Digitala projekt VT Myran

Relevanta dokument
Rapport. Fyra i rad-spel. Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Emma Rasmusson & Louise Ragnarsson Handledare: Bertil Lindvall

Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,

Digitala Projekt VT13. PING-Pong

Digitala Projekt(EITF40) - Larm

LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

Växtviskaren EITF11 Digitala projekt VT15, I12

Digitala projekt HT 2007 PONG

EITF11. WormFight. Axel Eriksson, Felix Geuken Handledare: Bertil Lindvall EITF11

Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala projekt (EITF11)

Digitala Projekt (EITF11) Hemlarm

Larmcentral. Digitala Projekt. Cecilia Olsson & Erika Björck Handledare: Bertil Lindvall LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA

TETRIS. LTH, Campus Helsingborg EITA15 Digitala System

Bilen som inte kan krocka

Pulsmätare Digitala Projekt EITF11

Innehållsförteckning. Figur- och tabellförteckning. Figure 1 Blockschema över hårdvaran...4 Figure 2 Blockschema över programet...

Effektpedal för elgitarr

The Intelligent Timer

EITF11 Digitala Projekt TIC TAC TOE. Lukas Ljungblom & Johan Lyckenvik I-13 Handledare: Bertil Lindvall

Department of Information Technology Digitala projekt. SuperKull. Daniel Öhman Alexander Persson

#include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.h> unsigned char num;

EITF11 - Digitala projekt. Hastighetsmätare. Hugo Backmyr Mattias Karlsson

Thunder s Truck projektrapport

Temperaturmätare med lagringsfunktion DIGITALA PROJEKT EITF11 GRUPP 14, ERIK ENFORS, LUDWIG ROSENDAL, CARL MIKAEL WIDMAN

DIGITALA PROJEKT (EITF40) Fartmätare

Digitala Projekt (EITF11)

Väderstation. Digitala Projekt EITF11 Institutionen för Elektro- och Informationsteknik Lunds Tekniska Högskola

Helena Harrysson och Linnéa Wickberg

TEMPERATURMÄTARE MED GRAFRITARE

EITF40 - RFID-terminal. Joakim Marculescu (dt08jm6), Eric Johansson (dt08ej6)

Digitala Projekt(EITF40) - Larm

PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv

1 Bakgrund 4. 2 Kravspecifikation Definitioner Grundläggande krav Användarfall 5

Rapport Digitala Projekt EITF Grupp 12 Elin Blomstergren, Victor Sundgren Handledare: Bertil Lindvall. Fyra i rad

Lunds Tekniska Högskola EITF11 Digitala projekt. Bandspelaren

The Phenomenal Doorbell Bilaga 2. Källkod

Digitala System Projekt - EITA15 VT *SUPER DUPER KLOCKAN*

Digitala projekt rapport

Kla ggvisarskylt. -med en underton av rassel. av Jonathan So nnerup & Gabriel Jo nsson

Laboration 4: Knappstuds Drivrutiner för att eliminera störningar.

Digitala Projekt EITF11 Grupp 9 Projektarbete Hanna Bondesson Marcus Skog. Reaktionsspel EITF11

High Core Remote Car X8000 Cool

Rapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall

DIGITALA PROJEKT Väderstation

Gustaf Backman, Anton Nystedt, Nicholas Peebo Battleships. Lunds tekniska högskola. EITF11 Digitala projekt

Rafiki Wa Kupanda. EITF11, Digitala projekt VT18. Linnea Håkansson, Anton Gunneberg, Ruben Schultz

Projektrapport - Roterande digital LED-klocka

Projekt EITA15. Väckarklocka. LTH Ingenjörshögskolan vid Campus Helsingborg Datateknik

Ansvarig lärare: Olof Andersson, Telefon (besöker skrivsalen)

Källkod. #include <avr/io.h> #include <util/delay.h> #include <avr/interrupt.h> #define green_diode PD5. #define RS PD4

EITF11 - Digitala Projekt

Feeding Daisy. EITF11 Lunds Tekniska Högskola. Grupp 12: Pontus Akervall Louise Landare Anton Schölin. En automatisk blomvattnare

RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk

LARMANLÄGGNING. Digitala Projekt, EITF11. Oskar von Knorring Emin Karimov Henrik Akej Handledare: Bertil Lindvall

Digitala projekt Linjeföljande bil

Digitala Projekt: Digitala Projekt, EITF11 - VT17 Oscar Ahlgren, Patrik Lorentsson och Sten Hellberg Handledare: Bertil Lindvall

The Secure Light. Digitala Projekt EITF11. Hanna Tinglöf, I-12 Anna Horvath, I-12 Filippa Österlin, I-12. Handledare: Bertil Lindvall

Liftmaestro. Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik. Olle Gemfors, I13 Dayanand Sagar, I13 Mattias Wendler, I13

Digitalt Projekt: Radiostyrd Bil

SIMON SAYS Projekt i EITF11 Digitala Projekt

Datorprojekt, del 1. Digitala system 15 p

LTH Ingenjörhögskolan vid Campus Helsingborg. Mastermindspel

Pulsmätare med varningsindikatorer

Lunds Tekniska Högskola. I-10 Grupp 11: David Sundström Max Schulz Albert Lundberg Handledare: Bertil Lindvall

Rapportsammanfattning. Optima Sous Vide

Digitala Projekt (EITF11) Larmanläggning

A-del motsvarande KS1

DEPARTMENT OF INFORMATION TECHNOLOGY. Digitala Projekt. Redovisning av Projekt - Grupp 14

