Hösten 2002 Kogvet 2. Berry III. En Applikation av Artificiellt Liv

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Hösten 2002 Kogvet 2. Berry III. En Applikation av Artificiellt Liv"

Transkript

1 Berry III En Applikation av Artificiellt Liv

2 Berry III En Applikation av Artificiellt Liv 1. Vad är Artificiellt Liv När jag först bestämde mig för att skriva om artificiellt liv, var jag mest intresserad av att se hur långt man hade kommit med att emulera högre organismer, så som människor och intelligentare djur. Dock när jag hade letat lite på Internet insåg jag snart att den sortens forskning inte är så intressant. Jag kom till denna slutledning efter att ha läst några artiklar, där man klart såg att forskningen inte hade kommit i närhet av att blir så avancerad. Man kan säga att forskning som bedrivs pågår ju med många infallsvinklar, dock hade jag tänkt välja en applikation av artificiellt liv som vinkling på detta högst intressanta arbetsområde. Som titeln beskriver så har jag valt en applikation som heter Berry III, som Christian Balkenius har varit den främsta forskaren och projektledare för. Alla artiklar kring Berry III som jag använder är också skrivna av honom. Hur långt kan vi sträcka oss i vår definition av artificiellt liv? I min uppsats kommer jag konkret att ta upp vad artificiellt liv är i Berry III. Sen kommer jag att resonera kring vad som är intressant i framtiden för denna sortens forskning. Artificiellt liv är för mig en representation av organiska organismer som kan föddas och leva, alltså att den bara har en bestämd tid i den här världen, dom skall kunna växa, förbruka energi, reproducera sig och ha någon form av, oavsett hur stor eller utvecklad, hjärna eller kluster med celler som kan sägas vara en hjärna. Det är många livsformer som faller under just denna definition, allt ifrån kanske mikroskopiska djur till människor. Men för att vi skall vara relevant till Berry III så har vi djur med väldigt enkla hjärnor, kanske allt från bara några få neuroner till större nätverk med sådana. 1.1 Varför vill vi emulera liv? Frågan är ju naturligtvis relevant på många sätt, men först och främst för att undersöka primitivt liv. Det är väldigt svårt att testa mikroskopiska djur i verklighet eftersom att testmiljöerna för dem skull bli väldigt svårt att realisera. Det finns också väldigt många teorier kring hur inlärning sker för en sådan organism, så för att vidare kunna göra slutledningar har

3 vi då ett sätt att testa detta. Dessa teorier tas upp senare i uppsatsen (avsnitt 2). Ett område som jag personligen tycker är väldigt intressant är att vidare utforska rymden, och en del av det är absolut att lära oss att känna igen liv, hur primitivt det än må vara. När vi i framtiden skall utforska nya planeter och kanske också andra solsystem, måste vi kalkylerbara metoder som vi kan applicera på dessa nya omgivningar. Närmast i framtiden är att åka till Mars och vem vet om det kanske redan finns mikroskopiskt liv där redan. Det är högst spekulativt men det är en aspekt vi måste ta in i beräkningarna. Ett annat stort område som denna form av forskning kan vara till stor hjälp är i den medicinska världen. Där jobbar man väldigt mycket på mikroskopisk nivå, alltså kan man applicera nya vaccin på ett artificiellt plan först för att sedan gå vidare på naturliga organismer. Detta tror jag att nu när man har bra metoder för att undersöka DNA-strukturer också användning för på artificiella miljöer. 1.2 Vilka beståndsdelar utgörs Artificiellt Liv av En artificiell livsform kan göras på många olika sätt, med många olika representationer av ett djur. Men vad kan sägas mer generellt som ett artificiellt liv? En sådan organism behöver absolut inte vara en representation av ett specifikt djur som redan finns, inte heller behöver vi definiera hur stort det är. Detta är på grund av att det intressant är dess hjärna och uppförande i en datortillverkad omgivning. Så man kan sluta sig till att det intressanta är dess hjärna, då är det en beståndsdel, och en rätt viktig sådan också. Vi behöver en kropp, för vi måste kunna urskilja vad som är organism för att kunna dra paralleller mot vår naturliga omgivning. Kroppen måste ha någon form av transportmedel, kanske hjul som drivs kemiskt av djurets egna matsmältning. Då vet vi att vi behöver något form av system som omvandlar mat till energi. Vi måste ge djuret någon form av perception, eftersom världen inte är helt säker, måste vi på något sätt ge djuret en chans att överleva. Så någon form av antenner som känner av arean direkt framför den som kan avgöra om det är fara eller säkert framför. Eftersom det är artificiellt liv vi vill studera så måste vi också ha en omgivning för djuret att röra sig i och interagera med. Jag kommer att ge specifika definitioner av djur och omgivning senare i uppsatsen när jag går in mer specifikt i Berry III-simulatorn.

4 1.3 Följer Artificiellt Liv Naturligt Liv Detta kanske är den mest relevanta frågeställningen för att forska kring artificiellt liv eftersom att det står och faller med om man kan göra kopplingar mellan dator och verklighet. Dock är det till stor del det som forskning skall kunna hjälpa oss med, att just visa att det går att göra dessa kopplingar. Eftersom att dessa artificiella djur skall efterlikna med olika representationer av dess uppbyggnad verkliga djur blir det väldigt viktigt att se vilka som passar in och vilka som inte gör det. Så på ett vis så rättfärdigar forskningen sig själv. Sedan kanske det är mer troligt att göra djur som emulerar processer i verklighet, eftersom att primitiva livsformer tenderar att uppvisa ett slumpmässigt beteende. Dock med vissa strukturer som tas vidare upp under inlärningsstycket i denna uppsats, så skall vi titta vidare på processer, snarare än fulla representationer av verkliga organismer. 2. Teorier kring responser och lärande hos djur Under detta avsnitt hade jag tänkt ta upp modeller som försöker att förklara hur djur handlar och huruvida kan lära sig från detta. Detta avsnitten täcker inte hela det forskningsområdet utan det fungerar som modeller för djuren i testen som Christan Balkenius gör i Berry IIIsimulatorn. Alltså, de modeller som jag tas upp kan köras i simulatorn och senare när jag berättar i avsnitt 3 om hur djuret är uppbyggt kan dessa modeller appliceras direkt på djuret. För att underlätt kan vi säga att de är olika raser i hans värld. Dock har jag inte fått fram några statiska data kring hur bra det fungerade för djuren i hans försök, vilket är lite beklagligt. Dock kommer det visa sig att några av dem är mer troliga att fungera verkligheten än andra. Alla modeller som tas upp är direkt hämtad från Christian Balkenius rapport Biological Learning and Artificial Intelligence. 2.1 Vilka är dessa modeller Fram till avsnitt nedan kommer jag att lista modeller som är relativt primitiva och som tros kontrollera de mest enkla funktioner som ett djur har. Det som följer efter det är modeller som tillåter inferens och ett mer strukturerat synsätt på inlärning.

