Tel. +358 9 8865 1100 Fax +358 9 8865 1199. Tölögatan 55, 00250 Helsingfors. info@partio.fi www.partio.fi www.scout.fi



Relevanta dokument
En bättre framtid med gemensam anda

SEX SCOUTER Kårversionen av spelet

getsmart Grå Regler för:

Tips till kårer FÖR BESÖK TILL SKOLA ELLER EFTIS LILLA SCOUTVECKAN & SKOLORNAS ÄVENTYRSVECKA

Överraskningar genom samarbete

När gruppen planerat klart måste en ledare godkänna förslaget för att försäkra sig om att uppdraget är lämpligt.

Var är den? strävorna

16536 Småbyggarna. Ett samarbetsspel där barnen utvecklar visuellt och logiskt tänkande. För 1-3 stycken små byggarbetare från 2 år. Speltid 10 min.

Direktiv för TG-kursdeltagare

Sociala relationer och laganda, problemlösning

LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation

Huvudräkningsspelet Plump

Jag en individuell idrottare. 3. Träningsgruppen ett team

getsmart Lila Regler för:

Identifiering av stödbehov

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor

TREKLÖVER-GILWELL-UTBILDNINGEN ANVISNINGAR FÖR DELTAGARE OCH HANDLEDARE SISÄLLYSLUETTELO

Användarhandbok. för Veckans rörelse -korten

1. Inledning. 2. Uppvärmning vi bekantar oss med ämnet 3. Vad är det frågan om Djupdykning i ämnet 4. Avslutning. Förhandsuppgift

Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar.

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Kårchefens. Det här kortet ägs av:

II HITTA EN EGEN FRIVILLIGVERKSAMHET Test: Hurdan frivilligarbetare är jag? Frivilligverksamhetsmässa... 7

Utförliga regler för TRAX

Före Roihu tävlar vi i Kipinät och efter njuter vi av Hiillosaktiviteter

Bästa scoutföräldrar!

Bästa scoutföräldrar!

Finlands Svenska Scouter r.f. Verksamhetsplan

Röda Korsets program för årskurserna 1-6, 2016 ATT HJÄLPA GER GLÄDJE

Ekvationen.

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet

Metodhäfte: Rekrytera barn

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

TIPS! Folkhälsan har på sin webbsida färdiga bildkort både med och utan text som kan komma väl till pass, bl.a. kroppsdelar och kläder ( ).

Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO

Barnets rättigheter. Lågstadie: UPPGIFT 1. Lär känna rättigheterna. Till läraren:

Sannolikhetslära till pdf.notebook. May 04, Sannolikhetslära.

Schackledarens blad Lektion 1

Högstadiets matematikorientering

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

RLU 2012 Utbildningspass

Gleerups Utbildning AB Box 367, Malmö Kundservice tfn Kundservice fax e-post

Bildrutans uppgift MODIG

TREKLÖVER-GILWELL-UTBILDNINGEN ANVISNINGAR FÖR DELTAGARE OCH HANDLEDARE SISÄLLYSLUETTELO

Ordrutans uppgift. Laget får en poäng om de lyckas gissa rätt inom den tid som lagledaren gett dem. UT och ordrutans ord.

M 4 M 3 L 1 M 4 S 2 S 1 S 1 S 2 M 2 XL 3 M 2 XL 3 XL 4 M 3 XL 3 XL 3 S 4 S 3 L 2 S 3 L 2 L 1 L 2 L 1 S 2 M 2 M 3 M 2 S 4 S 1 M 2 L 3 L 4 M 3 L 3 L 3

Res klokt framtidens resenärer

Steg-Vis. Innehållsförteckning

Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar.

Trollpengar. I trollens rike finns det pengar, men inte sådana som vi är vana vid. De använder sig av stenar, kottar och pinnar.

Gillar du att vara ute i skogen, häng med när vi vandrar nästa gång!

Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd

Vad kan hända? strävorna

Provkapitel Mitt i Prick matematik FK

Kom med! Vi har en uppgift som passar dig.

