kreera, kommunicera och programmera

Relevanta dokument
Programmering koppla och koda med. Makey Makey

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

LARM. Bygg ditt eget larm. Arbeta med elektriska kretsar. Skydda dina värdesaker.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering robotprogrammering med mbot

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Programmera ett dörrlarm. Se video

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

Programmering. Scratch - grundövningar

Instruktion elektronikkrets till vindkraftverk

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version

Få spel på el! inspirationslåda om elektronik

Micro:bit. Bruksanvisning. Innokas verkosto Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus (Översättning Jens Lindholm)

Skapa spelet Bug-race i Scratch

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art /

Grundläggande ellära. Materiellåda art nr. 1. I den första uppgiften skall du använda ett batteri, 2 sladdar med banankontakter och en lös glödlampa.

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

JavaScript Block Editor:

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Roboten. Sida 1 av 11

Ipad i teknikundervisningen

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Beskrivning elektronikkrets NOT vatten

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

Bruksanvisning ELEKTRISK TESTER 12/24V. Automotive components since 1963

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

PROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN

Unplugged programmering

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Elektronik och Microbit

Trassliga trådspelet Troja

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Häftiga hästskolampan Hanna

Påskpyssel! sid 1 av5. Till en påskhare behöver du: En sax Lim En toarulle Lite bomull Färgade papper Vitt papper En penna, svart/blyerts

Fysik. Ämnesprov, läsår 2012/2013. Delprov C. Årskurs. Elevens namn och klass/grupp

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

Google Earth. Mathias Andersson

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

BRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios

UNDERVISNINGSMATERIAL

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Träff 1 Skissa & Extrudera

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Nallelek Lärarvägledning

Laboration 1: Styrning av lysdioder med en spänning

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Smart Rogic Manual. Robostick Manual

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Diviga diodtavlan Diana

Användarhandledning för Multi-Touch-skärm Version 1.1

Slump och statistik med Scratch. Se video

Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl )

2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan

Slump och statistik med Scratch

TTS är stolta över att ingå i

BRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android*

Natur och miljö, kurskod: SGRNAT7 Antal verksamhetspoäng: 1200

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v

Batteri. Lampa. Strömbrytare. Tungelement. Motstånd. Potentiometer. Fotomotstånd. Kondensator. Lysdiod. Transistor. Motor. Mikrofon.

Z-LYFTEN PRODUKTION AB MONTERINGSANVISNING

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Statisk elektricitet och elektrisk ström

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling

Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Äldre

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

ATU. Användarmanual. Larmöverföringsenhet Firmware Version

Tynker gratisapp på AppStore

Fira Pi-dagen med Liber!

Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion

ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR

Blue bot programmering F-3

ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H]

Transkript:

1/11 Tegs centralskola, Umeå för förskola kreera, kommunicera och programmera andreas.hedlund@skelleftea.se

Förskolan som Makerarena barnen ska få möjlighet att konstruera, forma och skapa genom att använda olika material och tekniker, såväl digitala som andra. På så sätt är skapande både ett innehåll och en metod i förskolan för att främja barnens utveckling och lärande (LpFö-98, SKOLFS 2018:50) Makerkulturen tar avstamp i slöjd-, hantverks- och uppfinnartraditionen, samtidigt som den anammar modern teknologi. Makerkulturen är där skapande verksamhet samspelar med barns, delaktighet, nytänkande idéer och innovationer. Laborera/experimentera/testa/skapa med både fysiska och digitala material. Learning by doing-learning through making

Förskolan som Makerarena MakerGemenskap: Undersöka/reflektera tillsammans. Dela med sig av erfarenheter/project. MakerAktivitet: Skapa och konstruera nytänkande idéer och innovationer. Laborera/experimentera/testa - med både fysiska och digitala material. MakerIdentitiet: Problemlösare, kollaboratör, ledare, risktagare med growth mindset. Förbereder sig själv för samtid/framtid, livslångt lärande

