ALLA SÄTT ÄR BRA UTOM

Relevanta dokument
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

LÄRANDE FÖR FRAMTIDEN

DIGITALA KOMPETENSER OCH PROGRAMMERING

FEEDBACK OCH INSTRUKTIONER

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering, dans och loopar

Det finns en stor mängd appar till surfplattor som kan användas för att

Lgr 11 och digital kompetens

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Vad kan vi i Sverige lära av Singapores matematikundervisning?

Marie Gustafsson. Forskning och publicering Olika typer av publikationer och informationskällor Vetenskapliga artiklar.

Vad innebär det att undervisa i algebra i årskurs 1 3? Vart ska dessa

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

När en Learning study planeras väljs ett område som upplevs som problematiskt

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Blue bot programmering F-3

Extramaterial till Matematik X

Digitalt lärande på Arnljotskolan. En modern och attraktiv skola där alla elever lyckas i sitt lärande

Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1

Hur fungerar en dator?

Programmering, dans och loopar

Digitalt skapande i kulturskolan

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Studera till lärare! Umeå School of Education Umeå universitet

Mona Røsseland Författare till Pixel. Vad innebär den nya läroplanen? Hur möter ni den nya utmaningen med Pixel

Mona Røsseland Författare till Pixel. Vad innebär den nya läroplanen? Hur möter ni den nya utmaningen med Pixel

Lära matematik med datorn. Ulrika Ryan, projektledare för Matematik för den digitala generationen Byskolan, Södra Sandby

Programmering*i*skolan*

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Att använda Bedömningsstöd i taluppfattning i årskurs 1 3 i specialskolan

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Programmering från början

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Detta dokument innehåller anvisningar för upprättande av en sökplan i kursen TDDD39 Perspektiv på informationsteknologi.

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Snabbguide till Cinahl

Digitala resurser i undervisningen

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

hämtad från ls.idpp.gu.se

UTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN

UTBILDNINGSFÖRVALTNINGEN

Programmering från början

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

Det nationella provet i årskurs 3 genomfördes första gången våren 2009

Vad behöver eleverna kunna för a0 förstå programmeringsstruktur?

En diskursanalytisk studie av programmering som innehåll i grundskolans teknikämne. Eva Björkholm och Susanne Engström, KTH

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering i skolan varför då? Marie Gustafsson Friberger Geek Girl Mini / Good Measure

Livet i Mattelandet. ProVLEKTioN: Problemlösning Dela kulor

kultursyn kunskapssyn elevsyn 2014 Ulla Wiklund

2015/16. Läslyftet UNDERLAG ANN-CHRISTIN FORSBERG, ERICA LÖVGREN

Söka artiklar i CSA-databaser Handledning

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Dokumentera och följa upp

Dokumentera och följa upp

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Att arbeta med öppna uppgifter

PDA107, Kvalitetsarbetet genom aktionsforskning, 7,5 högskolepoäng Action Research for Quality Improvement, 7.5 higher education credits

Ämnesblock matematik 112,5 hp

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet

LMN120, Matematik för lärare, tidigare åldrar 30 högskolepoäng

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATISKA VETENSKAPER

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Dokumentera och följa upp

Språk och skrivande i årskurs 9 projektets huvudrapport Fokus på finlandssvenska elevtexter - fördjupande artiklar om skrivförmåga 29.4.

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik

En snabbguide för att söka forskningsartiklar i utbildningsvetenskap

Uppföljning betyg och ämnesprov årskurs 3,6 och 9 grundskolan Piteå kommun 2012

LVS210, Skapande verksamhet för tidigare åldrar 2, 30 högskolepoäng

Pedagogik GR (A), Pedagogik i teori och förskolans praktik II, 7,5 hp

Ämnesprov i årskurs 3

Programmering från början

Programmering i skolan.

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Studenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 46 p G: 28 p VG: 38 p

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering i skolan varför då? Lisa Söderlund Pedagogik och kommunikation

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Meddelande och game over 5 av 6

Vårt projekt genomfördes under vårterminen Självreglering

Läs och språkförmåga bland elever en sammanfattning av tre artiklar

LEARNING STUDY I FÖRSKOLAN VAD KAN DET VARA? DOCENT MONA HOLMQVIST

Matematik på lågstadiet genom algebra och problemlösning. Ämnesdidaktiskt utvecklingsarbete

På hur många olika sätt kan man kombinera tre smaker i en kulglass? På

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Grundsärskolan. Särskolans rikskonferens Kristina Dahlberg, Anna Löfström Undervisningsråd För- och grundskoleenheten

LNM110, Matematik i barnens värld 30 högskolepoäng

Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

#allaskalyckas digital kompetens. It-strategi. för grundskola och grundsärskola

Handlingsplan fö r skölutveckling med hja lp av digitala verktyg 1

LPP Programmering. Syfte, övergripande mål Lära känna och kunna utföra enkla programmeringar i Scratch samt Lego Mindstorms.

Transkript:

ALLA SÄTT ÄR BRA UTOM DE DÅLIGA -HUR ELEVER LÄR SIG PROGRAMMERING Grundnivå Pedagogiskt arbete Sophie Käll Veronica Tolic 2018-LÄR1-3-G02

