriver varje lags kryptör ner tre ledtrådar på de den aktuella rundans tre rader. Skriv ledtråden för första siffran på den översta raden, osv. Använd den sida på anteckningsbladet som motsvarar ditt lags färg. 6. Det vita laget försöker nu avkryptera sin kod: de läser den 3-siffriga kod de skrivit ner och hoppas att de matchar sin kryptörs kod. 7. Till sist visar det vita lagets kryptör sitt kodkort. Om det svarta laget GISSAT RÄTT (dvs. de har skriver ner rätt nummer i rätt följd) har de KNÄCKT koden och får en uppsnappningsmarker. De får INGET straff om de deras kod inte var rätt. Om det vita laget INTE GISSADE RÄTT har de missat koden och får en missförståndsmarker. De får INGEN belöning om deras kod var korrekt. För att förhindra att spelet drar ut i tid kan ni använda följande begränsning: Så fort en kryptör skrivit ner sina ledtrådar vänder hen på timglaset. Motståndarnas kryptör måste nu skriva sina ledtrådar innan timglaset tar slut, annars får de bara så många som hann skrivas ner! 3. 4. Det vita lagets kryptör läser nu upp sina ledtrådar högt och ger sedan anteckningsbladet till sina lagkamrater. Det svarta laget skriver ner de tre ledtrådarna på den vita sidan av deras anteckningsblad (i den aktuella rundans ruta). Båda lagen diskuterar nu inbördes för att avkryptera koden. När ett lag tror sig löst den skriver de ner de nummer de tror motsvarar en ledtråd i första rutan till höger om ledtråden på anteckningsbladet. Naturligtvis får kryptören som just läste ledtrådarna inte vara med i denna diskussion. De får inte heller reagera på deras lagkamraters konversation. 5. När båda lagen har skrivit ner sina nummer ska det svarta laget försöka knäcka motståndarnas kod: de läser upp den 3-siffriga kod de skrev ner och hoppas de matchar koden det vita lagets kryptör har. Det är därför fullt möjligt att ena laget får en missförståndsmarker (för att de missförstod sin kryptörs ledtrådar) medan motståndarlaget får en uppsnappningsmarker (eftersom de lyckades knäcka motståndarnas kod) i samma runda. Viktigt! I den första rundan ska inget lag försöka knäcka motståndarnas kod. Än så länge har lagen inga ledtrådar som hjälper dem att lösa koden. På anteckningsbladet använder ni den andra kolumnen i slutet på varje ledtråd för att fylla i korrekt kod. Längst ner på anteckningsbladet skriver ni ner rundans ledtrådar i den ruta som motsvarar dess nummer. På så sätt kan ni snabbt och enkelt se vilka ledtrådar som refererar till samma nummer! 7

Gå igenom steg 3 till 7 men med bytta lag: det svarta lagets kryptör läser upp sina tre ledtrådar, båda lagen försöker dekryptera koden, etc. Slutet på rundan Efter att båda lagen avslöjat sina koder är rundan slut. Kontrollera om något av lagen har vunnit eller förlorat spelet: - Om ett lag har 2 uppsnappningsmarkers har de vunnit spelet. - Om ett lag har 2 missförståndsmarker har de förlorat spelet. Om minst ett av dessa två mål har nåtts tar spelet slut. Om inte påbörjas en ny runda. Lägg tillbaka de två kodkort som användes i sin respektive hög och blanda om högarna. Det är fullt möjligt att samma kodkort dras igen. Varje lag väljer sedan en ny kryptör. LIKA -Om ett lag har 2 uppsnappningsmarker och 2 missförståndsmarker i slutet på en runda (vinner och förlorar på samma gång); -ELLER, om båda lagen får sin andra uppsnappningsmarker i samma runda; -ELLER, om båda lagen får sin missförståndsmarker i samma runda; -ELLER, om ingen av lagen har vunnit eller förlorar efter den åttonde rundan; Så här bestämmer ni vilket lag som vinner: Räkna poängen: En uppsnappningsmarker är värd +1 poäng och en missförståndsmarker är värd -1 poäng. Laget med mest poäng vinner. Om det fortfarande är lika försöker varje lag gissa sitt motståndarlags fyra kodord. Det lag med flest korrekta svar vinner. Är det fortfarande lika delar båda lagen segern. 8