5 2.1.1 Stimulus - Response Associations Den här modellen kan sagas vara den enklaste av alla modeller, den bygger på en värld där varje plats i en omgivning ger upphov till en viss stimuli, och varje stimuli ger upphov till en viss respons. Eftersom att djuret inte söker sig till ett visst stimuli utan istället handlar från stimuli kan modellen sägas vara divergent. S i Figur 1a Ri Ri Ri Förklaring Figur 1a: Resultatet av en respons R beror på vilken situation djuret befinner sig i. I detta system är det ganska lätt att föra in probabilistiska resonemang, där man kan inferera att P(R i S i ), vilket hjälper när man vill göra matematiska resonemang kring den här modellen. Den här modellen kring inlärning har idag fallit bort något därför att den inte riktigt stämmer överens med den forskning om bedrivs idag Stimulus Approach Associations I detta fallet kan man summera essensen av modellen i fråga: Hur uppnås ett visst stimuli? Alltså för att djuret skall ta sig till målet i hypotetisk labyrint, har den lärt sig att söka sig mot de stimuli som tar den till målet (stimulus-approach). För att djuret skall ta sig mot målet, måste den först definiera ett sätt att söka sig mot målet (approach), en sån här sökning kan innehålla flera responser. Alltså mellan varje stimulus i labyrinten kan det vara många handlingar som för djuret dit den skall. Alltså blir inte djuret beroende av den initiala positionen i labyrinten utan kan med en viss approach klara av att uppnå ett visst stimuli och till slut ta sig till målet. Ett sånt här beteende kan säga vara konvergent, alltså djuret söker sig mot ett visst stimuli. S 0 A 0 A 1 A 2 Förklaring figur 1b: Ett stimuli S kan angripas från flera håll.

6 2.1.3 Place Approach Associations Den här modellen arbetar på liknande sätt som Stimulus-Approach, dock arbetar den med att söker sig mot platser i stället. Den gör detta genom att kartlägga världen, denna process gör modellen direkt mer komplicerat. Detta kan göras mer förståligt genom att vissa grafiskt. S 1 S 0 P 0 A 1 A 2 Förklaring Figur 1c: En plats P defineras av dess spatiala relation till de olika stimuli, och kan tas an på olika sätt. S Response Chains Ett bra sätt att beskriva denna modell är att jämföra med när man spelar på ett piano. Där kan man säga att ett visst stimuli ger upphov till inte bara en respons utan en sekvens utav responser som skall utföras seriellt. Till grunden är den här modellen väldigt lik stimulus - response -modellen, där bara ett visst stimuli triggar en sekvens av responser, och om djuret inte befinner sig i det stimulitillståndet utan det initiala stimuli är något annat. Som t.ex. att det kan vara svårt att börja mitt i ett pianostycke, utan man måste börja från början om man vill klara att spela det. Modellen bygger också på att alla responser måste följa direkt och ingen avvikelse tillåts, då hamnar man fel och får börja om. Detta blir svårt för ett primitivt djur om låt säga starttillståndet inte går att uppnå igen. S 0 R 0 R 1 R 2 Förklaring Figur 1d: Ett stimuli som triggar en följd av responser.

7 2.1.5 Stimulus Approach Chains Den här modellen fungerar på liknade sätt som ovan, men istället för respons kedjor så är stimuli -approach där djuret söker sig till ett visst stimuli, genom att följa en sekvens av stimuli som kan angripas på olika sätt. Här skapas ett stabilt beteende på så sätt att djuret inte är beroende av den initiala situationen, utan söker sig bara till ett måltillstånd från där djuret befinner sig. Dock måste djuret för att i grafen nedan nå stimuli S 3 först gå genom S 1 och sedan S 2. A 1 A 2 A 3 Förklaring Figur 1e: En Stimulus-Approach Kedja, där S 1 S 2 S 3 en sekvens av stimuli följer seriellt efter varandra Place Approach Chains Place-approach fungerar liknande de andra kedjemodellerna, men här närmar s ig djuret platser istället för stimuli. Alla platser P har någon geografisk relation till världen alltså kartlagda med hjälp av t.ex. stimulus i världen. Liknande de andra kedjemodellerna måste varje plats närmas seriellt och först P 1 och P 2 sedan P 3. Detta kan göras på olika sätt, alltså med olika approacher. A 1 S0 S 2 A 3 P 1 P 2 P 3 A 2 S 1 Förklaring Figur 1f: Ett djur kan ta sig fram genom att följa en sekvens av platser P genom att identifiera deras relationer till stimuli i närheten S-R-S Associations Denna modell bygger på att djuret befinner sig i situationen S och svarar med respons R så kommer det att hamna i situation S. Alltså djuret kan bygga upp ett antal sådana

8 associationer som den sedan kan använda när den navigerar i världen. För att exemplifiera modellen så kan vi anta att djuret har två associationer där S 2 är måltillståndet, S 0 >R 0 >S 1 och S 1 >R 1 >S 2. Alltså om djuret befinner sig initialt i S 0 då kommer den svara med R 0 och hamna i situation S 1, därifrån kan djuret sedan med R1 ta sig till S 2. Detta är grunden till modellen, men skulle en initial situationen vara S 1 skulle djuret inte få något problem eftersom att alla associationer handlar separat från varandra och djuret skulle klara av att ta sig till målet. Vilket uppenbart är ett mycket starkt tecken på stabilt beteende. Här hade kanske en stimulus -response modell misslyckats att ta sig till målet. Här är den första modell där man kan säga att djuret lär sig, därför att uppnå alla associationer måste djuret lära sig dem genom att upptäcka världen. Strukturen av den här modellen med associationer fungerar även om djuret skall gå tillbaka, alltså den kan ta sig från S 1 till S 0 genom att utföra inversen av R 0. För första gången får en mer heltäckande modell av hur beteendet av ett djur kan fungera S-R-S* Associations Den bygger precis på samma teorier som S-R-S associationer, dock att S*- situationerna kan premieras på olika sätt. Alltså måste varje situation värderas, det kan vara det stimulus i en situation som skulle ge det bästa interna tillståndet i djuret. Alltså om vi står i situation S 0 så kan vi välja två handlingar R 0 och R 1 som för oss resp. till S 1 och S 2. Låt då säga att situation S 2 har det bästa stimulus och då premieras det. R 1 S 1 Förklaring Figur 1g: Låt säga att S 2 är den mest S 0 R 2 S 2 fördelaktiga situationen av dem två, så väljer djuret handling R S-S Associations Modellen S-S - association har faktiskt en hög verklighetsförankring, där den anses var en förklaring till det kända exemplet om Pavlov s hundar. Här är associationen mellan två stimuli, och istället för att prata om extern stimuli är det snarare intern sådan. Alltså, Pavlov s hundar saliverar när det ställs fram mat, när maten sätts fram ringer man i en klocka och sedan kan man ringa i klockan och hundarna saliverar utan att någon mat har satts fram. Dock är det