Program: Grundlärarutbildning med inriktning mot arbete i förskoleklass och grundskolans årskurs 1-3 Svensk titel: Alla sätt är bra utom de dåliga. Hur elever lär sig programmering Engelsk titel: All ways are good except the bad ones. How pupils learn programming Utgivningsår: 2018 Författare: Sophie Käll/Veronica Tolic Handledare: Anne-Sofie Mårtensson Examinator: Magnus Levinsson Nyckelord: Programmering, sekvensering, elementary education, genus, CHERP Sammanfattning Under år 2017 kom en reviderad upplaga av Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 (reviderad 2017), vilket innebär att det från och med höstterminen 2018 ställs högre krav på skolan att använda digitala verktyg samt att programmering införts i det centrala innehållet för årskurserna F-3. Vi har gjort en kunskapsöversikt som handlar om hur programmering kan introduceras för elever i åldrarna 4 till 9 år. Syftet med kunskapsöversikten är att presentera forskning om hur nybörjare lär sig programmering och att undersöka innehållet i de utvalda studierna: Vad karaktäriserar forskningen, vad lär eleverna sig när de arbetar med programmering och vilka metoder visar sig vara effektiva när elever lär sig att programmera? Vid litteratursökningen användes databaserna ERIC ProQuest och Primo. Tio studier publicerade från 2012 och framåt har analyserats. Likheter och skillnader mellan studierna gällande aspekterna författare, genus, verktyg och intervention har undersökts och slutligen har vi sammanställt vad studierna visat att eleverna lär sig när de arbetar med programmering och vilka metoder som visat sig vara effektiva när elever lär sig att programmera. Kunskapsöversikten visar att introducerande arbete med programmering för nybörjare kan genomföras på flera olika sätt. Största delen av forskningen kommer från USA och den är huvudsakligen genomförd av kvinnliga forskare. Deltagarna i studierna har utvecklat förståelse för olika programmeringsverktyg och programmeringsprogram oavsett vilka metoder som använts. Flera av studierna i vår översikt har dock visat att det till en början kan vara lämpligt att arbeta praktiskt med robotar och annat laborativt material för att göra det abstrakta mer hanterbart. I några av studierna syntes skillnader mellan flickors och pojkars förmåga att programmera. Eleverna som arbetade med programmering utvecklade även andra förmågor, till exempel sekvenseringsförmåga, problemlösningsförmåga och logiskt tänkande.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 1 SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNING... 1 METOD... 1 Kunskapsöversikt... 1 Fördelning av arbetet... 1 Litteratursökning och urval... 2 Generalisering av studiernas innehåll... 4 RESULTAT... 4 Kunskapsöversiktens studier... 4 Vad karaktäriserar forskningen om programmering för nybörjare... 5 Författare... 5 Genus... 6 Programmeringsverktyg... 6 Intervention... 7 Vad visar forskningen att eleverna lär sig?... 7 Sekvenseringsförmåga... 7 Problemlösning och logiskt tänkande... 8 Programmeringsverktyg... 8 Vilka metoder visar sig vara effektiva?... 9 Praktisk eller digital metod... 9 Lika effektiva för alla?... 10 Sammanfattning... 10 DISKUSSION... 11 Resultatdiskussion... 11 Metoddiskussion... 13 Kunskapsöversikt... 13 Sökningar... 13 Vidare forskning... 13

INLEDNING I takt med att samhället förändras ställs nya krav på morgondagens arbetare. Yrken som finns idag kommer kanske inte vara aktuella om 15 år. Efterfrågan på digital kompetens ökar och stora delar av vår värld är programmerad. Varje dag använder vi programmerade apparater, exempelvis kaffekokaren, bilen och tvättmaskinen. Programmering innebär att ge instruktioner, så kallad kod, för att få saker att göra vad vi vill att de ska göra. Under vår uppväxt har vi endast kommit i kontakt med ordet programmering i samband med vänner som haft som intresse att skapa hemsidor och spel på datorer. Dock har vi insett att vi själva programmerat på sociala medier där vi bland annat skrev kod för att skapa personliga sidor och omröstningar. Programmering innebär dock mer än att sitta vid en dator och skriva kod. För att kunna programmera används flera förmågor såsom att lösa problem, se samband och att göra olika beräkningar. I Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 (reviderad 2017, s. 57) betonas digital kompetens och ordet programmering har tillkommit i det centrala innehållet för såväl årskurs 1 3 som årskurs 4 6, i både matematik och teknik. Det är därför intressant för oss som blivande lärare att erhålla kunskaper inom ämnet för att kunna genomföra en god undervisning för våra kommande elever. Vi har i den här kunskapsöversikten möjligheten att undersöka hur programmering kan introduceras för nybörjare på olika sätt. SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNING Syftet med den här kunskapsöversikten är att presentera forskning om hur nybörjare lär sig programmering och att undersöka innehållet i studierna. 1. Vad karaktäriserar forskningen om programmering för nybörjare i åldrarna 4 9 år? 2. Vad visar forskningen att eleverna lär sig? 3. Vilka metoder visar sig vara effektiva när elever lär sig programmering? METOD Kunskapsöversikt Vi har valt att göra en kunskapsöversikt för att se vilken forskning som finns om programmering för elever från förskolan upp till årskurs 2. En kunskapsöversikt är ett arbete som sammanställer forskning (Nilholm 2017, s. 46). Det blir allt vanligare med kunskapsöversikter och en anledning till detta är att det forskas allt mer. En annan anledning är att det ställs högre krav på olika professionella grupper, såsom lärare, att deras arbete ska vara evidensbaserat. Evidensbaserat arbete innebär att arbetet utgår ifrån vetenskapligt grundad kunskap (ss. 15 17). Fördelning av arbetet Vi tog ett beslut om att göra så mycket som möjligt av arbetet med kunskapsöversikten tillsammans under fysiska träffar. Vi fick då möjlighet att samtala om frågor som uppstod 1

men framförallt upplevde vi att båda fick ungefär lika stor kunskap om arbetets olika delar. All text i kunskapsöversikten formulerades gemensamt. Vi ville inte att texten skulle upplevas som att den skiljde sig åt stilmässigt beroende på vem som hade fördjupat sig mer inom ett visst område, till exempel en viss studie. Dessutom fick vi många tillfällen till kommunikation vilket bidrog till en djupare förståelse av hela kunskapsöversikten. Litteratursökning och urval Vi började vår litteratursökning genom att välja var vi skulle söka information. Vi valde att söka i olika databaser. En databas är en slags digital samlingsplats där en mängd information finns lagrad. Databaserna som vi använde var ERIC ProQuest och Primo. Primo kan användas av alla studenter på Högskolan i Borås och är en bred databas som täcker flera ämnesområden. ERIC ProQuest är en databas som är anpassad för pedagogik, psykologi och utbildning. Vi visste inte hur omfattande forskning om programmering var och startade därför sökningen med ordet programmering. Vi upptäckte då att en sökning på svenska gav få träffar och valde därför att söka på det engelska ordet programming. Därefter gjorde vi mer specifika sökningar utifrån olika filter: Vetenskapligt material och Peer review. Kunskapsöversikter utgår alltid från forskning och det var därför viktigt att de artiklar som vi valde var vetenskapliga. För att vara säkra på att artiklarna var vetenskapliga gjordes en sökning på databasen Ulrichsweb. Ulrichsweb är en databas som används för att kontrollera om en publicerad text är vetenskapligt granskad. Årtal. Först gjorde vi en sökning utan att fylla i årtal för att få en bild av hur forskningen sett ut över tid. Vi upptäckte då att det fanns relativt lite forskning om programmering i skolan före år 2010. Vi valde därefter att begränsa sökningen till åren 2010 2017, för att få fram aktuell forskning. Med tanke på att programmering kommer vara en del av vår kommande yrkesroll är det intressant att se på hur forskningen ser ut just nu. Utbildningsnivå. Utbildningsnivå innebär att forskningen har bedrivits på en viss åldersgrupp eller årskurs. Vi valde utbildningsnivå utifrån Elementary education (grundskola) då vi kommer att arbeta inom grundskolan. Deltagarna i studierna som vi fick fram i sökningarna var mellan 4 och 15 år. Vi valde att fokusera på artiklar vars deltagare var i åldrarna 4 9 år. Vi gjorde valet med tanke på vår kommande yrkesroll som innefattar arbete i förskoleklass till årskurs 3. Ämne. Ämnet education (utbildning) valdes vid användning av databasen Primo. Education var ett självklart val då vi är intresserade av programmering i skolan och hur elever lär sig. Vi gjorde även sökningar utifrån specifika sökord och fraser. CHERP (Creative Hybrid Environment for Robotic Programming), är ett praktiskt eller digitalt dataspråk. Metoden är speciellt anpassat för nybörjare som ska lära sig programmering. Materialet består av olika fysiska träkuber som var och en har ett särskilt uppdrag, exempelvis sväng höger, och är märkt med en symbol. Det går även att använda som ett digitalt program där samma ikoner används via en dator. 2

