OpenGL, Maya och specialeffekter
|
|
- Lars-Erik Månsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser (förhoppningsvis) fått lära dig de grundläggande funktionerna i OpenGL: geometrispecifikation, transformationer och texturering. Målsättningen med den här labben är att du ska få en känsla för hur man kan använda 3D-data från Maya i ett OpenGL-program och få en kort introduktion till ett par vanliga realtids-specialeffekter. Eftersom OpenGL saknar möjlighet att importera 3D-data från program som Maya måste man som applikationsprogrammerare själv ordna med detta. Om man har ett välspecificerat 3D-format brukar dock detta mest handla om handarbete, så i den här labben får du tillgång till ett hjälpbibliotek, librtg, som ordnar detta. Om du vill köra labben på PC behöver du följande: GLUT, libjpeg, Biblioteket kan vara knepigt att kompilera på Windows, så det finns ett ZIP-arkiv med binärer i /info/agi04/opengl/jpeg. librtg, finns i /info/agi04/opengl/rtg/librtg-win32.zip Räkna inte med att du kan få support på PC-relaterat strul!
2 Innan du börjar Lägg till relevanta moduler Gör module add gcc module add devtools module add glut i ditt shell-fönster. gcc- och devtools-modulerna ger tillsammans tillgång till en kompilator, gcc, som vi kommer att använda. GLUT bör du ha kommit i kontakt med tidigare. Om inte, läs igenom dokumentationen på Kolla din modell Se till att du har exporterat den Maya-modell du byggde i Maya-labben till RTGformat på föreskrivet sätt. Pröva att den funkar att importera till OpenGL genom att göra följande. Ställ dig i den katalog där din modellfil finns och skriv /info/agi04/opengl/modelviewer/modelviewer modelfile där modelfile är din modellfil (ska ha extensionen.rtg). Ser modellen konstig ut eller programmet avslutas med ett felmeddelande har du förmodligen inte exporterat den på ett korrekt sätt. Kontakta Pär (paer@nada.kth.se) eller Gustav (gustavt@nada.kth.se) för att få hjälp eller kopiera modellen brood.rtg som finns i katalogen /info/agi04/opengl/models till din labbkatalog tillsammans med texturen som hör till (broodwarrior.jpg) och använd den istället.
3 Uppgift 1 Importera och rita en Maya-modell Om du inte redan gjort det, läs dokumentationen om RTG-formatet och JPEGformatet. Kopiera upp Makefile och programskalet från /info/agi04/ OpenGL/skal och använd det (och ändra eventuellt i Makefile vid behov). I skal.c finns en global variabel RTGFile *file; file är en pekare till den data som finns i 3D-filen. Variabeln är global eftersom den måste användas för att komma åt 3D-datat när modellen ritas ut i display()- funktionen. Raden file = RTG_Parse("mymodel.rtg", 1); i main-funktionen läser in filen. Ersätt mymodel.rtg med namnet på din modellfil. Om den sista parametern till RTG_Parse() är satt till 1 kommer parsern att skriva ut information om 3D-filen när den läses (sätt till 0 om du inte vill se texten). Läs nu i RTG-dokumentationen hur du ska rita ut din modell! Glöm inte att sätta materialet (använd ljussättning i OpenGL och placera ut en ljuskälla på något lämpligt ställe), men vänta med texturer till nästa steg. Om allt verkar funka, lägg till texturer. Läs i JPEG-dokumentationen hur det funkar (där finns också exempelkod). Kontrollera att dina texturer har dimensionerna 2 n x 2 m där n och m är heltal och att de är i RGB (inte grayscale). Fundera ut ett bra sätt att hantera OpenGLs texturobjekts-idn (de du skapar med glgentextures) och lägg till kod som utnyttjar de RTGMaterial som du kommer åt från file-pekaren för att ladda texturerna från disk. Du ska nu kunna se din modell i OpenGL med ljussättning och texturer!
