Spelprogram. Objektorienterade applikationer Laboration 2
|
|
- Alexander Berg
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 1 (5) Spelprogram Objektorienterade applikationer Laboration 2 Syfte Projektet syftar till att belysa och ge träning i Programutveckling i grupp. Objektorienterad modellering med UML. Användning av ett modelleringsverktyg. Dokumentation och presentation av programutvecklingsarbete. Programmering i Java. Mål Produktmål En program med grafiskt användargränssnitt. En skriftlig rapport som beskriver en objektorienterad design av programmet. Processmål Varje deltagare skall efter genomfört projekt ha förvärvat erfarenheter av ett objektorienterat arbetssätt vid programutvecklingsarbete. ökat sin förmåga att konstruktivt bidra till uppfyllelse av produktmål. ökat sin samarbetsförmåga. utvidgat sin förmåga att använda utvecklingsverktyg för modellering och kodutveckling. Projektgruppen Arbetet genomförs i grupper om 6-7 personer och pågår under v Samtliga gruppmedlemmar måste bidra substantiellt till projektet. Överenskommelser om arbetsmöten och åtaganden skall hållas och mötestider passas. Gruppen ansvarar själv för sin tidsplanering. Eftersom projekttiden är kort är det viktigt att arbetet kommer igång direkt. Får gruppen samarbetssvårigheter skall detta meddelas till kursledaren så att problemen kan lösas snabbt. De handledda 4-timmarspassen kommer inte att räcka. Kursen går på halvfart vilket innebär en arbetsinsats om ca 20 timmar per vecka. Gruppen bör ha minst ett långt gemensamt arbetspass utöver det schemalagda per vecka. Tillkommer individuella insatser. Bokning av ev. grupprum för dessa extra möten administreras av gruppen. Utvecklingsmiljö För modellering med UML används t.ex. modelleringsverktyget Poseidon eller UMLet, och för kodutveckling eclipse. BlueJ kan upplevas som alltför begränsat för lite större program. En tidsbegränsad demoversion av Poseidon kan laddas ner från UMLet finns på
2 2 (5) Litteratur Barnes & Kölling: Kap. 1-14, Skansholm Java direkt, Java API, mtrl om eclipse. Gruppen inhämtar själv relevant information efter behov. Redovisning Projektets resultat redovisas i v. 10 genom: En skriftlig dokumentation, som skall innehålla: Användarmanual: En beskrivning på användarnivå av programmets utmärkande egenskaper och dess handhavande. En analysmodell bestående av användningsfallsdiagram med beskrivning i ord av användningsfallen, samt klassdiagram och sekvensdiagram. Dokumentationen av modellen skall göras med ett modelleringsverktyg, t.ex. Poseidon. Övergripande designbeskrivning. Dokumenterad, testad och fungerande programkod. Muntlig redovisning. I redovisningen ingår att agera både i rollen som presentatör, och som opponent. Varje grupp skall provköra program, samt studera dokumentation som utarbetats av en annan grupp, samt förbereda frågor och kritik av arbetet inför den andra gruppens presentation. OH-bilder för presentationen. Använd gärna PowerPoint eller motsvarande verktyg. Demonstration av programmet. Mer preciserade krav på dokumentation, presentation, programkod etc. ges senare på kursens webbplats. Arbetsprocess Programmet bör utvecklas inkrementellt (stegvis) och iterativt. Bestäm milstolpar (inkrement) för projektet. (Se kravspec. betr. miniminivå som skall hinnas med.) Skriv en planeringsrapport på ca en A4-sida omfattande milstolpar och tidplan. Iterera faserna: Modellering i UML, detaljdesign (utformning av klasser, metoder, parametrar,...), implementering, samt testning för varje inkrement. Enhetstesta nya komponenter noga var för sig, innan de integrationstestas med resten av programmet. Tillämpa refaktorering vid behov - strukturera om innan ny funktionalitet införs. Modellering i UML a) Beskriv användningsfallen för hantering av de aktuella funktionerna (rita användningsfallsdiagram för att sammanfatta användningsfallen överskådligt). b) Idéstorm: Leta efter objekt (substantiv i problembeskrivningen är en bra början). Ingen kritik i detta steg, alla tänkbara objekt skall fram i ljuset! c) Är vissa objekt onödiga? Sovra! d) Klassificera objekten (inför klasser). Motivera klassernas ansvar i systemet. Vilken information håller de reda på? Sträva efter klasser med hög kohesion! (använd gärna CRCkort!) Se även punkt g. e) Sök efter objekt- och klassrelationer ( känner till, har, använder, arv ). Bör vissa relationer vara enkelriktade? Försök uppnå en låg grad av koppling mellan klasserna! (rita klassdiagram)
3 3 (5) f) Undersök hur objekten kan samarbeta för att implementera användningsfallen. Inför nödvändiga metoder i objekten. (rita sekvensdiagram). g) Hur ser objektens tillstånd ut? Inför instansvariabler i klasserna. h) Handexekvera modellen med papper och penna. Kommer det att fungera?
4 4 (5) Kravspecifikation Projektgruppen har ganska fria händer att utveckla spelprogrammet efter egna idéer. Nedan följer minimikrav samt förslag på tänkbara utvecklingsmöjligheter. Programmet kan vara en vidareutveckling av spelet zuul som beskrivs i BK kap Som startpunkt finns projektet zuul-for-images som är föreberett för att kunna visa bilder på de olika rummen som besöks i spelet i ett mycket enkelt GUI. Programmet behöver dock struktureras bättre (refaktoreras) innan det byggs ut. Ickefunktionella krav 1. Programmet skall ha ett grafiskt användargränssnitt (GUI) med lämpliga grafiska komponenter så att det blir användarvänligt. 2. Rum skall presenteras med bild och textbeskrivning. 3. En spelarklass införs så att en spelare representeras av ett eget objekt. 4. Kommandon kan ges med textinmatning, men hellre med interaktion med grafiska komponenter som knappar, dialoger, pop-up-fönster, etc.. Kommandona bör i båda fallen internt struktureras som en klasshierarki i enlighet med övn Se även avsnitt Programmet skall designas efter goda objektorienterade principer. Aspekter som kohesion, koppling och ansvarsdriven design skall beaktas. Kvalitet prioriteras framför kvantitet. 6. Observer-mönstret skall tillämpas på lämpligt sätt. Se exempel från förel. om MVCmodellen. Se även avsnitt i BK. 7. Programmet skall kunna köras självständigt (utanför BlueJ eller eclipse). 8. Vad handlar spelet om? Skriv ett manus. Beskriv spelscenarion i form av användningsfall. Hur ser scenen ut? En skum källare, ett stort sjukhus, Chalmers Johanneberg, Ö. Nordstan,...? Vad skall poängsättas? Vad innebär det att vinna? Funktionella krav Kraven under denna rubrik anger en ungefärlig miniminivå som bör designas och implementeras. Spelaren skall kunna fråga var han/hon befinner sig med ett look-kommando, samt kunna backa tillbaka till tidigare besökta rum (kommandot back). (Se övn och ) Rum kan innehålla flera föremål, t.ex. mat, kärl, nycklar. Föremål har egenskaper: vikt, näringsvärde etc. Vissa kan tas upp och bäras vidare av en spelare, andra inte. Somliga kan bara finnas i vissa typer av rum. Kommandon: take, drop, eat,... Spelaren bör informeras om vilka föremål som finns i rummet och vilka som bärs av spelaren, t.ex. med grafiska symboler i GUI:t. Spelare kan bara bära ett begränsat antal föremål upp till en viss maxvikt. Flera spelare skall kunna registrera sig men bara en spelar åt gången. Resultatet av en spelomgång skall kunna sparas i fil. Inför High-score-beräkning. Inför menyer för filhantering, avslutande, hjälp, m.m.. Osorterade idéer Några ej bindande förslag. Föreslå gärna egna - dokumentera dem, formulera krav. Väggarna i ett rum kan presenteras med olika bilder. Spelaren kan vända sig åt olika håll. Rum kan ha lås som kräver nyckel för att öppnas. En spelares energinivå kan bero på hur mycket hon äter och vilken mat hon lyckas hitta. Varje förflyttning sänker energinivån.
5 5 (5) En spelares förmåga att bära föremål beror på spelarens energinivå. En spelares hälsa kan variera. Blir den för dålig dör spelaren. Olika sjukdomar kan drabba spelaren. Medicinburkar kan finnas i vissa rum. Varje sjukdom kräver rätt medicin. Sjukdom påverkar energinivån. Skaffa fler bilder. Tag ev. egna. Inför tidmätning. Spelarens energinivå sjunker med tiden. Hinner man inte fram i tid åker man ur spelet. Koppla poängberäkningen till tidsåtgången. Karaktärer är autonoma figurer som rör sig i rummen på egen hand. Troll, lektorer, studenter, djur, robotar, dvärgar. En karaktär kan tilltalas och ge mer eller mindre upplysande svar. Karaktärer presenteras med bild. Du möter en dvärg. Om du ger dvärgen mat talar den om för dig var du kan hitta en nyckel. Om du hittar nyckeln kan du öppna en dörr för att komma ut och få poäng. Om dvärgen fick ont i magen av maten halveras dina poäng. Eller: Du möter en lektor. Om du ger lektorn din inlämningsuppgift, och den blir godkänd, talar hon om för dig var du kan hitta ett lösenord. Om du hittar lösenordet kan du själv mata in valfritt betyg i ladok och få poäng. Om lektorn underkänner uppgiften halveras dina tidigare poäng. Transporteringsrum. Alla som går in förflyttas automatiskt till ett slumpmässigt rum. Ljudeffekter (använd hörlurar, tack!). Avancerat Se upp! Här kan det lätt bära iväg och svälla över alla gränser. Ge er bara på detta om tiden räcker till. Om utbyggnad av nedanstående slag blir aktuell är det viktigt att den designas väl och att den blir färdig. Central high-score-server med nätverkskommunikation. Kräver trådar och kommunikation (socketar). Flera spelare kan spela samtidigt via olika GUI-klienter. Intressanta saker kan hända om flera möts i samma rum? Kräver trådar och kommunikation (socketar). Dynamisk laddning av spelkaraktärer kan ske under run-time. Kräver dynamisk klassladdning. Spelscenariot (rumsbeskrivningar etc.) kan lagras i en extern fil. Programmet kan då köra olika scenarion. Lycka till!
Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.
Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16
Kurs-PM fo r HI1028, Projektkurs inom programvaruutveckling, VT16 Mål Kursen skall ge studenten träning i att utveckla en större programvara. Arbetet utförs i projektform. Projektet skall ge grundläggande
Kursplanering Objektorienterad programmering
Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering och praktisk datoriserad problemlösning.
Objektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 1 Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Skansholm: Kapitel 4 Se även 1. http://www.uml.org/ 2. http://www-306.ibm.com/software/rational/uml/
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering 2 Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med
SKOLFS. beslutade den XXX 2017.
1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning
Föreläsning 15: Repetition DVGA02
Föreläsning 15: Repetition DVGA02 Vad handlar kursen om? Kursen kan i grova drag delas upp i tre delar: 1. Objekt-orienterad programmering 2. Grafiska användargränssnitt 3. Datastrukturer Dessutom genomsyras
Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Arv och polymorfism i Java
1 (5) Arv och polymorfism i Java Objektorienterad programmering 5 Syfte Att ge en introduktion till arvsmekanismen i Java. Mål Efter övningen skall du kunna definiera klasser med arv i Java. förstå hur
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning
Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad. Skriv ditt idnummer på varje blad (så att vi inte slarvar bort dem).
1 (11) TENTAMEN: Objektorienterade applikationer Läs detta! Uppgifterna är inte avsiktligt ordnade efter svårighetsgrad. Börja varje uppgift på ett nytt blad. Skriv ditt idnummer på varje blad (så att
Objektorientering. Grunderna i OO
Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys
Objektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design 1 Dagens föreläsning Första delen, innan rasten: Motivation och bakgrund Analys Funktioner Andra delen, efter rasten: Objektorienterade
Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet June 22, 2006 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Översikt. Programmering tillämpningar och datastrukturer. Vad kursen täcker. Lärare. Rekommenderad litteratur. Kursmål 729G58 (HKGBB7)
Översikt Programmering tillämpningar och datastrukturer 729G58 (HKGBB7) Kursinformation Objektorienterad programmering: Klasser och objekt Arv Polymorfism Metoder Programexempel Programmering tillämpningar
Objekt, klasser. Tillstånd Signatur Kommunikation Typ. Fält, parametrar och lokala variabler. Konstruktorer Metoder DAVA15
DAVA15 Objekt, klasser Vad är det? Vad är sambandet mellan dem? Vad är skillnaden mellan dem? Tillstånd Signatur Kommunikation Typ Fält, parametrar och lokala variabler Likheter och skillnader Räckvidd
Analys och design. Objekt. Klass. med hjälp av CRC. Klassdiagram
Analys och design med hjälp av CRC 83 Klassdiagram Objekt Ett objekt är en individuellt identifierbar entitet som kan vara konkret eller abstrakt. Ett objekt har tillstånd, beteende och identitet. Reellt,
Objektorienterad analys och design
Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet June 22, 2006 1 Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Skansholm: Kapitel 4 Se även 1. http://www.uml.org/ 2. http://www-306.ibm.com/software/rational/uml/
TDDE10 TDDE11, 725G91/2. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU
TDDE10 TDDE11, 725G91/2 Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 4 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Ett större exempel på OOP Objektorienterad Analys (OOA)
Grundläggande programmering, STS 1, VT Sven Sandberg. Föreläsning 20
Grundläggande programmering, STS 1, VT 2007. Sven Sandberg Föreläsning 20 Förra gången: GUI: Sammanfattning Fler exempel: KryssEnkat och FotoAlbum Fönster med variabelt antal objekt Idag: Ett stort exempel:
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2006. Kursprogram
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2006 Kursprogram Kursens mål är att ge dig kunskaper om begreppen och principerna inom objektorienterad programmering kunskaper
Piff och Puffs Chatsystem
Lunds Tekniska Högskola Piff och Puffs Chatsystem EDA095, Nätverksprogrammering - Projektrapport Gruppnummer: 1 Gruppmedlemmar: Alves-Martins, Rebecka adi10ral@student.lu.se Bredberg, Frida adifbr@student.lu.se
Praktikum i programmering
Praktikum i programmering Föreläsning 1 Lärare: Fredrik Degerlund E post: fredrik.degerlund@abo.fi Rum A5051 (denna korridor) Kursens innehåll Att lära sig att programmera moduler som ingår i ett större
Programmeringsteknik II
Programmeringteknik II Kursintroduktion http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog2/vt18/ 2018-03-19 Programmeringsteknik II 2018-03-19 1 / 9 Lärare Carl Nettelblad (kursansvarig) Anna Eckerdal Biträdande
Projektuppgift.
Projekt Projektuppgift Designa och implementera ett webbaserat gränssnitt för att söka information i en befintlig databas. Webssidan ska vara komplett med navigering, överblick, sökning och strukturerad
TDDC74: Projekttitel
TDDC74: Projekttitel Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledarnamn handledare@liu.se eller handledare@student.liu.se 15 maj 2017
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Kravspecifikation Fredrik Berntsson Version 1.1
Kravspecifikation Fredrik Berntsson Version 1.1 Status Granskad FB 2016-02-01 Godkänd FB 2015-02-01 Dokumenthistorik Version Datum Utförda ändringar Utförda av Granskad 1.0 2015-02-01 Första versionen
Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg
Lunds Tekniska Högskola Datavetenskap Emelie Engström Tentamen EDAF25 2016 10-26, 08:00 13:00 Tentamen i Objektorienterad modellering och design Helsingborg Tentamen består av en teoridel om totalt 5 poäng
Tentamen. DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2013 Onsdagen den 22 maj 2013 kl Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal
Tentamen DD2385 Programutvecklingsteknik vt 2013 Onsdagen den 22 maj 2013 kl 14.00 17.00 Hjälpmedel: penna, suddgummi, linjal Tentan har två delar om vardera 30 poäng Maximala betygsgränser (gränserna
Programmering för språkteknologer II, HT2014. evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv14/pst2/
Programmering för språkteknologer II, HT2014 Avancerad programmering för språkteknologer, HT2014 evelina.andersson@lingfil.uu.se Rum 9-2035 http://stp.ling.uu.se/~evelina/uv/uv14/pst2/ Idag - Hashtabeller
Objektinteraktion. Objektorienterad programmering Laboration 2. Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt.
(7) Objektinteraktion Objektorienterad programmering Syfte Att konstruera ett litet objektorienterat program med flera samverkande objekt. Mål Efter övningen skall du kunna konstruera ett program med flera
Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer
Java: Utvecklingsverktyg, datatyper, kontrollstrukturer Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 13 juni 2005 1 Utvecklingsverktyg för Java Vi rekommenderar Suns utvecklingsverktyg (SDK, tidigare JDK), se
Praktikum i programvaruproduktion
Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:
LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04
INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 Fastställd i institutionsstyrelsen 2004-04-01 Dnr 420/333-04 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN Sid
UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language
Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs
EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Läsperiod lp 1+2 (Ges även lp 3) 7.5 hp anna.axelsson@cs.lth.se sandra.nilsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa01ht Förkunskapskrav: Godkänd på obligatoriska
Tentamen i Objektorienterad modellering och design
Lunds Tekniska Högskola Datavetenskap Tentamen EDA061 2016 10-26, 08:00 13:00 Tentamen i Objektorienterad modellering och design Vid bedömningen kommer hänsyn att tas till lösningens kvalitet. UML-diagram
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Objektorientering Klasser
Objektorientering Klasser VSA110 1 OOA I analysen upprättas: Klassdiagram Objektdiagram Tillståndsdiagram Scenario Användningsfall Sekvensdiagram Användardialoger (skärmbilder) 2 Analys - en översikt Vi
Objektorienterad konstruktion
Analys - Objektorienterad konstruktion Vad är objektorientering?» Ett sätt att angripa programmeringsproblem» Ett sätt att tänka när man programmerar Vad innebär objektorientering?» Att uppmärksamheten
Projektrapport EDA095
Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012
Introduktionsmöte Innehåll
Introduktionsmöte Innehåll Introduktion till kursen Kursens mål och innehåll Undervisning Datavetenskap (LTH) Introduktionsmöte ST 2019 1 / 14 EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs Ingen sommarkurs
Innehållsförteckning
Innehållsförteckning Årsplanering för Projektarbete 100 poäng, läsåret 2005/06 s.2 PA 1201 Projektarbete, 100 poäng s.3 Projektarbetets syfte s.3 Projektarbetets karaktär s.3 Lokal kursplan för Donnergymnasiet,
DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/ Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion
DD2385 Programutvecklingsteknik Några bilder till föreläsning 1 24/3 2014 Innehåll Kursöversikt Javarepetition/Javaintroduktion UML - klassdiagram-introduktion i anslutning till Java-exemplen Kursmål,
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2005. Kursprogram
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2005 Kursprogram Kursens mål är att ge dig kunskaper om begreppen och principerna inom objektorienterad programmering och design
Kurs-PM HI2011, Programutveckling i funktionella och objektorienterande spra k, P3 VT17
Kurs-PM HI2011, Programutveckling i funktionella och objektorienterande spra k, P3 VT17 Bakgrund och kursmål Kursens mål är att ge kunskaper inom funktionell programmering, fördjupade kunskaper inom objektorienterad
UML 1(5) Introduktion till Unified Modeling Language. 1 Bakgrund och historik
UML 1(5) Introduktion till Unified Modeling Language 1 Bakgrund och historik UML är ett objektorienterat modellspråk för att specificera och visualisera system. Det är framtaget i första hand för IT-orienterade
Projekt Intelligent Indexering
Projekt Intelligent Indexering Uppdragsgivare: Harald Kjellin, Institutionen för Data och Systemvetenskap, KTH Deltagare i projektgruppen: Biörklund, Mathias webside ansvarig Erneholm, Mattias vice projektledare
Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark
Beskrivning av gesällprov RMI Chat Mikael Rydmark rydmark@kth.se Mikael Rydmark 1(8) 12-06-06 Innehållsförteckning Inledning...3 Server...3 Klient... 3 Ansluta till servern...3 Huvudchat...4 Privat kommunikation...5
Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering
Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl
Utbildningsplan för magisterprogrammet i hälsoinformatik
Utbildningsplan för magisterprogrammet i hälsoinformatik Inrättad av Styrelsen för utbildning 2006-11-22 Fastställd av Styrelsen för utbildning 2007-04-04 Sid 2 (5) 1. Basdata 1.1. Programkod 3HI07 1.2.
Objektorienterad programmering
1(5) Objektorienterad programmering och Java Programkurs 7 hp Object Oriented Programming and Java TDDE30 Gäller från: 2018 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA551 Alex Gerdes, HT-2016 Kursteamet Dr. Alex Gerdes kursansvarig, föreläsare Dr. Niklas Broberg examinator, (föreläsare) Fredrik Sjöholm handledare Johan Andersson
INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03
INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++
2D1387 Programsystemkonstruktion med C++ Projektuppgift: Äventyrsspel 20 juni 2002 Sista redovisningsdatum: onsdag 11 december 2002 (v.50) klockan 17.00 Bonuspoäng: 3p om redovisningen sker i tid I den
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID
Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID Vad gör vi här? Programmeringsteknik fördjupningskurs (EDAA01; 7,5hp) Valfri för F, N & BME (kan läsas från åk 2 eller i sommar!) Avancerad
Poäng. Start v. Applikationsprogramm ering i Python 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 50 (34/16)
TEK/NAT Kursrapport Kurs Kurskod Poäng År Start v. Applikationsprogramm ering i Python 5DA 7.5 215 13 Institution Institutionen för datavetenskap Antal registrerade (män/kvinnor) 5 (34/16) Antal aktiva
Objektorienterad programmering
DNR LIU-2016-01391 1(8) Objektorienterad programmering Programkurs 6 hp Object-Oriented Programming TND002 Gäller från: Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum 2017-01-25
Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
Programmering PRR Programmering Ämnet programmering behandlar hur mjukvaror skapas, anpassas och utvecklas samt programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik,
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vanliga frågor för VoiceXpress
Vanliga frågor för VoiceXpress 1) Hur stort ordförråd (vokabulär) innehåller VoiceXpress? VoiceXpress innehåller ett mycket omfattande ordförråd, och svaret på frågan varierar en aning beroende på hur
Föreläsning 1: Introduktion till kursen
(17 januari 2017 F1 1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna Eckerdal och Tom Smedsaas samt ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer
Projektuppgift- Mashup- Applikation
Projektuppgift- Mashup- Applikation Som avslutning på denna kurs är det tänkt att Du ska bygga en egen mashup- applikation. Du ska bygga en komplett applikation som du utan tvekan skulle kunna vilja visa
LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Efterstudie MCIV. Anders Eklund. Status
Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 Efterstudie MCIV Status Granskad Godkänd Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs 1 Segmentering av MR-bilder med ITK 2006-05-15 PROJEKTIDENTITET MCIV
Programutvecklingsprojekt Projektgrupp Elvin. Detailed Design Document
Programutvecklingsprojekt 2003-04-24 Projektgrupp Elvin Detailed Design Document Björn Engdahl Fredrik Dahlström Mats Eriksson Staffan Friberg Thomas Glod Tom Eriksson engdahl@kth.se fd@kth.se d94-mae@nada.kth.se
Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets
GUI (forts) Objektorienterad programmering med Java Swing: Händelser, lyssnare och applets Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 18 mars 2005 Skansholm: Kapitel 6 Användaren kan kommunicera med programmet
DD1311 Programmeringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008
DD1311 meringsteknik för S1 Laborationer läsåret 2007-2008 Fyll i ditt namn och personnummer med bläck eller motsvarande. Kursledare är Linda Kann, linda@nada.kth.se. Namn... Personnr... Laborationer Labb
Föreläsning 1: Introduktion till kursen
(18 januari 2015 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna, Carl, Johan, Tom och ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer Kursmaterial
Föreläsning 1: Introduktion till kursen
(16 januari 2016 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna Eckerdal och Tom Smedsaas samt ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2004. Kursprogram
Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2004 Kursprogram Kursens mål är att ge dig kunskaper om begreppen och principerna inom objektorienterad programmering och design
Kurs-PM fo r HI1027, Objektorienterad programmering, period 1 HT14
Kurs-PM fo r HI1027, Objektorienterad programmering, period 1 HT14 Aktuell kursplan finns på studentwebben, http://www.kth.se/student/kurser/kurs/hi1027. Lärare och examinator Anders Lindström, anders.lindstrom@sth.kth.se,
Projektrapport. MegaLoad. Nätverksprogrammering EDA
Projektrapport MegaLoad Nätverksprogrammering EDA095 2012-05-16 Av: Pétur Hjartarson, ic08phj@student.lth.se Jelena Mirosavljević, mat08jmi@student.lu.se Elise Ellerstedt, adi09eel@student.lu.se Ann-Louise
Gesäll provet Internetprogrammering I. Författare: Henrik Fridström. Personnummer: 870408-6654. Skola: DSV
Gesäll provet Internetprogrammering I Författare: Henrik Fridström Personnummer: 870408-6654 Skola: DSV Val av uppgift: En e-mail applikation med kryptering Bakgrund: Som sista uppgift i kursen Internetprogrammering
Programvaruteknik, hp
1 (6) Utbildningsplan för: Programvaruteknik, 120-180 hp Software Engineering, 120-180 Credits Allmänna data om programmet Programkod Tillträdesnivå Diarienummer TPVAG Grundnivå MIUN 2010/1734 Högskolepoäng
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning
PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer
Objektorienterad Programkonstruktion. Föreläsning 3 9 nov 2015
Objektorienterad Programkonstruktion Föreläsning 3 9 nov 2015 Kursnämnd Namn kommer... UML: Klassdiagram UML: Relationer Ärver från superklass Implementerar gränssnitt Dubbelriktad eller oriktad relation
PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212
Data och Informationsteknik / Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and University of Gothenburg Robin Adams Göteborg 8 June 2018 PROGRAMMERINGSTEKNIK TIN212 Dag: Fredag Datum:
Joppes djurfamilj v2. Planering. Genomförande. Utvärdering och dokumentation
Joppes djurfamilj v2 Joppes djurfamilj är ett projekt för programmering 2 där fokus ligger på arv och polymorfism. Projektet är uppdelat efter tre olika betygsnivåer och där det beskrivs vad som förväntas
Labyrinter Algoritmer och datastrukturer Obligatorisk Laboration nr 6
1 (8) Labyrinter Algoritmer och datastrukturer Obligatorisk nr 6 Syfte Att ge träning i tillämpning av bekanta datastrukturer. instudering och tillämpning av en ej tidigare bekant datastruktur. Mål Arbetet
Kurs-PM fo r HI1027, Objektorienterad programmering, period 1 HT15
Kurs-PM fo r HI1027, Objektorienterad programmering, period 1 HT15 Aktuell kursplan finns på studentwebben, http://www.kth.se/student/kurser/kurs/hi1027. Lärare och examinator Anders Lindström, anders.lindstrom@sth.kth.se,
Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA552 Alex Gerdes, HT-2018
Objekt-orienterad Programmering och Design TDA552 Alex Gerdes, HT-2018 Kursteamet Dr. Alex Gerdes examinator och föreläsare (Dr. Niklas Broberg föreläsare) Handledare: Sólrún Halla Einarsdóttir Yazan Ghafir
Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor
Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor Förmåga att Citat från examensmålen för NA-programmet Citat från kommentarerna till målen för gymnasiearbetet
Åtkomst och användarhandledning
Innehållsförteckning Problemspecifikation...1 Åtkomst och användarhandledning...2 Systembeskrivning...3 Lösningens begränsningar...5 Problem och reflektioner...6 Testkörning...7 Bilagor......Källkod...
Introduktion. Byggstenar TDBA63 2005-11-22
Introduktion UML står för Unified Modeling Language. Det är tänkt att fungera som hjälpmedel vid modellering av alla tänkbara typer av utvecklingsarbeten, inte bara inom dataomdrådet. Det största värdet
SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.
SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj
HexaFlip. Kravspecifikation
HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund
Välkomna till DIT012 IPGO
Välkomna till DIT012 IPGO 1 Lärare och Handledare Kursansvariga, examinatorer, föreläsare och handledare Joachim von Hacht, hajo@chalmers.se, 772 1003 Handledare (se även kurssida) Alexander Sjösten, sjosten@chalmers.se
1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för