Vi använde oss också av det engelska ordet robots (robotar) då vi tidigare varit i kontakt med en typ av robotar som är vanligt förekommande vid programmering i den svenska skolan, så kallade Bee-Bots. Vi testade att även att söka på orden beebot och beebots, dock gav de färre träffar och vi valde då att helt fokusera på robot*. En asterisk efter ordstammen, så kallad trunkering, användes för att få fram alla böjningar av ordstammen och på så vis göra sökningen bredare. När vi sökte i databasen ERIC ProQuest på orden programming CHERP fick vi fyra träffar. Av de fyra artiklarna valdes tre ut, då dessa redovisade studier gjorda på deltagare i åldrar motsvarande årskurserna F-3. Artikeln som valdes bort redovisade studier på elever i förskolan och artikeln fanns dessutom inte tillgänglig i fulltext. Vi fortsatte vår sökning i databasen ERIC ProQuest med orden programming robot* tool. Vi valde dessa ord eftersom vi av egen erfarenhet vet att robotar ofta används vid programmering. Tools (verktyg/redskap) använde vi eftersom vi ville få fram artiklar som handlade om robotar som verktyg och inte som leksaker. Dessutom var vi nyfikna på om det kunde finnas andra verktyg inom programmering förutom robotar. Sökningen gav åtta träffar. Fem av träffarna valde vi att spara då de innehöll studier gjorda med hjälp av robotar i kombination med visuella programmeringsprogram. De andra tre artiklarna som dök upp i sökningen valde vi bort eftersom de inte matchade vår åldersgrupp och dessutom hade fokus på språkinlärning. Därefter gjordes en sökning i databasen ERIC ProQuest på orden programming robotics effect*. Orden valdes eftersom vi ville se vilka effekter robotar har i arbetet med programmering. Sökningen gav fyra artiklar som alla redovisade studier där effekten av arbete med robotar av något slag hade undersökts, samtliga valdes dock bort då deltagarna i studierna var tio år eller äldre. Fortsättningsvis sökte vi i databasen ERIC ProQuest på orden programming constructing young för att få fram artiklar som handlade om programmering för unga i kombination med skapande. Sökningen gav endast en artikel. Artikelns titel innehöll ordet ScratchJr som är ett program som vi stött på i vår utbildning samt tidigare i våra sökningar. ScratchJr är ett visuellt programmeringsprogram som är uppbyggt med olika block likt LEGO. Blocken sätts ihop för att skapa exempelvis spel på ipads och datorer. Vi ansåg därför att artikeln passade bra för vår kunskapsöversikt. Längre fram i våra sökningar i databasen ERIC ProQuest valde vi orden programming robotics curriculum early childhood. De nya ord som användes i kombinationen var curriculum (läroplan) samt early childhood (tidigt barndom). Eftersom programmering och digital kompetens får större utrymme i den reviderade läroplanen (2017) var det intressant för oss att se om det fanns studier om programmering kopplat till läroplaner. Early childhood användes för att få en bild av vad det fanns för forskning om programmering för yngre åldrar. Under vår VFU uppmärksammade vi att det var många elever som hade god kunskap om programmering och flera av dessa eleverna berättade att de hade arbetat med Bee-Bots i förskolan. Sökningen gav tre träffar och samtliga används i vår kunskapsöversikt. Vi valde därefter att göra mer specifika sökningar, innehållande flera ord. Därför gjorde vi en sökning i databasen Primo som innehöll orden Introducing basic programming elementary school robot engineer. Vi valde att fokusera på hur programmering introducerades i grundskolan och därför innehöll sökningen orden introducing basic programming elementary 3

school. Robot och engineer (ingenjör) lades till i sökningen då det är sådana ord som dykt upp tidigare i våra sökningar och i artiklar vi läst. Sökningen resulterade i fyra artiklar och två av dem passade vår inriktning gällande ålder. Resterande två artiklar stämde inte överens med vår åldersgrupp och valdes därför bort. Vi gjorde ytterligare en sökning i databasen ERIC ProQuest utifrån orden programming problem solving competence. Flera av våra tidigare sökningar visade att orden problem solving (problemlösning) ofta förekommer i artiklar som handlar om programmering. Därför valde vi att göra en sökning utifrån problem solving competence i kombination med programming. Vi fick två träffar på sökorden. En av artiklarna valdes bort på grund av att deltagarna i studien gick i motsvarande årskurs 5 vilket gjorde att den inte överensstämde med vår huvudinriktning som innefattar förskoleklass till årskurs 3. Vi valde istället att använda den andra artikeln som redovisade undersökningar på deltagare i åldrarna 5 6 år. Artikeln innehöll dessutom material som handlade om hur programmering kunde stärka elevers problemlösningsförmåga. Generalisering av studiernas innehåll När vi valt ut studier till vår kunskapsöversikt gjorde vi sedan en generalisering av studiernas innehåll. Vi fann intressanta likheter och skillnader mellan studierna gällande aspekterna författare, genus, verktyg och intervention. Vi valde att undersöka artiklarnas författare närmare eftersom flera av studierna hade samma författare och kom från samma land. Vi valde också att se närmare på genusaspekter eftersom flera av studierna hade ett genusperspektiv. Studiernas material som presenteras i tabell 1 visar att samtliga studier innehåller olika programmeringsverktyg. Vissa verktyg var mer vanligt förekommande än andra. Slutligen valde vi att undersöka hur studiernas arbetsgång såg ut och upptäckte då att det i alla studier använts någon form av intervention. Utifrån studiernas likheter och skillnader kunde vi fördjupa oss i vad studierna visade att elever lärde sig när de arbetade med programmering, samt vilka metoder som visade sig vara effektiva vid programmering för nybörjare. RESULTAT Kunskapsöversiktens studier De studier som vi valt att presentera i tabell 1 har vi använt oss av i vår kunskapsöversikt. Tabellen visar studiernas författare, vilket år artiklarna är publicerade och i vilket land studierna har gjorts. Tabell 1 visar även hur många deltagare som ingick i studierna, ålder på deltagarna samt vilka verktyg och metoder som förekommer i studierna. Författare År Land Ålder Antal deltagare Programmeringsverktyg Metod Sullivan och Bers (2016b) 2016 USA Förskolaårskurs 2 60 CHERP KIWI robotar Tester 4