9 inte klockan som är anledningen till att de saliverar utan det sägs då vara S-S associationen som existerar, det förklaras så att ett stimulus tex maten ställs fram representeras för hunden att den saliveras, alltså att saliveringen representerar att den skall få äta, sedan är klockan ett stimulus som representerar att maten skall ställas fram, alltså blir klockan ett stimulus som är starkare än den visuella upplevelsen av att det egentligen inte finns någon mat. 3. Vilka delar utgör Berry III simulatorn Under sektion 3 kommer jag att ta upp vilka de viktiga delarna är av själva simulatorn, men också generellt hur den fungerar. 3.1 Kroppen Berrys kropp består av en perfekt cirkel som har en diameter på 6 LU (se avsnitt 3.2), den har antenner eller sensor som sticker ut från den kroppen båda med en vinkel av 45 grader, se figur 3.1. Berry har också ha ett öga som ser rakt fram, dock har dess funktion inte någon vital funktion för experimentet, men det kan användas för att mappa saker i världen. Djuret kan också förflytta sig och detta görs med två drivhjul, hjulen kan varieras i styrka och då svänger djuret. Alltså står det högra still men det vänstra rör på sig så svänger djuret till höger och resp. för en vänstersväng. Djuret har också en form av metabolism, där det representeras som en vektor av de olika sorter mat som finns i världen (m = <f(a), f(b), f(c), f(d)>). Det är alltså måttet på energinivån i djuret. Figur grader Antenn el. sensor Sensorerna Djuret är känsligt för många olika stimuli. Det kan vara en elektrisk chock som kan ges av ett speciellt objekt eller känsel av att gå in i en vägg. Den enda förvaringen som djuret får i

10 denna världen är vad den kan fånga upp med hjälp av sina antenner. Antennerna är också känsliga för 8 olika dofter, alla objekt utan väggar avger en speciell doft som har en viss cirkulär spridning kring ett objekt. Dessa två spröt kan lätt abstraheras till verkligheten i form av riktiga känselspröt. 3.2 Omgivningen Berrys omgivning består av en oändligt stor två-dimensionell värld, som dock med väggar begränsar den arean som djuret befinner sig i. Platserna i världen är bestämda enligt ett enkelt koordinatsystem med en x- och en y-axel där avstånd mäts i LU (length unit). En LU kan vara en godtycklig storlek, alltså den matchar inte mot verkliga avståndsmått Väggarna Det finns två typer av väggar, sen helt solid vägg som inte släpper igenom något, sen finns det en annan väg som dock inte går att gå igenom, men som släpper igenom dofter. Detta med anledning av t.ex. att få djuret att kunna känna en doft av mat på andra sidan av vägen och sedan söka efter den, vilket är ett test av djurets förmågor Mat I denna världen finns det fyra olika sorter mat och alla har olika energivärden, alltså djuret kan få olika nivåer av energi av dem. Varje sort av mat har en säregen doft som då kan få djuret att känna igen den speciella maten. Detta kan användas för att få djuret att leta efter ett speciellt stimuli världen, men också för att kunna mappa platser i världen på så sätt som beskrivs i avsnittet om djurs beteende och inlärning Avskräckande objekt I Berrys världs finns det olika avskräckande objekt så som ett objekt som ger el-chockar, det har samma konfiguration som matobjekt, det ger av en viss lukt som är speciell för den. Alltså kan det också användas för att lära djuret att känna igen en sådan otrevlig upplevelse som en el-chock kan vara. El-chocken kan t.ex. skada djuret genom att sänka dess energinivå, vilket kan leda till döden om nivå redan är låg.

11 Sedan finns det också andra djur i simulatorn i form av rovdjur. Det finns två sorter, ett djur är luftburet medan det andra rör sig på marken. Det luftburna rör sig i räta linjer över simulatorn och kan få tag i Berry, det markbundna ser precis ut som Berry. Som sagt tidigare har varje djur en speciell doft som gör att Berry kan känna igen det om han har träffat på det tidigare, och därmed undvika rovdjuret och överleva. 3.3 Hjärnan Här är den kanske den mest intressanta delen av Berry III simulatorn, dess hjärna. Modellen bygger på ett neuralt nätverk, som är gjort för att bygga på en representation av en verklig hjärna. Varje neuron i dess hjärna kan vara av tre sorter en intern, motor eller sensor neuron. Alla neuron ser ut på samma sätt, de representeras av perceptron modellen i figur 3.3.1a Perceptronen I figuren kan vi hur varje neuron i nätverket ser ut, dess viktiga beståndsdelar är en summeringsfunktion, omvandlingsfunktion, tidsfördröjning och feedbacksignal. Figur 3.3.1a I N P U T Σ/Π ƒ t Omvandlingsfunktion Tidsfördröjning Summeringsfunktion g Utsignal Feedbacksignal Summeringsfunktionen summerar alla input över vikterna, det finns olika metoder att summera dessa värden. Här kan också neuronen få in brus och en feedbacksignal. Efter summering skickas signalen vidare till omvandlingsfunktionen där neuronen applicerar någon form av funktion, det kan vara en enkel stegfunktion som omvandlar värdet till en 1 eller 0.

12 Sedan får Tidsfördröjnings-enheten in signalen och den gör så att utsignalen fördröjs, så att man kan fasa ihop signalen med resten av nätverket för att få andra signaler att samverka och jobba samtidigt i nätet. Det fina med denna modell är den stödjer inlärning, och det är där feedbacksignalen kommer in. Om en perceptron ger ett felaktigt värde kan man med hjälp av feedback träna vikterna på neuronen. Sedan att få ett närverk som kan lära sig själv, vilket är en vital del av modellen för simulatorn att djuret skall kunna lära sig att inte gå in i objekt som kan vara farligt för djuret. Om djuret dör kan man koda in att nästa generation, som uppstår, tar med sig den vetskapen eller dem vikterna på perceptronerna som den förra fick viga sitt liv åt att lära sig Neuronerna Det finns som sagt tre sorter av neuroner, alla med olika funktioner, den interna som tar hand om signal som påverkar dess interna status som energinivå eller liknande. Sen finns det en motornod som ger sin outputsignal till hjulen, alltså kontrollerar rörelse. Till sist har vi sensornoden som tar hand om alla externa percept och skickar vidare signal till den interna eller motornoderna. Det är alltså den sensornoden som sköter tolkning av världen och ser till att de andra noderna gör så att djuren kan kontroller djurets beteende. Vidare finns det sex olika länkar mellan dessa noder, beroende på att vikterna på neuronerna kan vara positiva eller negativa, får vi tre olika länkar till varje typ av vikt. De positiva länkarna kan vara av typerna Excitation, Learning och Facilitation. Excitation är en länk till en positiv vikt där ett input försöker att uppmana ett visst respons i nätet. Learning är då en signal som ger upphov till att få nätet till att lära sig. Facilitation är då istället för att påverka en nod direkt att influera signalen till noden som kommer direkt efter den (figur 3.2a). f(x) F x y w Signal F som är en Facilitated Signal går in i x Alltså en Falcilitated Signal betecknas F, skickas inte bara över nod x, utan efter att en outputsignal har kommit från x så sparad signal F för att påverka även nod y. Alltså

