Syfte Förstå syftet och nyttan med användarcentrerad design Förstå processen Veta vilka metoder som används för att uppnå hög användbarhet Designprocessen Användarcentrerad design Rósa Guðjónsdóttir Vem är jag? Definitioner Magister in tillämpad socialantropologi Telia 1996-2000 Design och utvärdering av talstyrda tjänster IconMedialab 2000-2002 Användarcentrerad design av webbgränssnitt Eget företag, PinkPuffin, 2002- Användarcentrerad design av gränssnitt samt utbildningar/seminarier i användbarhet Doktorand på KTH/CID, 2004- Användbarhet innebär Användarnytta produkten uppfyller användarnas behov och mål produkten tar hänsyn till användarnas värderingar Användarvänlighet produkten är lätt att använda produktens funktioner är lätta att komma ihåg Användbarhet viktig för alla ISO 9241 ISO 9241-11 definierar användbarhet som "Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang." Gränssnitt mot Konsumenter Webbplats Intranät Användarnytta Användarvänlighet Gränssnitt mot Administratörer Publiceringsverktyg
ISO 13407 Användarcentrerad designprocess Användarcentrerad design Användarcentrerad design handlar om att förstå användarna och deras behov, och genom den användarcentrerade processen designa interaktiva system som verkligen möter dessa behov Användarcentrerad design 1. Vilka är användarna? 2. Vad har de för behov och mål samt värderingar? 3. Vilka funktioner behövs? 4. Hur ska funktionerna struktureras? 5. Prototyparbete och utvärdering 6. Produktion, uppföljning och test Vilka är användarna? Användarnytta 1. Vilka är användarna? Definiera de som ska använda systemet Anställningsregister Kundregister Marknadsundersökningar 2. Vad har användarna för behov och mål samt värderingar? Vad har de för mål med deras arbete? Vad är det som gör deras arbete mer effektivt? Etnografiska fältstudier Djupintervjuer Kontextuella Intervjuer Fokusgrupper
Vilka funktioner behövs? Hur gör vi resultatet levande? 3. Vilka funktioner behövs? Vilka funktioner uppfyller deras behov? Etnografiska fältstudier Djupintervjuer Kontextuella Intervjuer Fokusgrupper Workshops med beställaren När vi vet vad användarna behöver och hur vi kommer att uppfylla deras mål måste vi kommunicera det med kunden och projektgrupperna Resultatet presenteras därför i form av bland annat Rapport Videofilmer Hur ska dessa struktureras? Prototyparbete och utvärdering 4. Hur ska funktionerna struktureras? Hur ska navigeringen se ut? Vad ska knapparna heta? Hur ska all information grupperas? Post-it övningar med medlemmar ur användargrupperna 5. Prototyparbete och utvärdering Framtagning av prototyper Papper PowerPoint Html Användartester med medlemmar ur användargruppen Vidareutveckling av prototyper Nya användartester med medlemmar ur användargruppen Produktion Användarcentrerad design 6. Produktion & uppföljning Traditionell systemutveckling Teknik/utvecklardriven Fokus på komponenter Individuella bidrag Fokus på intern arkitektur Systemkvalitet Implementering före användarvalidering Lösningarna styrs af funktionskraven Användarcentrerad systemutveckling Användardriven Fokus på lösningen Tvärdisciplinärt Fokus på användbarhetsattribut Användningskvalitet Implementering av användarvaliderade lösningar Förståelse för användningssammanhanget
Förstudier Metoder Vad har användarna för behov och mål samt värderingar? Vad har de för mål med deras arbete? Vilka funktioner uppfyller deras behov? Vad skulle motivera användaren att använda systemet? Vad innebär smidigt arbete för användaren? Vilka kunskaper har användaren? I vilken situation befinner sig användaren? Förstudier Förstudier Vilka andra stakeholders finns? Vad har beställaren att erbjuda? Vad vet beställaren om användarna? Vad har beställaren för ambitioner? Vad finns för användarna i dag? Vad önskar beställaren med denna satsning? Vilka hot finns mot ett lyckat system? Metoder Existerande data Etnografiska fältstudier Deltagande observationer Observationer Djupintervjuer Kontextuella Intervjuer Fokusgrupper Brainstorming Etnografiska fältstudier Kontextuella intervjuer Metoden kommer från socialantropologin Metoden är anpassad till kortare projekt Metoden innebär att den som genomför studien observerar användarnas arbete Intervjuar användarna och diskuterar deras arbete Observerar användarna i deras arbete Skillnaden mellan vad användarna säger att de gör och vad de verkligen gör ger bättre inblick i deras situation Kontextuella intervjuer är en av de mest värdefulla metoderna för att förstå användarens arbetskontext Kontextuell intervju är en slags kombination av fältobservation, användartest och intervju Intervjuaren observerar och intervjuar användaren i deras riktiga arbetskontext