Zaharija, Mladenovic och Boljat (2016) 2013 Kroatien Årskurs 1 30 LEGO Mindstorms robot NetLogo Observation Intervju Portelance, Strawhacker och Bers (2016) 2016 USA Förskoleklassårskurs 2 62 ScratchJr Analys av insamlad data Kazakoff och Bers (2014) Strawhacker och Bers (2015) 2014 USA 4 6 år 34 CHERP LEGO Mindstorms robot 2015 USA 5 6 år 35 CHERP LEGO WeDo Intervju Observation För- och eftertest Observation Tester Sullivan och Bers (2016a) 2016 USA Förskolanårskurs 2 45 CHERP KIWI robotar Test Intervju Kwon, Kim, Shim och Lee (2012) 2012 Korea Årskurs 1 24 Algoritmic Bricks (A- Bricks) Scratch Förtest Observation Kazakoff, Sullivan och Bers (2013) 2013 USA Förskolanförskoleklass 25 CHERP LEGO WeDo För- och eftertest Sullivan och Bers (2013) Fessakis, Gouli och Mavroudi (2013) 2013 USA Förskoleklass 53 CHERP LEGO Mindstorms kit 2013 Grekland Förskoleklass 10 Ladybug Maze och Ladybug Leaf Observation Intervju Observation Tabell 1. Sammanställning av de studier som använts i kunskapsöversikten. Vad karaktäriserar forskningen om programmering för nybörjare Författare Vi uppmärksammade att flera av författarna dök upp i tabell 1 vid flera tillfällen. Marina Umaschi Bers var medförfattare till majoriteten av studierna, totalt till sju av tio. Hon var även medförfattare till flera andra artiklar vi fick upp i sökningen, artiklar som vi dock inte 5

valde att använda i vår kunskapsöversikt. Sullivan och Kazakoff har också skrivit flera av artiklarna, fem respektive tre. Gemensamt för Sullivan, Kazakoff och Bers samt Strawhacker och Portelance är att deras studier är genomförda i USA, och dessa forskare har alla kopplingar till DevTech Research Group vid Tufts University i Boston. Artiklarna från Kroatien och Korea var skrivna av män. Artiklarna från USA och Grekland hade däremot huvudsakligen kvinnliga författare. Genus I flera av studierna som vi valde att använda i vår kunskapsöversikt fanns ett fokus på genus. Sullivan och Bers (2013) undersökte om flickor och pojkar som genomförde programmeringsoch konstruktionsuppgifter uppnådde samma resultat. I en senare studie som Sullivan och Bers (2016a) genomförde undersöktes om elevers kön påverkade deras förmåga att programmera. Dessutom undersöktes flickor och pojkars attityder till tekniska apparater och programmering. Även i Zaharija, Mladenovic och Boljat (2013) studie jämfördes flickors och pojkars grundläggande datoranvändning. Programmeringsverktyg I samtliga studier har olika typer av programmeringsverktyg använts. Verktygen som förekom var antingen praktiska eller digitala. Praktiska verktyg innebär att det är ett fysiskt verktyg som man kan ta på. Digitala verktyg innebär i sin tur att verktygen används visuellt på en skärm. Programmeringsverktyget CHERP förekom enbart i de amerikanska studierna. CHERP användes i totalt sex av de sju amerikanska studierna. DevTech Research Group från Tufts University utvecklade CHERP i ett projekt som hette TangibleK. Under samma projekt utvecklades även KIWI-roboten. I två av de amerikanska studierna användes CHERP i kombination med KIWI-roboten som var speciellt utvecklad för elever i åldrarna fyra till sju år. KIWI-roboten var enkel att bygga ihop, delarna bestod exempelvis av flera motorer och en inbyggd skanner. Roboten skannade av en streckkod som fanns på CHERP-blocken och blev på så vis programmerad (Sullivan och Bers 2016a). I två av de amerikanska studierna användes CHERP istället i kombination med LEGO Mindstorms robotar och i de sista två amerikanska studierna användes CHERP tillsammans med LEGO WeDo robotar. LEGO Mindstorms och LEGO WeDo är fysiska robotar som byggs ihop och sedan programmeras med hjälp av CHERP. Med en dators webbkamera togs ett foto på CHERP-blocken vilket överförde dem till datorn och på så vis blev blocken digitala. Därefter kunde deltagarna flytta blocken med hjälp av datorns tangentbord. Det gick sedan att skicka kommandon till roboten (Sullivan och Bers 2013). LEGO Mindstorms robotar användes även i kombination med ett program som heter NetLogo. NetLogo är ett digitalt programmeringsprogram som används på datorer (Zaharija, Mladenovic och Boljat 2013). Algorithmic bricks (A-bricks) utvecklades av Kwon, Kim, Shim och Lee (2012). A-bricks är ett praktiskt verktyg som utvecklades för den specifika studien med intentionen att hitta ett material som skulle hjälpa nybörjare att förstå programmering på ett enkelt sätt. A-bricks- 6