Linjeföljare Digitala projekt Johan Engström e02je Henrik Persson e02hp

Design vid utveckling av inbyggda system

Digitala projekt, EDI021 Rapport Handledare: Bertil Lindvall

Projektrapport Målgång

Konstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia

Department of Information Technology Digitala Projekt Frysboxregulator. 10 december 2007

Aml Abbas, Ali Darwish, Ehsanolah Hafezi, Fatima Zahra Doussi Grupp 15

AVR 3 - datorteknik. Avbrott. Digitala system 15 hp. Förberedelser

EITF11: Bandkanon Grp 05

Datorteknik 1 (AVR 1)

Design av inbyggda system

Projektrapport - Feststation

Pulsmätare. EITF11 Digitala Projekt VT15. Grupp 9: Emma Albertz, Mathilde Hagander & Alexandra Mansner Handledare: Andreas Johansson & Bertil Lindvall

/* * dancing3.c * * Created: :53:20 * Author: digpi10 */ #include <avr/io.h> #include <avr/interrupt.h> #include <util/delay.

Digitala Projekt. Chip Quiz. Projektmedlemmar: Olov Nordenstam och Linus Hägerbrand. Grupp 9

Whac A mole. Ett rektionstest i kursen Digitala Projekt EITF11 utfört av: Axel Spångberg I10 Marcus Witting I10. Handlett av: Bertil Lindvall

Kontrollskrivning Mikrodatorteknik CDT S2-704

Demonstration och konsultation Arbetsbokens avsnitt 5 och 6 LCD Grafisk display Introduktion till laboration 3

Rapport i Digitala Projekt (EDI021)

Digitala Projekt - Snake Grupp - 7. Erik Ljung, d01elj Erik Simmons, d01es 25 maj 2005

EIT. Digitala projekt EITF11. Larmanläggning. Handledare Bertil Lindvall Anna Lindberg I-11 Caroline Vitasp I-11 Eric Eliason I-10

Design av inbyggda system

Source code. #undef F_CPU. #define F_CPU UL. #include <avr/io.h> #include <avr/delay.h> #include <string.h> #include <avr/eeprom.

Laboration 5. Temperaturmätning med analog givare. Tekniska gränssnitt 7,5 p. Förutsättningar: Uppgift: Temperatur:+22 C

Väderstation. EITF11, Digitala projekt RAPPORT. Isabella Bergvik, Emma Sandén & Hanna Åberg

JOFEN-Prototypes. Målsökande pansarvagn. Projektarbete i Kursen EITA15. Jonatan Claesson, Olle Jonasson, Felix Rödén, Edvin Rossi & Nils Olén

Lista på registeruppsättningen i PIC16F877A Datablad TTL-kretsar 74-serien

Studera databladen för LCD på sid 4, 5, 7, 8, 14, 18, 19, 20 och 23. Datablad finns på kurshemsidan.

Avståndsmätare. Digitala System EITA Grupp 7. Abdelsalem Yabrag, Abdulhadi kikar, Fredrik Peterson, Jesper Annefors

Blue Key Digitala projekt VT

Vi har i kursen Digitala Projekt EITF11 byggt en spelkonsol på vilken man kan spela Snake. Mjukvaran programmerades i C på en AVR Mega32 processor.

Labyrintspelet EDI021 Grupp 5

DIGITALA PROJEKT - EITF11

Transkript:

Digitala projekt VT 2010 Myran Lina Ottosson I07, Lovisa Svensson I07 Grupp 02 Handledare: Bertil Lindvall Institutionen för elektro- och informationsteknik 2010-05-17

Abstract This report is about the process containing the construction and implementation of an electronic game called Myran. The purpose of the project was to develop hardware and software simultaneously and learn how the different parts work together. It should result in some kind of construction, in this case Myran. The game is about an ant (or a pixel in the LCD-screen) that runs around catching apples that are displayed at random locations on the screen. For every fifth apple the ant takes, the speed of the ant increases. If it runs into any of the four walls surrounding the playing field, the game is lost. If the ant catches more than 100 apples, the game is won. 1

Innehållsförteckning Abstract... 1 Inledning... 3 Syfte... 3 Mål... 3 Kravspecifikation... 4 Hårdvara... 4 AVR ATMega16... 4 Grafisk LCD-display, 128x64 pixlar... 4 Knappar... 5 Dual 4-Input NAND 74HC20... 5 Mjukvara... 5 Genomförande... 6 Diskussion... 7 Resultat... 7 Referenser... 8 Bilaga 1... 9 Kopplingsschema... 9 Bilaga 2... 10 Headerfiler... 10 Källkod... 13 2

Inledning Syfte Syftet med kursen Digitala projekt för I är att konstruera, bygga och testa en konstruktion, såsom man gör i industriellt utvecklingsarbete. En viktig del i processen är att förstå hur samspelet mellan mjukvara och hårdvara fungerar. Projektet ska resultera i en prototyp med nödvändig dokumentation samt möjlighet till vidareutveckling. Mål Som utvecklingsprototyp valdes ett enklare spel som döptes till Myran. Spelet går ut på att en myra, dvs en pixel, springer runt på LCD-displayen och fångar äpplen som dyker upp på slumpartade ställen. Ju fler äpplen myran fångar, desto snabbare springer den. För varje äpple myran tar får den dessutom ett poäng, när 100 poäng har uppnåtts vinns spelet. 3

