Granskning av gränssnitt Mattias Arvola
2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera
3 Mål med utvärderingen Revidera, förbättra, nyskapa -> Formativ fokus på att hitta problem för att åtgärda. Görs återkommande under hela utvecklingen Beskriva, bedöma, betygsätta -> Summativ fokus på att undersöka till vilken nivå krav uppfylls (bättre än tidigare version, externa krav osv). Görs avslutningsvis för att bevisa att systemet uppfyller leveranskrav (eller inledningsvis för att etablera baseline för jämförelse)
4 Typer av utvärdering Granskning expert granskar prototyp (eller system eller ) för att se om det följer principer för god design och riktlinjer för hur gränssnitt bör se ut och fungera. (uppgift 2 i gränssnittsdesign) Användartest sätt en användare framför prototypen eller systemet (uppgift 3 i gränssnittsdesign)
5 Vad passar när? Formativ Formativ Formativ (Summativ) Formativ Summativ Skisser Storyboards Scenarios Prototyp Fungerande system Inspektions metoder Inspektions metoder Inspektions metoder Inspektions metoder Användartest Användartest
6 Granskningsmetoder Heuristisk utvärdering Kognitiv genomgång Pluralistisk genomgång (Logg-analys och prediktiva modeller)
7 Heuristic Evaluation Inspektionsmetod Baseras på heuristiker (tumregler, principer för god design) Expert granskar systemet, en prototyp eller skisser, storyboards osv Metoden kan användas tidigt i utvecklingsprocessen
8 Metod Välj heuristik/lista av principer att använda (väl utprovad och bekant för experterna) 2-5 användbarhetsexperter får en representation av systemet (skisser, prototyp, färdigt system) Experterna utforskar systemet för att bekanta sig med det Experterna granskar systematiskt mot principer och noterar avvikelser och problem (kopplade till respektive princip) Sammanställ listorna och analysera, prioritera
9 Resultat: upptäckta problem Situationer eller lägen där systemet inte följer principerna ex: laddning av bild 3 kan ta tid, visa pågående aktivitet ex: bild 4 har rubriken Skriva medan menyvalet som leder dit heter Utskrift Bäst resultat om experterna är kunniga både om principerna och domänen OBS: alla problem uppfattas inte som problem av användare OBS: Experterna hittar inte alla problem
Resultatet varierar 10
Hur många utvärderare http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ 11
12 Sammanställning av resultat Sammanställ alla problem som hittats Allvarlighetsgrad 0-4: Inte ett problem över huvud taget - Bara kosmetiskt problem - Mindre problem - Större problem - Användbarhetskatastrof
13 Bedömningar av allvarlighetsgrad Frekvens Hög: Tre eller fler av deltagarna upplever problemet Mellan: Två av deltagarna upplever problemet Låg: En av deltagarna upplever problem Inverkan Hög: Hindrar användaren från att klara uppgiften (kritiskt fel) Mellan: Orsakar användaren besvär, men uppgiften kan slutföras (icke-kritiskt fel) Låg: Mindre problem som inte hindrar användaren från att klara uppgiften
14 Bedömningar av allvarlighetsgrad Hög 2 3 4 Mellan 1 2 3 Låg 0 1 2 Inverkan Frekvens Låg Mellan Hög
15 Heuristisk utvärdering i andra områden Idén att granska något utifrån principer går att applicera på andra områden där det finns principer. T.ex. interaktiva system som ska övertyga användaren om att ändra vanor (sluta röka, börja motionera...) plus principer för vad som uppfattas som övertygande ger bedömning av potentiell övertygande förmåga
Nielsens 10 heuristiker
10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) 17 1.Enkel och naturlig dialog 2.Använd ett naturligt språk 3.Minimera användarens minnesbelastning 4.Enhetlighet 5.Förse användaren med återkoppling 6.Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7.Effektiv användning 8.Bra felmeddelanden 9.Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation
18 1. Enkel och naturlig dialog Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning
19 2. Använd ett naturligt språk Använd ord som är bekanta för användaren
3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 20
21 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer
22 5. Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det
6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 23
24 7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare
25 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning
26 9. Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår
27 10. Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande
28 Andra granskningsmetoder Kognitiv genomgång utifrån Normans handlingscykel för walk-up-and-use-system http://hcibib.org/tcuid/chap-4.html#4-1 GOMS - KLM för effektivitetsanalys Goals, Operators, Methods, Selection rules - Keystroke Level Model https://en.wikipedia.org/wiki/goms
mattias.arvola@liu @mattiasarvola www.liu.se