vänner och cocktail ; samma sak med parasoll och sombrero. Alldeles för lätt! Spelexempel Låt oss fortsätta med exemplet från sidan 2 ( Översikt ). Det är dags för den andra rundan. Frida krypterar för det vita laget och Hanna för det svarta laget. Samtidigt drar det vars ett kodkort och skriver ner sina ledtrådar på deras anteckningsblad. Frida har dragit kodkortet 3.4.2. Hon måste förmedla dessa tre siffror, i denna specifika ordning till Jocke. Han har däremot ingen aning vad lagkamraten Frida försöker säga honom med ledtråden Odonata. Han känner inte till detta ord. Han gissar 1. Därför skriver han 3.4.1 i den första kolumnen. Kväll med vänner Parasoll Odonata På andra sidan bordet tänker Hanna och Peter på ledtrådarna. De tror att ledtråden kväll med vänner hänger ihop med nyckelord 1 eftersom skräck är relaterat till skräckfilmer, en typisk kvällsaktivitet för tonåringar. De tror att parasoll hör ihop med nyckelord 4 eftersom Mexiko (en ledtråd från första rundan) är ett soligt land. Nyckelord 4 är kanske Solen De har ingen aning om vad Odonata refererar till men tror att den hänger ihop med nyckelord 3 eftersom de inte har någon tidigare ledtråd där. Därför skriver de ner 1.4.3 i den första kolumnen. Det vita lagets kodord är fortfarande: 1 SVART 2 TROLLSLÄNDA 3 COCKTAIL 4 SOMBRERO Hon vet att Peter och Hanna kommer att försöka knäcka koden efter att hon läst upp ledtrådarna. De har redan lite information från första rundan där Jocke hittade på ledtrådarna Mexiko, Insekt och Skräck för koden 4 (sombrero), 2 (trollslända), 1 (svart). Frida måste förvirra de andra spelarna. 3 4 1 Det svarta laget läser upp sina gissningar, 1.4.3. Sen gör Jocke det också, 3.4.1. För att förmedla nyckelord 3 till Jocke skriver hon ner ledtråden kväll med vänner på den första raden. För nyckelord nummer 4 skriver hon parasoll eftersom sombreros används för att skydda sig mot solen. För nyckelord nummer 2 skriver hon Odonata, den ordning av insekter som trollsländor tillhör. Frida är nöjd med att hon förvirrade de andra spelarna men hon är lite besviken på att Jocke inte förstod henne. Hon avslöjar att den rätta koden var 3.4.2 Det svarta laget får ingen marker eftersom de inte lyckades knäcka koden. Det vita laget får en missuppfattningsmarker eftersom kommunikationen mellan lagkamraterna bröt ihop. Båda lagen skriver ner de korrekta numren för varje ledtråd i den andra kolumnen. Sen skriver de ledtrådarna i rutorna längst ner på anteckningsbladet så att alla ledtrådar till samma nyckelord är på samma plats. Frida läser upp sina ledtrådar och ger anteckningsbladet till Jocke. Hanna och Peter skriver ner Fridas ledtrådar på den vita sidan på deras anteckningsblad. Båda lagen använder den vita sidan eftersom ledtrådarna gavs av det vita lagets kryptör. Jocke förstår väl kopplingen mellan kväll med Skräck 9 Insekt Odonata Kväll med vänner Mexiko Parasoll

På andra sidan bordet drog Hanna koden 2.3.4. Jocke och Frida överväger sin alternativ. De associerar skelett med hund eftersom hundar äter ben. De associerar stiga upp med gryning eftersom solen stiger upp i gryningen. De börjar tro att ledtråd 3 är solen. Till sist vet dem att Freddy slår till på natten. De skriver ner sitt försök att knäcka koden i den första kolumnen: 2.3.4. KOM IHÅG Målet med spelet är att knäcka motståndarnas koder. Att gissa deras nyckelord kan ge en fördel, men det är inte nödvändigt. Det svarta lagets kodord är 1 ANTIKEN 2 BEN 3 MORGON 4 MARDRÖM I förra rundan drog Peter koden 4.3.2 och gav ledtrådarna Natt, Gryning och Hund. Hanna förstod precis och svarade 4.3.2. Hanna är nöjd att hennes lagkamrat Peter förstod, men besviken på att det vita laget lyckads knäcka koden. Kanske var den för lätt? Hund Gryning Natt Det vita laget får en uppsnappningsmarker. Det svarta laget får ingen marker. Det finns ingen belöning för att förstå ditt lags kod, bara avsaknaden av straff Hanna måste nu hitta på ledtrådar till koden 2.3.4. Hon kommer på: skelett stiga upp och Freddy som en referens till filmen A Nightmare on Elm Street där karaktären Freddy attackerar sina offer i deras mardrömmar. Nu är den andra rundan över. Det svarta laget har inga marker och det vita laget har 1 missförståndsmarker och 1 uppsnappningsmarker. Nästa gång det vita laget knäcker en kod vinner de spelet, men nästa gång de missuppfattar en kod förlorar de! Båda lagen skriver ner sina ledtrådar i rutorna längst ner på anteckningsbladet. Peter förstår Hannas referenser perfekt och skriver 2.3.4 I den första kolumnen. Skelett Stiga upp Freddy En ny runda börjar. Båda lagen lägger tillbaka sina kodkort i respektive lek och blandar. 2 3 4 Hund Gryning NFratedtdy Skelett Stiga upp 10