Kravspecifikation Syftet med kravspecifikationen var att i ett tidigt stadium av arbetet formulera vad vi ville göra och vilka funktioner vi ville att spelet skulle ha. Kraven delades upp i två delar där den första delen beskriver vad som skulle uppfyllas för att få ett fungerande spel. Den andra delen innehåller krav som kunde uppfyllas i mån av tid eller finnas med som förslag på funktioner vid framtida vidareutveckling. Systemkraven som sattes upp var följande: När en ny spelomgång startar ska skärm och poäng nollställas. Spelet ska kunna styras från en knappsats med två eller fyra knappar. Det ska finnas en poängräknare som visar antalet poäng. Äpplen ska slumpas ut under spelets gång. Poängräknare ska ökas varje gång myran tar ett äpple. Samtidigt ska myrans hastighet öka med var femte äpple den tar. När myran går in i en vägg ska spelet förloras. När myran har tagit 100 poäng (det vill säga 100 äpplen) vinns spelet. När spelet förloras eller vinns ska spelaren få välja om den vill spela igen, annars avslutas spelet. I mån av tid skulle även dessa krav uppfyllas: Man ska kunna spela spelet på olika nivåer. En highscore-lista med de tre bästa resultaten ska kunna visas. När spelet vinns eller förloras ska poängen sparas in på highscorelistan om de kvalificerar sig in på den. När apparaten startas ska en menyrad komma upp där man får välja spelnivå eller om man vill se highscore för en viss nivå eller liknande. Hårdvara AVR ATMega16 Som processor användes en AVR ATMega16 eftersom den i stort sett innehåller allt som behövdes för konstruktionen. Där finns 1GB RAM-minne, EEPROM, intern klocka och JTAG-gränssnitt. Allt detta bedömdes som tillräckligt. Grafisk LCD-display, 128x64 pixlar Displayen är uppdelad i två skärmar om 64x64 pixlar vardera. För att bestämma till vilken av halvorna det ska skrivas finns två chip select. I y-led finns det 128 pixlar, där chip selecten bestämmer vilken del av skärmen man skriver i, medan x-led består av 8 pages om 8 pixlar vardera. Det innebär att man alltid skriver en page, det vill säga 8 pixlar, samtidigt. 4

Knappar Fyra knappar kopplades in för att styra myran över skärmen. Knapparna kopplades via en NAND-enhet till en avbrottsport (INT0). Portarna till alla knappar och till avbrottet sattes till aktiva höga och processorns interna motstånd utnyttjades. Av okänd anledning fungerade inte det interna motståndet för en av knapparna, vilket innebar att ett externt motstånd fick kopplas in istället. Dual 4-Input NAND 74HC20 Eftersom portarna till knapparna och till avbrottet var aktiva höga, hade en ANDenhet varit idealiskt för att koppla knapparna till samma externa avbrott.eftersom det inte fanns tillgängligt användes en NAND-enhet istället. Den komponent vi använde oss av innehåller två oberoende fyra-input NAND-portar. Mjukvara När mjukvaran till prototypen skapades försökte vi dela upp den i olika delar som beskriver olika områden. Det första området vi började implementera var LCDskärmen och dess funktioner. Genom att skapa två c-filer och en h-fil, kunde vi få med i stort sett alla funktioner för att starta, stänga av, skriva till skärmen et cetera. I lcd.h definieras de båda portarna som används för att kommunicera med skärmen. Dessutom maskas viktiga bitar ut som behövs för att kunna ge skärmen instruktioner l lcd.c. I init_lcd.c sätts grundinställningar till portarna. För att kunna köra programmet behövs ett main-program som passande nog placerades i filen main.c. I main anropas alla funktioner som krävs för att starta och köra spelet. Efter att ha anropat funktioner som startar skärmen och ritar spelplanen, anropas de funktioner som ligger i filen game.c. I game.c initieras först avbrottsrutinen för knapparna. Sedan sätts grundinställningarna för spelet innan programmet går in i evighetsloopen som först bryts när spelet vinns eller förloras. För att ta hand om avbrotten som genereras av att någon knapp trycks ned skapades filerna buttons.h och buttons.c. Funktionen i buttons.c returnerar ett positivt heltal som talar om för funktionen rungame() i game.c vilken knapp som har tryckts ned. Beroende på vilken knapp det var, gör sedan spelet olika saker. I spelet har vi valt att kunna skriva ut olika saker och därför har filerna font.h och font.c skrivits. I font.h definieras hur många pixlar som motsvarar en viss bokstav eller siffra och i font.c finns funktioner för att skriva ut olika ord eller siffror på skärmen. Eftersom poängen skrivs ut med hjälp av tre siffror på förutbestämd plats 001, 002..., behövdes funktioner för att bestämma vilken siffra som ska skrivas på vilken plats så att alla siffror inte behöver skrivas ut varje gång poängräknaren ökar. Dessa funktioner återfinns i points.c. Eftersom äpplen slumpas ut på skärmen krävs funktioner som sköter detta. Äpplenas position i spelet är något som måste kunna nås av flera funktioner, inte minst de som 5