Fokusgrupper Fokusgrupper Fokusgrupper är en informell metod som kan användas både för att få fram användares åsikter om ett existerande system och för att få fram användarnas behov och krav tidigt i designprocessen innan ett systemet utformats. Få förståelse för varför man Gör det man gör Tycker som man tycker Tycker att något är bra/dåligt Få fram "mjuka" variabler inte procent Gruppdynamik Fördelar Kreativt Dynamiskt Snabbt Kostnadseffektivt Nackdelar Påverkar varandra Vill imponera på varandra Vill vara duktiga/kloka Vissa kan bli passiva Fokusgrupper Intervjuguiden är viktig Att moderera är svårt, men roligt Skapa engagemang Få alla att trivas Att få fram emotionella värden Uppfylla syftet med undersökningen Underlag för analys Få djup information utan att fastna i en fråga Hantera "besvärliga personer" Ta snabba beslut Egen roll - verktyg Hur gör vi resultatet levande? När vi vet vad användarna behöver och hur vi kommer att uppfylla deras mål måste vi kommunicera det med kunden och projektgrupperna Resultatet presenteras därför i form av bland annat Rapport Videofilmer Används mycket i IT-branschen Liknande metoder har använts förut, t ex användarprofiler, arketyper Alan Cooper har populariserat metoden 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 25-30- 35-40- 30 35 40 45 Male Female 25% 25-30 28% Förstudie Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Vestibulum lobortis mi non quam. Vivamus lorem. Vestibulum pretium. Ut faucibus ultrices leo. Proin eu arcu. Duis sapien tortor, varius nec, pellentesque ut, eleifend vitae, leo. Integer mauris eros, tincidunt ut, dignissim ac, ultricies eu, nunc. Maecenas sit amet libero non orci consectetuer ultricies. Nulla purus. Vestibulum ante ipsum primis in faucibus orci luctus et ultrices posuere cubilia Curae; Integer dapibus odio a ipsum. Donec porta, mi at pulvinar mollis, metus justo porttitor lorem, sed suscipit lacus urna in enim. Vestibulum ac nunc. Pellentesque placerat nisl a diam. Nulla sed erat. Aliquam sit amet justo. Suspendisse lectus sapien, dignissim sit amet, aliquam id, sagittis vitae, nulla.
Fiktiv person som representerar målgruppen En grupp användare som har liknande behov och mål Viktigt att besluta vad man ska använda personas till Designverktyg Målgruppsbeskrivning Förstudie Vi designar inte för alla Primärpersona Sekundärpersona Antipersona Hur använder man personas? livscykeln Familjeplanering: Planera personaprojektet Befruktning och havandeskap: Skapa personas utifrån data Födsel och utveckling: Introducera personas Vuxendom: Praktiska metoder för att använda personas i design och utveckling Pensionering: Mäta värdet av personas och se över framtida användning används för att Hålla fokus på målgruppen Prioritera funktionalitet Diskutera olika lösningar Diskutera lösningar mellan olika kompetenser i projektgruppen
Hur använder man personas? Alla i projektgruppen har samma bild av målgruppen gör hela projektgruppen mer användarorienterad Med personas är det lättare att kommunicera resultat av förstudie Beställare Projektledare Projektgruppen Marknad Börjar med personahypotes Genomför användarstudier Identifierar beteendevariabler De har namn och liv Mål Generellt mål Specifikt mål Scenario Deras interaktion exemplifieras genom ett scenario där de uppnår sitt mål genom att använda systemet Viktigt att de är trovärdiga Specifika - inte nödvändigtvis korrekta Bra att betona att de är hypotetiska Scenario är en beskrivning av personans användning