Designprocess -vad är utmaningen? -vilka avgränsningar finns? -hur går det att lösa Rita Brainstorma Skriva Visualisera 1.Tänka Efterforska Samla Sortera 2.Utforska -tänk ut flera scenarion -välj ett och gör en plan -gör en ritning eller en modell Planera Ställa frågor Lista Ta beslut Förfina 3.Designa -använd din plan för att bygga din idé -se vad andra har gjort -samla material och experimentera med dem Bygga 4.Skapa Modellera Hitta detaljer Utvärdera Analysera Reflektera Generalisera 6.Iterera Implementera Dela -fundera hur din design kan utvecklas. Modifiera och testa igen 5.Testa -testa din idé Dokumentera Undersök

Designprocess Startpunkt Idéer genererar fler idéer Idéer renodlas och förfinas Fokuspunkt Initial idé Slutgiltig idé Tidslinje för designprocessen

Hur fungerar Makey Makey? Grundläggande instruktion som är nödvändig för alla övningar och projekt du skall göra med MaKey MaKey 1. Koppla ditt kretskort till datorn genom USB-kabeln. 2. Koppla en eller flera kablar med krokodilklämma till en funktion på kretskortet och till ett föremål eller material. 3. JORDA strömkretsen! Anslut sedan en kabels ena ände till kretskortet med en krokodilklämma vid jord (earth). Håll den andra änden av kabeln med din hand och nu fullbordar din kropp kretsen, om du släpper kabeln fungerar ingenting. Detta ger en god inblick i hur en strömkrets fungerar. 6

Innehåll Vad finns inuti lådan? 1 Makey Makey 1 USB-kabel 7 krokodilklämmor (till kontakterna på framsidan) 6 kopplingstrådar (till kontakterna på baksidan) 1 Instruktionsblad på engelska 7

Vad är vad? Pil upp Pil höger Musklick (vänster) Pil vänster Pil ned JORD Mellanslag Här ovan ser du vad de olika fälten betyder och hur det erbjuder många möjligheter till att koppla och styra din dator. Det betyder att du kan använda MaKey MaKey vid programmering. På det viset kan du använda kretskortet som en styrning för olika kommandon eller som en datormus vid exempelvis blockprogrammering 8

Vad är vad? Output (Tangentbord/ mus, 5V, Jord) USB-kontakt Tangentbord (W,A,S,D,F,G) Mus (upp, ned, vänster, höger, klick V, klick H) JORD 9

1. Bananpiano 2. Spelkonsoll 3. Ringklocka 4. Talande figur 5. Trollspö 6. Figur med lysande ögon

MaKey MaKey - Bananpiano Börja med demonstration av en elektrisk krets 1. Många barn vet att en strömbrytare tänder och släcker lampor men ofta sitter den på väggen och vad som sker är dolt. Använd detta för att introducera konceptet att: elektricitet måste flöda i en obruten cirkel/krets för att få något att fungera. Förtydliga förklaringen genom att barnen står i en cirkel och håller varandra i handen och låtsas att de är en kabel i väggen. Ljuset är på. Bryt cirkeln genom att släppa en persons hand (strömbrytaren). Ljuset är avstängt. Här kan det vara bra att någon släcker belysningen i det rum ni befinner er i när cirkel bryts och tänder när cirkeln sluts igen. Berätta för barnen att de kommer att göra Bananpianon genom att skapa elelektriska kretsar. 2. Gå till www.makeymakey.com/piano på varje dator som skall användas. 3. Numrera bananerna och gör pilmarkeringar som motsvarar piltangenterna på de fyra första pianotangenter. Markera även en banan med ett S, som betyder mellanslag (Space). Detta kommer att hjälpa barnen att förstå när du kopplar bananpianot 4. Markera också på frukterna var du tänker koppla in krokodilklämmorna. Förslagsvis kopplas dessa in i en ände av bananerna så att barnen kan spela på den andra änden (se bild). s Övning 1 11

5. Demonstration Du kan i förväg byggt ett bananpiano och visa barnen hur du håller i jordledningen och sedan spelar varje not/ton på de olika bananerna som är kopplade till respektive not/ton. Använd alltid den grå ledningen som JORD. Detta hjälper om du skall felsöka eftersom du då har ordning på vilken som är jord och vilka kablar som styr andra funktioner. 6. Konstruktion Koppla isär ditt demo-exemplar och koppla ihop det igen tillsammans med barnen och försök få de att resonera tillsammans, uppmuntra till samarbete. 7. Utmaning När ni kopplat klart: utmana barnen att spela Björnen sover via bananpianot. De kan också experimentera fritt med andra melodier. 8. Avsluta Byt ut bananerna mot andra barn. De håller i en kabeln med ena handen och den som spelar trycker på den andra handen. Nu skall de bli olika toner för de olika barnen. Testa att spela Björnen sover nu. Glöm inte att den som spelar måste hålla i jordkabeln. Bananpiano Barnpiano Övning 1 12

MaKey MaKey Gör en spelkonsol Spela ett onlinespel med händerna eller fötterna 1. Making: börja med att ta fram play-doh/folie eller andra ledande material. Skapa fem olika delar av dessa. Det kan vara fem degbitar, fem kartongbitar med folie på eller fem andra föremål som du vet leder ström. Nu har du förutsättningar att styra något i ett spel på fem olika sätt. Koppla kablar med krokodilklämma till dessa och en kabel från jord. Den behöver du hålla i eller vara ansluten till dig på något sätt. 2. Koppla andra änden av dessa kablar till piltangenter och mellanslag på MaKey MaKey-kortet. 3. Gå till websidan http://www.svt.se/barnkanalen/spel/ Här väljer du spelet Konstsim för hajar eller något annat spel som bygger på samma koncept (att styra via piltangenter/mellanslag) Nu har du skapat en spelkonsol som du kan styra spelet med. 4. Nu kan du använda fysisk aktivitet för att styra över datorn och spela. 5. Testa att använda golvet och spela med fötterna. Övning 2 13

MaKey MaKey Dörrklocka Någon ringer på 1. MaKey MaKey kan bli en del av en programmeringskedja. Ett sätt att göra detta på är att programmera i webbgänssnittet Scratch. Det är ett bra sätt att få inblick i vad programmering handlar om och innehåller blockprogrammering. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner. Istället för att skriva egen kod, som från början kan vara ganska komplext, klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten. 2. Making: ta två bitar av kartong som du klär med metallfolie på en sida vardera 3. Sedan tar du en bit skumgummi eller något annat fjädrande material som du kan skära/klippa i. 4. Klipp ut ett en cirkel/kvadrat eller annan form, bra om den utklippta formen är relativt stor i förhållande till hela ytan. Lägg sedan ut en kartongbit med folie längst ned, sedan ditt fjädrande material och den andra kartongbiten längst upp. Se till att metallfolien är vänt mot varandra 5. Koppla en kabel med krokodilklämma från space på MaKey MaKey till den övre delen och en annan kabel mellan jord på MaKey MaKey och den undre kartongbiten. Övning 3 14

5. Programmering: börja med att byta ljud. Gå till https://scratch.mit.edu/ och välj skapa. Byt sedan ljud i ljud-menyn och ta bort det förinställda ljudet genom att trycka på det lilla krysset. 6. Välj ett nytt ljud som ska symbolisera ringklockan. Du gör det genom att klicka på högtalarsymbolen. I exemplet är det valt bell toll. 7. Koppla det ljudet till mellanslagstangenten. Du gör det genom att gå till menyn och när mellanslag trycks ned Lägg till ett spela ljudet och välj bell toll. 8. När du nu trycker ned kartongen så att de två foliedelarna kommer i kontakt med varandra så kommer kretsen att slutas och ljudet att spelas upp. Du har nu skapat en dörrklocka. Testa att byta ljud eller lägga till en fördröjning Ring på Övning 3 15