styr spelet. Därför lades ett antal globala variabler som bestämmer detta i filen apples.h. I apples.c användes en slumptalsgenerator för att slumpa ut ett tal mellan 1 och 20 för att sedan placera ett äpple på en av 20 förutbestämda positioner. Genomförande Det första steget i projektet var att skriva en kravspecifikation. Från början var målet med projektet att skapa ett så kallat snake-spel, men med tanke på processorns kapacitet och LCD-displayens utformning ändrades efterhand kravspecifikationen till tidigare nämnda konstruktion. Nästa steg var att rita ett kopplingsschema över hårdvaran. Efter att ha läst om de olika ingående komponenterna samt om hur ritprogrammet Powerlogic fungerar, ritades ett förslag till kopplingsschema upp. Även kopplingsschemat har uppdaterats ett antal gånger efterhand som vi lärde oss mer om de ingående komponenterna och deras funktioner. Kopplingsscemat för den färdiga prototypen finns i bilaga 1. När det första förslaget till kopplingsschema var godkänt, påbörjades byggandet av hårdvaran. För att undvika att av misstag smälta fast virtrådar, började vi med att löda det som skulle lödas, framförallt strömförsörjning och jordning. Sedan virades övriga kopplingar. Eftersom kopplingsschemat uppdaterades efterhand fick vi också vira om ett antal gånger under processen. Styrsignalerna till LCD-skärmen kopplades till port A i processorn och dataportarna till port B. Knapparna kopplades till port D och avbrottet till Port D2, det vill säga INT0. Knapparna jordades, men processorns inbyggda motstånd användes istället för att koppla dem till +5V. För att generera ett avbrott när någon knapp trycktes ned kopplades först alla fyra knappar till en NAND-port. Eftersom portarna till knapparna sattes till aktiva höga, innebar det att en etta genereras som utsignal från NAND-porten varje gång en knapp trycks ned. Eftersom avbrottsporten också sattes till aktiv hög, sattes utsignalen från första porten som insignal till andra porten.övriga tre insignaler till andra porten kopplades till +5V. Utsignalen från den andra porten kopplades sedan till avbrottsporten i processorn. Bilder av den färdiga konstruktionen ses i bilaga 3. När hårdvaran var färdig påbörjades den mer omfattande delen av projektet, programmeringen av mjukvaran. Först gick vi steg för steg igenom de olika komponenterna för att förstå hur de fungerade. Det första delmålet var att starta skärmen och rita ut en prick. Eftersom vissa förkunskaper som krävdes för att förstå delar av databladen saknades, fick vi testa oss fram till lösningar som fungerade. Ett exempel på det är att koden för instruktioner till skärmen, ses i bilaga 2, inte stämmer överens med timingen som anges i referns [3] (datablad för LCD-skärm). För att lära oss om och implemetera funtionerna för knapparna, skrevs ett mindre program där fyra olika prickar ritades ut på skärmen beroende på vilken knapp som trycktes ned. När även detta fungerade kunde det externa avbrottet för knapparna initieras. Från början hade en OR-enhet använts för att generera avbrott från någon 6

av knapparna. Då knapparna var satta som aktivt höga innebar det att det konstant genererades avbrott eftersom minst en knapp alltid var hög. För att få logiken rätt byttes denna mot en NAND-enhet enligt ovanstånde resonemang. När alla ingående komponenter fungerade återstod skrivandet av koden för själva spelet. De olika ingående delarna beskrivs under rubriken mjukvara. Koden hittas i bilaga 2. Resultat Efter ett antal veckors blod, svett, tårar och känslomässig berg-och-dalbana står den slutglitiga prototypen äntligen färdig. När ström kopplas till konstruktionen startas ett nytt spel omgånde där myran kryper runt planen i låg hastighet. Ett äpple har slumpats ut och poängräknaren står på noll. När spelaren sedan styr myran så att den tar äpplet, slumpas ett nytt äpple ut och poängräknaren ökar med ett. Dessutom ökas hastigheten för vart femte äpple som fångas. Om myran kryper in i väggen förloras spelet och om den tar mer än 100 äpplen vinns spelet. I båda fallen får spelaren välja om han/hon vill spela igen, annars stängs spelet av. Om spelaren vill spela igen startas en ny spelomgång med nollställd poängräknare och långsam hastighet. I och med detta anses kravspecifikationen vara uppfylld och projektet slutfört. Diskussion Som vidareutveckling av vår prototyp föreslår vi i första hand kraven som man kan uppfylla i mån av tid, se ovan. Man skulle dessutom kunna tänka sig att man slumpar ut hinder för myran som den inte får springa in i eller att man kan spela över internet. Under projektets gång har vi stött på många svårigheter. Det första och kanske allra största hindret var våra begränsade förkunskaper som bland annat visade sig när vi utan framgång försökte tolka delar av databladen. Varje gång en ny komponent och dess funktioner skulle implementeras stötte vi på nya problem. Efterhand och med hjälp av handledare och böcker, lärde vi oss dock hur de olika delarna fungerade och hur vi skulle gå till väga. Trots att det ibland har känts hopplöst har vi under arbetets gång dock lärt oss otroligt mycket, fått en grundläggande förståelse för hur mjukvara och hårdvara kan samspela i en konstruktion samt fått grundläggande kunskaper i digital elektronik. 7

Referenser Litteratur: [1] Kernighan & Ritchie,1988, The C Programming Language, Prentice Hall Software Series Internetkällor: [2] ATmega16 High-performance AVR 8-bit Microcontroller, http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/processors/atmega16.pdf [3] 128 X 64 Graphic Display, http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/display/gdm12864c.pdf [4] 74LS20 Dual 4-Input NAND Gates, http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/datablad/logik/74ls/74ls20.pdf [5] Starta med Power Logic (PDF), http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/pdf_files/powerlogic/power_logic. pdf [6] AVR Libc Users Manual-1.6.4(HTML), http://www.eit.lth.se/fileadmin/eit/courses/edi021/avr-libc-user-manual/index.html 8