användandet jämfördes sedan med användandet av det digitala programmet Scratch som programmerades på datorer. ScratchJr förekom i en av studierna. ScratchJr är ett digitalt programmeringsverktyg speciellt anpassad för yngre elever som är utvecklat av DevTech Research Group och Lifelong kindergarten group på MIT media group samt playful invention group. ScratchJr laddas ner som en applikation på ipads (Portelance, Strawhacker och Bers 2016). Ladybug Maze och Ladybug Leaf användes i en av studierna. Programmen är utvecklade vid Utah University och finns tillgängliga på internet där de kan användas för bland annat programmering. Deltagarna i studien använde programmen på en interaktiv Whiteboardtavla (Fessakis, Gouli och Mavroudi 2013). Sammanfattningsvis användes flera olika verktyg i studierna. I majoriteten av studierna använde forskarna egenproducerat material som de valde att testa på deltagarna. Intervention Alla artiklar som vi använt i kunskapsöversikten beskriver någon typ av interventionsstudie. Detta innebär att forskarna infört något nytt inslag i elevernas undervisning, exempelvis robotar. Robotarna används sedan i undervisningen under en period och därefter utvärderar forskarna om programmeringsverktyget varit effektivt för elevernas lärande. Vi valde dessa artiklar eftersom vi vill undersöka hur programmering introduceras på olika sätt och vilka verktyg och metoder som är effektiva. Att söka efter interventionsstudier var inte avsiktligt. Att det var sådana som vår sökning resulterade i uppmärksammade vi först när vi skulle välja ut vilka artiklar som vi skulle fördjupa oss i. Flera av studiernas interventioner genomfördes på olika sätt. I vissa av studierna bedrevs en stegvis undervisning i flera steg i form av olika lektioner eller faser. Längden på interventionerna skiljde sig åt. Antalet tillfällen varierade från ett till 12 tillfällen, exempelvis bestod Kazakoff och Bers (2014) studie bestod av en veckas intensivträning där deltagarna fick arbeta med programmering under sammanlagt tio timmar. Portlance, Strawhacker och Bers (2016) studie omfattade 12 lektioner under sex veckors tid medan Fessakis, Gouli och Mavroudi (2013) studies intervention endast bestod av ett tillfälle. Vad visar forskningen att eleverna lär sig? Studierna i kunskapsöversikten visade att deltagarna erhöll flera olika kunskaper efter avslutade interventioner såsom sekvenseringsförmåga, problemlösningsförmåga, förbättrat logiskt tänkande samt kunskaper i att hantera av olika programmeringsverktyg. Sekvenseringsförmåga Sekvenseringsförmåga handlar om att kunna placera föremål eller handlingar i rätt ordningsföljd. Sekvenseringsförmåga är också en färdighet som är tillämpbar på flera områden såsom matematik, läsning men även för att skapa struktur i sitt eget liv (Kazakoff, Sullivan och Bers (2013). Kazakoff, Sullivan och Bers (2013) undersökte i sin studie om elever kunde utveckla sin sekvenseringsförmåga med hjälp av att arbeta med robotteknik och datorprogrammering. 7

Deltagarna fick till en början genomföra ett förtest som handlade om att placera bilder i rätt ordningsföljd för att skapa en berättelse. Efter en veckas intensivt arbete med programmering gjordes ett nytt test. Resultatet visade att det skett en signifikant förbättring av elevernas sekvenseringsförmåga. Kazakoff och Bers (2014) använde sig också av ett för- och eftertest i sin studie för att undersöka om deltagarna utvecklade sin sekvenseringsförmåga genom att arbeta med programmering. Deltagarna fick placera fyra bilder i en ordningsföljd och sedan förklara berättelsen. Undersökningen visade en signifikant skillnad mellan för- och eftertester, deltagarna presterade högre på eftertestet. I Strawhacker och Bers (2015) studie fick deltagarna lära sig grundläggande programmering och under arbetets gång utvecklade deltagarna sin sekvenseringsförmåga. De lärde sig också att använda sig av loopar, det vill säga upprepa en viss frekvens flera gånger. Sullivan och Bers (2016b) genomförde sju lektioner för att undersöka deltagarnas programmeringsförmåga. Varje lektion innehöll en praktisk konstruktionsuppgift eller en programmeringsuppgift. Det visade sig att alla deltagare kunde lösa uppgifterna som handlade om sekvensering bättre än uppgifterna som innehöll loopar. Deltagarna i Sullivan och Bers (2013) studie utvecklade sin sekvenseringsförmåga genom att följa instruktioner och placera programmeringsblocken CHERP i en specifik ordning. Problemlösning och logiskt tänkande I Kwon et al. (2012) studie fick deltagarna träna på att uttrycka och utveckla sitt logiska tänkande samt träna sin problemlösningsförmåga. Sullivan och Bers (2013) studie bestod av uppgifter som utvecklats i TangibleK-projektet. Uppgifterna bestod av praktiska och problemlösningsbaserade aktiviteter. Studien visade att alla deltagare kunde genomföra samtliga tester och de fick samtidigt möjlighet att träna sin problemlösningförmåga. Deltagarna i Zaharija, Mladenovic och Boljat (2013) studie fick bygga robotar och lära sig hur de fungerade. Författarnas tanke var att deltagarna under arbetets gång skulle utveckla sin problemlösningsförmåga och sitt logiska tänkande. I Fessakis, Gouli och Mavroudis (2013) studie fick eleverna träna på problemlösningsstrategier, kommunikation, samarbete och att ta instruktioner. Under programmeringstillfället löste deltagarna olika uppgifter, exempelvis att förflytta en figur i en labyrint. Deltagarna kunde lösa samtliga uppgifter. Däremot visade deltagarna att de hade svårt att kommunicera med varandra vid programmeringstillfället då de valde olika ord för exempelvis go forward vilket gjorde att deras direktiv blev otydliga. Trots att interventionen enbart bestod av ett tillfälle lärde sig eleverna att använda programmet och genomföra enkel dataprogrammering. Studien bidrog även till att eleverna fick träna sina matematiska färdigheter såsom att genomföra numeriska beräkningar och att göra jämförelser. Programmeringsverktyg I Portelance, Strawhacker och Bers (2016) studie lärde sig eleverna att använda grundläggande programmeringsbegrepp och att programmera i applikationen ScratchJr. Fokus 8

