Bärbart. Ett ämnesöverskridande arbete i teknik och slöjd i årskurs 9. Genomfördes våren 2017 på Freinetskolan Bild & Form AB i Göteborg.

Relevanta dokument
Robotfotboll med Arduino

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Centralt innehåll. Slöjdens material, redskap och hantverkstekniker. Slöjdens arbetsprocesser. Slöjdens estetiska och kulturella uttrycksformer

Beställningsuppdraget i Åk9 - ett samarbete mellan skola och förskola

Programmering med Arduino

PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN

Beställningsuppdraget i Åk9 - ett samarbete mellan skola och förskola

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

Lägenhetsprojekt, så 9 ht 14 Teknik, slöjd och hemkunskap

Övning: hitta buggarna

Workshop Micro:bit Maria Sandfjord Helene Zeland Bodin

Programmering, dans och loopar

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Teknik

Undersök vad som är programmerat

Lokal pedagogisk planering för årskurs 4 i ämnet textilslöjd

ÖVNING SKAPA EN UPPFINNING SOM STÖDJER PERSONER MED EN FUNKTIONSNEDSÄTTNING ÅR 1-3

Lägenhetsprojekt, så 9 ht 16 Teknik, slöjd och hem-, och konsumentkunskap

Centralt innehåll. Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. I årskurs 1 3. I årskurs 4 6

PROJEKT STAFFAN STALLEDRÄNG

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Förslag på kunskapskrav och förmågor

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet teknik

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8

Att bygga och programmera en motordriven robot som kan undvika hinder.

Lägenhetsprojekt, så 9 ht 15 Teknik, slöjd och hemkunskap

Kursplan och kunskapskrav för skolämnet Teknik

Programmera och hitta buggarna. Se video

Tema Drömmar. Kunskapsmål Efter avslutat arbete skall eleven ha förmåga att:

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Bilbygget i 8A och 8C, VT17

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

skissar och ritar bilder, och/ eller former på bokstäver, som är ganska enkla, med få detaljer. får fram budskapet väl.

Slöjdprojektet årskus 9

Centralt innehåll. Slöjdens material, redskap och hantverkstekniker. Slöjdens arbetsprocesser. Slöjdens estetiska och kulturella uttrycksformer

Programmering, dans och loopar

Extramaterial till Spektrum Teknik

detaljer. får fram budskapet ganska väl. får fram budskapet väl.

Teknik. Teknik. Uppfinningar - utvecklingsprocessen. Arbetshäfte. Namn på gruppmedlemmarna: Klass 7E

Hur fungerar en dator?

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Pedagogisk planering

Göteborg 5 december Teknik

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

ritar/målar på ett säkert sätt svårare former och bilder med flera detaljer. ritar/målar personliga och säkra former och bilder med många detaljer.

Arbetsområde: Inte konst(igt)

Makeriet Lärarhandledning 7. Elektricitet

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Hur kan bokstäver se ut? Vad gillar jag för bokstäver? Vad är snyggt? Vad speglar mig?

Programmering från början

Programmering och begrepp

Marie Svensson och Camilla Sjöberg

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun

Bedömningsstöd i slöjd

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

Idé och formgivning Skolan strävar efter att eleven:

Programmera ett övergångsställe

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Målet med undervisningen är att eleverna ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Programmera en mänsklig robot

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013

Bild åk 7. Ämnets syfte: Centralt innehåll Detta kommer du att få undervisning i:

Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Bildframställning. Redskap för bildframställning.

Grundskolans. Elevens Val

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Programmering och begrepp

3. Kursplaner 3.1 BILD. Syfte

Lokal Pedagogisk planering- Teknik åk 8- VT/ 13 Grimstaskolan

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Buggar eller fel vid programmering

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

eck utv relativt väl ecklade utv goda relativt väl ecklade elativt väl förhållandevis stor utv lade och r 213

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Extramaterial till Matematik X

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Programmera ett dörrlarm. Se video

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

Programmering från början

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

!Beskrivning av arbetsområde/tema Eleverna ska forma olika lerföremål med olika lertekniker.

Tema Fågelholk - ett teknikarbete för klass 6-7

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Broskolans. röda tråd i Slöjd

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Bild

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11

LÄRARHANDLEDNING Hacka med sensorer. Hacka ett labb i MegaMind i samarbete med King

Digitala projekt Elektro- och informationsteknik

Transkript:

Bärbart Ett ämnesöverskridande arbete i teknik och slöjd i årskurs 9 Genomfördes våren 2017 på Freinetskolan Bild & Form AB i Göteborg. Pedagoger: Staffan Melin (teknik), Britt Fornander (textilslöjd), Annika Jensen (trä- och metallslöjd) Författare av denna rapport: Staffan Melin (staffan.melin@oscillator.se). Jag ber om ursäkt för teknik-fokuset i denna text! Under sex veckor har åk 9 på Freinetskolan Bild & form i Göteborg arbetat i teknik och slöjd under projektnamnet "Bärbart" (wearables). Eleverna har med hjälp av Circuit Playground (en Arduinovariant med inbyggda sensorer och lysdioder) fått ta fram bärbara digitala lösningar från egna ideer. Några exempel: Date-brosch som visar sexuell läggning, väska med stöldskydd, träningsplagg med varning för överhettning, pulsmätararmband, skärp för synskadade som varnar för hinder mm. Fantastiska konstruktioner av fantastiska elever! Spännande och givande möte mellan slöjd och teknik! Innehållsförteckning Introduktion...1 Uppgift...2 Utrustning...2 Elektronik...2 Att göra...2 Planering och arbetsgång...2 Vecka 1 - Introduktion...3 Vecka 2 - Progammering...3 Vecka 3-5 - Arbete...3 Vecka 6 - Presentation...3 Utvärdering...3 Pedagoger...3 Elever...3 Bedömning och kunskapskrav...5 Slöjd...5 Teknik...5 Galleri...7 Introduktion Projektet föddes ur inspiration kring den utveckling som skett kring kläder och teknik. Vi grundade oss även på vår skolas Freinetinriktning: Det trevande försöket

Demokratiskt arbetssätt Autentiskt -- en riktig mottagare Det fria uttrycket Projektet genomfördes inom ramen för ett skolövergripande tema om mångfald. Vi arbetade med en teknisk grund i Arduino, en öppen källkods-dator. Vår variant hette Circuit Playground: https://www.adafruit.com/circuitplayground. Uppgift Eleverna fick följande formulering: Med hjälp av digital elektronik ska du skapa funktioner i något bärbart, exempelvis jacka, väska, smycke. Funktionen ska gå ut på att lösa ett problem eller uppgift för bäraren. Det är mycket bra om ni kan hitta en koppling till mångfald! Främjar er funktion mångfalden i samhället -- eller förhindrar den åtminstone enfald? Ni arbetar 3 och 3. Alla elever ska skriva en individuell loggbok där ni beskriver produkten och dess användning, vilka material och tekniker ni använt er av. Ni ska också motivera val av material, metod och tekniker, samt beskriva problem, lösningar och möjliga förbättringar av produkten. I engelskan ska du skriva en text som kan användas för att marknadsföra din produkt på en mässa i Brighton. Utrustning Elektronik bärbara datorer (i vårt fall med GNU Linux/Debian) Adafruit Circuit Playground (https://www.adafruit.com/circuitplayground) batterihållare AAA x 3 batterihållare knappcell x 3 JST anslutningskablar ledande sytråd PulseSensor ultraljudssensor (SR04) lysdioder krokodilsladdar och lite andra saker...bland annat lödkolv mm. Vi använde dock sladdar med krokodilklämmor så att eleverna inte behövde löda något. Att göra löd JST till batterihållare installera Arduino IDE och stöd för Circuit Playground Planering och arbetsgång Lektioner: 2h teknik, 1,5h slöjd per vecka

Vecka 1 - Introduktion Introduktion Uppgift Inspiration Gruppindelning. Gjordes av oss pedagoger (som har kunskap om eleverna). Påbörja projektet, ritning, planering, material. Läxa: ta med kläder eller annat som ni vill bygga in elektroniken i. Vecka 2 - Progammering Introduktion till programmering Vecka 3-5 - Arbete Arbete med produkten. Skriva i loggbok. Vecka 6 - Presentation Redovisa produkten på temautställning. Loggbok färdig. Utvärdering Pedagoger begränsa externa komponenter, till ex lysdioder, avståndsmätare betona att det är en prototyp eleverna tar fram, inte en färdig produkt Elever Projektet var... Teknik - jag lärde mig...

Slöjd - jag lärde mig... Projektets längd -- det var... Jag vill arbeta mer med liknande projekt...

Bedömning och kunskapskrav Bedömningen baserades på elevens arbete under projektet loggboken produkten Slöjd E Du kan i slöjdarbetet bidra till att utveckla idéer med hjälp av erbjudet inspirationsmaterial. Dessutom kan du pröva hur material och hantverkstekniker kan kombineras med hänsyn till föremålens form och funktion. C Du kan i slöjdarbetet utveckla idéer med hjälp av erbjudet inspirationsmaterial. Dessutom kan du pröva och ompröva hur material och hantverkstekniker kan kombineras med hänsyn till föremålens form och funktion. A Du kan i slöjdarbetet utveckla idéer med hjälp av erbjudet inspirationsmaterial och sådant som du själv har sökt upp. Dessutom kan du systematiskt pröva och ompröva hur material och hantverkstekniker kan kombineras med hänsyn till föremålens form och funktion. Teknik BESKRIVA E Du kan undersöka olika tekniska saker som du känner till. Du beskriver hur tydliga delar i den fungerar tillsammans. Du använder på ett ganska bra sätt begrepp som hör ihop med ämnet. C Du kan undersöka olika tekniska saker som du känner till. Du beskriver hur delar i den fungerar tillsammans. Du använder på ett bra sätt begrepp som hör ihop med ämnet. A Du kan undersöka olika tekniska saker som du känner till. Du beskriver hur delar i den fungerar tillsammans och ger exempel på andra saker som fungerar på ett liknande sätt. Du använder på ett mycket bra sätt begrepp som hör ihop med ämnet.