Bilaga 1 Kopplingsschema 9

Bilaga 2 Headerfiler Lcd.h #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> /* *Define Port B for Databus */ #define LCD_DATA_PORT PORTB #define LCD_DATA_PIN PINB #define LCD_DATA_DDR DDRB /* *Define Port A for control signals */ #define LCD_CTRL_PORT PORTA #define LCD_CTRL_PIN PINA #define LCD_CTRL_DDR DDRA /* *Define control signals to LCD-Display */ #define LCD_CS1P PA7 #define LCD_CS2P PA6 #define LCD_RST PA2 #define LCD_RW PA4 #define LCD_RS PA3 #define LCD_E PA5 /* *Define */ #define SET_LCD_CS1P (PORTA = _BV(PA7)) #define CLR_LCD_CS1P (PORTA &= ~_BV(PA7)) #define SET_LCD_CS2P (PORTA = _BV(PA6)) #define CLR_LCD_CS2P (PORTA &= ~_BV(PA6)) #define SET_LCD_RST (PORTA = _BV(PA2)) #define CLR_LCD_RST (PORTA &= ~_BV(PA2)) #define SET_LCD_RW (PORTA = _BV(PA4)) #define CLR_LCD_RW (PORTA &= ~_BV(PA4)) #define SET_LCD_RS (PORTA = _BV(PA3)) #define CLR_LCD_RS (PORTA &= ~_BV(PA3)) #define SET_LCD_E (PORTA = _BV(PA5)) #define CLR_LCD_E (PORTA &= ~_BV(PA5)) 10

Buttons.h #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> /* *Define Port D for Buttons */ #define BUTTON_DATA_PORT PORTD #define BUTTON_DATA_PIN PIND #define BUTTON_DATA_DDR DDRD Font.h #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> /* * Define font */ #define digit_0a 0x7c #define digit_0b 0x44 #define digit_0c 0x7c #define digit_1a 0x08 #define digit_1b 0x7c #define digit_1c 0x00 #define digit_2a 0x74 #define digit_2b 0x54 #define digit_2c 0x5c #define digit_3a 0x44 #define digit_3b 0x54 #define digit_3c 0x7c #define digit_4a 0x1c #define digit_4b 0x10 #define digit_4c 0x7c #define digit_5a 0x5c #define digit_5b 0x54 #define digit_5c 0x74 #define digit_6a 0x7c #define digit_6b 0x54 #define digit_6c 0x74 #define digit_7a 0x04 #define digit_7b 0x04 #define digit_7c 0x7c 11

#define digit_8a 0x7c #define digit_8b 0x54 #define digit_8c 0x7c #define digit_9a 0x1c #define digit_9b 0x14 #define digit_9c 0x7c #define letter_w_a 0x3c #define letter_w_b 0x40 #define letter_w_c 0x3c #define letter_w_d 0x40 #define letter_w_e 0x3c #define letter_i_a 0x7c #define letter_n_a 0x7c #define letter_n_b 0x08 #define letter_n_c 0x10 #define letter_n_d 0x7c #define letter_e_a 0x7c #define letter_e_b 0x54 #define letter_e_c 0x54 #define letter_r_a 0x7c #define letter_r_b 0x14 #define letter_r_c 0x68 #define letter_p_a 0x7c #define letter_p_b 0x14 #define letter_p_c 0x08 #define letter_t_a 0x04 #define letter_t_b 0x7c #define letter_t_c 0x04 #define letter_l_a 0x7c #define letter_l_b 0x40 #define letter_l_c 0x40 #define letter_o_a 0x38 #define letter_o_b 0x44 #define letter_o_c 0x44 #define letter_o_d 0x38 #define letter_s_a 0x48 #define letter_s_b 0x54 #define letter_s_c 0x24 #define letter_a_a 0x78 #define letter_a_b 0x14 #define letter_a_c 0x78 #define letter_g_a 0x38 #define letter_g_b 0x44 #define letter_g_c 0x54 #define letter_g_d 0x34 12

#define letter_y_a 0x0C #define letter_y_b 0x70 #define letter_y_c 0x0C Apples.h #include <inttypes.h> #include <avr/io.h> #include <stdlib.h> int apple_x; int apple_y1; int apple_y2; unsigned int apple_pos; unsigned int apple_pos1; unsigned int apple_pos2; Källkod Lcd.c #include "lcd.h" #include <avr/io.h> #include <stdlib.h> #include <util/delay.h> #include <inttypes.h> #include <avr/interrupt.h> void lcd_wi(int cs1, int cs2, unsigned int data) CLR_LCD_CS1P; CLR_LCD_CS2P; CLR_LCD_RS; LCD_DATA_PORT = data; CLR_LCD_RW; if(cs1 == 1) SET_LCD_E; SET_LCD_CS1P; CLR_LCD_E; CLR_LCD_CS1P; if(cs2 == 1) SET_LCD_E; SET_LCD_CS2P; CLR_LCD_E; CLR_LCD_CS2P; CLR_LCD_RW; CLR_LCD_CS1P; CLR_LCD_CS2P; SET_LCD_E; void lcd_wd(int cs1, int cs2, unsigned int data) 13