låg på programmets olika programmeringblock. Eleverna skulle lära sig hur blocken kunde användas för att kommunicera och uttrycka sig i applikationen. I Sullivan och Bers (2016b) studie fick deltagarna sitta en och en tillsammans med en forskare för att lära sig om KIWI-robotens olika delar och dess funktioner. Efteråt genomförde deltagarna ett test. Testet visade att alla deltagare erhållit en stor kunskap om KIWI-roboten och dess olika delar samt hur de fungerar. Elevernas programmeringsförmåga utvecklades också avsevärt. I en tidigare studie av Sullivan och Bers (2013) fick deltagarna lära sig att bygga en robot med hjälp av LEGO Mindstorms samt lära sig om grundläggande robotteknik och programmering. Vilka metoder visar sig vara effektiva? Praktisk eller digital metod Strawhacker och Bers (2015) studie jämförde olika sätt att introducera programmering. I studien fick en del av deltagarna börja programmera med enbart praktiskt verktyg de första veckorna av interventionen medan en annan grupp fick arbeta digitalt. De sista veckorna av interventionen bytte grupperna material med varandra. Slutligen fanns en tredje grupp som arbetade både praktiskt och digitalt under hela interventionen. Sluttestet visade att deltagarna som till en början arbetade med praktiskt material blev bättre på att programmera än deltagarna som till en början arbetade med det digitala materialet. Deltagarna som började programmera med det digitala materialet visade ingen större utveckling när de sedan arbetade med det praktiska materialet. Studien visade att det var mest gynnsamt att arbeta med en metod åt gången, då gruppen som arbetat med båda materialen samtidigt under samtliga veckor visade sämst resultat på de avslutande testerna. Fessakis, Gouli och Mavroudi (2013) såg att deltagarna i deras studie snabbt fick en förståelse för hur de skulle programmera digitalt efter att först ha fått en introduktion där ett praktiskt verktyg användes. Kazakoff och Bers (2014) använde sig också av både praktiskt och digitalt verktyg i sin forskning. De använde sig även av en-till-en-samtal med en forskare där deltagarna fick en personlig introduktion till det material som användes. Studien visade att interventionen hade en positiv inverkan på alla deltagares programmeringskunskaper. Det blev en signifikant skillnad mellan för- och eftertester för alla deltagarna, exempelvis fick en av deltagarna noll poäng på förtestet medan samma deltagare fick högsta betyg på sluttestet. Deltagarna i Kwon et al. (2012) studie bestod av en kontrollgrupp som fick arbeta med det visuella programmet Scratch och en experimentgrupp som använde sig av ett praktiskt verktyg, Algorithmic bricks (A-bricks). Det visade sig att A-bricks var mer användarvänligt och deltagarna som använde A-bricks stötte på färre problem under programmeringen och kunde lösa problemen själva utan lärarens hjälp i högre grad än deltagarna som använde Scratch. Det praktiska materialet gav bäst resultat på de elementära testuppgifterna som handlade om sekvensering. Vad gäller de testuppgifter som låg på en mer avancerad nivå visade studien att deltagarna hade svårigheter oberoende av vilken typ av verktyg som de arbetade med, praktiska eller digitala. Sullivan och Bers (2016b) använde sig av praktiskt material i form av CHERP och KIWIrobotar i sin studie. Deltagarna fick lösa sju olika uppgifter inom programmering. Testerna visade att alla deltagarna behärskade de första två uppgifterna som handlade om 9

grundläggande programmering, såsom förmågan att förstå enkel sekvensering samt hur en robot konstruerades och fungerade. Det var enbart elever i årskurs 2 som klarade av att utföra mer avancerade tester som handlade om loopar. Zaharija, Mladenovic och Boljat (2016) undersökte om deltagarna kunde lära sig enkel programmering genom ett interventionsupplägg innehållande fyra faser. Första fasen var verbal, vid andra fasen användes ett praktiskt material, tredje fasen bestod av att koda i ett program på en dator och i den sista fasen programmerade deltagarna en robot. Upplägget visade sig vara effektivt och endast en av 30 deltagare klarade inte av att lösa uppgiften i sin helhet. I Kazakoff, Sullivan och Bers (2013) studie använde de sig av CHERP som både ett praktiskt och ett digitalt verktyg. De använde sig även av LEGO WeDo som är ett praktiskt material. I studien ingick för- och eftertester för att kunna undersöka om deltagarnas sekvenseringsförmåga utvecklades. Eftertestet visade en signifikant förbättring av deltagarnas sekvenseringsförmåga efter arbetet med robotar. Studien använde sig av en kontrollgrupp som också genomförde för- och eftertestet. Kontrollgruppen fick inte delta i arbetet med robotar. Eftertestet visade ingen signifikant förbättring av kontrollgruppens sekvenseringsförmåga. Slutsatsen blir då att CHERP och LEGO WeDo är effektiva att använda sig av när elever ska lära sig programmering. Lika effektiva för alla? Sullivan och Bers (2013) studie syftade till att undersöka om deltagarnas resultat skiljde sig åt beroende på om det var flickor eller pojkar som försökte lösa olika programmeringsuppgifter. Deltagarna skulle arbeta med sex uppgifter och uppgifternas svårighetsgrad ökade för varje uppgift. Resultatet visade att alla deltagare kunde genomföra samtliga uppgifter. Dock fick pojkarna generellt ett bättre resultat och en signifikant skillnad uppmättes på uppgift två och sex. Uppgift två handlade om att bygga ihop en robot. Uppgift sex handlade om att programmera i programmeringsprogrammet ifs. Alla deltagare fick ett sämre resultat på uppgift sex än vad de presterat på de första fem, mer praktiska, uppgifterna. Zaharija, Mladenovic och Boljat (2013) visar i sin studie att både flickor och pojkar hade grundläggande datorkunskaper och att deltagarnas kön inte spelade någon roll för hur väl de klarade av de programmeringsuppgifter som de fick genomföra. Sullivan och Bers (2016a) fann att alla deltagare oavsett kön och ålder väl klarade av de första testerna i deras studie. Testerna handlade om grundläggande programmering såsom sekvensering och enklare loopar. De sista testerna låg på en mer avancerad nivå med svårare loopar och under dessa tester visade det sig att pojkarna i genomsnitt fick bättre resultat än flickorna. I Portelance, Strawhacker och Bers (2016) studie visade det sig att de äldre deltagare valde att använda mer avancerade block när de programmerade än vad de yngre deltagarna gjorde. Sammanfattning Studierna i vår kunskapsöversikt visar att programmering för nybörjare kan introduceras på många olika sätt och generellt sett kan vi säga att oavsett vilka metoder som använts så har majoriteten av deltagarna lärt sig använda de olika verktyg och program som de fått pröva. 10