13 kommer man istället få att när signal når nod y att insignalen blir produkten av Ff(x)w där w är vikten på nod y. Detta betyder att signalen blir större än i en vanlig länk. Funktionaliteten av denna sortens länk är t.ex. i en situation där Berry har mat och ett rovdjur precis i närheten, så skall inte signalerna att gå mot maten och att akta sig för rovdjuret vara lika starka. Utan då kan man istället använda sig av Facilitation när sensorn reagera på en doft av ett rovdjur att den signalen blir starkare än signal från sensorn som säger att det är mat i närheten. Vilket i verklighet är en viktig del av djurs överlevnad, att då faran hotar så bryr man sig mer om överlevnad än hunger. Vidare skrev jag att det fanns tre andra signaler som var knutna till negativa vikter och de fungerar på liknade sätt som de tre positiva länkarna. Vi kan jämföra Inhibition vid Excitation, där en signal istället för att pådriva en signal genom nätet försöker att inhibera den och hindra dess implikationer. Learning signalens motsvarighet är Plastic, som finns till för att hindra inlärning där en handling utförts som har lätt till ett ickegynnsamt resultat. Och i motsats i Facilitation att späda på en signal vill man kunna i med en Suppression länk minska en signals betydelse mer betydligt än en vanlig Inhi bition länk. 3.4 Evolution För att kunna köra projektion på framtida generationer vill man också att system har möjligheter att kunna hantera evolution. Det kan naturligtvis göras på flera sätt, men Christian Balkenius har i sin simulator använt sig av John R. Kozas modeller för evolution ( Genetic Programming: Darwinian Invention and Problem Solving, John R. Koza et al). Där finns det tre olika vägar som evolution kan möjliggöras, de är Darwinian Reproduction, Crossover and Mutation. Reproductio n betyder att man tar en kopia av föregående generation och initialiserar den i nästa generation. Nästa form av evolution är Crossover, det är då två stycken djur parar sig och deras arvsmassa ger en eller två nya varelser, vilka delar av föräldrarna som skall komma med är helt slumpmässigt. För en enkel schematisk bild se figur 3.4a.

14 Hösten 2002 Figur 3.4a Kogvet 2 Förälder 1 Förälder 2 Avkomma 1 Avkomma 2 De delar som i grafen ovan är inrutad och sedan pekar på Avkomma 1 är de delar från föräldrarna som ger upphov till den nya avkomman, resterande delar kastas eller ger upphov till ännu en avkomma. Till sist har vi Mutation, vilket då betyder att man tar bort en del av den genetiska massan ur nätverket och sedan ersätter den delen med en slumpviss renderad ny genetisk massa. Själva användandet av dessa evolutionära steg är hårt kontrollerad och kräver ganska sofistikerade algoritmer som kan utföra dessa specifika ingrepp. Dessa algoritmer kallas generellt för genetiska algoritmer, men då är vi inne på ett annat forskningsområde och detta går Balkenius inte in på i hans rapporter om Berry III, därför kommer jag inte heller göra så i denna rapport Vilka djur utvecklas Berry III simulatorn fungerar så att den har hänsyn till ett flertal saker, bl.a. tittar den på hur långt djuret har utvecklat tidigare. Om det finns två djur som en gång hade samma genetiska material och sedan en av dem sedan utvecklats i en simulering och en ny bedömning görs på de två djuren är det troligare att den som utvecklats längst får möjligheten att utvecklas igen. En annan bedömning som också är viktig är det generella tillståndet som djuret har. Det kan sägas vara fitness-nivån, alltså ett mått hur bra det står till med djuret. Det kan värdet av den tidigare nämnda metabolismvektorn (3.1), eller hur bra den har utforskat världen utan att ha stöt på avskräckande objekt. Det finns många olika sätt att avgöra det på. Dessa två olika bedömningar som jag har nämnt nu så är dem de två som är essentiella för en sådan här simulering. För ser man till det första bedömningssättet så kan det efterlikna ett fenomen i natur som vi människor kan relatera till, nämligen att den smartaste överlever. Skall man dra en liknade parallell för det andra bedömningssättet så kan man säga att den med bäst resurser

15 överlever, och ännu mer förenklat utan mat dör man. Efter att man har utsett det djur som skall få utvecklas tar man och applicerar en av de genetiska operationer som jag beskrev ovan. 3.5 Mina egna erfarenheter av Berry-simulatorn För att sammanfatta mina erfarenheter med Berry III simulatorn har jag ett ord som rätt bra beskriver mina känslor för den: komplicerat. Att försöka bygga en egen värld och sedan definiera alla djurets komponenter var väldigt svårt, att bygga dess neurala nät såg kanske först ut som att vara ganska enkelt, eftersom att det inte krävs stort antal neuron. Det svåra var snarare att konfigurera alla länkar som jag beskrev ovan och med olika typer av neuroner som finns. Jag kan säga att jag inte lyckades skapa ett funktionellt djur. Men som tur var så kom programmet med testexempel som bara var att köra. Då kunde man testa ett stort antal djur, bl.a. de djur som bygger på de modeller om inlärning som jag skrev om i avsnitt 2. Det var väldigt intressant och se t.ex. S-R-S djuret visa på ett beteende som man kan jämföra med verkliga djur. Själva simulatorn kräver ganska stor insikt i neurala nät för att man verkligen skall kunna göra sina egna tester och exempel. Jag rekommendera dock för den som tycker det verkar intressant att ladda ner och testa simulatorn (länk finns i källhänvisningarna). 4. Diskussion Det jag kan säg om Berry III är att jag, även om jag inte riktigt förstår hur simulatorn skall opererar, kan säga att det fungerar. Jag anser att det är verkligt, att man verkligen fångat biologiskt liv och sedan modellerat artificiellt liv efter det. Att Berry III inte innehåller en direkt avbildat djur från verkligheten, tycker jag inte gör så mycket i och med att man snarare har valt egenskaper och delar av djur som för dem samma. Detta har man nog gjort för att kunna göra en generell representation av liv. Man kan också säga att man tar bort specifika jämförelser med en speciell art av djurliv. Kan vi använda det här? Jo, det måste jag säga att vi kan, dock måste modellen byggas ut och kanske till och med göras mer komplex än var den är för att kunna klara av mer avancerade livsformer. Som jag sade i början av denna rapport så kan man väl använda den modellen inom både medicin- och rymdforskning. Berry ger oss svar om inlärningsmetoder och visar på flera sätt att inlärning är ett komplex område, och att inlärning består av många processer snarare än en specifik. Det här programmet är nästan tio år gammalt så betydande framsteg kan ha gjorts sen dess som

16 kan göra Berry III mer komplex och mer användbar. Vilket jag tycker gör till ett väldigt intressant forskningsområde där man försöker att emulera primitivt liv. Är det AI? Jag blev väldigt imponerad att se att modellen med ett djur med ett enkelt neuralt nätverk kunde uppvisa intelligens. Visst är det kanske inte den intelligens vi tänker på som människor, men en väldigt primitiv intelligens. Den här frågan är kanske det mest relevanta för min rapport, och som jag ser på den här frågan är det på det här sättet, som i Berry III, vi skall börja och bygga ifrån när vi senare försöker göra mer avancerad artificiell intelligens. Vi har många modeller för djurs beteende och inlärning, och vi behöver inte exkludera några sådana modeller utan system som Berry ger oss en möjlighet att få testa dem, enskilt och tillsammans. Till slut måste jag säga att jag tror väldigt mycket på det här området inom AIforskningen, därför att även om Berry har tio år på nacken är det fortfarande fräscht och modernt. Många olika vetenskaper måste gå ihop för att kunna skapa en sådan simulator, neurologi, programmering, psykologi mm. Vem vet det här är kanske här vi börjar processen att sammanföra artificiell intelligens med den mänskliga intelligensen.