MATERIAL E Du kan diskutera på ett enkelt sätt om likheter och skillnader mellan några material och hur de kan användas i tekniska saker. C Du kan diskutera på ett utvecklat sätt om likheter och skillnader mellan några material och hur de kan användas i tekniska saker. A Du kan diskutera på ett välutvecklat sätt om likheter och skillnader mellan några material och hur de kan användas i tekniska saker. BYGGA E Du kan bygga och förbättra enkla tekniska saker. Du undersöker och testar på ett ganska bra sätt att lösa problem och gör enkla fysiska och digitala modeller. C Du kan bygga och förbättra enkla tekniska saker. Du undersöker och testar på ett bra sätt att lösa problem och gör utvecklade fysiska och digitala modeller. A Du kan bygga och förbättra enkla tekniska saker. Du undersöker och testar på ett mycket bra sätt att lösa problem och gör välutvecklade fysiska och digitala modeller. SJÄLVSTÄNDIGT E Du kan hjälpa till att ge förslag på och välja arbetsätt som gör att ditt teknikarbete går framåt. C Du kan ge förslag på och välja arbetsätt som efter någon förbättring gör att ditt teknikarbete går framåt. A Du kan ge förslag på och välja arbetsätt som gör att ditt teknikarbete går framåt. RAPPORTER E Du kan visa på ett enkelt sätt med skisser, modeller, ritningar eller rapporter hur du ska arbeta. Du visar på ett ganska bra sätt hur du har tänkt. C Du kan visa på ett utvecklat sätt med skisser, modeller, ritningar eller rapporter hur du ska arbeta. Du visar på ett bra sätt hur du har tänkt. A Du kan visa på ett välutvecklat sätt med skisser, modeller, ritningar eller rapporter hur du ska arbeta. Du visar på ett mycket bra sätt hur du har tänkt.

Galleri

Circuit Playground Vår bärbara dator

Nu kör vi! 1. Starta datorn och logga in 2. Koppla ihop med Circuit Playground (CP) 3. Kör igång programmet Arduino 4. (Välj CP i menyerna -- Staffan visar.) 5. Skriv in programmet 6. Ladda över till CP Byt vid tangentbordet mellan de olika övningarna!!!

1. Lysdioder power on #13 PÅ: CircuitPlayground.redLED(true); AV: CircuitPlayground.redLED(false); #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { CircuitPlayground.redLED(HIGH); delay(500); CircuitPlayground.redLED(LOW); delay(500);

2. Knappar (3 stycken) CircuitPlayground.leftButton(); CircuitPlayground.rightButton(); CircuitPlayground.slideSwitch(); #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.leftButton()) { CircuitPlayground.redLED(HIGH); else { CircuitPlayground.redLED(LOW);

3. NeoPixels CircuitPlayground.setPixelColor(0, red, green, blue) #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); CircuitPlayground.setBrightness(255) void loop() { if (CircuitPlayground.leftButton()) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels();

4. Temp CircuitPlayground.temperature() #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.temperature() > 25) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels();

5. Ljus? CircuitPlayground.lightSensor() // 0-1023 #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.lightSensor() > 100) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels();

6. Mick? CircuitPlayground.soundSensor() // 0-1023 #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.soundSensor() > 500) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels();

7. Ljud CircuitPlayground.playTone(frekvens, längd_ms) #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.leftButton()) { CircuitPlayground.playTone(880, 500);

8. Rörelse? CircuitPlayground.motionZ() // g = acceleration #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.motionZ() > 10) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels(); https://learn.adafruit.com/circuit-playground-lesson-number-0/accelerometer

9. Känsel? CircuitPlayground.readCap(x) // 0, 1, 2, 3, 6, 9, 10, 12 #include <Adafruit_CircuitPlayground.h> void setup() { CircuitPlayground.begin(); void loop() { if (CircuitPlayground.readCap(1) > 5) { CircuitPlayground.setPixelColor(0, 200, 0, 200); else { CircuitPlayground.clearPixels(); https://learn.adafruit.com/circuit-playground-lesson-number-0/accelerometer

Snabbspår https://learn.adafruit.com/circuit-playground-lesson-number-0/intro