Vid programmering visade deltagarna att de utvecklade flera olika förmågor såsom sekvensering, problemlösning och logiskt tänkande. DISKUSSION Resultatdiskussion I flera av studierna undersöktes deltagarnas sekvenseringsförmåga och i majoriteten av studierna visade deltagarna att de kunde utföra grundläggande sekvenseringsuppgifter. Flera av interventionerna bestod av ett antal olika lektioner som skulle bygga på varandra. Sekvensering användes då i början av programmeringen som ett grundläggande moment som skulle underlätta förståelsen för mer avancerad programmering. Däremot hade deltagarna svårigheter att genomföra mer avancerade programmeringsuppgifter, såsom loopar. Vi tror att en orsak till detta kan vara att deltagarna hade svårt att skapa inre bilder av vad de skulle åstadkomma. Inre bilder skulle kunna hjälpa deltagarna att föreställa sig exempelvis hur en figur kommer att röra sig och att deltagarna skulle kunna förstå att en loop innehåller en rad av kommandon, även om alla kommandon inte är utskrivna. Vi menar alltså på att arbete med inre bilder kan hjälpa elever att förstå mer avancerad programmering. I skolan övar elever på att få inre bilder vid högläsning och boksamtal. Vid skapande av berättelser får elever dessutom möjlighet att träna på sekvensering. En berättelse innehåller specifika delar som ska komma i en viss följd, såsom inledning, problem och lösning, vilket blir en typ av sekvensering. Strawhacker och Bers (2015) ifrågasätter däremot om sekvenseringsförmågan påverkar deltagarnas förmåga att förstå loopar, vilket framgår av följande citat: It is interesting to find in this study that better understanding of the concept of sequencing does not predict better understanding of more complex sequences involving repeat loops, and in fact TUI Kindergarteners showed slightly stronger understanding of repeat loops than linear sequences. This finding may call into question the assumption that linear sequencing is a foundational skill for understanding looping functions (s.310). Forskarna menar med andra ord att även om deltagarna förstår grundläggande sekvensering innebär det inte att de har förmågan att förstå loopar och mer avancerad programmering. Om sekvenseringsförmågan inte påverkar elevers förståelse för avancerad programmering, så kan det istället handla om att programmering är något abstrakt och svårt att förstå för yngre elever. Enligt Piagets teori om kognitiv utveckling är elever i lågstadiet på väg in i en fas där logiskt tänkande och problemlösning börjar utvecklas. Dock har inte eleverna vid den här åldern utvecklat något abstrakt och hypotetiskt tänkande. Programmering är ett område som kan innehålla en hög nivå av abstraktion och som därmed skulle kunna vara svårt att introducera för lågstadieelever. För att hantera problemet är det nödvändigt att utveckla ett förhållningssätt till lärandet som gör programmering mer tillgängligt för yngre elever. Det är viktigt att uppmuntra utvecklingen av elevernas logiska tänkande och problemlösningsförmåga och utforma undervisning som är passande för deras ålder (Zaharija, Mladenovic och Boljat 2013, s. 1577). Enligt oss är det just själva utformningen av undervisningen som kan bli problematisk. Flera av studierna i vår översikt har visat att det kan vara lämpligt att arbeta praktiskt med robotar och annat laborativt material till en början för att försöka göra det abstrakta mer hanterbart. Det kan även vara gynnsamt att i 11

sammanhanget ta tillvara på elevernas intressen, tidigare erfarenheter eller något annat som de kan relatera till. Alla lär på olika sätt och har olika erfarenheter av programmering. Det kan innebära att elever ibland kommer ha mer kunskap än läraren och det är fördelaktigt att ta vara på elevernas kunskaper samt låta dem lära av varandra. Alla studier i kunskapsöversikten använder eller undersöker någon form av programmeringsverktyg. Verktygen varierar från praktiskt material såsom robotar till digitala program. I en studie visade det sig vara fördelaktigt att enbart arbeta med ett material i taget och inte använda flera olika samtidigt. Vi anser att det är en intressant aspekt att ha i åtanke när det gäller undervisning över lag. Vi menar att all undervisning bör vara metodisk, tydlig och beröra ett moment i taget. För att kunna genomföra programmering med olika verktyg så krävs det att skolan har tillgång till exempelvis ipads eller robotar. Många skolor har dock brist på resurser, och framförallt varierar resurstillgången avsevärt, både över landet i stort och mellan olika rektorsområden inom en och samma kommun. I till exempel vår hemkommun Mark är det stora skillnader mellan skolorna gällande vilka olika digitala verktyg som finns att tillgå. I studierna som undersökte programmering utifrån ett genusperspektiv kunde man se att pojkar presterade bättre än flickor på majoriteten av uppgifterna. Trots att eleverna var i samma ålder och hade likvärdiga erfarenheter av digitalt material kunde studierna påvisa den här skillnaden. Sullivan och Bers (2013) menar att de könsskillnader som framkom i deras studie kan bero på att pojkar var mer vana vid att bygga och använda traditionellt maskulina leksaker. Vi tror därför att det är fördelaktigt att bryta könsnormer redan i förskolan, för att motverka elevers föreställningar om vad som är flickigt respektive pojkigt. Forskarna menade också att flickor eventuellt var mindre benägna att ta risker och våga chansa. Det är därför positivt att forskning genomförts med fokus på genus för att vi ska få en medvetenhet om att flickors och pojkars olika villkor kan påverka deras förutsättningar vad gäller att lära sig att programmera. All undervisning ska genomsyras av ett genusperspektiv och vi som lärare måste kunna utmana och skapa lika goda möjligheter för alla elever oavsett kön. Flera av artiklarna hade få deltagare. Studien från Grekland hade till exempel endast tio deltagare och det blev därför svårt att dra generella slutsatser från denna. Dock ville vi ändå använda studien eftersom den innehöll ett programmeringsverktyg som inte förekom i någon annan av de valda studierna och eftersom vi ville få med studier från Europa i vår kunskapsöversikt. Digitala verktyg och programmering spelar nu en större roll än tidigare i skolans läroplan (Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: reviderad 2017). Vi har under vår VFU mött lärare som haft liten kunskap om och ibland negativ attityd till digitala verktyg. Det kan vara en utmaning för oss som nyexaminerade lärare att möta kollegor med en sådan inställning, men även att möta föräldrars åsikter om skolans digitalisering. Eleverna vi kommer att undervisa i vårt arbete växer upp i en värld där mobiltelefoner och surfplattor är en självklarhet. För att vi ska kunna fortsätta utveckla vår undervisning och utmana våra kommande elever krävs det att vi som blivande lärare har goda kunskap inom programmering, har förtrogenhet med digitala verktyg och har en medvetenhet om att det finns flera olika metoder att använda vid programmering på lågstadiet. 12