17 Källhänsvisningar: Artiklar hämtade från Christian Balkenius egna hemsida: Balkenius, C., 1993b, Natural Intelligence for autonomous agents Balkenius, C., 1994a, All you never wanted to know about the BERRY III environment Balkenius, C., 1994, Biological Le arning and Artificial Intelligence Balkenius, C., 1994, Some Properties of Neural Representations Balkenius, C., 1994, BERRY III: An Interactive Simulator of Artificial Creatures Balkenius, C., 1995, Natural Intelligence in Artificial Creatures (Ph D Thesis). Hemsida för Berry III simulatorns programvara Referenser: Koza, J., 1999, Genetic Programming III : Darwinian Invention and Problem Solving, USA, Morgan Kaufmann Publishers, Inc.

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs...

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs... OBS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervarlsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs...

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs... OBS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervarlsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA

VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA VARFÖR FINNS DET INGA RIKTIGA ROBOTAR? Peter Gärdenfors och Christian Balkenius Kognitionsforskning, Lunds Universitet, S 223 50 Lund e-mail: peter.gardenfors@fil.lu.se christian.balkenius@fil.lu.se Här

Läs mer

Linköpings universitet

Linköpings universitet Översikt Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 4 Informationsbearbetningsmodeller Vad är kognitionsvetenskap? Kort bakgrund/historik Representation och bearbetning av information Vetenskapliga

Läs mer

Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss?

Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Förra föreläsningen Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Beräkningsmässig kognitiv neurovetenskap Simulering av modeller kan ge insikt i mänskligt tänkande Kognitiva fenomen Simulering beräkningsprinciper

Läs mer

HKGBB0, Artificiell intelligens

HKGBB0, Artificiell intelligens HKGBB0, Artificiell intelligens Kortfattade lösningsförslag till tentan 3 november 2005 Arne Jönsson 1. Vad karaktäriserar dagens AI-forskning jämfört med den AI-forskning som bedrevs perioden 1960-1985.

Läs mer

Regression med Genetiska Algoritmer

Regression med Genetiska Algoritmer Regression med Genetiska Algoritmer Projektarbete, Artificiell intelligens, 729G43 Jimmy Eriksson, jimer336 770529-5991 2014 Inledning Hur många kramar finns det i världen givet? Att kunna estimera givet

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell

Läs mer

För elever i gymnasieskolan är det inte uppenbart hur derivata relaterar

För elever i gymnasieskolan är det inte uppenbart hur derivata relaterar Thomas Lingefjärd, Djamshid Farahani & Güner Ahmet En motorcykels färd kopplad till derivata Gymnasieelevers erfarenhet av upplevda hastighetsförändringar ligger till grund för arbete med begreppet derivata.

Läs mer

Totalt finns det alltså 20 individer i denna population. Hälften, dvs 50%, av dem är svarta.

Totalt finns det alltså 20 individer i denna population. Hälften, dvs 50%, av dem är svarta. EVOLUTION Tänk dig att det på en liten ö i skärgården finns 10 st honor av den trevliga insekten långvingad muslus. Fem av dessa är gula med svarta fläckar och fem är helsvarta. Det är samma art, bara

Läs mer

2D Potentialen i en nervcell definieras normalt som skillnaden i spänning mellan dess axon och dendrit.

2D Potentialen i en nervcell definieras normalt som skillnaden i spänning mellan dess axon och dendrit. 2D1432 Artificiella Neuronnät och andra lärande system Lösningsförslag till Tentamen 2003-03-06 Inga hjälpmedel. Uppgift 1 Vilka av följande påståenden är sanna? Korrigera de som är fel. 1. Potentialen

Läs mer

ARTIFICIELLA NEURALA NÄT. MARCO KUHLMANN Institutionen för datavetenskap

ARTIFICIELLA NEURALA NÄT. MARCO KUHLMANN Institutionen för datavetenskap ARTIFICIELLA NEURALA NÄT MARCO KUHLMANN Institutionen för datavetenskap Example Alt Bar Fri Hun Pat Price Rain Res Type Est WillWait 1 Yes No No Yes Some $$$ No Yes French 0 10 Yes 2 Yes No No Yes Full

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 4e november 2014 Intelligens Vad är det? ett mänskligt egenskap Kan det jämföras? Kan det mätas?

Läs mer

Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information

Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information ARTIFICIELL INTELLIGENS II INSTITUTUINEN FÖR DATAVETENSKAP LINKÖPINGS UNIVERSITET Från ljusenergi till en kub som går att stå på Hur man får en dator att känna igen olika former i visuell information Anna

Läs mer

ANN fk. Örjan Ekeberg. Framåtkopplade Nät. återkopplade nät. Olika arkitekturer. BackPropagation through Time. Kalman-Filter tekniker

ANN fk. Örjan Ekeberg. Framåtkopplade Nät. återkopplade nät. Olika arkitekturer. BackPropagation through Time. Kalman-Filter tekniker Hantering av Tid Återkopplade Återkopplade Återkopplade t Återkopplade Återkopplade Temporala signaler är svåra Gör om temporal signal till spatial t 1 t 2 t 3 t 4 Återkopplade t Enklaste formen Neuronal

Läs mer

Sammanfattning Arv och Evolution

Sammanfattning Arv och Evolution Sammanfattning Arv och Evolution Genetik Ärftlighetslära Gen Information om ärftliga egenskaper. Från föräldrar till av komma. Tillverkar proteiner. DNA (deoxiribonukleinsyra) - DNA kan liknas ett recept

Läs mer

SELF- ORGANIZING MAPS

SELF- ORGANIZING MAPS LINKÖPINGS UNIVERSITET Kognitionsvetenskapliga Programmet Examinator: Arne Jönsson SELF- ORGANIZING MAPS - Ett fördjupningsarbete inom Artificiell Intelligens Fack 52 katwa676@student.liu.se Sammanfattning

Läs mer

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva.

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva. OBS! För flervalsfrågorna gäller att flera alternativ eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna kan man bara ha rätt eller fel, dvs frågan måste vara helt korrekt besvarad. Totalt kan

Läs mer

ARTIFICIELL INTELLIGENS

ARTIFICIELL INTELLIGENS ARTIFICIELL INTELLIGENS www..se Så fungerar det Artificiell Intelligens (AI) är intelligens som uppvisas av maskiner. Uttrycket användes för första gången 1955 i ett forskningsförslag med syftet att hitta

Läs mer

Neural bas för kognition

Neural bas för kognition Kommunikation Neural bas för kognition stimulerande, retande inhiberande, förhindrande depolarisation vid tillräckligt mycket retning blir hela neuronen för en stund positivt laddad, då har en SPIKE uppnåtts

Läs mer

Grundläggande Idéer Algoritmens komponenter Numerisk optimering Genetisk Programmering. Genetiska Algoritmer

Grundläggande Idéer Algoritmens komponenter Numerisk optimering Genetisk Programmering. Genetiska Algoritmer Genetiska Algoritmer 1 Grundläggande Idéer 2 3 4 Exempel Parallell optimering inspirerad av biologisk evolution Parallell optimering inspirerad av biologisk evolution Population av hypoteser Urvalprocess

Läs mer

Symboler och abstrakta system

Symboler och abstrakta system Symboler och abstrakta system Warwick Tucker Matematiska institutionen Uppsala universitet warwick@math.uu.se Warwick Tucker, Matematiska institutionen, Uppsala universitet 1 Vad är ett komplext system?