REGLER FÖR 3 SPELARE Översikt Spelet En ensam spelare kallad kodknäckaren tävlar mot ett lag med två spelare. Varje runda drar en av de två lagspelarna ett kodkort och hittar på 3 ledtrådar, precis som i ett vanligt spel. För att vinna måste kodknäckaren få tag på 2 uppsnappningsmarker på 5 eller färre rundor. Spelet spelas enligt de normala reglerna för steg 1 till 7, förutom fördelningen av marker. Om kodknäckaren lyckas knäcka lagets kod får hen en uppsnappningsmarkör. Om det gissande lagets medlem misslyckas avkoda kryptörens kod får de ingen missuppfattningsmarker. Istället får kodknäckaren en uppsnappningsmarker. Precis som i det vanliga spelet kan kodknäckaren inte försöka knäcka koden i första rundan. Och eftersom kodknäckaren spelar ensam kan hen inte dra ett kodkort eller gissa sina egna koder. Förberedelser Sätt ihop ett lag med 2 spelare. Detta lag, som tävlar mot kodknäckaren, tar ett anteckningsblad, en skärm, kodkort och 4 nyckelordskort som placeras i skärmen, precis som i ett vanligt spel. Slutet på spelet Kodknäckaren vinner om hen får tag på 2 uppsnappningsmarker före slutet på den femte rundan. Annars vinner kryptörernas lag. Kodknäckaren tar ett anteckningsblad. CREDITS Designer: Thomas Dagenais-Lespérance Utgivare: Christian Lemay Kreative chef: Manuel Sanchez 2D Artist: NILS 3D Artister: Fabien Fulchiron, Manuel Sanchez 2017 Le Scorpion masqué inc. Användandet av skärmar, illustrationer, titeln Decrypto, namnet Le Scorpion masque och logon Le Scorpion masqúe är strängt förbjudet utan skriftligt tillstånd av Le Scorpion masqúe inc. TACK: Utgivaren vill tacka Mélanie Mecteau för alla hennes idéer och hennes överväldigande entusiasm för detta projekt. Designern vill tacka Christian Lemay för hans tro på projektet, Clementine Chatel för supporten till hans besatthet i spel och alla medlemmarna i the Game Artisans of Montreal så väl som Sunday designers för deras tid och förslag, och till sist hans föräldrar för deras support över hans livsval och för att vara de första att testa spelet. 3-1 cut tree = 1 new tree 8 12 + 0 3 scorpionmasque.com # scorpionmasque 11

Summering av en runda 1. Båda kryptörerna drar 1 kodkort. 2. Båda kryptörerna skriver ner sina 3 ledtrådar. 3. Det vita lagets kryptör läser upp sina 3 ledtrådar. 4. Båda lagens medlemmar skriver ner vad de tror den vita kryptörens kod är. 5. Det svarta laget försöker knäcka koden (utom i den första rundan). 6. Det vita laget försöker avkryptera koden. 7. Det vita lagets kryptör avslöjar den korrekta koden och delar ut eventuella marker. Sen upprepas steg 3-7 med motsatta lag. Slutet på rundan: Kontrollera om något lag har vunnit eller förlorat. Om inget lag har vunnit lägger lagen tillbaka kodkorten i respektive lek och blandar dem. Sammanfattning av ledtrådsregler Ledtrådar måste relatera till allmän information. Ledtrådar måste relatera till betydelsen av nyckelordet. Ledtrådar kan aldrig relatera till nyckelordets stavning, plats i skärmen, eller uttal. Du får ALDRIG använda samma ledtråd flera gånger under samma spel. Du får ALDRIG läsa upp koden på nyckelkortet eller använda dina nyckelord som ledtrådar (eller översatta till andra språk) inte ens för ett annat nyckelord.