Metoddiskussion Kunskapsöversikt En kunskapsöversikt kan med fördel genomföras innan ett fördjupningsarbete inleds. Dels för att inte upprepa vad någon annan redan forskat om och dels för att se vilka områden som är i behov av ytterligare forskning. Framförallt kan en kunskapsöversikt ge en bred bild av forskning inom ett område. Vi valde att sitta fysiskt tillsammans när vi arbetade med kunskapsöversikten för att få lika stor kunskap om alla delar av arbetet. Metoden har fungerat bra, dock har den varit tidskrävande. När vi valde ut artiklar till kunskapsöversikten så turades vi om att läsa dem, vi ansåg att det var viktigt att vi båda två var insatta i alla artiklar. Till en början tog det lång tid då vi var ovana vid att läsa artiklar på engelska, detta var dock oundvikligt eftersom det inte fanns forskning om vårt område på svenska. Sökningar Vi gjorde sökningar på artiklar från hela världen och sökningarna gav till en början många träffar. När vi upptäckte att det fanns studier inom området fick vi istället göra avgränsningar för att minska antalet träffar som vi skulle fördjupa oss i. Vid sammanställningen av de valda artiklarna blev det tydligt att till exempel Marina Umaschi Bers var delaktig i majoriteten av de studier som vi valt att använda. Vi uppmärksammade även att författarna refererade till varandra och sig själva i sin forskning. Nilholm (2017, s. 42) menar på att om forskare inom samma land refererar till varandra så kan det innebära att det finns ett tydligt avgränsat område. Vi hade kunnat göra sökningar där USA valdes bort för att få en bredare bild av hur programmering ser ut i övriga världen. Samtidigt blev det i vår kunskapsöversikt tydligt hur man ser på programmering just i USA. Vidare forskning Vi har under arbetet med kunskapsöversikten inte sett några artiklar som beskrivit studier där programmering används som ett verktyg i den övriga undervisningen. För oss som blivande lärare är det viktigt att kunna se programmering i skolan som något positivt, som kan användas som ett hjälpmedel för att utveckla flera olika förmågor, inte enbart inom matematik och teknik. Vi skulle därför gärna se forskning som tar upp även denna aspekt. Vi hade en föreställning om att Sverige var ett land som låg i framkant gällande digitalisering kopplad till utbildning. När vi sökte efter forskning från Sverige blev vi besvikna eftersom sökningarna inte gav något resultat. Vidare forskning om programmering för nybörjare i Sverige eller Europa anser vi vara nödvändigt. I en av studierna undersöktes deltagarnas attityder till programmering utifrån ett genusperspektiv och vi upplever att det hade varit bra med ytterligare forskning om elevers attityder till programmering i allmänhet för att kunna dra fler generella slutsatser. Det hade också varit intressant att se om fler elever hade klarat av mer avancerad programmering om de fått arbeta med programmering under en längre period, exempelvis ett helt år. Forskning skulle även kunna göras för att se om elevers programmeringsförmåga påverkas av vid vilken ålder som eleverna blir introducerade till programmering. 13

Vi upplever med andra ord att det finns många fler områden inom programmering att utforska och att lära sig om. Dock har arbetet med vår kunskapsöversikt bidragit till att vi fått en stor kunskap om hur forskningen ser ut när det handlar om programmering för nybörjare. 14

Referenser Fessakis, G., Gouli, E. & Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers & Education, 63, ss. 87-97. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.11.016 Kazakoff, E. R. & Bers, M.U. (2014). Put Your Robot in, Put Your Robot out: Sequencing through Programming Robots in Early Childhood. Journal of Educational Computing Research, 50(4), ss. 553 573. Tillgänglig online: http://journals.sagepub.com.lib.costello.pub.hb.se/doi/pdf/10.2190/ec.50.4.f Hämtad 2017-11-30 Kazakoff, E. R., Sullivan, A. & Bers, M. U. (2013). The effect of a classroom-based intensive robotics and programming workshop on sequencing ability in early childhood. Early Childhood Education Journal, 41(4), ss. 245-255. DOI: 10.1007/s10643-012-0554-5 Kwon, D-Y., Kim, H-S., Shim, J-K. & Lee, W-G. (2012). Algorithmic Bricks: A Tangible Robot Programming Tool for Elementary School Students. IEEE Transactions on Education, 55(4), ss. 474 479. DOI: 10.1109/TE.2012.2190071 Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: reviderad 2017. (2017). Stockholm: Skolverket Tillgänglig på Internet: http://www.skolverket.se/publikationer?id=3813 Nilholm, Claes (2017). SMART: ett sätt att genomföra forskningsöversikter. Lund: Studentlitteratur. Portelance, D. J., Strawhacker, A. L. & Bers, M. U. (2016). Constructing the ScratchJr Programming Language in the Early Childhood Classroom. International Journal of Technology and Design Education, 26(4), ss. 489 504. Tillgänglig online: https://link-springer-com.lib.costello.pub.hb.se/article/10.1007/s10798-015-9325-0 Hämtad 2017-11-30 Strawhacker, A. & Bers, M.U. (2015). "I want my robot to look for food": Comparing Kindergartner's programming comprehension using tangible, graphic, and hybrid user interfaces, 25(3), ss. 293-319. DOI: 10.1007/s10798-014-9287-7 Sullivan, A. & Bers, M. U. (2013). Gender differences in kindergarteners' robotics and programming achievement.(report). International Journal of Technology and Design Education, 23(3), ss. 691-702. DOI: 10.1007/s10798-012-9210-z Sullivan, A. & Bers, M. U. (2016a). Girls, boys, and bots: Gender differences in young children s performance on robotics and programming tasks. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, 15, ss. 145-165. https://doi.org/10.28945/3547 Sullivan, A. & Bers, M. U. (2016b). Robotics in the Early Childhood Classroom: Learning Outcomes from an 8-Week Robotics Curriculum in Pre-Kindergarten through Second Grade

International Journal of Technology and Design Education, 26(1), ss. 3-20. DOI: 10.1007/s10798-015-9304-5 Zaharija, Mladenović & Boljat. (2013). Introducing basic Programming Concepts to Elementary School Children. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 106, ss. 1576 1584. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.12.178

Besöksadress: Allégatan 1 Postadress: 501 90 Borås Tfn: 033-435 40 00 E-post: registrator@hb.se Webb: www.hb.se