Läs mer

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten.

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten. OS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder, Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa

Läs mer

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6

Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 LÄSA 1 5 Bedömda elevexempel i årskurs 4 6 EN DEL AV BYGGA SVENSKA ETT BEDÖMNINGSSTÖD FÖR NYANLÄNDA ELEVERS SPRÅKUTVECKLING 1 SAMTAL OM EN FABEL 1 UPPGIFT I ett ämnesöverskridande temaarbete om däggdjur

Läs mer

Vad behövs för att skapa en tillståndsrymd?

Vad behövs för att skapa en tillståndsrymd? OBS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervarlsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

729G43 Artificiell intelligens / Maskininlärning 3. Marco Kuhlmann

729G43 Artificiell intelligens / Maskininlärning 3. Marco Kuhlmann 729G43 Artificiell intelligens / 2015 Maskininlärning 3 Marco Kuhlmann Förra gången: Perceptroninlärning Beslutsregel predicerat y-värde Exempel: AND Välj parametrar θ 0, θ 1, θ 2 sådana att perceptronen

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

Sub-symbolisk kognition & Konnektionism. Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén,

Sub-symbolisk kognition & Konnektionism. Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén, Sub-symbolisk kognition & Konnektionism Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén, mats.andren@liu.se 1 Konnektionism Neutrala nät baseras på en (förenklad) modell av hur hjärnan fungerar.

Läs mer

Med hopp om framtiden transposoner, DNA som flyttar sig själv

Med hopp om framtiden transposoner, DNA som flyttar sig själv Med hopp om framtiden transposoner, DNA som flyttar sig själv Jessica Bergman Populärvetenskaplig sammanfattning av Självständigt arbete i biologi VT 2008 Institutionen för biologisk grundutbildning, Uppsala

Läs mer

Modeller och simulering av språkprocessning

Modeller och simulering av språkprocessning Modeller och simulering av språkprocessning Seriell processmodell + parallell processmodell Parallell modell med 2-vägsförbindelser Artificiellt neuralt nätverk (ANN) Interaktiv aktiverings-modell (IAM)

Läs mer

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner Tillståndsmaskiner Beteendet hos en stor klass av tekniska system kan beskrivas, modelleras, med tillståndsmaskiner. En tillståndsmaskin är en sekvens av tillstånd som beror av händelser och som ger olika

Läs mer

Universe Engine Rapport

Universe Engine Rapport 1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten

Läs mer

Statistisk mönsterigenkänning

Statistisk mönsterigenkänning Statistisk mönsterigenkänning Jonas Sandström Artificiell intelligens II Linköpings universitet HT 2011 Innehållsförteckning 1. Innehållsförteckning sid 2 2. Inledning sid 3 3. Statistisk mönsterigenkänning

Läs mer

TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli

TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli Daniel Johansson danjo133@student.liu.se Rickard Jonsson ricjo400@student.liu.se 1. Sammanfattning Vad vi ville komma fram till i denna studie var huruvida

Läs mer

Genetiska algoritmer. Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola

Genetiska algoritmer. Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola Genetiska algoritmer Henrik Hansson (hhn00001@student.mdh.se) Rapport, CDT212 Mälardalens Högskola 1 Sammanfattning Genetiska algoritmer har rötter i 60-talet och efterliknar evolutionsteorin på så sätt

Läs mer

Vektorer, matriser, nätverk - några elementa

Vektorer, matriser, nätverk - några elementa Vektorer, matriser, nätverk - några elementa Innehåll: Vektorer Radvektorer och kolumnvektorer Operationer med vektorer Input- och outputvektorer i neurala nätverk Utvikning om kompetitiva nät Matriser

Läs mer

Fallbaserat resonerande

Fallbaserat resonerande Linköpings Universitet Fallbaserat resonerande Klassifikation av signaler från smarta sensorer Kristina Svahnström 2016-01-08 Innehållsförteckning Inledning... 1 Fallbaserat resonerande... 1 Tillämpning...

Läs mer

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...

Läs mer

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner

+5V. start. Styrsystem. stopp. Tillståndsmaskiner Tillståndsmaskiner Beteendet hos en stor klass av tekniska system kan beskrivas, modelleras, med tillståndsmaskiner. En tillståndsmaskin är en sekvens av tillstånd som beror av händelser och som ger olika

Läs mer

Moralisk oenighet bara på ytan?

Moralisk oenighet bara på ytan? Ragnar Francén, doktorand i praktisk filosofi Vissa anser att det är rätt av föräldrar att omskära sina döttrar, kanske till och med att detta är något de har en plikt att göra. Andra skulle säga att detta

Läs mer

Handmatning och beröm!

Handmatning och beröm! Handmatning och beröm! Det finns vissa saker som vi människor gärna gör dagligen med våra hästar för att vara visa hästarna att vi är vänliga och vill dem väl, eller visa vår uppskattning och kärlek. Ibland

Läs mer

Neurovetenskap 30/08/2013. Kognitiv neurovetenskap. Lober. Olika färg, olika vävnadsstruktur. Hjärnbarken

Neurovetenskap 30/08/2013. Kognitiv neurovetenskap. Lober. Olika färg, olika vävnadsstruktur. Hjärnbarken 729G01 Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs: Kognitiv neurovetenskap och kognitiv modellering Rita Kovordanyi, Institutionen för datavetenskap (IDA) rita.kovordanyi@liu.se Kognitiv neurovetenskap Baseras

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

Förslag den 25 september Matematik

Förslag den 25 september Matematik Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå 1. Identifikation Programmets namn Omfattning Nivå Programkod Ev. koder på inriktningar Beslutsuppgifter Ändringsuppgifter Masterprogram i kognitionsvetenskap 120 hp Avancerad nivå HAKOG Fastställd av

Läs mer

Banach-Tarskis paradox

Banach-Tarskis paradox Banach-Tarskis paradox Tony Johansson 1MA239: Specialkurs i Matematik II Uppsala Universitet VT 2018 Banach-Tarskis paradox, bevisad 1924 och döpt efter Stefan Banach och Alfred Tarski, är en sats inom

Läs mer

Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art.

Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art. Naturens behov av genetisk variation Genetisk variation är livsviktig för vitaliteten och ganska snabbt även en förutsättning för överlevnaden hos en art. Då vi benämner en art i naturen som utrotningshotad

Läs mer

Genetiska Algoritmer. 10 mars 2014

Genetiska Algoritmer. 10 mars 2014 Genetiska Algoritmer Johan Sandberg Jsg11008@student.mdh.se 10 mars 2014 Niklas Strömberg Nsg11001@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Genetiska algoritmer är en sorts sökalgoritm som är till för att söka

Läs mer

Inlärning utan övervakning

Inlärning utan övervakning Översikt Biologiska mekanismer bakom inlärning Inlärning utan övervakning Inlärning utan övervakning Hebbiansk modellinlärning Självorganisering Arbetsfördelning mellan noder i ett lager som utvecklas

Läs mer

Nobelpriset i fysiologi eller medicin år 2014. John O Keefe. May Britt Moser och Edvard I. Moser

Nobelpriset i fysiologi eller medicin år 2014. John O Keefe. May Britt Moser och Edvard I. Moser PRESSMEDDELANDE 2014 10 06 Nobelförsamlingen vid Karolinska Institutet har idag beslutat att Nobelpriset i fysiologi eller medicin år 2014 skall utdelas med ena hälften till John O Keefe och den andra

Läs mer

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska

Läs mer

Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI. Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB

Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI. Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB Optimera, inte eliminera, den mänskliga hjärnan genom AI Anna-Karin Edstedt Bonamy, MD, PhD Chief Medical Officer, Doctrin AB En av sjukvårdens största utmaningar är ökande personalbrist 4 av 10 läkare

Läs mer

UNDERMEDVETEN PROGRAMMERING

UNDERMEDVETEN PROGRAMMERING (Detta är en utskrift från PsykosyntesForums hemsida, web-adress: http://psykosyntesforum.se/svensk/tjanster_omprogrammering.htm) Kognitiv skript-terapi På PsykosyntesForum använder vi en specifik metodologi

Läs mer

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften. MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk

Läs mer

Räta linjens ekvation.

Räta linjens ekvation. Räta linjens ekvation joakim.magnusson@gu.se Ur centralt innehåll år 4-6 Samband och förändring Proportionalitet och procent samt deras samband. Grafer för att uttrycka olika typer av proportionella samband

Läs mer

Föreläsning 11 - Automater, textsökning, tillstånd

Föreläsning 11 - Automater, textsökning, tillstånd Föreläsning 11 - Automater, textsökning, tillstånd Automater Textsökning KMP-automat (Knuth-automat) Boyer-Moore Rabin-Karp Sökning på webben Automater En portkodsautomat med nio knappar kan se ut så här:

Läs mer

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten.

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten. OS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor

Läs mer

EXJOBBSOPPOSITION. Rapportförfattare: Hanif Farahmand Mokarremi Ashkan Jahanbakhsh

EXJOBBSOPPOSITION. Rapportförfattare: Hanif Farahmand Mokarremi Ashkan Jahanbakhsh EXJOBBSOPPOSITION Rapportförfattare: Hanif Farahmand Mokarremi Ashkan Jahanbakhsh Rapportens titel: Domän-Webb-Applikations-Fuzzer(DWAP) introduktion och implementation Opponent: Viktor Gummesson Var det

Läs mer

Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning

Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning Hierarchical Temporal Memory Maskininlärning Innehåll Sammanfattning... 3 Inledning... 4 Vad är HTM?... 4 Hur fungerar HTM?... 4 Hierarchical... 4 Temporal... 5 Memory... 5 Hitta orsaker i världen... 5

Läs mer

SIMULERING. Vad är simulering?

SIMULERING. Vad är simulering? SIMULERING Simulering är utan tvivel ett av de områden vi (dvs. Trilogik Konsult) ser som våra största specialiteter! Vi skulle därför kunna skriva sida upp och sida ner i ämnet, men skall ändå försöka

Läs mer

En bioinformatisk genjakt

En bioinformatisk genjakt En bioinformatisk genjakt Efter en ide från: CUSMOBIO, Milano, Italien. Hur man kan söka i databaser efter information om en gen som kan ge ökad risk för bröstcacer. Bakgrund Människor utan symptom men

Läs mer

ADHD vad är det? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON

ADHD vad är det? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON ADHD vad är det? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1 INNEHÅLL ADHD VAD ÄR DET? 1. Jag har ADHD 2. Vad är ADHD? 3. Symtomen 4. Impulskontrollen 5. Självkontroll 6. Exekutiva funktioner 7. Medicinering

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Linjära avbildningar I Innehåll En liten tillbakablick:

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Pipelining i Intel Pentium II

Pipelining i Intel Pentium II Pipelining i Intel Pentium II John Abdulnoor Lund Universitet 04/12/2017 Abstract För att en processor ska fungera måste alla komponenter inuti den samarbeta för att nå en acceptabel nivå av prestanda.

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Petter Holme. 8e September, 2008

Petter Holme. 8e September, 2008 struktur biologi Petter Holme KTH, CSC, Beräkningsbiologi 8e September, 2008 http://www.csc.kth.se/ pholme/ struktur biologi Definition Ett av ett stort antal enheter vars globala egenskaper kommer från

Läs mer

Cancer som en ämnesomsättningssjukdom del 1

Cancer som en ämnesomsättningssjukdom del 1 Cancer som en ämnesomsättningssjukdom del 1 Artiklarna skrivna av Dr Georgia Ede (översättning S E Nordin) Thomas Seyfried PhD, en hjärncancerforskare med över 25 års erfarenhet inom området, gav en banbrytande

Läs mer

Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop?

Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop? Hjärnans utveckling och barnets framsteg Hur hänger det ihop? Föreläsning den 4 maj 2017 Leg psykolog Hörselhabiliteringen, Rosenlunds sjukhus Vad krävs för att vi ska kunna uppleva och lära oss något?

Läs mer

Område: Ekologi. Innehåll: Examinationsform: Livets mångfald (sid. 14-31) I atomernas värld (sid.32-45) Ekologi (sid. 46-77)

Område: Ekologi. Innehåll: Examinationsform: Livets mångfald (sid. 14-31) I atomernas värld (sid.32-45) Ekologi (sid. 46-77) Område: Ekologi Innehåll: Livets mångfald (sid. 14-31) I atomernas värld (sid.32-45) Ekologi (sid. 46-77) Undervisningen i kursen ska behandla följande centrala innehåll: Frågor om hållbar utveckling:

Läs mer

Graärgning och kromatiska formler

Graärgning och kromatiska formler Graärgning och kromatiska formler Henrik Bäärnhielm, d98-hba 2 mars 2000 Sammanfattning I denna uppsats beskrivs, för en ickematematiker, färgning av grafer samt kromatiska formler för grafer. Det hela

Läs mer

Martin Burström [dit02mbm] Robert Eriksson [dit02ren] Filip Sjögren [dit02fsn] Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink 2009-07-06 22:13

Martin Burström [dit02mbm] Robert Eriksson [dit02ren] Filip Sjögren [dit02fsn] Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink 2009-07-06 22:13 Artificiell intelligens I, 5p Laboration 2 Fördjupning i perception och objektigenkänning Martin Burström [dit02mbm] Robert Eriksson [] Filip Sjögren [dit02fsn] Handledare: Therese Edvall Daniel Ölvebrink

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Matcha rätt hjärta till rätt patient med AI. Dennis Medved

Matcha rätt hjärta till rätt patient med AI. Dennis Medved Matcha rätt hjärta till rätt patient med AI Dennis Medved Översikt Introduktion IHTSA LuDeLTA Sammanfattning Framtida arbete Introduktion Hjärttransplantation Livräddande operation för patienter med hjärtsvikt

