Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Relevanta dokument
Programmering och datalogiskt tänkande i grundskolan

Datalogiskt Tänkande i skolan. Fredrik Heintz,

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Datalogiskt tänkande för alla

Förslag den 25 september Matematik

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Programmering, dans och loopar

Lgr 11 och digital kompetens

Programmering, dans och loopar

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

MATEMATIK 5.5 MATEMATIK

Kursplanen i matematik grundskolan

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Del ur Lgr 11: kursplan i matematik i grundskolan

Centralt innehåll. I årskurs 1.3

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Varför programmering i läroplanerna?

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Matematik

Kursplan Grundläggande matematik

Arbetsområde: Jag får spel

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 8

ämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 9

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Kursplan för Matematik

Slump och statistik med Scratch

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik

Indelning av grundläggande vuxenutbildning i matematik i delkurser c, d, e och f. 150 verksamhetspoäng vardera.

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Syfte. Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING. prövning grundläggande matematik

Slump och statistik med Scratch. Se video

Studenter i lärarprogrammet Ma 4-6 I

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

22,5 högskolepoäng. Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Matematik 3hp. Studenter i inriktningen GSME. TentamensKod:

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Handledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017

Matematikplanering 3 geometri HT-12 VT-13 7 a KON

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Remissversion av kursplan i matematik i grundskolan. Matematik. Syfte

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

AI och Datalogiskt Tänkade. Fredrik Heintz, Dept. of Computer Science Linköpings

kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Olof Andersson, Christian Magnusson

Undersök vad som är programmerat

Studenter i lärarprogrammet GF(11GF20) 46 p G: 28 p VG: 38 p

"Läsårs-LPP med kunskapskraven för matematik"

Arbetsområde: Från pinnar till tal

ARBETSPLAN MATEMATIK

Om Lgr 11 och Favorit matematik 4 6

Terminsplanering årskurs 6 Matematik Ärentunaskolan

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Ämnesplan i matematik för Häggenås, Bringåsen och Treälven

Lars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

Lgr 11 matriser i Favorit matematik 4 6

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp. Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg

Provmoment: Tentamen Matematik och matematikdidaktik, 3 hp, tillfälle 1

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

Nästan allt omkring dig har underliggande matematik. En del anser att den bara ligger där och väntar

Programmering från början

Bagarmossens skolas kravnivåer beträffande tal och talens beteckningar som eleven ska ha uppnått efter:

Lgr 11, miniräknare och skrivmaterial. 33 p 20 p. Viktigt! Glöm inte att skriva Tentamenskod på alla blad du lämnar in.

Program. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Om Lgr 11 och Favorit matematik 4 6

Storvretaskolans Kursplan för Matematik F-klass- år 5

STUDIEHANDLEDNING. till

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Hjälpmedel: Miniräknare, skrivmateriel (ex. linjal, gradskiva, passare) och Lgr 11

Centralt innehåll. Problemlösning. Taluppfattning och tals användning. Tid och pengar. Sannolikhet och statistik. Geometri.

Röda tråden. Skyttorps skola, Vattholmaskolan, Pluggparadiset, Storvretaskolan och Ärentunaskolan Reviderad:

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Matematik. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret

Grundläggande matematik fo r grundlärare med inriktning mot arbete i grundskolans a rskurs 4-6, 15 hp VT ho gskolepoäng

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Lokal studieplan matematik åk 1-3

Programmering och digital kompetens

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Nationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare

Kunskapskrav. Materialet består av flera olika komponenter.

Programmera en mänsklig robot

Programmering i matematik på gymnasial nivå: workshop

Programmering från början

Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson, Hans Almgren

Transkript:

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik? Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz

< < Weak human + machine + superior process was greater than a strong computer and, remarkably, greater than a strong human + machine with inferior process. Garry Kasparov

Digital kompetens Datalogiskt tänkande

Digital kompetens EU DigComp 2.0 Information and data literacy Communication and collaboration Digital content creation Safety Problem solving Skolverket: Använda och förstå digitala system och tjänster. Förhålla sig till medier och information på ett kritiskt och ansvarsfyllt sätt. Lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik.

