Micro:bit. Skapa egna program

Relevanta dokument
Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Micro:bit. Börja skapa egna program

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Teknikbingo Bricka 1

Elektronikbingo Bricka

Micro:bit. Koppla till elektronik

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Polhem en influencer från förr Mekanikens historia

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Sol i sinnet - inspirationslåda om solenergi

Amanda undrar över el inspirationslåda om enkel teknik. Förskola / F-klass

Amanda undrar över el inspirationslåda om enkel teknik. Förskola / F-klass

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik

Få spel på el! inspirationslåda om elektronik

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet teknik

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Kasta loss! inspirationslåda om mekaniska rörelser

Bee-Bot & Blue-Bot Läsa

Från pyssel till teknik -

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Centralt innehåll. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. I årskurs 1 3. I årskurs 4 6

Kom igång med teknik Åk 4-6

ÖVNING SKAPA EN UPPFINNING SOM STÖDJER PERSONER MED EN FUNKTIONSNEDSÄTTNING ÅR 1-3

Bee-Bot & Blue-Bot Alfabetsmattan

Röda tråden. Tekniska lösningar. Förslag på Hur. Förslag på Hur. Förslag på Hur. Centralt innehåll. Åk4 Åk 5 Åk 6

Haja läget inspirationslåda om enkel teknik

Programmering. Scratch - grundövningar

Snilleblixtarna och LGR 11 TEKNIK

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

JavaScript Block Editor:

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Lilla lyckohjulet Lina

Målet med undervisningen är att eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Flaxande fjärilen Frida

Teknik Granbergsskolan 7-

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Trassliga trådspelet Troja

använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

Härliga hörselskydden Hilma

Smidiga stegsnurraren Sonja

Progressionen i teknikämnets centrala innehåll

Programmera ett övergångsställe

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Strålande skrivaren Sara

Snilleblixtarna och LGR11 HALLSTA

Häftiga hästskolampan Hanna

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Krypande kaninen Karin

Övning: hitta buggarna

Fladdrande flygfäet Felicia

Diviga diodtavlan Diana

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Spännande Skuggfiguren Sofia

TiS 2017 Inkluderande koppelkodning. Tomas Jonsson Maria Adlerborn

Flygande fågeln Fia. När du vevar på baksidan flaxar fågeln Fia med sin vinge. Se en film på produkten:

VARFÖR TEKNIK I FÖRSKOLAN? VARFÖR TEKNIK I SKOLAN?

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8

Teknik åk 9, vt 19. Tid: Vecka 4, 5, 6, 9, 10, 11, och 12. Grupper: 1 Vide Gabriel Samuel (Edison v 5) 2 Tilde, Elina, Noak, Nils (Edison v 6)

Rymdutmaningen koppling till Lgr11

Förslag på kunskapskrav och förmågor

Veviga vindsnurran Vilma

Teknik. Syfte. Kurskod: SGRTEK7 Verksamhetspoäng: 150 TEKNIK 62 SÄRSKILD UTBILDNING FÖR VUXNA PÅ GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Ipad i teknikundervisningen

Programmering, dans och loopar

Programmering är för alla - en värderingsövning

Ett arbetsområde i Teknik. Vi kommer att arbeta med teknik v. 37, 38, 39 och 40.

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Pedagogisk planering

Lysande läslampan Lillian

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun

Programmera ett dörrlarm. Se video

Mekaniska majblomman Maja

Programmering är för alla en värderingsövning

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Del ur Lgr 11: kursplan i teknik i grundskolan

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Kom igång med Micro:bit och JavaScript Blocks Editor. Framsida

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Maria Svensson Linköpings universitet, FontD. Cetis

Programmering, dans och loopar

Programmera och hitta buggarna. Se video

Extramaterial till Spektrum Teknik

Smarta sömnmaskinen Stina

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

De mäktiga fem - inspirationslåda om enkla maskiner. Förskola / F-klass

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Roboten. Sida 1 av 11

Kort om kursplanen i teknik

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Transkript:

Micro:bit Skapa egna program

Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets- och mångfaldsfrågor kring detta. KomTek är en av dessa aktörer. KomTek har sedan flera år ett nära samarbete med Länsstyrelsens sakkunniga och Högskolan i Halmstads likavillkorssamordnare som genomlyser vårt arbete. Ett av våra verktyg för att underlätta arbetet med jämställdhet och mångfald är frågor som syftar till självreflektion. Nedan följer ett antal sådanasom KomTek använder i SAM (systematiskt arbetsmiljöarbete) och oavsett kurs inom teknik (mekanik, elektronik, svetsning, programmering, CAD, 3D etc) och oavsett målgrupp. Frågorna tar avstamp i Region Hallands projekt Välmående ger resultat och formulerade i samarbete med Länsstyrelsen. Hur säkerställer du att deltagarnas/medarbetarnas/kollegornas tilltro till sin egen förmåga inte styrs av normer och förväntningar med koppling till kön, könsöverskridande identitet eller uttryck, sexuell läggning eller ålder, funktionsförmåga, etnisk och social tillhörighet, religion eller trosuppfattning? Hur kan du som pedagog/medarbetare/kollega säkerställa att alla deltagare/medarbetare/kollegor utvecklas på lika villkor oavsettkön, könsöverskridande identitet eller uttryck, sexuell läggning eller ålder, funktionsförmåga, etnisk och social tillhörighet, religion eller trosuppfattning? Hur kan du säkerställa att ditt bemötande och dina förväntningar på deltagarna/medarbetarna/kollegorna inte styrs av normer och värderingar som har en koppling till kön, könsöverskridande identitet eller uttryck, sexuell läggning eller ålder, funktionsförmåga, etnisk och social tillhörighet, religion eller trosuppfattning? Hur kan du testa dig fram tillsammans med deltagarna/medarbetarna/kollegorna, våga göra fel? Ett normkritiskt arbetssätt blir man aldrig klar med, det måste göras hela tiden. Hur säkerställer du att du är medveten om att normer och värderingar som har en koppling till diskrimineringsgrunderna påverkar de förväntningar du har på deltagarna/medarbetarna/kollegorna och att det i sin tur påverkar deras motivation? Kom ihåg att olika inlärningssätt kräver olika strategier för inlärning. Som pedagog/medarbetare/kollega kan du börja med attfråga dig själv; Vem är nuvarande metoder/strategier för lärande/samarbete/uppdrag (som jag använder mig av) bäst anpassade för? Tänk utifrån perspektiv kön, könsöverskridande identitet eller uttryck, sexuell läggning eller ålder, funktionsförmåga, etnisk och social tillhörighet, religion eller trosuppfattning? Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeksförbättringsarbete.

Centralt innehåll I årskurs 4 6 I årskurs 7 9 Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk processorer och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för Tekniska lösningar elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel utbyte av information, larm och belysning. till exempel datorer, internet och mobiltelefoni. Hur olika komponenter samverkar i enkla tekniska system, till Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan exempel i ficklampor. programmeras. Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. lösningar. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Teknik, människa, samhälle och miljö Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktioner och utprövning. Egna konstruktioner med tillämpningar av hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar i form av fysiska och digitala modeller. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel nätverk för datakommunikation, vatten- och avloppssystem samt system för återvinning. Några delar i system och hur de samverkar. Konsekvenser av teknikval, till exempel för- och nackdelar med olika tekniska lösningar. Hur teknik ingår i och förändrar förutsättningar för olika yrken och inom alla samhällsområden. Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar. Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering. Hur digitala verktyg kan vara stöd i teknikutvecklingsarbete till exempel för att göra ritningar och simuleringar. Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska och digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete. Återvinning och återanvändning av material i olika tillverkningsprocesser. Samspel mellan människa och teknik samt människans möjligheter att skapa tekniska lösningar som bidrar till hållbar utveckling. Säkerhet vid teknikanvändning, till exempel lagring och skydd av data. Hur kulturella föreställningar om teknik påverkar kvinnors och mäns yrkesval och teknikanvändning. Från Lgr 11 reviderad 2017