SET_LCD_RS; LCD_DATA_PORT = data; CLR_LCD_RW; if(cs1 == 1) SET_LCD_E; SET_LCD_CS1P; CLR_LCD_CS1P; if(cs2 == 1) SET_LCD_E; SET_LCD_CS2P; CLR_LCD_CS2P; CLR_LCD_RW; CLR_LCD_CS1P; CLR_LCD_CS2P; SET_LCD_E; Init_lcd.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include "lcd.h" #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> void init(void) /* * reset */ LCD_DATA_DDR = 0xFF; LCD_CTRL_DDR = 0xFF; CLR_LCD_RST; SET_LCD_RST; /* * grundinst LCD */ CLR_LCD_CS1P; CLR_LCD_CS2P; CLR_LCD_RW; SET_LCD_E; CLR_LCD_RS; 14

Buttons.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include "buttons.h" #include <avr/interrupt.h> int buttons(void) for(;;) unsigned int button = BUTTON_DATA_PIN; if(button == 0xF3) //upp return 1; else if(button == 0xEB) //höger return 2; else if(button == 0xDB) //Ner return 3; else if(button == 0xBB) //vänster return 4; Main.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include "lcd.h" #include <stdlib.h> #include "buttons.h" #include <avr/interrupt.h> void main(void) startscreen(); setupscreen(); init_buttons(); _delay_ms(5000); clearscreen(); 15

void startscreen(void) init(); lcd_wi(0,1,0x3f); // startar skärmen clearscreen(); void setupscreen(void) clearscreen(); int a; int b; for(a = 0; a<8; a++) writetoscreen(a,0,0xff); for(a = 0; a<8; a++) writetoscreen(a,63,0xff); for(b=1; b<63; b++) writetoscreen(0,b,0x01); for(b=1; b<63; b++) writetoscreen(7,b,0x80); write_points(); write_digit_0(89); write_digit_0(93); write_digit_0(97); void clearscreen(void) lcd_wi(1,1,0x40); lcd_wi(1,1,0xb8); int y; int x; for(x=0; x<8; x++) unsigned int i = 0xB8 + x; lcd_wi(1,1,i); for(y=0; y<64; y++) lcd_wd(1,1,0x00); 16

void turnoff(void) lcd_wi(0,1,0x3e); void writetoscreen(int x, int y, unsigned int data) unsigned int x1 = 0xB8 + x; unsigned int y1; if(y < 64) y1 = 0x40 + y; lcd_wi(1,0,y1); lcd_wi(1,0,x1); lcd_wd(1,0,data); else if(y >= 64) int j = y-64; y1 = 0x40 + j; lcd_wi(0,1,y1); lcd_wi(0,1,x1); lcd_wd(0,1,data); Game.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include "buttons.h" #include <avr/interrupt.h> #include "apples.h" int dir; int x_; int y_; unsigned int pos; int points; int time; void init_buttons(void) BUTTON_DATA_DDR = 0x00; BUTTON_DATA_PORT = 0xFF; enable_interrupt(); 17

void enable_interrupt(void) MCUCR = 0x02; GICR = 0x40; setupgame(); sei(); rungame(); SIGNAL (SIG_INTERRUPT0) dir = buttons(); void setupgame() dir = 1; x_ = 4; y_ = 32; pos = 0x08; points = 0; setapples(); time = 200; void rungame() while(1) _delay_ms(time); if(x_ < 0 x_ > 7 y_ < 1 y_ > 62) clearscreen(); write_loser(); _delay_ms(5000); end_routine(); return; if (points > 100) clearscreen(); write_winner(); _delay_ms(5000); end_routine(); return; 18

if (dir == 1) if(pos == 0x01) if(x_ == 7) writetoscreen(x_,y_,0x80); else writetoscreen(x_,y_,0x00); if (x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) writetoscreen(x_,y_,apple_pos); pos = 0x80; x_ = x_-1; pos = pos >> 1; unsigned int tmp = pos; if (x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) tmp =apple_pos pos; if (x_==0) tmp = 0x01; else if (x_==7) tmp = 0x80; writetoscreen(x_,y_,tmp); else if (dir == 2) unsigned int temp_; temp_ = 0x00; if(x_ == 0) temp_ = 0x01; else if(x_ == 7) temp_ = 0x80; if(x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) temp_ = apple_pos; writetoscreen(x_,y_,temp_); 19

y_=y_+1; unsigned int temp; temp = pos; if(x_== 0) temp = 0x01; else if(x_ == 7) temp = 0x80; if(x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) temp = apple_pos; writetoscreen(x_,y_,temp); else if (dir == 3) if(pos == 0x80) if(x_ == 0) writetoscreen(x_,y_,0x01); else writetoscreen(x_,y_,0x00); if (x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) writetoscreen(x_,y_,apple_pos); pos = 0x01; x_ = x_+1; pos = pos << 1; unsigned int tmp = pos; if (x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) tmp =apple_pos pos; if (x_==7) tmp = 0x80; else if (x_==0) tmp = 0x01; writetoscreen(x_,y_,tmp); 20

else if (dir == 4) unsigned int temp_; temp_ = 0x00; if(x_== 0) temp_ = 0x01; else if(x_ == 7) temp_ = 0x80; if(x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) temp_ = apple_pos; writetoscreen(x_,y_,temp_); y_=y_-1; unsigned int temp; temp = pos; if(x_== 0) temp = 0x01; else if(x_ == 7) temp = 0x80; if(x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2)&& (pos!= apple_pos1 pos!= apple_pos2)) temp = apple_pos; writetoscreen(x_,y_,temp); if(x_==apple_x && (y_ == apple_y1 y_ == apple_y2) && (pos == apple_pos1 pos == apple_pos2)) points++; set_points(points); int n = points; if((n/5) == 0) time = time-10; unsigned int tmp = 0x00; if(x_== 0) tmp = 0x01; else if(x_ == 7) tmp = 0x80; 21