Datalogiskt tänkande Computational Thinking Data + logik + tänkande En problemlösningprocess för att beskriva, analysera och lösa problem på ett sätt så att datorer kan hjälpa till med tekniker från datavetenskap: Ge detaljerade instruktioner Bryta ner problem i delar Hitta mönster Skapa abstraktioner Designa algoritmer

Datalogiskt tänkande i geometrin, månghörningar Bryta ner, hitta mönster, generalisera, skapa algoritm

Datalogiskt tänkande Dessa färdigheter stöds och förstärks genom ett antal inställningar och attityder som är centrala dimensioner av datalogiskt tänkande. Dessa inkluderar: Vana vid att hantera komplexitet Uthållighet vid arbete med svåra/stora problem Tolerans för tvetydighet/osäkerhet Förmåga att hantera öppna problemställningar Förmåga att kommunicera och samarbeta med andra för att komma fram till en gemensam lösning Problemlösning, kritiskt tänkande, samarbete, kreativitet, kommunikation kombinerat med datorkraft

Programmeringens roll? Programmering är ett pedagogiskt verktyg! Levandegör och konkretiserar Inte bara ett svar utforska själv, vad händer? Kan integreras i olika ämnen På för- och grundskolenivå är programmering ett medel för att träna upp digital kompetens och datalogiskt tänkande, inte ett mål i sig. På gymnasiet bör programmering och datavetenskap vara egna ämnen med specialutbildade lärare.

Förändringar i nya läroplanen att programmering införs som ett tydligt inslag i flera olika ämnen i grundskolan, framför allt i teknik och matematik att eleverna blir stärkta i sin källkritiska förmåga att eleverna ska kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik att eleverna ska arbeta med digitala texter, medier och verktyg att eleverna ska använda och förstå digitala system och tjänster att eleverna ska utveckla en förståelse för digitaliseringens påverkan på individ och samhälle

Läroplansförslag, matematik Ur centralt innehåll årskurs 1-3: Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. Ur centralt innehåll årskurs 4-6: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. Ur centralt innehåll årskurs 7-9: Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Läroplansförslag, teknik Ur centralt innehåll årskurs 1-3: Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information, till exempel tangenter, skärm och hårddisk. Några vanliga föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering. Ur centralt innehåll årskurs 4-6: Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering. Ur centralt innehåll årskurs 7-9: Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

HB: Handbok (http://datalogiskttankande.se/handbok/dt-handbok-a4.pdf) B/C/J/Mxx: Databävern Benjamin/Cadet/Junior/Mini år xx (http://bebras.se)

Baserat på arbete av Phil Bagge, Mark Dorling och Thomas Stephens (code-it.co.uk/attitudes). Komplexitet Tvetydighet Jag kan dela upp svåra problem i mindre delar. Jag inser att det finns fler än ett sätt att lösa ett problem. Jag kan upptäcka /koncentrera mig på de viktigaste delarna av ett problem. Jag inser att det finns fler än ett sätt att beskriva ett problem. Jag kan förklara hur jag delat upp ett problem i mindre delar och arbetat med abstraktioner. Jag kan förklara hur jag hanterat tvetydighet. Öppna problem Jag söker efter en uppsättning lösningar till samma problem. Jag accepterar inte den första lösningen rakt av. Jag kan förklara hur ett projekt kan utvidgas. Anpassa Jag kan anpassa idéer för att lösa nya problem. Jag kan identifiera mönster, problem och lösningar. Jag kan förklara hur jag anpassat en lösning för att lösa ett nytt problem. Utvärdera Jag kan utvärdera min lösning gentemot en uppsättning kriterier. Jag kan designa kriterier för att utvärdera det jag skapat. Jag kan förklara hur utvärdering hjälpt mig förbättra ett projekt. Experimentera och felsök Jag kan utveckla, testa och felsöka ett projekt tills det är klart. Jag experimenterar upprepade gånger genom att skapa, testa och felsöka. Jag kan förklara hur den iterativa cykeln förbättrat mitt arbete. Uthållighet Jag håller ut även då lösningen inte är självklar. Jag lär mig av mina motgångar och låter dem inte stoppa mig. Jag kan förklara hur jag övervunnit mina problem. Kommunikation och samarbete Jag bidrar med användbara idéer till min partner/grupp. Jag kan uppmuntra andra att dela sina idéer. Jag kan leda min grupp och utnyttja all talang i den. Bryta ner i delar Abstrahera Generalisera Evaluera Algoritmer / programmera