Kom igång! Gå till micro:bits hemsida https://microbit.org/ Hemsidan finns på många språk, dock inte svenska i nuläget. Programmeringsverktyget är översatt till svenska. Micro:biten är full av spännande teknik. Titta gärna på sidorna Ideas och Meet micro:bit för att se vilka hur många olika roliga saker du kan göra! Börja programmera! Inspireras av vad andra gjort med micro:bit! Beskrivning av vad du kan göra med din micro:bit!

När du valt menyn Let s code kan du välja om du vill programmera Micro:biten med JavaScript Blocks Editor eller med Python Editor. JavaScript Blocks Editor De instruktioner du kan använda finns visade som block/pusselbitar med olika form och färg för att underlätta att hitta det du söker. Du pusslar ihop koden av de olika blocken och det går inte att fästa ihop dom på fel sätt. I den här handledningen används JavaScript Blocks Editor. Klicka på den orangea rutan Let s code för att komma vidare. Python Editor Med Python kan du arbetare friare med koden och kan hitta på helt egna sätt att använda micro:bit. Här saknas det stöd blockprogrammeringen ger och vilka instruktioner du kan använda, och hur, letas upp i dokumentation och hjälpfiler som ligger i programmet och överallt annars där du kan lära dig Python. Det finns ett antal uppgifter på engelska som hjälper dig igång.

När du valt JavaScript Blocks Editor kommer du till sidan för projekt. Överst ligger dina egna, eller det någon annan gjort på den dator du sitter vid. Scrollar du ner hittar du en uppsjö av små program att testa under rubriken självstudier. Där finns tutorials man kan följa, i nuläget bara på engelska, det finns något oavsett om man är nybörjare eller använt micro:bit tidigare. Klicka på Nytt projekt för att öppna programmeringsverktyget.

Alla instruktioner du kan använda i blockprogrammeringsläget finns i de här menyerna. Växla mellan block- och textprogrammering. Inställningar, välj language i menyn och välj svenska. Simulatorn kör din kod under tiden du bygger den. Du kan direkt se om det blir som du tänkt dig! Programmeringsytan, här pusslar man ihop koden.

Namnbricka Få micro:biten att visa ditt namn på skärmen. Om du klickar på menyn Grundläggande får du ett urval av block du kan använda. När det är en text som ska visas heter det sträng. Klicka på blocket du vill använda och dra ut det på arbetsytan.! Pussla ihop blocken som på bilden. För över programmet till din micro:bit. Precis som på pusselbitar så finns utbuktningar och former som gör att man kan se hur dom ska sitta ihop. När en gul linje dyker upp så här betyder det att blocken kommer att byggas samman när du släpper musknappen. Sitter blocken inte ihop ordentligt kommer inte koden fungera.? Vad är skillnaden på de två programstarterna Använd simulatorn och undersök.

Tärning När du skakar microbiten visas en slumpvald siffra mellan 1 och 6 på skärmen. Om du klickar på menyn Input får du en lista över olika sätt du kan interagera med microbiten. Du ska använda blocket Visa ett tal på skärmen hittar du i menyn Grundläggande. När du använder funktionen När skaka dyker en skak-knapp upp på simulatorn. Blocket för att välja ett slumptal hittar du under menyn Matematik Klicka på textrutorna i blocket för att ändra talområdet.! Pussla ihop blocken som på bilden. För över programmet till din microbit.

