Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper Prototypkulturer Design 2 Konceptuell design conceptual = begreppsmässig övergång från kravspecifikation till fysisk/konkret design hur systemet ska vara för att motsvara ett givet syfte bestämma konceptuella objekt (metafor) bestämma konceptuella handlingar/funktioner vilken funktionalitet ska produkten ha? viktigt med kända begrepp vänta med konkreta designförslag hur funktioner relaterar till varandra? sekventiella eller parallella? kategorier vilka data behövs? lämplig interaktion? Design 3 Interaktionsdesign 1
Design 4 Konceptuell design och scenarier Beskriv föreslagna eller tänkta situationer Identifiera objekt och handlingar Plus- och minusscenarier för att utforska extrema fall Visa på flödet i interaktionssituationen Författare Signum Titel Hitta Låna Lämna tillbaka Design 5 Uppgiftstilldelning (task allocation) Beslut i övergången från konceptuell till fysisk design Vem eller vad hanterar data? Var finns kunskap? I systemet eller hos användaren?? Design 6 Interaktionsdesign 2
Shneidermans Golden rules Sträva efter att vara konsekvent Ge vana användare shortcuts Ge informativ återkoppling/feedback Dialoger ska kännas klara, genomförda Felhantering, förhindra fel Enkelt att göra ogjort Känsla av kontroll ska stödjas Reducera användning av korttidsminnet Design 7 Vad är en prototyp? Urtyp, urbild, grundform, förlaga, testmodell I interaktionsdesign: en rad skisser storyboard (bildmanus) en PowerPoint-presentation videosimulering en träbit kartongmodell programvara med begränsad funktionalitet Design 8 Varför prototypa? Ett redskap för utvärdering Intressenter kan se, hålla i (?), interagera med den större förståelse Ett hjälpmedel att kommunicera kring i utvecklingsteamet Ett sätt att själv testa idéer De ger ett stöd för reflektion Prototyper besvarar frågor, och ger stöd i valet mellan förslag Är den här produkten möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för denna plattform? Design 9 Interaktionsdesign 3
Föreläsning 8, Design Prototyper Behövs för att visa på designval/möjligheter för att designdokument ofta obegripliga Ska illustrera Implementation Tekniska delar Look and feel Flöde, design Layout, hur information visas Implemen-! Roller tation det systemet betyder för användaren Design Roll! Look and feel 10 Prototyper som filter Design 11 Dimensioner att beakta Interaktionsdesign Design 12 4
Vad prototypas? Tekniska aspekter Arbetsflöde, uppgiftsdesign Skärmutseende och hur information visas Svåra, kritiska, omtvistade delar Design 13 Low-fidelity-prototyper Pappersbaserade prototyper Avviker mycket från slutprodukten i detaljrikedom papper, post-it, kartong Kan snabbt sättas ihop och testas Lätta att ändra Billiga, snabba, tillgängliga Kan vara skisser av skärmlayout sekvenser av uppgifter storyboard kort Signalerar att de går att påverka, förändra (Nils-Erik Gustafsson, svensk MDIexpert) Design 14 Generera storyboard från scenarier Design 15 Interaktionsdesign 5
Generera kortprototyp från use cases Design 16 High-fidelity-prototyper Datorbaserade prototyper: går att köra nödvändig funktionalitet ordning mellan operationer representation look and feel misstas för det färdiga systemet Design 17 Vad som fattas i en prototyp Alla prototyper är kompromisser, avseende tillförlitlighet robusthet kompletthet konstruktionsmaterial datorbaserade prototyper är kanske långsamma, ikoner är provisoriska, funktionaliteten är begränsad två vanliga typer av kompromisser horisontell: många funktioner, men inte så detaljerade vertikal: hög detaljnivå, men endast få funktioner Design 18 Interaktionsdesign 6
Prototypkulturer ( Cultures of prototyping, Michael Schrage, 1996/2006) Formell Informell Specifikationsbaserad prototyp Prototypbaserad specifikation Antal prototyper per tidsenhet Vilka involveras i prototyparbetet? försiktighet i att visa beställaren tidigt Design 19 Sammanfattning Konceptuell design sker först i designfasen Fysisk design mer på fredag Prototyper ska svara på frågor, val av typ utifrån det Både enkla skisser och datorbaserade prototyper har sin plats i utvecklingsprocessen Scenarier, use cases och storyboards som verktyg Design 20 Interaktionsdesign 7