4 Uppgift 2 - Spegelbilder Resten av labben handlar om hur man kan vara kreativ med OpenGL för att åstadkomma enkla specialeffekter. Vi börjar med en spegelbild. Det enklaste sättet är att använda OpenGLs stencilbuffert tillsammans med färgblandning. Bilderna nedan illustrerar hur det kan se ut. Du ska lägga till ett golvplan under din modell och modellen ska speglas i golvplanet. Det ska gå flytta kameran så att man kan se golvet från sidan; detta ska inte förstöra illusionen av spegling (därav behovet av stenciltest). Golvet ska ha en textur. För att åstadkomma spegelbildseffekten behöver du bygga upp bilden i flera lager: 1. Rita in golvpolygonen i stencilbufferten. 2. Rita ut spegelbilden, d.v.s. din modell upp-och-nervänd. 3. Rita ut golvpolygonen med färgblandning. 4. Rita ut modellen rättvänd. Tänk på att hantera djuptest och stenciltest rätt när du ritar ut dina lager, annars kan det hända att vissa lager inte syns. Ta en kopia av din källkod och den exekverbara filen för redovisning innan du fortsätter.
5 Uppgift 3 Environment mapping I den här uppgiften ska du använda environment mapping för att få din modell att se spegelblank ut. Läs om environment mapping här: node128.html#scenespheremap Det finns en environment map i filen /info/agi04/opengl/models/envmap.jpg Börja med att aktivera OpenGLs texturkoordinatgenerering och konfigurera den för att skapa GL_SPHERE_MAP-koordinater för texturens s- och t-komponenter. Bind en environment map istället för din textur (eller texturer om du har mer än en) i modellen. Resultatet ska bli en spegelblank modell. Nadas SunBlade-maskiner har en OpenGL-implementation som är fillrate-limited, vilket betyder att prestandan är proportionerlig mot antalet pixlar i fönstret. Om du tycker att det går långsamt, pröva att göra ditt fönster mindre. Det finns ett exempelprogram i katalogen /info/agi04/opengl/environment_mapping Det vore ju bra om man kunde kombinera texturen från RTG-filen med speglingen och det kan man! Ett alternativ är att rita om modellen två gånger och addera ihop resultaten med färgblandning, men ett bättre alternativ är att använda multitexturing. Multitexturing är en funktionalitet som tillåter att man kombinerar data från mer än en textur då modeller ritas ut. I klassisk OpenGL funkar texturering så här: Färgvärde från textur Fragment från rastreringen Kombination (se gltexenv) Fragment ut De kombinationer som finns i klassisk OpenGL är, som du säkert vet, GL_MODULATE, GL_REPLACE och GL_DECAL. Om man har tillgång till multitexturing (vilket alla moderna grafikkort och Nadas SunBlade-stationer har) så ser det istället ut så här: Färgvärde från textur 0 Färgvärde från textur 1 Fragment från rastreringen Kombination 0 (se gltexenv) Kombination 1 (se gltexenv) Fragment ut
6 Ofta finns mer än 2 texturenheter, det är inte ovanligt med 8 eller 16 på modern hårdvara. Läs om multitexturing här. multitexture.html advanced99/notes/node60.html Multitexturing är en extension, d.v.s. en utökning av OpenGLs standard-api. Från och med OpenGL 1.2 ska alltid multitexturing-utökningen finnas tillgänglig. Läs labbdokumentet om extensions innan du fortsätter. En katalog över alla extensions (det finns inget grafikkort som implementerar alla!) finns på Ändra nu ditt program så att texturenhet 0 multiplicerar din textur med resultatet från ljussättningen, och texturenhet 1 multiplicerar resultatet från enhet 0 med environment-texturen. Glöm inte att byta gltexcoord2f mot glmultitexcoord2f i din kod. Uppgift 4 (Överkurs) Den här uppgiften är inte nödvändig, men gör den gärna om du har tid. Att multiplicera de två texturerna ger ett hyfsat resultat, men är egentligen inte det vi vill ha. Vi är snarare ute efter C = (L d * T RTG ) + (L s * T ENV ) där C är färg ut, L d är diffuse-ljussättning utan textur, L s specular-ljussättning utan textur, T RTG är texturen från RTG-filen och T ENV är environment-texturen. Om vi inte vill rita om modellen