Arbetsprocessen Att programmera är mycket mer än att skriva kod 1. När man ska bygga något behövs först en ritning. Formulera i talspråk vad programmet ska göra. 2. Förbered att skriva koden genom att anpassa språket. Så gott du kan, byt ut dina uttryck mot de som finns i programmeringsspråket du ska använda. 3. Leta fram de block du behöver och strukturera upp ditt program. 4. Om ditt program verkar fungera i simulatorn på skärmen, för över det till microbiten och testa. 5. Utvärdera och förbättra din kod. Kan den göras enklare? tydligare? Saknas det funktioner? Finns onödiga upprepningar? 6. Låt någon annan läsa din kod och ge feedback.

Börja med att prova arbetsprocessen medan du bygger några enkla program. För varje sida arbetar du genom de olika stegen. I den grå rutan finns en färdig programbeskrivning. (steg 1 och 2) Jämför den med lösningsförslaget (steg 3) Stämmer dom överens? Pussla ihop koden på makecode.microbit.org och för över till microbiten. steg 4) Utveckla, förbättra eller rätta koden. (steg 5) Visa upp och berätta hur koden fungerar. Vad är det som händer? (steg 6)! Kommer det ett utropstecken är det en extra uppgift du ska lösa. Du kommer att få programmera följande program: Stegräknare Termometer Beslutsfattare Tärning Tidtagarur Ljusmätare

Stegräknare Exempel på lösning Vad ska programmet göra? Räkna skakningar Visa antalet skakningar på displayen För att kunna räkna skakningarna behöver microbiten en minnesplats att spara talet på, en variabel. Vi kallar variabeln antal steg, det är adressen till platsen i microbitens minne som talet sparas på.! Varje gång microbiten känner av en skakning adderar den 1 till det tal som redan finns på platsen antal steg. Hacka stegräknaren: Ändra i koden så att stegräknaren räknar varje steg dubbelt, eller kanske börja med ett försprång..?

Termometer Exempel på lösning Vad ska programmet göra? Läsa av temperaturen Visa temperaturen Det är bra med få instruktioner. Tar inte så stor plats. Ingen lösning är mer rätt eller fel. Exempel på lösning Det viktiga att förstå hur programmet fungerar och motivera hur man valt att bygga upp sin kod. Visar din temometer fel? Micro:bitens termometer sitter i processorn, platsen där alla beräkningar sker. När processorn jobbar blir den varm och påverkar mätningen. Lätt att läsa och följa allt som händer.

Ja eller nej Exempel på lösning Vad ska programmet göra? När microbiten skakas Visa slumpmässigt glad eller ledsen smiley.! Undersök: Micro:biten väljer här slumpmässigt sant eller falskt. Sannolikheten att det blir sant är 50%. Det borde bli glad smiley och ledsen smiley lika ofta. Undersök om det stämmer!

Tärning Exempel på lösning Vad ska programmet göra? När A trycks ska ett tal mellan 1 och 6 visas på displayen. Exempel på lösning! Hacka tärningen: Lägg till en funktion i koden så att om du trycker A+B istället Så slår du alltid en sexa.

Tidtagarur Exempel på lösning Vad ska programmet göra? När knapp A trycks: Mät tiden När knapp B trycks: Stoppa, visa på displayen I loopen för alltid konstruerar vi en räknare som räknar sekunderna. Viktigt! Det finns oftast många olika lösningar. Tänk inte rätt eller fel, fungerar ditt program? Toppen!!

Ljusmätare Förslag på lösning Vad ska programmet göra? Känna av ljusstyrkan i omgivningen. Visa värdet på skärmen Ljusnivån mäts på en skala där 0 är helt mörkt och 255 är helt ljust. Dioderna i skärmen används som ljussensorer och därför måste alla dioder behöver vara släckta. En paus mellan då dioderna släcks och avläsningen förhindrar felaktiga mätningar. Beroende på ljuskällan kommer mätvärdena variera lite från gång till gång.! Gör 5-10 mätningar med samma förutsättningar och räkna ut ett medelvärde.