writetoscreen(apple_x,apple_y1,tmp); writetoscreen(apple_x,apple_y2,tmp); tmp=pos; if(x_== 0) tmp = 0x01; else if(x_ == 7) tmp = 0x80; writetoscreen(x_,y_,tmp); setapples(); void end_routine(void) clearscreen(); write_play_again(); int answer = buttons(); if(answer == 2) setupscreen(); setupgame(); rungame(); Font.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> #include "font.h" #include "lcd.h" void write_winner(void) writetoscreen(3,52,letter_w_a); writetoscreen(3,53,letter_w_b); writetoscreen(3,54,letter_w_c); writetoscreen(3,55,letter_w_d); writetoscreen(3,56,letter_w_e); writetoscreen(3,58,letter_i_a); writetoscreen(3,60,letter_n_a); writetoscreen(3,61,letter_n_b); writetoscreen(3,62,letter_n_c); writetoscreen(3,63,letter_n_d); writetoscreen(3,65,letter_n_a); writetoscreen(3,66,letter_n_b); writetoscreen(3,67,letter_n_c); writetoscreen(3,68,letter_n_d); 22

23 writetoscreen(3,70,letter_e_a); writetoscreen(3,71,letter_e_b); writetoscreen(3,72,letter_e_c); writetoscreen(3,74,letter_r_a); writetoscreen(3,75,letter_r_b); writetoscreen(3,76,letter_r_c); void write_loser(void) writetoscreen(3,54,letter_l_a); writetoscreen(3,55,letter_l_b); writetoscreen(3,56,letter_l_c); writetoscreen(3,58,letter_o_a); writetoscreen(3,59,letter_o_b); writetoscreen(3,60,letter_o_c); writetoscreen(3,61,letter_o_d); writetoscreen(3,63,letter_s_a); writetoscreen(3,64,letter_s_b); writetoscreen(3,65,letter_s_c); writetoscreen(3,67,letter_e_a); writetoscreen(3,68,letter_e_b); writetoscreen(3,69,letter_e_c); writetoscreen(3,71,letter_r_a); writetoscreen(3,72,letter_r_b); writetoscreen(3,73,letter_r_c); void write_points(void) writetoscreen(2,84,letter_p_a); writetoscreen(2,85,letter_p_b); writetoscreen(2,86,letter_p_c); writetoscreen(2,88,letter_o_a); writetoscreen(2,89,letter_o_b); writetoscreen(2,90,letter_o_c); writetoscreen(2,91,letter_o_d); writetoscreen(2,93,letter_i_a); writetoscreen(2,95,letter_n_a); writetoscreen(2,96,letter_n_b); writetoscreen(2,97,letter_n_c); writetoscreen(2,98,letter_n_d); writetoscreen(2,100,letter_t_a); writetoscreen(2,101,letter_t_b); writetoscreen(2,102,letter_t_c); writetoscreen(2,104,letter_s_a); writetoscreen(2,105,letter_s_b); writetoscreen(2,106,letter_s_c);

void write_play_again(void) writetoscreen(3,45,letter_p_a); writetoscreen(3,46,letter_p_b); writetoscreen(3,47,letter_p_c); writetoscreen(3,49,letter_l_a); writetoscreen(3,50,letter_l_b); writetoscreen(3,51,letter_l_c); writetoscreen(3,53,letter_a_a); writetoscreen(3,54,letter_a_b); writetoscreen(3,55,letter_a_c); writetoscreen(3,57,letter_y_a); writetoscreen(3,58,letter_y_b); writetoscreen(3,59,letter_y_c); writetoscreen(3,63,letter_a_a); writetoscreen(3,64,letter_a_b); writetoscreen(3,65,letter_a_c); writetoscreen(3,67,letter_g_a); writetoscreen(3,68,letter_g_b); writetoscreen(3,69,letter_g_c); writetoscreen(3,70,letter_g_d); writetoscreen(3,72,letter_a_a); writetoscreen(3,73,letter_a_b); writetoscreen(3,74,letter_a_c); writetoscreen(3,76,letter_i_a); writetoscreen(3,78,letter_n_a); writetoscreen(3,79,letter_n_b); writetoscreen(3,80,letter_n_c); writetoscreen(3,81,letter_n_d); void write_digit_0(int y) writetoscreen(4,y,digit_0a); writetoscreen(4,(y+1),digit_0b); writetoscreen(4,(y+2),digit_0c); void write_digit_1(int y) writetoscreen(4,y,digit_1a); writetoscreen(4,(y+1),digit_1b); writetoscreen(4,(y+2),digit_1c); void write_digit_2(int y) writetoscreen(4,y,digit_2a); writetoscreen(4,(y+1),digit_2b); writetoscreen(4,(y+2),digit_2c); 24

void write_digit_3(int y) writetoscreen(4,y,digit_3a); writetoscreen(4,(y+1),digit_3b); writetoscreen(4,(y+2),digit_3c); void write_digit_4(int y) writetoscreen(4,y,digit_4a); writetoscreen(4,(y+1),digit_4b); writetoscreen(4,(y+2),digit_4c); void write_digit_5(int y) writetoscreen(4,y,digit_5a); writetoscreen(4,(y+1),digit_5b); writetoscreen(4,(y+2),digit_5c); void write_digit_6(int y) writetoscreen(4,y,digit_6a); writetoscreen(4,(y+1),digit_6b); writetoscreen(4,(y+2),digit_6c); void write_digit_7(int y) writetoscreen(4,y,digit_7a); writetoscreen(4,(y+1),digit_7b); writetoscreen(4,(y+2),digit_7c); void write_digit_8(int y) writetoscreen(4,y,digit_8a); writetoscreen(4,(y+1),digit_8b); writetoscreen(4,(y+2),digit_8c); void write_digit_9(int y) writetoscreen(4,y,digit_9a); writetoscreen(4,(y+1),digit_9b); writetoscreen(4,(y+2),digit_9c); 25