fler gånger kan vi tyvärr inte implementera detta utan att använda s.k. fragmentprogram, men vi kan komma rätt nära med en extension som heter GL_ARB_texture_env_combine som Nadas SunBlade-maskiner råkar ha stöd för. Den här utökningen av OpenGL ger fler alternativ att skicka till gltexenv, bl.a. kan man addera de två texturenheterna. Sätter man också L s till 0 får vi något som liknar det vi vill ha, d.v.s. C = (L d * T RTG ) + T ENV vilket är helt OK (om man förutsätter att föremålet reflekterar blankt ljus lika mycket över hela dess yta och att L d fångar diffuse-komponenten i environment-texturen). Läs om GL_ARB_texture_env_combine här: registry/arb/texture_env_combine.txt topic.asp?topic_id=214725&forum_id=25
OpenGL, Maya och specialeffekter
OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser
OpenGL, Maya och specialeffekter
OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser
OpenGL AGI HT05. Gustav Taxén
OpenGL AGI HT05 Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Rastrering Operationer på fragment Bilddata Operationer på bildelement Texturminne Framebuffert (bildbuffert
RTG-formatet Gustav Taxén,
RTG-formatet 2004-08-11 Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Det här texten beskriver kortfattat RTG-filformatet och ett C-bibliotek som kan läsa det. RTG-formatet är ett filformat för geometribeskrivningar
TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL
TUTORIAL: SAMLING & KONSOLL Denna tutorial är en fortsättning på den tutorial där vi skapade klassen Car och sedan objekt av denna klass. Vi skall nu lära oss att lagra dessa objekt i en samling och även
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Programmering B med Visual C++ 2008
Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,
ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012
18-okt-2012/FK ID1004 Laboration 3, 5-6 November 2012 Labben bör göras individuellt. Beräknad tid ca 2 timmar. Instruktionen antar att labben utförs i datasal, med hjälp av den integrerade utvecklingsmiljön
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php
Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är
Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden
Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 9 november 2015 Sammanfattning Ibland vill man, av olika anledningar, inte använda en stor integrerad utvecklingsmiljö
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Shaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Laboration i Make och CMake Författare Filip Strömbäck Höstterminen 2016 Version 1.0 2016-10-04 Introduktion I denna lab kommer vi titta närmare på två verktyg
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Verktyg och Utvecklingsmiljö. Föreläsning 2 Eclipse
Verktyg och Utvecklingsmiljö Föreläsning 2 Eclipse Verktyg Modern programutveckling innebär att man måste behärska ett antal verktyg. Editorer Kompilatorer Avlusare(debugger) Versionshantering(kommer i
Lab5 för prgmedcl04 Grafik
Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna
OpenGL-översikt. OpenGL. Viktigt att komma ihåg: OpenGL-kommandon. OpenGL är en tillståndsmaskin. Transformationer. Geometrispecifikation
OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Projective shadows Advanced Rendering Techniques Using OpenGL, SIGGRAPH Courses 997. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på bildelement
KARLSTADS UNIVERSITET 12/8/09 informatik & datavetenskap Johan Öfverberg, Kerstin Andersson Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09
Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09 Laborationen går ut på att skapa en enkel bankbok. Ni skall i bankboken kunna registrera upp till 30 transaktioner som kan bestå av insättning, uttag eller checkuttag.
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
In- och utenheter. Händelsebaserad programmering i GLUT. Interrupt-baserad interaktion. Sampling / polling. Händelsebaserad interaktion (forts.
