Föreläsning 8, Design

Relevanta dokument
Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Föreläsning 4: Designprocessen

Kommentarer till MDI tentamen

Prototypning och heuristisk utvärdering

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper


Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 7: Kognition & perception

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Boken. Kap Kap 11.3

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Design och Prototyping

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Mjukvarudesign. Designprocessen. Teknisk design. Konceptuell design

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Objektorientering Användning

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Intro utvärdering

Människa-Datorinteraktion

Gestaltningstekniker Innehåll ALLMÄNT. Att zooma in och zooma ut

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Strukturering och Planläggning

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

NT- GYMNASIET UPPGIFT I DIGITALT SKAPANDE JUBILEUMSUTGÅVA UTIFRÅN EN VÄRDEPLATTFORM

Offertunderlag Webbportal NILS

Övningar hösten HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

Systemering med användarfokus

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Deluppgift 2 Kravhantering a) (2p) När man diskuterar krav brukar man ange två olika typer av krav. Beskriv dessa och ge exempel.

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Kravhantering med prototyp

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Presentationsprogram - Kravspecifikation. Henrik Österdahl och Jenny Melander, D mars 2002

Chaos om IT-projekt..

Användarcentrerad Systemutveckling

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Redigeringsteknik och postproduktion

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Tillämpad programmering CASE 1: HTML. Ditt namn

Metoder för datainsamling

Participatory Design III

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2

FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT

Gränssnittsdesign för appar till smarta mobiltelefoner

Transkript:

Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper Prototypkulturer Design 2 Konceptuell design conceptual = begreppsmässig övergång från kravspecifikation till fysisk/konkret design hur systemet ska vara för att motsvara ett givet syfte bestämma konceptuella objekt (metafor) bestämma konceptuella handlingar/funktioner vilken funktionalitet ska produkten ha? viktigt med kända begrepp vänta med konkreta designförslag hur funktioner relaterar till varandra? sekventiella eller parallella? kategorier vilka data behövs? lämplig interaktion? Design 3 Interaktionsdesign 1

Design 4 Konceptuell design och scenarier Beskriv föreslagna eller tänkta situationer Identifiera objekt och handlingar Plus- och minusscenarier för att utforska extrema fall Visa på flödet i interaktionssituationen Författare Signum Titel Hitta Låna Lämna tillbaka Design 5 Uppgiftstilldelning (task allocation) Beslut i övergången från konceptuell till fysisk design Vem eller vad hanterar data? Var finns kunskap? I systemet eller hos användaren?? Design 6 Interaktionsdesign 2

Shneidermans Golden rules Sträva efter att vara konsekvent Ge vana användare shortcuts Ge informativ återkoppling/feedback Dialoger ska kännas klara, genomförda Felhantering, förhindra fel Enkelt att göra ogjort Känsla av kontroll ska stödjas Reducera användning av korttidsminnet Design 7 Vad är en prototyp? Urtyp, urbild, grundform, förlaga, testmodell I interaktionsdesign: en rad skisser storyboard (bildmanus) en PowerPoint-presentation videosimulering en träbit kartongmodell programvara med begränsad funktionalitet Design 8 Varför prototypa? Ett redskap för utvärdering Intressenter kan se, hålla i (?), interagera med den större förståelse Ett hjälpmedel att kommunicera kring i utvecklingsteamet Ett sätt att själv testa idéer De ger ett stöd för reflektion Prototyper besvarar frågor, och ger stöd i valet mellan förslag Är den här produkten möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för denna plattform? Design 9 Interaktionsdesign 3

Föreläsning 8, Design Prototyper Behövs för att visa på designval/möjligheter för att designdokument ofta obegripliga Ska illustrera Implementation Tekniska delar Look and feel Flöde, design Layout, hur information visas Implemen-! Roller tation det systemet betyder för användaren Design Roll! Look and feel 10 Prototyper som filter Design 11 Dimensioner att beakta Interaktionsdesign Design 12 4

Vad prototypas? Tekniska aspekter Arbetsflöde, uppgiftsdesign Skärmutseende och hur information visas Svåra, kritiska, omtvistade delar Design 13 Low-fidelity-prototyper Pappersbaserade prototyper Avviker mycket från slutprodukten i detaljrikedom papper, post-it, kartong Kan snabbt sättas ihop och testas Lätta att ändra Billiga, snabba, tillgängliga Kan vara skisser av skärmlayout sekvenser av uppgifter storyboard kort Signalerar att de går att påverka, förändra (Nils-Erik Gustafsson, svensk MDIexpert) Design 14 Generera storyboard från scenarier Design 15 Interaktionsdesign 5

Generera kortprototyp från use cases Design 16 High-fidelity-prototyper Datorbaserade prototyper: går att köra nödvändig funktionalitet ordning mellan operationer representation look and feel misstas för det färdiga systemet Design 17 Vad som fattas i en prototyp Alla prototyper är kompromisser, avseende tillförlitlighet robusthet kompletthet konstruktionsmaterial datorbaserade prototyper är kanske långsamma, ikoner är provisoriska, funktionaliteten är begränsad två vanliga typer av kompromisser horisontell: många funktioner, men inte så detaljerade vertikal: hög detaljnivå, men endast få funktioner Design 18 Interaktionsdesign 6

Prototypkulturer ( Cultures of prototyping, Michael Schrage, 1996/2006) Formell Informell Specifikationsbaserad prototyp Prototypbaserad specifikation Antal prototyper per tidsenhet Vilka involveras i prototyparbetet? försiktighet i att visa beställaren tidigt Design 19 Sammanfattning Konceptuell design sker först i designfasen Fysisk design mer på fredag Prototyper ska svara på frågor, val av typ utifrån det Både enkla skisser och datorbaserade prototyper har sin plats i utvecklingsprocessen Scenarier, use cases och storyboards som verktyg Design 20 Interaktionsdesign 7