MaKey MaKey Skapa en talande figur Låt en figur läsa upp dina fraser slumpvis 1. MaKey MaKey kan bli en del av en programmeringskedja. Ett sätt att göra detta på är att programmera i webbgänssnittet Scratch. Det är ett bra sätt att få inblick i vad programmering handlar om och innehåller blockprogrammering. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner. Istället för att skriva egen kod, som från början kan vara ganska komplext, klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten. 2. Making: Skapa en figur med hjälp av olika ledande och icke-ledande material. Se till att ha två ställen på din figur som är ledande dessa ska inte vidrör varandra hela tiden. Din figur kan se ut som en robot, sagofigur eller något utifrån intresse. Till de två ställen som är av ledande material ansluter du kablar, till mellanslag och till jord på MaKey MaKey-kortet. Du ska på något vis kunna koppla ihop de ledande materialen. Att lägga något ledande emellan eller helt enkelt att för dem samman. 3. Tänk ut vad din figur ska säga, och välj minst 5 fraser. Skriv ner dessa. Övning 4 16

5. Programmering: Gå till https://beta.scratch.mit.edu/ och välj skapa Börja med att byta ljud. Gå in i ljud-menyn och ta bort det förinställda ljudet genom att trycka på det lilla krysset. 6. Spela in dina fraser en i taget. Det gör du genom att trycka på mikrofonsymbolen längst ned till vänster på sidan. 7. Koppla dessa fraser till mellanslagstangenten. Du gör det genom att gå till menyn och när mellanslag trycks ned under kategorin Händelser 8. Sedan lägger du till blocket spela ljudet tills färdigt 9. Få din figur att slumpvis säga de olika fraserna genom blocket slumptal, i kategorin Operatorer. Här väljer du 1 till 5 eller om du valt fler fraser så välj det antalet. Nu kommer din figur att säga dina inspelade fraser slumpmässigt när du sluter kretsen. Övning 4 17

MaKey MaKey Trollspö Spela ett onlinespel med fötterna 1. Making: ta ett sugrör i valfri längd och trä sedan genom två kablar igenom hela sugröret, kan vara bra om det är olika färg på dessa så att du kan hålla isär vilken som ska anslutas till (+) och vilken som ska anslutas till jord (-). Koppla sedan en LED-diod till kablarna. Det längre benet är (+) och det kortare är (-). Se till att du använder en diod som klarar av 5 volt om du använder MaKey MaKey som strömkälla. Om du använder batteri så utgå ifrån den volt som batteriet genererar. Om du använder en diod för 3 V och kopplar in MaKey MaKey så går den sönder väldigt snabbt. 2. Tryck ned LED-dioden i sugröret och det är bra om den är nedtryckt en bit, då kommer även trollspöts material att lysa upp i änden. 3. När du kopplar in LED-dioden till kretskortet se då till att (+) går till 5V på baksidan av MaKey MaKey-kortet 4. Fäst den andra kabeln till jord(-) på MaKey MaKey-kortet. Du har nu skapat en sluten krets - + 5. Ju längre kablar du har ju friare kan du röra dig och använda din skapelse. Om du använder batteri som strömkälla kan du sätta fast det i skaftet och vara helt fri men att använda MaKey MaKey som strömkälla är ett sätt att arbeta med digital kompetens på ett djupare plan. 6. Även om en LED-diod nästan inte har någon värmeutveckling så ta för vana att koppla ifrån när du är klar. Övning 5 18

MaKey MaKey Djur/figur med lysande ögon Skapa ett djur eller en figur med lysande ögon 1. Making: börja med att vika ett papper (eller tyg) så att du får ut största möjliga kvadrat. Ta tag i ena hörnet och vinkla det mot motsatta långsidan och vik papperet när du anslutit hörnet mot långsidan. Klipp bort resten du få i ena kanten. Vik nu öron, nos och mun. Beroende på vilket djur eller figur du tänker skapa så viker du papperet utifrån hur du tänker de olika detaljerna ser ut. Färglägg ditt verk och ta fram en eller flera LED-dioder. Tänk på att använda de som är gjorda för 5 Volt 2. Sätt fast en eller flera dioder som ögon på det du skapat. 3. Koppla sedan kablar med krokodilklämmor till lysdioden. Tänk på att (+) på dioden (det längre benet) ska gå till 5 V. - + 4. Luta ditt verk mot något så att det kommer upp från underlaget en aning 5. Vad händer med ljusstyrkan om du sätter in mer än en lysdiod? 6. Nu är du klar! 7. Även om en LED-diod nästan inte har någon värmeutveckling så ta för vana att koppla ifrån när du är klar. Övning 6 19