Den första datormusen Douglas Englebart, 1968. programmering i GLUT Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se In- och utenheter Alla datorsystem har in- och utenheter som behandlar information. Data skickas
OpenGL-översikt. OpenGL. Lokala koordinatsystem. Transformationer. Hierarkiska modeller. Animation. Transformation Byte av koordinatsystem
OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn DOOM 3 id Software, 2004 (?). Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på bildelement Rastrering Texturminne Operationer på fragment
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö
Föreläsning 3 Programmering, C och programmeringsmiljö Vad är programmering? Ett väldigt kraftfullt, effektivt och roligt sätt att kommunicera med en dator Att skapa program / applikationer till en dator
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
LABORATIONSUPPGIFTER WINDOWS OPERATIVSYSTEM
WINDOWS OPERATIVSYSTEM LABORATIONSUPPGIFTER ALLMÄNT Kursens laborationsdel består av sex uppgifter. För att få laborationsdelen av kursen godkänd krävs att alla sex uppgifter löses. Den sista uppgiften
USB styrt DMX gränssnitt
USB styrt DMX gränssnitt Inledning...2 DMX bibliotek...3 Programmering av kanalerna...7 Skapa en show...11 Inledning DMX LightPlayer är mycket enkel att använda. Inför en existerande fixtur eller skapa
En introduktion till OpenGL. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se
En introduktion till OpenGL Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Labb 4 görs på PC! Följ det nya labbpeket - eller: Följ stegen i labbpeket för labb 5 för att
CVS-Introduktion. CyberRymden Introduktion till CVS,17 november (27) Marcus Rejås
Introduktion till CVS,17 november 2002 1(27) CVS-Introduktion CyberRymden 2001-10-03 Marcus Rejås $Id: slides.tex,v 1.2 2002/11/17 18:16:40 rejas Exp $ Introduktion till CVS,17 november
Code-Lite tutorial ( /RoJ)
Code-Lite tutorial (2013-03-20/RoJ) Följ dessa anvisningar för att skapa projekt, kompilera/länka och testa dina laborationsuppgifter 3,4. Project Projekt, innehåller bland annat ett antal källtextfiler
OpenGL-översikt. Mer OpenGL. Består-av-hierarki. Hierarkiska modeller. Från hierarki till kod, steg 1. Lokala koordinatsystem
Mer OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Projective shadows Advanced Rendering Techniques Using OpenGL, SIGGRAPH Courses 997. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på
Cadcorp SIS. Användarkurs
Cadcorp SIS Användarkurs Avsnitt 14: Fönsterfiler (SWD och SWT) En SWD (Saved Window Definition Fönsterfil ) är en samlad vy av ett eller flera dataskikt, plus information om dessa dataskikt (se nedan).
Objektorienterad programmering Föreläsning 2
Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Inläsning av data via dialogrutor Repetitioner (While-satsen och For-satsen) Nästlade
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2011-04-28 Tid: 08-12 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 281456 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär
Handbok Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll
Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Starta Spectacle 6 3 Använda Spectacle 7 3.1 Ta en skärmbild....................................... 8 3.1.1 Lagringsinställning.................................
Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016
Static vs Dynamic binding Polymorfism Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2016 Diagnostiskt prov Shape + overlaps(shape): int return 1; Shape shape = new Shape(); Polygon tripoly =
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.
TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET. Att starta ett nytt projekt När du startar Avid kommer Select Project fönstret upp: Istället för att välja
Lathund för BankID säkerhetsprogram
Lathund för BankID säkerhetsprogram BankID säkerhetsprogram för Windows, version 4.10 Datum: 2009-11-23 Introduktion När du ska hämta ut och använda e-legitimationen BankID behöver du ha ett installerat
MMA132: Laboration 2 Matriser i MATLAB
MMA132: Laboration 2 Matriser i MATLAB Introduktion I den här labben skall vi lära oss hur man använder matriser och vektorer i MATLAB. Det är rekommerad att du ser till att ha laborationshandledningen
Övningsuppgifter kapitel 8
Inst. för Systemteknik Introduktion till programmering (SMD 180), 5 p Övningsuppgifter kapitel 8 1. Listor är en viktig datatyp i Python. Hur definierar kursboken lista? Vad kallas de värden som tillsammans
Design Collaboration Suite
Design Collaboration Suite 2012 IRONCAD IRONCAD DRAFT INOVATE NLM- Network License Manager LICENSAKTIVERINGSGUIDE Innehållsförteckning Viktig information innan installation 1 Installation av NLM- Network
Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python
Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0
Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Förberedelse Förbered dig genom att läsa föreläsningsanteckningar och de kapitel som gåtts igenom på föreläsningarna. Läs även igenom laborationen i förväg.
Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018
Static vs Dynamic binding Polymorfism Objekt-orienterad programmering och design (DIT95) Niklas Broberg, 2018 Diagnostiskt prov Shape + overlaps(shape): int return 1; Shape shape = new Shape(); Polygon
CPU. Carry/Borrow IX. Programräknare
Laboration:. Jämförelser mellan assembler och C. CPU ACCA ACCD ACCB 8-bitars ackumulatorer eller 16- bitars ackumulator CCR 1 1 1 SXH I NZVC Flaggregister Carry/Borrow IX IY PC Indexregister X Indexregister
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING
INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING Innehållsförteckning Justera storlek och antalet decimaler för måttsättning...2 Ändra färg på ritningselement...4 Justera färg för ett enskilt element genom att byta
Varför behövs grafikbibliotek? Introduktion till OpenGL. OpenGL är ett grafikbibliotek. Fördelar med OpenGL. Allmänt om OpenGL. Nackdelar med OpenGL
Introduktion till OpenGL Battlezone Atari corp., 1980. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Varför behövs grafikbibliotek? Grafikhårdvara Skillnader i funktionalitet och möjligheter. Skillnader i styrning.
Simulering med ModelSim En kort introduktion
Linköpings universitet Institutionen för systemteknik Laborationer i digitalteknik Datorteknik 2017 Simulering med ModelSim En kort introduktion TSEA22 Digitalteknik D Linköpings universitet SE-581 83
CW RefLevel - Användarbeskrivning
C/W CadWare CW RefLevel - Användarbeskrivning OBS: Listan under CadWare kan variera mellan olika system. Modul i exemplet här kan saknas i vissa system. Allmänt Rationell hantering av modellfiler i ett
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
DC ++ o allt annat runt om! (en kom-i-gång guide..) Klicka på File Settings. Färdigt med konfigureringen!
DC ++ o allt annat runt om! (en kom-i-gång guide..) 1. Ladda ner senaste dc++ n ( http://dcplusplus.sourceforge.net/ ) 2. Konfigurera (inställningar) Steg 1 (ett) är att ställa in hur man skall synas Klicka
Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio
Ditt första C#-program med Visual Studio Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så
Här beskrivs Eclipse, den programutvecklingsmiljö som utnyttjas i programmeringskurserna. Mera information finns på:
Bilaga C Eclipse 1 Inledning Här beskrivs Eclipse, den programutvecklingsmiljö som utnyttjas i programmeringskurserna. Mera information finns på: www.eclipse.org help.eclipse.org www.eclipse.org/downloads/
kl Tentaupplägg
Tentaupplägg TIPS 1: Läs igenom ALLA uppgifterna. Välj den du känner är lättast först. Det kan gärna ta 10-20 minuter. Försök skriva saker som kan vara problem i uppgifterna. Är det något du absolut kommer
Eclipse. Avsikt. Nu ska ett fönster liknande figuren till höger synas.
Eclipse Avsikt Att bekanta dig med Eclipse programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av Eclipse 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till byte-kod
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Denna handledning är skriven för soss-7.0.3
Denna handledning är skriven för soss-7.0.3 Programmet kan laddas ned via http://www.idt.mdh.se/~csg/soss/s4/ Att sätta upp en tävling med SOSS 2 Importera spelare 4 Ställ in streckkodsläsaren i SOSS 8
Applikationsexempel Timer med tryckknapp
Applikationsexempel Timer med tryckknapp Document title Document Identity 4655_024_01 Valid for IMSE WebMaster Pro Firmare version 1.09 or higher Date 08-04-14 Webpages version 1.09 or higher Abelko Innovation
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp
Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen
Simulera med ModelSim
Simulera med ModelSim ModelSim - simuleringsprogramvara ModelSim kan användas till att simulera VHDL-kod, för att avgöra om den är "rätt" tänkt. Alteras version av ModelSim är också kopplad till en "databas"
Krav: * Filen MpUpdate.exe får inte köras när du startar denna uppdatering.