För de kommande programmen arbetar du på samma sätt, men, du kommer inte att få något lösningsförslag. Leta i menyerna i och hitta block som du tror passar att använda. Använd simulatorn, testa och våga prova olika saker. Fråga en kompis om tips, bolla idéer. Googla om du behöver! Dom flesta problem man stöter på har någon annan redan haft, och löst! I den grå rutan finns en färdig programbeskrivning. (steg 1 och 2) Pussla ihop koden på makecode.microbit.org och för över till microbiten. (steg 3 och 4) Utveckla, förbättra eller rätta koden. (steg 5) Visa upp och berätta hur koden fungerar. Vad är det som händer? (steg 6) Du kommer att få programmera följande program: Snurrande pil Reaktionstest, 1 spelare Timer Blinkande stjärnor Skymmningsrelä Och, efter sista programmet finns ändå en sida med lösningsförslag.

Snurrande pil Vad ska programmet göra? Välj hur programmet ska startas (knapptryck, skakas ) En pil ska visas på displayen. Pilen ska slumpvis peka åt olika håll. Om du klickar på menyn grundläggande får du upp en undermeny som heter mer Där hittar du färdiga pilar. Använd siffror för att slumpa pilarna. Ex. om slumptalet är 1 visa pil norr

Reaktionstest Vad ska programmet göra? Visa en bild (att reagera på) Reaktionstest Börja mäta tiden och vänta på knapptryck Stoppa tidräkningen Tryck när displayen tänds! Visa resultatet på displayen Här handlar det om väldigt korta tider vi vill mäta. Om du klickar på menyn input får du fram en undermeny som heter mer Där hittar du blocket körtid. Du kan välja att mäta i millisekunder eller mikrosekunder. Genom att spara undan en starttid och sluttid kan du räkna ut reaktionstiden.

Timer Vad ska programmet göra? Ta emot inställning av önskad tid. (ex. tryck på knapp A önskat antal sekunder) Räkna ner sekunderna (ex. starta nedräkning med knapp B) Visa på displayen när tiden är ute.

Blinkande stjärna Vad ska programmet göra? Upprepa för alltid. En slumpvis diod på displayen tänds. Efter en sekund ska den släckas. Använd block från menyn Led för att tända och släcka dioderna. Vill du ha mer än en stjärna så använd variabler för att spara koordinaterna för varje stjärna under tiden den lyser. Om du klickar på menyn led får du upp en undermeny som heter mer Där hittar du blocket ljusstyrka.

Skymmningsrelä Vad ska programmet göra? Känna av ljusnivån Om den är lägre än ett visst värde tända dioder i skärmen Om den överstiger värdet släcka alla dioder. Ett skymmningsrelä känner av när det blir mörkare och tänder belysningen. Ta först reda på ett lämpligt värde att ha som brytvärde. Vad är ljusvärdet när lampan i rummet är tänd? Släckt? I menyn logik hittar du block för att jämföra tal.

Förslag på lösningar Reaktionstest Snurrande pil Timer En blinkande stjärna Skymmningsrelä

Nu har du använt programmeringsverktyget och många av micro:bitens funktioner. Prova att göra något av programmen nedan, eller om du har en egen idé om vad du vill programmera. Nu bestämmer du själv helt över innehållet och utvecklandet av ditt program! Formulera i talspråk vad programmet ska göra. Gärna tillsammans med någon. (steg 1) Förbered att skriva koden genom att anpassa språket. (steg 2) Pussla ihop koden på makecode.microbit.org och för över till microbiten. (steg 3 och 4) Utveckla, förbättra eller rätta koden. (steg 5) Visa upp och berätta hur koden fungerar. Vad är det som händer? (steg 6) Förslag på program: Reaktionstest. Två spelare, två knappar vem trycker först? Sten, sax, påse. Det är tråkigt att köra ensam. Skapa någon att spela med! Gissa talet. Låt microbiten gissa talet du tänker på. Är det högre eller lägre?