Programmering i Teknik

micro:bit

Att programmera micro:bit

micro:bit http://microbit.org/en/2017-03-07-javascript-block-resources/

Matematik Åk 7-9 Algebra Hur mönster i talföljder och geometriska mönster kan konstrueras, beskrivas och uttryckas generellt. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Geometri Avbildning och konstruktion av geometriska objekt, såväl med som utan digitala verktyg. Skala vid förminskning och förstoring av två- och tredimensionella objekt. Sannolikhet och statistik Tabeller, diagram och grafer samt hur de kan tolkas och användas för att beskriva resultat av egna och andras undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Hur lägesmått och spridningsmått kan användas för bedömning av resultat vid statistiska undersökningar. Bedömningar av risker och chanser utifrån datorsimuleringar och statistiskt material. Samband och förändring Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att, såväl med som utan digitala verktyg, undersöka förändring, förändringstakt och samband. Problemlösning Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning.

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering Talföljder skriv ut alla udda tal, alla tal jämnt delbara med 3, alla jämnt delbara med 3 eller 5, alla som bara är delbara med 3 eller 5 men inte 7, alla som inte är delbara med 3 eller 5, Enhetsomvandling (meter <-> cm; Fahrenheit <-> Celsius) Multiplikation genom repetition av addition Division genom repetition av subtraktion Lösa diofantiska ekvationer

Sannolikhet, chans och risk Skriv ett program som simulerar singla slant. Hur ofta ska det bli krona, för att krona-spelaren ska vinna dubbelt så mycket som klave-spelaren? Hur ändras detta när den som vinner x gånger i rad får x kronor av den andra, dvs om krona-spelaren vinner för tredje gången i rad så får hon 3 kronor av klave-spelaren (för den omgången)? Skriv ett program som simulerar en eller flera tärningar. Använd programmet för att räkna ut sannolikheten för de olika kombinationerna i Yatzy.

Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering Simulera kortspel, t.ex. sannolikheten att få fyrtal, par i damer, ett par, Representera och gör operationer på vinklar (ska alltid ligga i 0..359), t.ex. create_angle, angle_plus, angle_minus, angle_mult, angle_to_rad, angle_sin, osv. bråk (create_frac, frac_plus, frac_mult, ) koordinater (addera, ta avståndet mellan, ) Räkna ut alla primtal med Eratosthenes såll Faktorisera tal Datastrukturer: Vektor, lista, stack, kö, prioritetskö, träd, graf, Algoritmer: Hitta element i sorterad sekvens, sortera sekvens, bredden-först och djupet-först sökning, sammanhängande komponenter i oriktad graf,

Tabeller, diagram och grafer Rita ut en graf av en funktion/matematiskt uttryck Använd graf-funktionen för att rita ut förhållandet mellan area och omkrets för en cirkel när radien ökar. När skär de varandra? Enkla operationer på sekvenser av tal Min och max Medelvärde Median Gör en tabell med värden med statistisk information (kanske avvikelse från medelvärdet eller plats i ordningen)

http://projecteuler.net

Ytterligare möjligheter Databävern / Bebras (http://bebras.se) en lättsam tävling i datalogiskt tänkande som inte kräver förkunskaper för åk 2 till gymnasiet. Tidigare uppgifter finns tillgängliga för att användas i undervisning eller för träning. Programmeringsolympiaden (http://www.progolymp.se) tävling i algoritmisk problemlösning och datalogiskt tänkande främst för gymnasiet. Alla kan vara med i kvalet. Kattis (http://open.kattis.com/) träna på algoritmisk problemlösning och datalogiskt tänkande med väldesignade uppgifter med automatisk rättning. Stor katalog av uppgifter med olika svårighetsgrad.

Programmeringen som pedagogiskt verktyg Levandegör och konkretiserar Inte bara ett svar utforska själv, vad händer? Kan integreras i olika ämnen

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik? Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet fredrik.heintz@liu.se @FredrikHeintz