Uppdatera Mobilus Professional till version 2.0.1 Krav: * Filen MpUpdate.exe får inte köras när du startar denna uppdatering. * Filen MP.exe (Mobilus programmet) får inte användas* under tiden uppdateringen
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del
Tentamen i TDP004 Objektorienterad Programmering Praktisk del Datum: 2011-08-22 Tid: 14-18 Plats: SU-salar i B-huset. Jour: Per-Magnus Olsson, tel 281456 Jourhavande kommer att besöka skrivsalarna ungefär
Introduktion till Matlab
Introduktion till Matlab Inledande matematik, I1, ht10 1 Inledning Detta är en koncis beskrivning av de viktigaste delarna av Matlab. Till en början är det enkla beräkningar och grafik som intresserar
TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab
TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall
Manual för din hemsida
Manual för din hemsida Dynamiska hemsidor är en lösning för att man på ett enkelt sätt skall kunna lägga till, ändra och ta bort sidor på sin hemsida. För att detta skall vara möjligt bygger lösningen
ANVÄNDAR MANUAL. SESAM 800 RX MC Manager
ANVÄNDAR MANUAL SESAM 800 RX MC Manager Åkerströms Björbo AB Box 7, SE-780 45 Gagnef, Sweden street Björbovägen 143 SE-785 45 Björbo, Sweden Phone +46 241 250 00 Fax +46 241 232 99 E-mail sales@akerstroms.com
Installation av M7005 och till M7005 hörande serverprogram
150607/150716/151005/SJn Installation av M7005 och till M7005 hörande serverprogram samt Anpassning av M7005:s utseende Installation och anpassning av M7005 sida 1 (18) Innehåll 1 M7005:s hemsida är M7005.Metem.se...
Program. Kapitel make Program Interpreterande och kompilerande program
Kapitel 11 Program Detta kapitel är som synes mycket kort och nämner inte allt från föreläsningen. 11.1 Program Ett datorprogram är en samling instruktioner som beskriver något som en dator ska utföra.
Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2
Paneler - VCPXX.2 Programmeringsmanual för VCP-paneler Revision 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Symbolfiler för kommunikation via IndraLogic... 3 2 Uppsättning i IndraWorks... 6 3 Programmering
Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö
Föreläsning 3 Programmering, C och programmeringsmiljö Vad är programmering? Ett väldigt kraftfullt, effektivt och roligt sätt att kommunicera med en dator Att skapa program / applikationer till en dator
NetBeans 5.5. Avsikt. Projektfönster
NetBeans 5.5 Avsikt Att bekanta dig med NetBeans programmeringsmiljö, dvs att med hjälp av NetBeans 1. skapa ett nytt projekt 2. skriva in källkod (sparas som.java-fil) 3. kompilera (översätta) koden till
Enchipsdatorer med tillämpningar LABORATION 7, ROBOT
Enchipsdatorer med tillämpningar LABORATION 7, ROBOT Laborationsansvariga: Anders Arvidsson Utskriftsdatum: 2005-05-14 Laboranter: 1 Syfte Denna laboration syftar till att introducera interrupt och watchdog
TAGTOOL Användarmanual
TAGTOOL Användarmanual Tagtool är ett verktyg för att skapa grafiska illustrationer och animationer i realtid, för projektion på fasader, scener och liknande. Tagtool kontrolleras av två personer samtidigt;
Operativsystem - Windows 7
Uppgift 5 B Operativsystem - Windows 7 Skapa mappar och undermappar Det finns olika sätt att skapa nya mappar på. Alternativ. Högerklicka på en tom yta. Håll muspekaren över Nytt. Klicka på Mapp Alternativ.