av systemet Bör vara detaljerade Inte lägga in för mycket design Kan vara bas för uppgifter i användningstester Generera krav Persona Annika Patrik Roll Ombudsman Sakkunnig Mål Aktivera och värva medlemmar Påverka politiken mot rätt håll Funktion Uppdaterar webbplatsen, medlemsregistret och skapar en webbfråga Läsa nyheter, göra politiskt test och använda sökfunktion Deborah Politisk sekreterare Öka partiets inflytande Läsa nyheter och tips från coachen Ann-Britt Kommunpolitiker Leda partiets politik inom kommunen Mallar, svara på fråga och hitta motioner Lennart Riksdagspolitiker Påverka social- och trafikpolitiken E-posta och uppdatera webbplats Mattias Lokalavdelningsordförande Aktivera lokalavdelningen Städar bort dokumentation på intranätet, hittar politiker och deltar diskussioner
Persona Scenario Patrik - Sakkunnig Patrik är en glad och energisk kille som har just kommit förbi 30 års krisen. Han är statsvetare med en nästan avslutad magister uppsats... Sedan sex år har Patrik arbetat som sakkunnig i riksdagen. Hans arbetar framförallt för socialförsäkringskommittén och fokuserar på sjukvården. Patrik gillar sitt arbete och framförallt att han har en realistisk chans att påverka politiken... Patrik använder bl a faktaböcker, statens offentliga utredningar och han använder datorn mycket då han både skriver sina texter och söker information i olika databaser och på partiets intranät. Mål Göra ett bra jobb i sjukvårdskommittén genom att påverka politiken åt rätt håll. Det är tisdag och Patrik har varit en stund på jobbet. Han har redan läst tidningen och nyheterna på webben och på partiets intranät. Nu tänker han fortsätta med en motion som han ska skriva för nästa möte i socialförsäkringskommittén. Han börjar med att gå in på intranätet och leta efter en motion på intranätet och klickar på Life-size persona Life-size personas tittar över vår axel under utvecklingen Anpassa till projektgruppen Använd element som är av projektgruppens intresse Hela texten bör inte vara mer än en A4 Ett projekt bör ha 3-6 personas Man hittar inte på personas De grundar sig i resultat av användarstudier Kvalitativ data Kvantitativ data Kulturellt material ersätter inte användare Kompletterar och effektiviserar traditionella metoder
Icon Medialab 2000-10-23 Page 1 Prototyper Low-fidelity Formativa Design, look & feel, koncept Innehåll The agreed visual elements will be used in the actual design. Prototyper High-fidelity Summativa Design, look & feel, koncept Innehåll Vidareutveckling Prototyper Användningstester Fördelar Involverar användare Kommunikationsverktyg Bra metod att samla designinput Visualisering av kraven Nackdelar Tas för den färdiga produkten Designen låses för tidigt För detaljerad för tidigt Personer från målgruppen deltar i användartester Testerna görs på prototyper eller färdiga produkter Syftet är att bedöma användargränssnittet Få en djupare inblick i upplevd nytta med produkten Målgruppens Förväntningar Önskemål Produktens vidareutveckling
Användningstester Expertgranskning Metoder Expertgranskning Kognitiv genomgång Användartest i labb Deltagande användartest Tänka högt Kontextuella intervjuer Fokusgrupper Kooperativt användartest Synlighet och systemstatus Överensstämmelse mellan systemet och verkligheten Användarkontroll och frihet Konsekvens och standard Felförhindrande Känna igen istället för att komma ihåg Flexibilitet och effektivitet i användandet Estetisk och minimalistisk design Hjälp användare att känna igen, diagnostisera och återhämta sig från fel Hjälp och dokumentation Deltagande användningstest Användningstester Prioritera målgrupp Rekrytera Ber användaren tänka högt För- och efterintervju Genomföra uppgifter på gränssnittet Analysera resultat Målgruppen Analys av gränssnittets användbarhet Identifiering av problem Förslag till lösning av problem Text Skisser Användarcentrerad design Tack! 1. Vilka är användarna? 2. Vad har de för behov och mål samt värderingar? 3. Vilka funktioner behövs? 4. Hur ska funktionerna struktureras? 5. Prototyparbete och utvärdering 6. Produktion, uppföljning och test