Apples.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include <stdlib.h> #include <avr/interrupt.h> #include "apples.h" void setapples(void) int rnd = rand()%20 + 1; if (rnd ==1) apple_x=0; apple_y1=4; apple_y2=5; apple_pos = 0x31; apple_pos1 = 0x20; apple_pos2 = 0x10; else if (rnd ==2) apple_x=0; apple_y1=30; apple_y2=31; apple_pos = 0x61; apple_pos1 = 0x40; apple_pos2 = 0x20; else if (rnd ==3) apple_x=0; apple_y1=50; apple_y2=51; apple_pos = 0x31; apple_pos1 = 0x20; apple_pos2 = 0x10; else if (rnd ==4) apple_x=1; apple_y1=17; apple_y2=18; apple_pos = 0x03; apple_pos1 = 0x02; apple_pos2 = 0x01; else if (rnd ==5) apple_x=1; apple_y1=45; apple_y2=46; apple_pos = 0xC0; apple_pos1 = 0x80; apple_pos2 = 0x40; 26

else if (rnd ==6) apple_x=2; apple_y1=25; apple_y2=26; apple_pos = 0x30; apple_pos1 = 0x20; apple_pos2 = 0x10; else if (rnd ==7) apple_x=2; apple_y1=61; apple_y2=62; apple_pos = 0x60; apple_pos1 = 0x20; apple_pos2 = 0x40; else if (rnd ==8) apple_x=3; apple_y1=8; apple_y2=9; apple_pos = 0x18; apple_pos1 = 0x10; apple_pos2 = 0x08; else if (rnd ==9) apple_x=3; apple_y1=35; apple_y2=36; apple_pos = 0x30; apple_pos1 = 0x20; apple_pos2 = 0x10; else if (rnd ==10) apple_x=3; apple_y1=50; apple_y2=51; apple_pos = 0x06; apple_pos1 = 0x04; apple_pos2 = 0x02; else if (rnd ==11) apple_x=4; apple_y1=28; apple_y2=29; apple_pos = 0xC0; apple_pos1 = 0x80; apple_pos2 = 0x40; 27

else if (rnd ==12) apple_x=4; apple_y1=59; apple_y2=60; apple_pos = 0x30; apple_pos1 = 0x10; apple_pos2 = 0x20; else if (rnd ==13) apple_x=5; apple_y1=27; apple_y2=28; apple_pos = 0x0C; apple_pos1 = 0x80; apple_pos2 = 0x40; else if (rnd ==14) apple_x=5; apple_y1=34; apple_y2=35; apple_pos = 0x60; apple_pos1 = 0x40; apple_pos2 = 0x20; else if (rnd ==15) apple_x=6; apple_y1=11; apple_y2=12; apple_pos = 0x18; apple_pos1 = 0x10; apple_pos2 = 0x08; else if (rnd ==16) apple_x=6; apple_y1=42; apple_y2=43; apple_pos = 0x30; apple_pos1 = 0x10; apple_pos2 = 0x20; else if (rnd ==17) apple_x=6; apple_y1=57; apple_y2=58; apple_pos = 0x03; apple_pos1 = 0x01; apple_pos2 = 0x02; 28

else if (rnd ==18) apple_x=7; apple_y1=5; apple_y2=6; apple_pos = 0xE0; apple_pos1 = 0x40; apple_pos2 = 0x20; else if (rnd ==19) apple_x=7; apple_y1=33; apple_y2=34; apple_pos = 0x83; apple_pos1 = 0x01; apple_pos2 = 0x02; else if (rnd ==20) apple_x=7; apple_y1=55; apple_y2=56; apple_pos = 0x8C; apple_pos1 = 0x08; apple_pos2 = 0x04; writetoscreen(apple_x,apple_y1,apple_pos); writetoscreen(apple_x,apple_y2,apple_pos); Points.c #include <avr/io.h> #include <inttypes.h> #include <util/delay.h> #include "lcd.h" #include <stdlib.h> #include "buttons.h" #include <avr/interrupt.h> void set_points(int p) int temp=p; temp = p%10; points_w(temp,97); if(p>9) temp = p/10; temp = temp%10; points_w(temp,93); if(p>99) temp = p/100; temp = temp%10; points_w(temp,89); 29

void points_w(int tmp, int y) if (tmp==0) write_digit_0(y); if (tmp==1) write_digit_1(y); if (tmp==2) write_digit_2(y); if (tmp==3) write_digit_3(y); if (tmp==4) write_digit_4(y); if (tmp==5) write_digit_5(y); if (tmp==6) write_digit_6(y); if (tmp==7) write_digit_7(y); if (tmp==8) write_digit_8(y); if (tmp==9) write_digit_9(y); 30

Bilaga 3 31