Laboration 4: Digitala bilder
Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
RiWiCon Hovslagare. Import från HippoHov. Kontakter, Hästar, Journalposter Version 1.3.x
Sida 1 (8) Import från HippoHov Kontakter, Hästar, Journalposter Version 1.3.x Innehållsförteckning Förutsättningar... 2 Arbetsgång... 3 Placera filerna i en mapp på lämplig disk.... 3 Installera... 3
TDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar
TDDC74 Lab 04 Muterbara strukturer, omgivningar 1 Översikt I den här laborationen kommer ni att lära er mer om: Tillstånd, och skillnader mellan ren funktionell programmering och imperativ. Skillnaden
Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0
2015/03/17 07:14 1/5 Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0 Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0 Introduktion till Novapoint Virtual Map Novapoint Virtual Map är ett snabbt och enkelt visualiseringsverktyg
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Lab1 Introduktion. 1 Syfte. 2 Innehåll Win32API Skapa trådar Kritiska sektioner Mailslothantering. 3 Förberedelse & Tips
Lab1 Introduktion Förberedelse för planetlabben genom att kapsla in (skapa wrappers) systemanrop. 1 Syfte Få en känsla av hur Win32API fungerar, dvs programmerarens interface gentemot Windows. Känsla för
En kort introduktion till. FEM-analys
En kort introduktion till FEM-analys Kompendiet är framtaget som stöd till en laboration i kursen PPU203, Hållfasthetslära, och är en steg-för-steg-guide till grundläggande statisk FEM-analys. Som FEM-verktyg
Photoshop CS4. Adobe. Fortsättningskurs
Photoshop CS4 Adobe Fortsättningskurs Innehållsförteckning 1 Färghantering...5 Färgomfång... 6 Behöver du färghantering?... 6 Kalibrera bildskärmen... 6 Färginställningar... 7 Arbetsfärgsrymder... 9 Färgmodeller...
Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:
Föreläsning 1 OH: Övergripande information Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: * maskinspråk = ettor och nollor, kan bara en maskin förstå. * programmeringsspråk
Varför behövs det? I Allegro finns t.ex. stöd för:
Allegro Introduktion Översikt vad är Allegro? Vad är lib och h-fil Kolla kodexempel Strukturen på ett Allegrospel Hur kommer jag igång? Var kan jag läsa mer Addons Alternativ Vad är Allegro? Ett spelprogrammeringsbibliotek
Föreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift )
2008-03-12.kl.14-19 Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift ) Du skall skriva ett program som läser igenom en textfil som heter FIL.TXT och skriver ut alla rader där det står ett decimaltal först på raden. Decimaltal
Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer
Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 13 juni 2005 1 Utvecklingsverktyg för Java Vi rekommenderar Suns utvecklingsverktyg (SDK, tidigare JDK), se
Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
För att använda budgetmodulen öppnas Budget fönstret. Välj Avdelning Ekonomihantering Redovisning Redovisningsbudgetar
Budget Budgetmodulen i Navision används för att skapa den budget som önskas. Det är möjligt att skapa flera budgetar för samma period. När budgeten är skapad, används den för jämförelse med de faktiska
Så här byter du från Unifaun WebOrder (UWO) till Unifaun OnlineConnect (UOCT)
Så här byter du från Unifaun WebOrder (UWO) till Unifaun OnlineConnect (UOCT) För att genomföra migrationen till UOCT bör ditt konto ha det nya utskriftssystemet Unifaun OnlinePrinter (UOP) aktiverat.
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
PC-teknik, 5 p LABORATION ASSEMBLERINTRODUKTION
PC-teknik, 5 p LABORATION ASSEMBLERINTRODUKTION Laborationsansvarig: Anders Arvidsson Utskriftsdatum: 2005-08-31 Laborant(er): 1 Syfte Laborationen ska ge studenten möjlighet att genom assemblerinlägg
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.
Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.
Teoretisk del. Facit Tentamen TDDC kl (6) 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl.
Facit Tentamen TDDC30 2015-08-28 kl 08-12 1 (6) Teoretisk del 1. (6p) "Snabba frågor" Alla svar motiveras väl. a) Vad är syftet med ett interface? (1p) Svar:Att ange vilka metoder som ska finnas, utan
BILAGA 1 ADVES MANUAL 1 (7)
BILAGA 1 ADVES MANUAL 1 (7) Handläggare Kristofer Söderhielm Datum 2012-06-01 Versionsnr 1.1 Tel +46 739 795 776 Mobil +46 739 795 776 Fax +46 10 505 01 01 kristofer.soderhielm@afconsult.com ÅF-Industry