1. Konst 2. Vattenlek 3. Labyrint 4. Farkost

Sphero Konst Skapa ett konstverk genom att programmera eller styra roboten 1. Making: skapa en yta där din Sphero-robot kan röra sig utifrån hur du styr den, men det behövs vissa avgränsningar. Skapa en ca: 10 cm hög sarg runt ytan du vill använda, detta för att ditt konstverk inte ska innefatta golvet. Lägg ut ett stort papper innanför din sarg se till att papperet täcker hela den ytan. Nu har du skapat goda förutsättningar att måla med din robot. 2. Måla: linda in roboten i plastfolie för att skapa en skyddande yta 3. Koppla upp din Sphero-robot mot plattan och använd appen Sphero Play, om du vill programmera den så väljer du Sphero Edu. 4. Doppa roboten sedan i färg som du trycker ut på en kartongbit 5. Nu kan du skapa konst med en digital och rörlig pensel Övning 1 21

Sphero Vattenlek Använd roboten som en del av vattenlek 1. Making: ta fram ett kärl som du kan fylla med vatten (i exemplet är det en stor plastback). Du kan sätta ut hinder eller föremål som du fäster i kanterna. 2. Koppla upp din Sphero-robot mot plattan och använd appen Sphero Play 4. Sedan lägger du ned roboten i vattnet och börjar köra den. 5. Om du satt fast hinder så kan det vara en utmaning att navigera runt dessa. 6. Om du har tillgång till en större pool eller ett badhus så testa att använda den miljön för att få ett större perspektiv. Tänk på att den är uppkopplad med Bluetooth, så räckvidden är begränsad. Övning 2 22

Sphero Labyrint Försök att programmera roboten genom labyrinten 1. Making: bygg en labyrint av material du har tillgängligt. Här kan det vara intressant att använda en mängd olika material och olika föremål för att lära sig om materialen och dess fysiska förutsättningar. Vissa föremål kommer att ramla omkull direkt roboten nuddar vid dem, medan andra kommer att flyttas litegrann. Vissa kanske står helt still oavsett robotens rörelsekraft mot dem vilket ger möjlighet till reflekterande samtal kring material/föremål/rörelseenergi. Labyrintens svårighetsgrad kan enkelt manipuleras genom att addera fler hinder och snävare avstånd. 2. Programmering: börja med att bestämma hur du vill att roboten ska röra sig i labyrinten, välj sedan block utifrån det i appen Sphero Edu 3. Skapa ditt program med hjälp av de valda blocken. Tänk på att vilken sekvens du väljer kommer att påverka ditt program och då även robotens möjligheter att utföra detta. 4. Testa ditt program och se hur roboten färdas i labyrinten. Förändra koden vid behov. Övning 3 23

Sphero Farkost Skapa en farkost som drivs av roboten 1. Making: Skapa en farkost av det material du har tillgång till. Här kan du fundera över materialens egenskaper eftersom det kommer att påverka hur du sedan kan programmerar roboten att utföra det du vill. Testa olika lösningar och fundera kring att använda någon typ av hjul kontra ett upplägg med släde. Om du vill att farkosten ska kunna röra sig i olika riktningar: hur påverkar dina val exempelvis detta? Designa och skapa utifrån designprocessen. 2. Programmering: Börja med att bestämma vad du vill göra med din farkost och välj sedan block utifrån det i appen Sphero Edu 3. Skapa ditt program med hjälp av de valda blocken. Tänk på att vilken sekvens du väljer kommer att påverka ditt program och då även robotens möjligheter att utföra detta. 4. Testa ditt program och se hur din farkost beter sig. Förändra koden vid behov. 5. Gå till de 3 prickarna i det övre högra hörnet och se sensordata över farkostens färd. Du får en utritad graf hur den rört sig i rummet Övning 4 24