Läs mer

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik Matematik Matematiken har en mångtusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den har utvecklats ur människans praktiska behov och hennes naturliga nyfikenhet och lust att utforska. Matematisk verksamhet

Läs mer

Kritiskt tänkande HTXF04:3 FTEB05. Induktiv argumentation

Kritiskt tänkande HTXF04:3 FTEB05. Induktiv argumentation Kritiskt tänkande HTXF04:3 FTEB05 Induktiv argumentation En svaghet med deduktiv argumentation Vi har sagt att de bästa argumenten är de sunda argumenten, dvs de logiskt giltiga deduktiva argument med

Läs mer

Lev som du lär. Om jag till exempel tycker att det är viktigt att ta hand om naturen, så är varje litet steg i den riktningen måluppfyllelse:

Lev som du lär. Om jag till exempel tycker att det är viktigt att ta hand om naturen, så är varje litet steg i den riktningen måluppfyllelse: Lev som du lär prova på! Guide i 5 steg sidan 48 Vad har du för värderingar? Det är lätt att stanna vid fluffiga formuleringar om att vara en god vän, vara en bra förälder eller göra sitt bästa på jobbet.

Läs mer

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Christian Gottlieb Gymnasieskolans matematik med akademiska ögon Induktion Dag 1 1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta

Läs mer

NODA Smart Heat Building. Hur funkar det? - En teknisk översikt

NODA Smart Heat Building. Hur funkar det? - En teknisk översikt NODA Smart Heat Building Hur funkar det? - En teknisk översikt Vad är NODA? NODA grundades 2005 baserat på forskning på Blekinge Tekniska Högskola Bygger på en stark vetenskaplig grund inom datavetenskap,

Läs mer

Lektion G43 Artificiell intelligens. Robin Keskisärkkä Ellinor Ihs Håkansson Cornelia Böhm

Lektion G43 Artificiell intelligens. Robin Keskisärkkä Ellinor Ihs Håkansson Cornelia Böhm Lektion 1 729G43 Artificiell intelligens Robin Keskisärkkä Ellinor Ihs Håkansson Cornelia Böhm Dagens lektion Kort om laborationsserien Introduktion till laboration 1 Live-kodning Börja arbeta med laboration

Läs mer

Hur får jag ut kraft och nytta av POWER?

Hur får jag ut kraft och nytta av POWER? Hur får jag ut kraft och nytta av POWER? TOP 25 ARTIFICIAL INTELLIGENCE SOLUTION PROVIDERS - 2017 Christoffer Göransson 0733-408700 Christoffer.goransson@inoviagroup.se Agenda Kort om oss Inovia/AI Hur

Läs mer

Probabilistisk logik 2

Probabilistisk logik 2 729G43 Artificiell intelligens / 2016 Probabilistisk logik 2 Marco Kuhlmann Institutionen för datavetenskap Översikt Probabilistiska modeller Probabilistisk inferens 1: Betingad sannolikhet Probabilistisk

Läs mer

Från inlärningsteori till praktisk hundträning

Från inlärningsteori till praktisk hundträning Från inlärningsteori till praktisk hundträning Kenth Svartberg, PhD Hjälp vid jakt Valla får och nötboskap Vakta bostad/område/boskap Dra pulka/släde/vagn Söka efter personer Söka efter preparat/substanser

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Hur stor är sannolikheten att någon i klassen har en katt? Hur stor är

Hur stor är sannolikheten att någon i klassen har en katt? Hur stor är Karin Landtblom Hur sannolikt är det? Uttrycket Hur sannolikt är det på en skala? använder många till vardags, ofta med viss ironi. I denna artikel om grunder för begreppet sannolikhet åskådliggör författaren

Läs mer

Vad är en art? morfologiska artbegreppet

Vad är en art? morfologiska artbegreppet Vad är en art? Vad är en art? Du tycker kanske att det är uppenbart vad som är olika arter? En hund är en annan art än en katt det ser man ju på långt håll. De flesta arter är så pass olika att man på

Läs mer

Ärftliga sjukdomar och egenskaper hos hund

Ärftliga sjukdomar och egenskaper hos hund Engelsk bulldog Tibetansk terrier Västgötaspets Dvärgpinscher Chow chow Foto: Pleple2000 Foto: Flickr user skaty222 Foto: Sören T Eriksson Foto: Entheta Foto:Jurriaan Schulman Alla bilder Wikimedia commons

Läs mer

Affektlivets Neuropsykologi del 2 Den nya forskningen

Affektlivets Neuropsykologi del 2 Den nya forskningen Affektlivets Neuropsykologi del 2 Den nya forskningen Håkan Fischer, Professor Psykologiska Institutionen Lisa Feldman Barrett Den Emotionella Hjärnan Litteratur How emotions are made: The secret life

Läs mer

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.

Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik

Läs mer

Introduktion till logik

Introduktion till logik Introduktion till logik Av Johan Johansson Johan.johansson@guldstadsgymnasiet.se Logik sägs som många andra saker komma från de grekiska filosoferna, och ordet kommer också därifrån. Grekerna kallade det

Läs mer

TEKNISKA SYSTEM. Undervisning av tekniska system utmaningar och möjligheter

TEKNISKA SYSTEM. Undervisning av tekniska system utmaningar och möjligheter TEKNISKA SYSTEM Undervisning av tekniska system utmaningar och möjligheter Maria Svensson Göteborgs universitet it t Institutionen för didaktik och pedagogisk profession maria.svensson@ped.gu.se se VAD

Läs mer

Kursen NAK1a2. Kursens syfte och centrala innehåll. Pär Leijonhufvud Kursens centrala innehåll

Kursen NAK1a2. Kursens syfte och centrala innehåll. Pär Leijonhufvud Kursens centrala innehåll Kursen NAK1a2 Pär Leijonhufvud CC $\ BY: 2015-12-26 C Kursens syfte och centrala innehåll Skolverket (2015) beskriver ämnets syfte att ge eleverna möjlighet att utvecklas i följande sex punkter (fetstil

Läs mer

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning: Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund Grunden till all träning: Gör det lätt för hunden! Börja alltid på en nivå som är enkel för hunden och bygg på svårigheterna. På det sättet tycker hunden

Läs mer

ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1

ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1 ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1 INNEHÅLL ADHD VAD OCH VARFÖR? JAG HAR ADHD VAD ÄR ADHD? SYMTOMEN IMPULSKONTROLLEN MISSFÖRSTÅDD OCH MISSLYCKAD RÄTT MILJÖ OCH STRATEGIER

Läs mer

Linköpings universitet

Linköpings universitet 2014-09-08 Översikt Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 5 Integrationsutmaningen Vad är kognitionsvetenskap? Kort bakgrund/historik Representation och bearbetning av information Vetenskapliga

Läs mer

Stina Nyman 2012-09-16

Stina Nyman 2012-09-16 LINKOPINGS UNIVERSITET, IDA SmartKom Hur systemet fungerar Stina Nyman 2012-09-16 stiny786 Artificiell intelligens II Sammanfattning Detta projekt kommer handla om SmartKom som är ett multimodalt dialogsystem

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer