Modul 3 - Modularisering

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Modul 3 - Modularisering"

Transkript

1 Modul 3 Modularisering MODULARISERING 2 FUNKTIONER 3 Funktionsdefinition 4 Funktionsanrop 5 Funktionskroppen 5 Slumpa funktionen rand() 6 Värdeanrop 6 Variablers räckvidd 8 Referensanrop 8 DELPROGRAM 10 Header-filer 10 KONTRAKTSPROGRAMMERING 11 Maria Green Page 1 05/09/03

2 Modularisering Det finns flera anledningar att dela upp sitt program i mindre delar. Det blir enklare att: Konstruera Det är lättare att dela upp ett problem i mindre delar och lösa dem var för sig och sedan sätta samman lösningarna. Om man försöker lösa hela problemet på en gång är det lätt att man tappar överblicken om det man jobbar med är för stort och komplicerat. Koda Det är enklare att koda en liten del åt gången av samma anledning som det är lättare att lösa ett mindre problem än ett stort problem. Blir något fel är det enklare att rätta till det när man bara skriver små delar med kod åt gången. Testa När man kodar mindre delar åt gången är det också lättare att definiera testfall och lättare att utföra testerna. Varje modul i ett program kan testas för sig enligt de regler, de kontrakt, man satt upp ska gälla för den delen. Fungerar alla delar för sig är det större chans att hela programmet fungerar när man sätter ihop det. Det är mycket enklare att hitta felen om man kan testa och undersöka mindre separata delar än om man ska testa hela programmet. Underhålla Ett program har en väldigt begränsad livslängd. Om ett program går att underhålla och utöka på ett enkelt sätt så kan denna livslängd förlängas en hel del. Det är mycket lättare att underhålla ett program som består av separerade och väl definierade moduler där varje enskild modul har en specifik uppgift, än ett program som är en enda stor klump. Återanvända Om man har flera små moduler som utför väl avgränsade och väl definierade uppgifter är det också större sannolikhet att man kan återanvända koden. Man ska alltid sträva efter att återanvända så mycket som möjligt, det finns ingen anledning att uppfinna hjulet. (Observera att i den här kursen är syftet inte att ni ska producera mjukvara utan syftet är att ni ska lära er hur, därför kommer ni skriva kod som garanterat finns skriven redan av människor över hela jorden. Eftersom syftet är att ni ska lära er att programmera ska ni alltså inte kopiera andras kod.) Man kan modularisera sitt projekt på flera nivåer: Namnutrymme (Namespace) Fil Klass Funktion I den här kursen kommer vi att titta på filer och funktioner och i viss mån på namnutrymmen. Maria Green Page 2 05/09/03

3 Funktioner Ett program kan delas in i flera funktioner där varje funktion har en separat uppgift. I de exemplen ni sett hittills har det endast funnits en enda funktion, main. Main är en speciell funktion som måste finnas med för att man ska ha någonstans att starta programmet. Från den funktionen kan man sedan anropa andra funktioner som utför vissa uppgifter. Läs kap 3.1 och 3.2 i Deitel Vi kan ta en titt på våra tidigare exempel ur modularitetssynvinkel. Hela kaffeexemplet (modul 1) kan ses som en enda modul, en enda funktion som man utför men vi kan också se de separata delmomenten i kaffebryggandet som enskilda funktioner. Först ska vi bestämma antalet koppar vi ska brygga, det är en funktion. Hur vi kommer fram till hur många koppar som ska bryggas är inte intressant, bara att vi när funktionen är klar vet hur många koppar det ska vara. Nästa steg var ju att mäta upp vatten vilket kan vara en funktion och nästa att mäta upp kaffe vilket är ytterligare en funktion. Man kan också tänka sig att det är två personer som hjälps åt att koka kaffe och då kan det vara en som mäter upp vatten och en annan som mäter upp kaffe. Vi bryr oss fortfarande inte om hur de gör det bara det blir gjort. Om personen som mäter upp vatten häller direkt i kannan, mäter med en mugg eller med ett decilitermått spelar ju ingen roll, bara lagom mycket vatten blir uppmätt. Detsamma gäller för kaffet. Den sista funktionen är ju att sätta på kaffebryggaren och det har vi ju också definierat som en egen funktion. För den funktionen har vi till och med talat om hur kontraktet ser ut. För att vi ska kunna utföra starten av kaffebryggaren måste ju sladden vara i. Vi kan sätta upp kontrakt för de andra funktionerna också. För att vi ska kunna mäta upp vatten och kaffe måste det ju finnas tillräckligt av det vi ska mäta upp och vi måste också veta hur mycket vi ska ha. Om de två kraven är uppfyllda så borde det inte vara några problem att utföra funktionerna. Detta är förvillkoren till de två funktionerna. Eftervillkoren är ju då att vatten respektive kaffe är uppmätt i lagom mängder beräknat på antal koppar som ska kokas. Att se på funktionerna utifrån på det sätt som är beskrivet här, när man endast ser till dess funktionalitet, det vill säga vad de utför men inte hur, brukar kallas för blackbox - perspektiv. Det är oftast det första läget i design-fasen. Man delar upp problemet i olika delar och bestämmer vad varje del ska lösa men man bryr sig inte om hur det ska lösas. När man definierat alla sina delar kan man gå in och börja titta på detaljerna, vilket brukar kallas whitebox -perspektiv, man ser inuti funktionerna. I början när man ska lära sig at programmera är det inte alltid så lätt att vet vad man kan göra och inte och då kan det ibland kännas svårt att definiera olika funktioner och vad deras uppgift är. Det är dock alltid en fördel om man gör ett försök att göra detta innan man börjar titta på Maria Green Page 3 05/09/03

4 innehållet. Även om det inte fungerar sedan så har man i alla fall klart för sig vad det är man vill utföra och då är en stor del av arbetet gjort. Nu ska vi börja titta lite mer på hur funktioner skrivs i C++. Funktionsdefinition En funktion måste deklareras innan den kan användas. En funktion har alltid ett namn, tex square. Namnet ska säga vad funktionen har för uppgift. Den här funktionen beräknar kvadraten på ett tal (dvs x * x). Funktionsnamnen följs alltid av vanliga parenteser för att visa att det är en funktion, square( ). Inuti parenteserna kan man skriva vilka parametrar som ska skickas till funktionen. (Jämför i matten f(x, y). ) Den parameter som funktionen square behöver är ju talet som den ska kvadrera, square(int y). Man måste också ange vilken typ parametern är av, här en int. En funktion kan även returnera ett resultat. Resultatet kan ju också vara av olika typer tex ett heltal, en textsträng etc så därför måste man tala om vilken typ det ska vara. Detta görs genom att skriva typen framför funktionsnamnet, int square (int y). Här har vi alltså en funktion som heter square och som tar emot ett heltal och som returnerar ett heltal. För att vi ska vara säkra på vad funktionen gör behöver den en beskrivning också. Denna beskrivning kan utgöras av en enkel text eller ett kontrakt med för- och eftervillkor eller bägge delarna. Om vi funderar på kontraktet, finns det något särskilt som vi måste ta hänsyn till innan vi anropar funktionen? Det enda som används i funktionen är ju heltalet y. Finns det några särskilda värden som det inte får ha. Om vi ignorerar att talet kan bli för stort eftersom vi inte har pratat om minneshantering ännu så är svaret nej. Det vill säga, alla värden är giltiga, det går alltid att anropa den här funktionen när som helst. Detta brukar uttryckas med att sätta förvillkoret till true. //Funktion som beräknar kvadraten på ett heltal. //förvillkor: true //eftervillkor: har returnerat kvadraten på y int square ( int y ) Man kan också ange vad parametrarna är och vad funktionen returnerar. I just det här exemplet framgår ju det väldigt tydligt av eftervillkoret men ibland behövs det en specifikation av alla parametrar och returvärdet, då kan det se ut så här: //Funktion som beräknar kvadraten på ett heltal. //förvillkor: true //eftervillkor: har returnerat kvadraten på y //Parametrar: y det heltal som kvadraten ska beräknas på //Returnerar: kvadraten på heltalet y int square ( int y ) Maria Green Page 4 05/09/03

5 Funktionsanrop Man kan sedan anropa funktionen square från något annat ställe i programmet, tex ifrån main. Då skriver man funktionsnamnet och inuti parenteserna skriver man det man vill skicka till funktionen, tex square(2); (OBS, glöm inte ; eftersom det är en egen sats). Värdet 2 kommer nu att skickas in till funktionen square(int y), det vill säga y = 2. y är den formella parametern medan 2 är den aktuella parametern i det här exemplet. y beskriver vad parametern som ska skickas in i square ska heta och den heter alltid samma. Den aktuella parametern kan ändras och vara ett annat värde en annan gång. 2 är dem aktuella parametern för det är den parameter som skickas till funktionen just nu. När square är färdig och returnerar sitt värde måste vi ju ta emot det värdet också. För att ha någonstans att ta emot det måste vi deklarera en variabel av samma typ som funktionen returnerar, i det här fallet en int. Sedan tilldelar vi helt enkelt den variabeln det värde som funktionen returnerar. I main kan det då se ut så här: int result; result = square(2); //result har nu värdet 4 Det finns givetvis funktioner som inte tar någon parameter och/eller inte har något returvärde. Detta uttrycks med void (kan översättas till tom på svenska). Se kap Funktionskroppen Hur ser det då ut inuti funktionen? Hela funktionskroppen innesluts i mjuka parenteser för att man ska veta var den börjar och slutar (precis som main som också är en funktion). int square (int y) //Här är hela kroppen Innehållet i square är ganska kort. Det enda vi behöver göra är ju att räkna ut kvadraten på y och returnera resultatet. Vi kan helt enkelt skriva return y * y; Hela funktionen blir då: int square(int y) return y * y; Vi hade också kunnat skapa en variabel i square beräknat kvadraten och sparat i variabeln och sedan returnerat variabelns värde. Maria Green Page 5 05/09/03

6 int square(int y) int kvad; kvad = y * y; return kvad; Läs i boken Övningar Gör Övningar funktioner del 1 Slumpa funktionen rand() När man vill slumpa fram tal finns det en funktion rand() som kan användas. Läs om rand() och en annan funktion srand(unsigned int) i kap 3.8 i boken. Ni kan också läsa 3.9 om ni vill se fler exempel på slumpning (enum ingår dock inte i kursen). Gör därefter övningen. Övningar Gör Övningar funktioner del 2 Värdeanrop Vi kan också skicka en variabels värde till funktionen. int x = 3; int result; result = square(x); //result är nu 9 När vi anropar funktionen anger vi inte vilken typ det är på parametern, det gör vi bara i funktionen när vi tar emot den. Det har ingen betydelse om den aktuella och formella parametern har samma namn eller inte. När vi skickar x till funktionen square är det egentligen värdet på x vi skickar och det skapas en kopia y som får det värdet. Om vi sedan ändrar på y i funktionen så påverkar det inte x överhuvudtaget. Så egentligen behöver vi inte skapa någon ny variabel i square, vi skulle kunna använda y. int square(int y) //y har värdet 2 när den kommer in i funktionen y = y * y; //y får värdet 2 * 2 return y; //y har värdet 4 Maria Green Page 6 05/09/03

7 int main() int x = 2; int result = 0; result = square(x); i main: x 2 result 0 Vi skickar värdet av x dvs 2 till funktionen square i square y 2 kopia y = y*y x 2 result 4 Returnerar 4 till den som anropade square y 4 Även om de heter samma sak så blir förändras inte den ursprungliga variabeln värde eftersom det skapas en kopia. int square(int y) //y har värdet 2 y = y * y; //y får värdet 2 * 2 return y; //y har värdet 4 int main() int y = 2; int result = 0; result = square(y); orginal Maria Green Page 7 05/09/03

8 kopia y 2 result 0 Vi skickar värdet av x dvs 2 till funktionen square y 2 y = y*y y 2 result 4 Returnerar 4 till den som anropade square y 4 originalet har inte förändrats Detta kallas värdeanrop (call-by-value på engelska) eftersom det alltid är värdet vi skickar och tar emot. Man brukar också säga att funktionen har inparametrar. Variablers räckvidd Tänk på att variabeln kvad i exemplet med square inte går att använda någon annanstans i programmet. Dess räckvidd (scope) är begränsad till inuti funktionen, dess livslängd är ganska kort, när funktionen är klar dör variabeln. Dess värde går dock inte förlorat eftersom vi returnerar det och sparar det i variabeln result i main. Läs om regler för räckvidd i kap 3.11 men bry dig inte om det som står om staticvariabler. Övningar Gör Övningar funktioner del 3 Referensanrop Om vi nu vill att en funktion ska förändra originalet då? Då kan man använda referensanrop. Skillnaden mot värdeanrop är att nu skickar vi inte bara värdet på variabeln utan vi skickar en referens till variabeln. Om vi tänker oss variabeln som en låda, en plats att ha saker i (det är ju faktiskt en plats i minnet att lägga värden i). Vi binder fast ett snöre i lådan och lägger i vårt värde. Sedan Maria Green Page 8 05/09/03

9 skickar vi lådan till en annan funktion som förändrar värdet. När den är klar drar vi tillbaka lådan i snöret som vi fäst i den. Funktionen opererade på originalet till skillnad från i värdeanrop där funktionen bara har en kopia att arbeta med. För att skilja mellan värde- och referensanrop sätter man ett & i funktionsdeklarationen. Om vi använder vårt tidigare exempel med square men definierar om den och säger att den variabel som skickas in ska förändras till att innehålla kvadraten av det värde som den hade från början, skulle det se ut så här: square(int &y). Vi har här en utparameter y. Nu behöver vi ju inte returnera värdet längre eftersom det finns lagrat i utparametern, därför skriver vi void framför: void square(int &y) Anropet till funktionen ser dock likadant ut som vid värdeanrop square(x). Skillnaden är att här behöver vi inte ta emot värdet eftersom det finns lagrat i den aktuella parametern som vi skickar till funktionen. Vid referensanrop spelar det inte heller någon roll om den formella och aktuella parametern har samma namn eller inte. void square(int &y) //y har värdet 2 y = y * y; //y får värdet 2 * 2 int main() int x = 2; square(x); //x har nu värdet 4 x 2 Vi skickar en referens till x till funktionen square y y = y*y x 4 Ändrar i orginalet y Läs mer om värde- och referensanrop i kap Övningar Gör Övningar funktioner del 4 Maria Green Page 9 05/09/03

10 Delprogram Header-filer Läs 3.7 I kap 3.7 beskrivs flera olika delar av C++ standardbibliotek. Varje del ligger i en egen header-fil. Header-filer använder man oftast för att lägga sina definitioner och prototyper i. Det är väldigt praktiskt att samla alla dem på ett ställe och genom att titta i header-filen får man en snabb överblick av vad programmet har för funktionalitet. När man skapar egna header-filer ger man dem filändelsen h istället för cpp. Header-filen inkluderas sedan i cpp-filen med preprocessorkommandot include. Ex) Fil: Bank.h //inkluderingar #include <iostream> #include <cmath> //konstanter const int ACCOUNTS = 50; //funktionsprototyper void addmoney(int accountnum, float money); boolean withdrawmoney(int accountnum, float money) Fil Bank.cpp #include Bank.h //resten av programmet. När man inkluderar standarbibliotekets header-filer använder man <> runt namnet, när man inkluderar egna header-filer använder man. Ta ert exempel där ni slumpade fram tal i olika funktioner. Om ni har några funktionsprototyper så ta bort dem. Lägg main överst av funktionerna och prova att kompilera. Vad säger kompilatorn och varför? Titta på kap 3.6 igen. Skapa nu en ny fil (gärna med samma namn som er andra fil) med ändelsen h istället för cpp. I den filen lägger ni alla funktionsprototyper (inte för main). (Glöm inte ; efter varje prototyp). Här talar ni också om vilka standardbibliotek ni vill inkludera liksom vilka namnutrymmen ni ska använda (tex using std::cout). I cpp-filen har ni sedan bara en enda inkluderingsrad och det är inkluderingen av er h-fil. Prova nu att kompilera igen. Maria Green Page 10 05/09/03

11 När man kompilerar cpp-filen så inkluderas även h-filen i programmet. När man har flera filer som ska kompileras tillsammans brukar man skriva en så kallad make-fil för att underlätta arbetet. Hur man skriver make-filer samt mer om flera filer och om kompilering kommer i modul 5. Övningar Gör Övningar funktioner del 5 Kontraktsprogrammering Vi har beskrivit kontrakt tidigare och sett varför det är bra att använda. Vi har också sett olika exempel på hur de kan användas för att dokumentera sina moduler. Här följer lite fler exempel som börjar i vardagslivet och fortsätter via mattematiken och vidare in i programmering. Ex) Bilköp Krav Förtjänst Kund Betala varje månad Få en bil Försäljare Ge kunden en bil och serva den en viss tid Få pengar varje månad En person (kunden) köper en bil på avbetalning hos en bilfirma. Kunden förbinder sig att betala en viss summa varje månad, i gengäld får kunden en bil. Bilfirman förbinder sig att ge kunden en bil, och serva den under viss en tidsperiod, i gengäld får firman pengar varje månad. Om kunden inte betalar vet man inte vad som händer, firman kanske hämtar hem bilen eller ringer kronofogden. Om firman inte ger kunden någon bil eller låter bli att serva den får han Sverker på halsen. Maria Green Page 11 05/09/03

12 Ex) Boka biljett Kund Krav Betala biljetten och vara på flygplasten i tid Förtjänst Få åka till Hawaii Försäljare Flyga resenären till Hawaii Få pengar En person (resenären) bokar en flygresa till Hawaii. Resenären förbinder sig att betala innan ett visst datum samt att infinna sig på flygplatsen minst en timme före avgång, i gengäld får resenären åka med planet till Hawaii. Resebyrån förbinder sig till att ta kunden till Hawaii på bestämt datum. I gengäld får resebyrån pengar av resenären. Om resenären inte betalar i tid eller inte kommer i tid så får han inte åka med planet. Om resebyrån inte flyger ner resenären får resenären pengarna tillbaka (förhoppningsvis). Ett kontrakt kan ses från två sidor, från insidan och från utsidan. Utsidan Insidan Kontraktet Från insidan Vad kräver jag vid anrop av mig Vad ger jag tillbaka till anroparen Från utsidan Vad krävs för att anropa modulen Vad får jag tillbaka Ex) Division När man utför division får nämnaren inte vara noll, en matematiker använder en funktion för att beräkna division. Vi kan beskriva vilka krav och förtjänster det finns för matematikern och för funktionen som ska dividera. Maria Green Page 12 05/09/03

13 Matematiker Funktion för att dividera Krav Nämnaren får ej vara noll Dividera täljare med nämnare och returnera kvoten Förtjänst Får kvoten mellan täljare och nämnare Slipper kontrollera om täljaren är noll Matematikern förbinder sig att inte anropa funktionen med en nämnare som är noll, i gengäld får han tillbaka ett korrekt resultat som är kvoten mellan täljare och nämnare. Funktionen förbinder sig att returnera en korrekt kvot mellan täljare och nämnare, i gengäld behöver den inte kontrollera nämnaren innan den utför beräkningen. Om matematikern anropar funktionen med en nämnare som är noll så är resultatet odefinierat, dvs det kan bli vad som helst Detta kan också beskrivas i ett kontrakt med för- och eftervillkor, vilket vi sett exempel på tidigare. Förvillkor vad som ska gälla när funktionen anropas, om det inte är uppfyllt är resultatet odefinierat Eftervillkor vad som ska gälla när funktionen är klar, under förutsättning att förvillkoret var uppfyllt Vi kan beskriva detta ur matematikerns perspektiv, dvs vad som krävs och vad han får i gengäld: Förvillkor: nämnaren får inte vara noll Eftervillkor: kvoten mellan täljare och nämnare har returnerats Matematikerns perspektiv är ju utifrån funktionen och det är den information som behövs för alla de som ska använda funktionen. Om vi skulle skriva en funktion som beräknar division kan det se ut så här: //pre: nämnare!= 0 //post: kvoten mellan taljare och namnare har returnerats float dividera(float taljare, float namnare) return taljare/namnare; Maria Green Page 13 05/09/03

14 Om vi nu ska anropa den här funktionen måste kontrollera att förvillkoret är uppfyllt först. Ex) int main() float taljare, namnare; cout<< Skriv in täljare och nämnare: ; cin>>taljare>>namnare; if(namnare!= 0) cout<< Kvoten mellan <<taljare << och <<namnare << är << dividera(taljare, namnare) <<endl; else cout<< Du kan inte dividera med 0! <<endl; return 0; Körning 1 Skriv in täljare och nämnare: 10 5 Kvoten mellan 10 och 5 är 2 Körning 2 Skriv in täljare och nämnare: 10 0 Du kan inte dividera med 0! Ex) Bankprogram Vi ska skapa ett enkelt bankprogram där man kan sätta in och ta ut pengar på ett konto. Vi behöver följande beståndsdelar: saldo en variabel, hur mycket pengar vi har sattinpengar en funktion som sätter in pengar (dvs ökar saldo) tautpengar en funktion som tar ut pengar (dvs minskar saldo) Vi tittar på vad som gäller för funktionerna för att sätta in och ta ut pengar. Vi börjar med tautpengar. Till den funktionen skickar vi in saldot för det aktuella kontot och summan vi vill ta ut från kontot. Deklarationen ser då ut så här: void tautpengar(int &saldo, int ut); Vad ska då gälla för att man ska få anropa funktionen? Man kan ju inte ta ut mer pengar än man har på kontot så förvillkoret måste ju vara att ut <= saldo. Om detta stämmer så kan funktionen garantera att pengarna är dragna från saldot. Vi kan ange vårt eftervillkor till funktionen som att saldo har minskats med ut kronor. Vi kan ju inte heller ta ut en negativ summa pengar. Det skulle ju bli samma sak som att sätta in pengar och det har vi ju en annan funktion till. Det är viktigt att funktionerna utför det som de är tänkta att göra och att man förhindrar användarna av funktionerna att missbruka dem genom att använda Maria Green Page 14 05/09/03

15 dem till andra saker än de är tänkta till. Vi lägger till i förvillkoret att summan som man ska ta ut måste vara positiv. Om vi skriver detta i kod ser det ut så här: //pre: 0 <= ut <= saldo //post: saldo = saldo ut void tautpengar(int &saldo, int ut); Istället för att skriva förvillkor och eftervillkor i koden brukar man ofta använda förkortningar av de engelska orden (precondition och postcondition), dvs pre och post. Det går bra att använda vilket sätt man vill. Innan man anropar funktionen tautpengar måste man kolla så att förvillkoret är uppfyllt. Ex) int main() int saldo = 300, uttag; cout<< Hur mycket vill du ta ut? ; cin>>uttag; if(uttag < 0) cout<< Du kan inte ta ut en negativ summa! <<endl; else if(uttag > saldo) cout<< Du kan inte ta ut, du har inte tillräckligt med pengar på kontot! <<endl; else tautpengar(saldo, uttag); return 0; Nu tittar vi på funktionen sattinpengar. Vilka villkor gäller för att den ska kunna anropas? Inte heller här får vi sätta in en negativ summa, det skulle ju vara samma sak som att ta ut pengar. Finns det några begränsningar för hur mycket man får sätta in? Nej, de flesta banker brukar bara bli glada om man vill sätta in mycket pengar (även om de kan bli lite misstänksamma ibland). Eftervillkoret bli helt enkelt att man satt in pengarna och ökat saldo med angiven summa. Om vi skriver det i kod ser det ut så här: //pre: in >= 0 //post: saldo = saldo + in void sattinpengar(int &saldo, int in); Även här måste vi göra en kontroll innan vi anropar funktionen men nu är det bara ett intervall vi måste kontrollera. Maria Green Page 15 05/09/03

16 Ex) int main() int saldo = 300, insattning; cout<< Hur mycket vill sätta in? ; cin>> insattning; if(insattning < 0) cout<< Du kan inte sätta in en negativ summa! <<endl; else sattinpengar(saldo, insattning); return 0; Vi skriver nu kroppen i funktionerna, det vill säga själva koden som utför något. void tautpengar(int &saldo, int ut) saldo = saldo ut; void sattinpengar(int &saldo, int in); saldo = saldo + in; Det var väldigt enkelt att skriva koden nu när vi visste exakt vad funktionerna ska utföra och vad som gäller när den anropas. Det hade blivit mycket krångligare om vi inte hade haft våra kontrakt. Då hade vi tex behövt kolla i tautpengar om det fanns tillräckligt med pengar och så att ut inte var negativ. Framförallt är frågan vad hade vi gjort om det inte hade gått att ta ut pengar? Hur skulle användaren av funktionen (i det här fallet main) få veta om det gick bra eller inte? Vi skulle kunna skicka tillbaka ett returvärde som talade om ifall det gick bra eller inte och om inte, varför det inte gick bra. Då måste man bestämma vad olika returvärden betyder, ett för om det gick bra och två för om det inte gick bra. Sedan måste användaren av funktionen kontrollera resultatet för att se om det gick bra eller inte. Det är både enklare och naturligare att kontrollera innan man anropar funktionen. Hela koden för Bank-programmet finns på hemsidan. Testa gärna. I första exemplet är alla värden av heltalstyp (int). Det betyder att man bara kan sätta in och ta ut jämna kronor. Om man ska kunna sätta in och ta ut ören också så kan vi använda flyttal (float) istället. Koden för detta program finns också på hemsidan. Övningar Gör Övningar funktioner del 6 Maria Green Page 16 05/09/03

Kontraktsprogrammering

Kontraktsprogrammering Kontraktsprogrammering Programmera med kontrakt Samma som i vardagen Två parter (minst), bägge följer sin del 2 Bilköp Kund Krav Betala varje månad Förtjänst Få en bil Försäljare Ge kunden en bil och serva

Läs mer

C++ Funktioner 1. int summa( int a, int b) //funktionshuvud { return a+b; //funktionskropp } Värmdö Gymnasium Programmering B ++ Datainstitutionen

C++ Funktioner 1. int summa( int a, int b) //funktionshuvud { return a+b; //funktionskropp } Värmdö Gymnasium Programmering B ++ Datainstitutionen C++ Funktioner 1 Teori När programmen blir större och mer komplicerade är det bra att kunna dela upp programmet i olika delar som gör specifika saker, vilket kan göra programmet mer lättläst. Ett sätt

Läs mer

Funktionens deklaration

Funktionens deklaration Funktioner - 1 Teknik för stora program #include #include......... cout

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Sammanfattning period 1 Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 oktober 2013 Översikt Ett C++-programs uppbyggnad Variabler Datatyper Satser Uttryck Funktioner

Läs mer

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan. Bankkonto - övning Övningar att göra efter lärardemostration. Filen bankkonto.zip innehåller ett projekt med klassen Bankkonto. Zippa upp denna fil och öppna projektet i BlueJ och skriv vidare på klassen

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Underprogram - Funktioner Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 18 september 2014 Översikt 2/22 Återblick till satsblocken Funktioner - Namngivna satsblock

Läs mer

1 Funktioner och procedurell abstraktion

1 Funktioner och procedurell abstraktion 1 Funktioner och procedurell abstraktion Det som gör programkonstruktion hanterlig och övergripbar och överhuvudtaget genomförbar är möjligheten att dela upp program i olika avsnitt, i underprogram. Vår

Läs mer

Programmeringsteknik med C och Matlab

Programmeringsteknik med C och Matlab Programmeringsteknik med C och Matlab Kapitel 2: C-programmeringens grunder Henrik Björklund Umeå universitet Björklund (UmU) Programmeringsteknik 1 / 32 Mer organisatoriskt Imorgon: Datorintro i lab Logga

Läs mer

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder

Introduktion. Klasser. TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder Introduktion TDP004 Objektorienterad Programmering Fö 2 Objektorientering grunder OO är den mest använda programmeringsparadigmen idag, viktigt steg att lära sig och använda OO. Klasser är byggstenen i

Läs mer

PROGRAMMERING 2 GRUNDLÄGGANDE SEMANTIK 4

PROGRAMMERING 2 GRUNDLÄGGANDE SEMANTIK 4 Modul 2 Byggstenar PROGRAMMERING 2 GRUNDLÄGGANDE SEMANTIK 4 Byggstenar 4 Nyckelord 4 Tecken 4 Syntax 5 Standardbibliotek 5 Vårt första program 5 Variabler 6 Konstanter 9 Operatorer 9 Övningar 9 Mer operatorer

Läs mer

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen Veckans avsnitt består av ett antal lite udda funktioner man kan ha nytta av när man skriver program. Det är en slumptalsgenerator och lite annat smått och gott.

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Pekare och Listor Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 31 oktober 2014 Översikt 2/41 Internminne Pekare Dynamiska datastrukturer (Enkellänkade) listor Arbeta

Läs mer

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering. EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.aelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade

Läs mer

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList.

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList. Institutionen för Datavetenskap Göteborgs universitet HT2009 DIT011 Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Föreläsning 3 Innehåll Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar

Läs mer

LÖSNINGSFÖRSLAG TILL Tentamen i objektorienterad programmering i C++ I 2001-01-20

LÖSNINGSFÖRSLAG TILL Tentamen i objektorienterad programmering i C++ I 2001-01-20 LÖSNINGSFÖRSLAG TILL Tentamen i objektorienterad programmering i C++ I 2001-01-20 Betygsgränser: 3 16 poäng 4 23 poäng 5 30 poäng Maxpoäng: 36 poäng Hjälpmedel: inga Lycka till Per Ekeroot Uppgift 1 Kortfrågor

Läs mer

Funktioner. Jan Erik Moström,

Funktioner. Jan Erik Moström, Funktioner Biblioteksfunktioner Top-down design Funktioner Något om konstanter I dag Ett program #include int main(void) { double x, result; /* Läs in ett tal från användaren */ printf("skriv

Läs mer

Funktioner och programstruktur. Föreläsning 5

Funktioner och programstruktur. Föreläsning 5 Funktioner och programstruktur Föreläsning 5 Dagens kluring int v[10]=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10; int i; for(i=0;i

Läs mer

C++ Lektion Tecken och teckenfält

C++ Lektion Tecken och teckenfält C++ Lektion Tecken och teckenfält Teori Hittills har alla variabler du jobbat med varit olika typer av tal, men du kan också deklarera variabler som håller bokstavstecken. Denna variabeltyp kallas för

Läs mer

Innehåll. EDAf30: Programmering i C++, 7.5 hp. EDAf30: Programmering i C++, 7.5 hp Viktiga skillnader mot Java

Innehåll. EDAf30: Programmering i C++, 7.5 hp. EDAf30: Programmering i C++, 7.5 hp Viktiga skillnader mot Java Innehåll EDAF30 Programmering i C++ 1. Introduktion 1 Om kursen Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 2016 2 Presentation av C++ Historik Inledning Datatyper och variabler 1. Introduktion 2/1 Viktiga

Läs mer

Att använda pekare i. C-kod

Att använda pekare i. C-kod Att använda pekare i C-kod (Bör användas av de som känner sig lite hemma med C-programmering!) Rev 1, 2005-11-23 av Ted Wolfram www.wolfram.se Syfte: Man kan tycka att det är komplicerat att använda pekare

Läs mer

*Pekarvärden *Pekarvariabler & *

*Pekarvärden *Pekarvariabler & * *Pekarvärden *Pekarvariabler & * Motivering Pekare är ett fundamentalt koncept i C (och C++) Multipla returvärden från funktioner. Arrayer hanteras via pekare Dynamiskt minne (kommer i slutet av kursen)

Läs mer

Funktioner. Linda Mannila

Funktioner. Linda Mannila Funktioner Linda Mannila 13.11.2007 Vad kan vi nu? Primitiva datatyper Tal, strängar, booleska värden Samlingsdatatyp Listan Utskrift Indata Felhantering Intro till funktioner och moduler Villkorssatsen

Läs mer

OBS! All teori i detta och följande dokument kompletteras med genomgångar på lektionerna. Så det är viktigt att närvara och göra egna anteckningar.

OBS! All teori i detta och följande dokument kompletteras med genomgångar på lektionerna. Så det är viktigt att närvara och göra egna anteckningar. Värmdö Gymnasium Programmering A 110123 Lektion C1 Grunder Att programmera handlar mycket om att lära sig att analysera det problem eller den funktion man vill att programmet ska ha, och översätta det

Läs mer

Det finns många flaggor till g++,

Det finns många flaggor till g++, C++, Övning 1 Jonas Sjöbergh, jsh@nada.kth.se Inge Frick, inge@nada.kth.se Alexander Baltsatsis hur man kompilerar och kör make preprocessor minnesallokering, pekare grundläggande C++, funktioner m.m.

Läs mer

Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal??

Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal?? Programmera i C Varför programmera i C när det finns språk som Simula och Pascal?? C är ett språk på relativt låg nivå vilket gör det möjligt att konstruera effektiva kompilatorer, samt att komma nära

Läs mer

Föreläsning 6 pekare och pekare tillsammans med arrayer

Föreläsning 6 pekare och pekare tillsammans med arrayer Föreläsning 6 pekare och pekare tillsammans med arrayer Vi ska nu undersöka vad pekare egentligen är och hur de relaterar till arrayer. Det är ett centralt tema i C-programmering. Vi följer boken och går

Läs mer

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten? Programmeringsteknik och Matlab Övning 4 Dagens program Övningsgrupp 2 (Sal Q22/E32) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1312

Läs mer

Introduktion till arv

Introduktion till arv Introduktion till arv 6 INTRODUKTION TILL ARV Arv Generell-Speciell Arv för att utnyttja det vi redan gjort Återanvändning Basklass Härledd klass Varför arv? Inför en subklass för att uttrycka specialisering

Läs mer

Programmering = modellering

Programmering = modellering Programmering = modellering Ett datorprogram är en modell av en verklig eller tänkt värld. Ofta är det komplexa system som skall modelleras I objektorienterad programmering består denna värld av ett antal

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Grundläggande satser och uttryck Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 5 augusti 2014 Översikt Uttryck Litteraler Operatorer Satser Villkor Upprepning Teckenhantering

Läs mer

Föreläsning 3: Typomvandling, villkor och val, samt textsträngar

Föreläsning 3: Typomvandling, villkor och val, samt textsträngar Föreläsning 3: Typomvandling, villkor och val, samt textsträngar Camilla Kirkegaard camilla.kirkegaard@liu.se Linköpings universitet Sweden October 14, 2013 1 Innehåll n n n n n Repetition Typomvandlingar

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13 HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-03-13 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

C++ - En introduktion

C++ - En introduktion C++ - En introduktion De imperativa grunderna för dig som kan programmera Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 / 72 Översikt 1 Grunderna 2 Uttryck och satser 3 Funktioner 4 Poster 1 Grunderna

Läs mer

1 Klasser och objektorientering Vad är objektorientering?

1 Klasser och objektorientering Vad är objektorientering? 1 Klasser och objektorientering Vad är objektorientering? Det finns olika synsätt på programmering, dessa olika synsätt kallas för paradigm. De vanligaste paradigmen är det imperativa/proceduriella, det

Läs mer

Problemlösning PROBLEMLÖSNING 2

Problemlösning PROBLEMLÖSNING 2 PROBLEMLÖSNING 2 Introduktion 2 Dokumentation 2 Dela upp problem 2 Exempel på 3 Sekvens 3 Problem: Brygga kaffe i kaffebryggare 3 Problem: Klä på sig 10 Jordgubbsexemplet 11 Godisaffären 12 Selektion 14

Läs mer

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.

Läs mer

Välkommen till. Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion. eller DOA

Välkommen till. Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion. eller DOA Välkommen till Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion eller DOA Jag: Christer Labbassar: Caroline: Johan: Agenda, före lunch Inledning om DOA-kursen Backspegel Mål Syfte Examination Om lärande

Läs mer

GPT föreläsning 8. Förra veckan: Man kan ta tiden på en sorterad teckensträng Förra gången: Problemlösning på lägre nivå kan sortera funktioner

GPT föreläsning 8. Förra veckan: Man kan ta tiden på en sorterad teckensträng Förra gången: Problemlösning på lägre nivå kan sortera funktioner GPT föreläsning 8 Förra veckan: Man kan ta tiden på en sorterad teckensträng Förra gången: Problemlösning på lägre nivå kan sortera funktioner Denna gång Reflektioner kring OU1 Funktioner Reflektioner

Läs mer

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här:

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: Att skapa en klass kvadrat Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här: public class Kvadrat { private int sida; Det var väl inte

Läs mer

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT

TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT TUTORIAL: KLASSER & OBJEKT I denna tutorial lär vi oss att använda klasser och objekt samt hur vi bygger en enkel applikation kring dessa. I tutorialen kommer det finnas en mängd kod som du antingen kan

Läs mer

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll.

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll. EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.axelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade

Läs mer

KARLSTADS UNIVERSITET 12/8/09 informatik & datavetenskap Johan Öfverberg, Kerstin Andersson Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09

KARLSTADS UNIVERSITET 12/8/09 informatik & datavetenskap Johan Öfverberg, Kerstin Andersson Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09 Laboration 4, ISG A04 och DVG A08 HT-09 Laborationen går ut på att skapa en enkel bankbok. Ni skall i bankboken kunna registrera upp till 30 transaktioner som kan bestå av insättning, uttag eller checkuttag.

Läs mer

Introduktion till algoritmer - L0 - Grunder i C++ Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. L0 - Grunder i C++

Introduktion till algoritmer - L0 - Grunder i C++ Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. L0 - Grunder i C++ Introduktion till algoritmer - L0 - Grunder i C++ Matematikgymnasiet, Läsåret 01-015 L0 - Grunder i C++ Det här är den första lektionen i kursen Introduktion till algoritmer vid Matematikgymnasiet, läsåret

Läs mer

Laboration 2. returnerar true om det är omöjligt för roboten att göra move() utan att. exekveringsfel erhålls, annars returnera false.

Laboration 2. returnerar true om det är omöjligt för roboten att göra move() utan att. exekveringsfel erhålls, annars returnera false. Laboration 2. I denna laboration skall ni programmera en robot som modelleras av den givna klassen Robot. En robot vistas i en enkel värld, som modelleras av klassen RobotWorld. Världen består av ett rutmönster

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

HI1024 Programmering, grundkurs TEN HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-10-27 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

Objektorienterad Programmering (TDDC77)

Objektorienterad Programmering (TDDC77) Objektorienterad Programmering (TDDC77) Föreläsning II: utmatning, variabler, typer Ahmed Rezine IDA, Linköpings Universitet Hösttermin 2016 Kompilera och köra programmet under terminal 2: I Skapa Hej.java

Läs mer

I Skapa Hej.java och skriv programmet. I Kompilera med javac Hej.java. I Rätta fel och repetera tills du lyckas kompilera ditt program

I Skapa Hej.java och skriv programmet. I Kompilera med javac Hej.java. I Rätta fel och repetera tills du lyckas kompilera ditt program Kompilera och köra programmet Objektorienterad Programmering (TDDC77) Föreläsning II: utmatning, variabler, typer Ahmed Rezine IDA, Linköpings Universitet Hösttermin 2016 under terminal 2: I Skapa Hej.java

Läs mer

Enkla datatyper minne

Enkla datatyper minne Enkla datatyper minne 143.56 sant Sonja A falskt 18 1999-10-29 Bertil Gralvik, KTH Ingenjörsskolan 1 Addera två tal Algoritmen Summera tal Mata in två tal Beräkna Skriv ut resultat Mata in tal 1 Mata in

Läs mer

Användarhandledning Version 1.2

Användarhandledning Version 1.2 Användarhandledning Version 1.2 Innehåll Bakgrund... 2 Börja programmera i Xtat... 3 Allmänna tips... 3 Grunderna... 3 Kommentarer i språket... 4 Variabler... 4 Matematik... 5 Arrayer... 5 på skärmen...

Läs mer

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp Exempel atriangle.changesize (100, 50); // OK atriangle.changesize (100); // fel antal atriangle.changesize ( 1, 50); // fel datatyp char c = atriangle.getarea (); // fel datatyp Parameteröverföring I

Läs mer

Introduktionslaboration

Introduktionslaboration LINKÖPINGS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för datavetenskap Avdelningen för programvara och system (SaS) Tommy Olsson 2006-08-31 TDIU06 Programmering g.k Introduktionslaboration Ht1, 2006 Detta häfte

Läs mer

Föreläsning 2. Variabler, tilldelning och kodblock{} if-satsen Logiska operatorer Andra operatorer Att programmera

Föreläsning 2. Variabler, tilldelning och kodblock{} if-satsen Logiska operatorer Andra operatorer Att programmera Föreläsning 2 Variabler, tilldelning och kodblock if-satsen Logiska operatorer Andra operatorer Att programmera Variabler Det är i variabler som all data (information) lagras. Genom att ändra värde på

Läs mer

Lektion 1 - Steg 1. Introduktion. Hello World

Lektion 1 - Steg 1. Introduktion. Hello World Introduktion Kursen är utvecklad som ett projekt med syfte att stödja ett flexibelt lärande. Idéerna bakom den successiva examinationen är att synliggöra de enskilda inlärningsstegen i kursen. Tanken är

Läs mer

TDDC76 - Programmering och Datastrukturer

TDDC76 - Programmering och Datastrukturer TDDC76 - Programmering och Datastrukturer Pekare och Listor Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 / 21 Översikt Internminne Pekare Dynamiska datastrukturer (Enkellänkade) listor 2 / 21 Internminne

Läs mer

Agenda. Introducera det individuella projekt Multipla C-filer H-filer Introducera uppgifterna

Agenda. Introducera det individuella projekt Multipla C-filer H-filer Introducera uppgifterna Agenda Introducera det individuella projekt Multipla C-filer H-filer Introducera uppgifterna Projektupptakt I kursen ingår PRO1, enskild programmeringsuppgift En större programmeringsuppgift som ni löser

Läs mer

Administrativt. Programmeringsteknik för I1. Dagens program. Objektorienterad programmering

Administrativt. Programmeringsteknik för I1. Dagens program. Objektorienterad programmering Programmeringsteknik för I1 Övning 2 Administrativt Övningsgrupp 2 (Sal E32/D32) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kontrollera att ni har fått Lab2 inrapporterad

Läs mer

Tentamen i Datakunskap NT

Tentamen i Datakunskap NT Datateknik A, 5 p, Datakunskap NT Sid: 1 (9) Jan-Erik Jonsson 060-14 87 90, Karl Pettersson, 060-14 85 91 DTAA04 Utbildningsprogram: Tentamen i Datakunskap NT 2000-12-02 Step by Step Datakunskap NT A 5p

Läs mer

Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser.

Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser. Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser. I dessa uppgifter kommer du att lära dig om hur man definierar egna objekt genom att skriva klasser. Detta är grunden för att förstå objekt orienterad

Läs mer

Objektorienterad programmering D2

Objektorienterad programmering D2 Objektorienterad programmering D2 Laboration nr 2. Syfte Att få förståelse för de grundläggande objektorienterade begreppen. Redovisning Källkoden för uppgifterna skall skickas in via Fire. För senaste

Läs mer

Java, klasser, objekt (Skansholm: Kapitel 2)

Java, klasser, objekt (Skansholm: Kapitel 2) Java, klasser, objekt (Skansholm: Kapitel 2) Uppsala Universitet 11 mars 2005 Objectorienterad programmering Sida 1 Vad är en klass? En klass är ett sätt att beskriva en mängd objekt och deras gemensamma

Läs mer

Programsystemkonstruktion med C++: Övning 1. Karl Palmskog september 2010

Programsystemkonstruktion med C++: Övning 1. Karl Palmskog september 2010 Programsystemkonstruktion med C++: Övning 1 Karl Palmskog palmskog@kth.se september 2010 Programuppbyggnad Klassens uppbyggnad en C++-klass består av en deklaration och en definition deklaration vanligtvis

Läs mer

Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera

Operatorer Tilldelning Kodblock { } if satsen Logiska uttryck Att programmera Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning Kodblock if satsen Logiska uttryck Att programmera En operator tar ett eller två data och producerar ett svar. Typexemplet är +. Den tar t.ex två heltal och producerar

Läs mer

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp

Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Laboration 3 HI1024, Programmering, grundkurs, 8.0 hp Dataingenjörsprogrammet, elektroingenjörsprogrammet och medicinsk teknik KTH Skolan för Teknik och Hälsa Redovisning: Se Kurs-PM om hur redovisningen

Läs mer

C-programmering, föreläsning 2 Jesper Wilhelmsson

C-programmering, föreläsning 2 Jesper Wilhelmsson C-programmering, föreläsning 2 Jesper Wilhelmsson Funktioner void Globala och lokala variabler, scope static Arrayer Strängar ASCII, ANSI Argument till main Slumptal Funktioner Nu är det dags att börja

Läs mer

Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng

Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng Provmoment: TEN1 Ladokkod: NGC011 Tentamen ges för: Omtentamen DE13, IMIT13 och SYST13 samt öppen för alla (Ifylles av student) (Ifylles av student)

Läs mer

Logik och kontrollstrukturer

Logik och kontrollstrukturer Logik och kontrollstrukturer Flödet av instruktioner i ett programmeringsspråk bygger vi upp med hjälp av dess kontrollstrukturer. I C har vi exemplen if, if else, while, do while. Dessutom finns switch

Läs mer

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 AID-nummer: Datum: 2014-12-18 Kurskod: 725G61 Provkod: LAB1 Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2 Skrivningstid: 2014-12-18 klockan 8.00-10.00. Hjälpmedel: Inga. För varje fråga

Läs mer

Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck

Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck Sid 1 (5) Övningsuppgifter till föreläsning 2 Variabler och uttryck Syfte Syftet med övningsuppgifterna är att träna på: Aritmetik, variabler, tilldelning, scanf och printf Generellt Diskutera gärna uppgifterna

Läs mer

TDP004. Minne och pekare. Eric Elfving Institutionen för datavetenskap

TDP004. Minne och pekare. Eric Elfving Institutionen för datavetenskap TDP004 Minne och pekare Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 / 23 Översikt Internminne Pekare Dynamiska datastrukturer (Enkellänkade) listor 2 / 23 Internminne - RAM Datorns internminne (RAM,

Läs mer

Övningar Dag 2 En första klass

Övningar Dag 2 En första klass Kurs i C++ Sid 1 (5) Övningar Dag 2 En första klass Denna övning går ut på att steg för steg bygga upp en klass och skapa objekt. Vi kommer att utgå från en sammansatt datatyp i en struct och parallellt

Läs mer

Föreläsning 11. Arrayer. Arrayer. Arrayer. Lagrar flera värden av samma typ Kan vara primitiva typer eller objekt. Kan ha en array av t.

Föreläsning 11. Arrayer. Arrayer. Arrayer. Lagrar flera värden av samma typ Kan vara primitiva typer eller objekt. Kan ha en array av t. Föreläsning 11 Arrayer Arrayer Lagrar flera värden av samma typ Kan vara primitiva typer eller objekt int[] tal = new int[3]; Kan ha en array av t.ex: Heltal (int) Tecken (char) Personer (objekt av klassen

Läs mer

Metoder. Inledande programmering med C# (1DV402)

Metoder. Inledande programmering med C# (1DV402) Metoder Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i detta verk av

Läs mer

Övning. Introduktion och förberedelser

Övning. Introduktion och förberedelser Introduktion och förberedelser Denna övning riktar in sig på att skapa och anropa metoder. Vi kommer att köra alla uppgifter i samma projekt i Visual Studio om inte annat anges. Så innan du börjar med

Läs mer

Tentamen i Objektorienterad Programmering 5p, Au, D, Fri, Pr, 051019

Tentamen i Objektorienterad Programmering 5p, Au, D, Fri, Pr, 051019 1(8) ÖREBRO UNIVERSITET INSTITUTIONEN FÖR TEKNIK Lösningarna till tentamensuppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet i dag kl 13. Denna tenta kommer att vara färdigrättad Må 24/10 och kan då hämtas på

Läs mer

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är

Läs mer

Programmering av inbyggda system. Kodningskonventioner. Viktor Kämpe

Programmering av inbyggda system. Kodningskonventioner. Viktor Kämpe Kodningskonventioner Viktor Kämpe Varför kodningskonventioner? Förståelse för Skillnaden mellan lokala/globala variabler. Funktionsargument. Returvärde. Möjliggör Mix av assembler och C. Kodningskonventioner/VK

Läs mer

Programstruktur och terminologi. Programmet producerar följande utskrift i terminalfönstret: Ett Javaprogram består av en eller flera klasser

Programstruktur och terminologi. Programmet producerar följande utskrift i terminalfönstret: Ett Javaprogram består av en eller flera klasser // En första version av BankKonto-klassen class BankKonto { private String namn; private long nr; private double saldo; private double ränta; // Klassen TestaBankKonto // Klassens uppgift är att skapa

Läs mer

2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006

2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006 2D1342 Programkonstruktion för F1, ht 2006 Lappskrivning 1 Tisdag 7/11 2006 kl 11.15 12.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga

Läs mer

Klasser i Java kan ha metoder och egenskaper. Metoder beskriver funktioner som klassen kan utföra. Egenskaper beskriver innehållet i klassen.

Klasser i Java kan ha metoder och egenskaper. Metoder beskriver funktioner som klassen kan utföra. Egenskaper beskriver innehållet i klassen. TT Kapitel 3. Husdjur & Fisk Javaklasser Translation by Leif Lourié Java program består av klasser som beskriver saker (objekt) som finns på riktigt. Även om det finns många olika sätt att skriva program

Läs mer

Innehåll. Introduktion till objektorientering. OOP (objektorienterad programmering) Objekt, instanser, klasser

Innehåll. Introduktion till objektorientering. OOP (objektorienterad programmering) Objekt, instanser, klasser Föreläsning 1 Innehåll Introduktion till objektorientering OOP (objektorienterad programmering) Objekt, instanser, klasser C++ OO i C++ Standardbibliotek Utökningar från C (syntaktiskt socker) Introduktion

Läs mer

Programmering i C++ EDA623 Arv. EDA623 (Föreläsning 6) HT 2013 1 / 42

Programmering i C++ EDA623 Arv. EDA623 (Föreläsning 6) HT 2013 1 / 42 Programmering i C++ EDA623 Arv EDA623 (Föreläsning 6) HT 2013 1 / 42 Arv Innehåll Härledda klasser Konstruktorer och destruktorer vid arv Tillgänglighet Polymorfism och dynamisk bindning Abstrakta klasser

Läs mer

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap 010530 LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p Betygsgränser 3 21,5-27 4 27,5-33,5 5 34-43 Uppgift 1. (4p) Hitta de fel som finns i nedanstående klass (det

Läs mer

Dynamiskt minne. Vad är dynamiskt minne Motivering Hur gör man i C Övningar

Dynamiskt minne. Vad är dynamiskt minne Motivering Hur gör man i C Övningar Dynamiskt minne Agenda Vad är dynamiskt minne Motivering Hur gör man i C Övningar Minne Datorns primärminne används till olika ändamål De flesta system partitionerar minnet efter användningen: Programkoden

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2015-10-30

HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2015-10-30 HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2015-10-30 KTH STH Haninge 8.15-13.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:

Programmering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: Föreläsning 1 OH: Övergripande information Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: * maskinspråk = ettor och nollor, kan bara en maskin förstå. * programmeringsspråk

Läs mer

Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling. EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33

Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling. EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33 Programmering i C++ EDA623 Objektorienterad programutveckling EDA623 (Föreläsning 5) HT 2013 1 / 33 Objektorienterad programutveckling Innehåll Grundläggande begrepp Relationer mellan objekt Grafisk representation

Läs mer

FÖRSLAG TILL LÖSNING AV Tentamen i Objektorienterad programmering C++ I

FÖRSLAG TILL LÖSNING AV Tentamen i Objektorienterad programmering C++ I FÖRSLAG TILL LÖSNING AV Tentamen i Objektorienterad programmering C++ I 2002-03-18 Betygsgränser: 3 14 poäng 4 20 poäng 5 27 poäng Maxpoäng: Hjälpmedel: 32 poäng Bilagd ASCII-tabell Lycka till Per Ekeroot

Läs mer

+Överskådlighet Normalt sätt blir ett program skrivet i det procedurella paradigmet överskådligt. Modifikationer på delproblem kan ske med lätthet.

+Överskådlighet Normalt sätt blir ett program skrivet i det procedurella paradigmet överskådligt. Modifikationer på delproblem kan ske med lätthet. Uppgift 1 Ett programmeringsparadigm är i grund och botten ett sätt att arbeta, ett sätt att möta problem. Det finns flera olika paradigm där varje paradigm har sina egna styrkor och svagheter. Det som

Läs mer

C++-programmets beståndsdelar

C++-programmets beståndsdelar C++-programmets beståndsdelar Ett C++-program är uppdelat i headerfiler (fil.h) och implementationsfiler (fil.cpp) Programmet måste innehålla åtminstone funktionen int main() main() startar programmet

Läs mer

1 Objektorienterad programkonstruktion

1 Objektorienterad programkonstruktion 1 Objektorienterad programkonstruktion Ett program bearbetar data eller information inom något område av vår verklighet. Själva arbetet att skriva programmet, implementationsfasen, föregås alltid av först

Läs mer

Programmering B med Visual C++ 2008

Programmering B med Visual C++ 2008 Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,

Läs mer

Instuderingsfrågor till Steg 1

Instuderingsfrågor till Steg 1 Instuderingsfrågor till Steg 1 Följande frågor har till avsikt att underlätta inläsningen av det teoriavsnitt som hör till steg1. Frågorna är anpassade till kursboken C++ from the Ground Up av Herbert

Läs mer

Föreläsning 5 (6) Metoder. Metoder Deklarera. Metoder. Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc

Föreläsning 5 (6) Metoder. Metoder Deklarera. Metoder. Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc Föreläsning 5 (6) Metoder Metoder Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc Metoder Deklarera public void setnamn(string n) Åtkomstmodifierare Returtyp

Läs mer

Design av en klass BankAccount som representerar ett bankkonto

Design av en klass BankAccount som representerar ett bankkonto Klasser Kommer ta upp följande begrepp: Design av en klass Implementera en klass Testa en klass med en mainmetod Instansvariabler, lokala variabler, formella parametrar, aktuella parametrar och variablers

Läs mer

Lösningar till tentauppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet idag kl 19. Omtentamen i Programmering C, 5p, fristående, kväll, 040110.

Lösningar till tentauppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet idag kl 19. Omtentamen i Programmering C, 5p, fristående, kväll, 040110. 1(8) ÖREBRO UNIVERSITET INSTITUTIONEN FÖR TEKNIK Lösningar till tentauppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet idag kl 19. Denna tenta kommer att vara färdigrättad On 14/1-04 och kan då hämtas på mitt

Läs mer

Poster ( structar ) Postdeklarationer

Poster ( structar ) Postdeklarationer Poster ( structar ) Exempel på en postdeklaration: struct person { int id; char namn[20]; int vikt, skonr; p1, p2; Detta definierar två variabler p1 och p2 som poster med termerna id, namn, vikt och skonr.

Läs mer

Kort repetition. Programmeringsteknik för Bio1 och I1. Vad ska vi lära oss idag? Ett exempel

Kort repetition. Programmeringsteknik för Bio1 och I1. Vad ska vi lära oss idag? Ett exempel Programmeringsteknik för Bio1 och I1 Övning 2 Kort repetition Övningsgrupp 3 (Sal E33) Johannes Hjorth hjorth@nada.kth.se Rum 4538 på plan 5 i D-huset 08-790 69 02 Kurshemsida: http://www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1310/

Läs mer

TDDC76 - Programmering och Datastrukturer

TDDC76 - Programmering och Datastrukturer TDDC76 - Programmering och Datastrukturer C++ - en introduktion Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 / 72 Översikt 1 Grunderna 2 Uttryck och satser 3 Funktioner 4 Poster 1 Grunderna Ett första

Läs mer

ÖREBRO UNIVERSITET. Lösningarna till tentamensuppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet i dag kl 13.

ÖREBRO UNIVERSITET. Lösningarna till tentamensuppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet i dag kl 13. 1(9) ÖREBRO UNIVERSITET INSTITUTIONEN FÖR TEKNIK Lösningarna till tentamensuppgifterna sätts ut på kurssidan på nätet i dag kl 13. Denna tenta kommer att vara färdigrättad Fr 28/1 och kan då hämtas på

Läs mer