Välj bloggen som du använder i skolan, i detta fallet heter den Min Skolblogg.

SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet

Boken Arg är en kort bok. Det är som en bilderbok för vuxna. Berättelsen handlar om en känsla. Känslan är ilska.

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

Dokument i klassens aktivitet

Uppgifterna är avsedda för elever i lågstadiet och högstadiet. Läraren får själv välja vilka uppgifter och frågor besvaras svårhetsgraden varierar.

Det är härligt att göra mål. Det bästa är att göra en swish. Då går bollen i korgen utan att nudda ringen. Det säger swish när bollen nuddar nätet.

Stöd och säkerhet VAR INTE ENSAM

Avdelning 1. A: måndag B: tisdag C: onsdag D: torsdag E: fredag. 2 Vi vill att vågen ska väga jämnt. Vilken sten ska vi lägga på den högra sidan?

Talförståelsetest. Utrustning. Observera! ForskarFredags akustikförsök är utformat för elever i högstadiet och gymnasiet.

Matteklubben Vårterminen 2015, lektion 6

PROVKAPITEL Mitt i prick 1A

Gemensam presentation av matematiskt område: Ekvationer Åldersgrupp: år 5

Stöd och säkerhet BLI INTE ALLENA

Veckomatte åk 5 med 10 moment

Finlands Scouters landsomfattande svenskspråkiga verksamhet 2015

Innehåll. Referensexemplar. Introduktion. Företagskontroller. Kom i mål. Orientera mera. Uppvärmning KAPITEL ETT KAPITEL TVÅ KAPITEL TRE KAPITEL FYRA

NET NET NEw Tools for NEw Targets: a challenge for youth workers MED STÖD AV. NET NET spelregler. per comunicare

A4-papper där det på varje papper står en siffra, på ett papper står det ett decimaltecken. Det kan också finnas papper med de olika räknesättens

Följ med på Kattresan. Hej enfärgade katt. Följ med på Kattresan. Hej lång-svansade katt. Följ med på Kattresan. Hej gula katt. Följ med på Kattresan


Snabb introduktion till LäsDax & SkrivDax 1 De fyra tillfällena

54 kort: 10 plockarkort 10 trädgårdsmästarkort 10 extra arbetarkort 24 fruktträdskort

1014 Att lyckas få ointresserade elever att förstå och uppskatta ämnet matematik

Du, jag och klimatfrågan

Delprov J: Spelet. 34 Äp3Ma09

52 kort för ett levande värdegrundsarbete. Helena Hammerström. 1 Helena Hammerström,

Orienteringsövningar. Oskar Andrén Värmlands Orienteringsförbund

Poesi utan gränser Språk kan skapa murar men också förena Ett projekt för att synliggöra och främja den språkliga mångfalden i Uppsala med omnejd

Tellus Mars. Venus + Venus. Merkurius. Neptunus. Saturnus. Saturnus. Jupiter. Framtida utbildningar. Anpassat ledarskap.

Att köpa biljett på mobil.sj.se

SNABBSPEL SNABBMONOPOL -UTGÅVAN. SPELETS MÅL Att bli den enda spelaren kvar i spelet sedan alla andra har gått i konkurs.

Äventyrskväll hos Scouterna är skoj, ska vi gå tillsammans?

Kommentarmaterial, Skolverket 1997

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR UPPGIFT SVAR

HUR ÄR DET ATT UPPLEVA VÄRLDEN ANNORLUNDA? 11 övningar att använda i klassen

Susanna Engström. Lilla Olympiaden

Spelregler. Mina första spel handdockor

Tummen upp! Matte ÅK 6

Kalmarsund BK:s hemsida

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6

Transkript:

S U O M E N PA RT I O L A I S E T F I N L A N D S S C O U T E R r y Tel. +358 9 8865 1100 Fax +358 9 8865 1199 Tölögatan 55, 00250 Helsingfors info@partio.fi www.partio.fi www.scout.fi

Scouter i skolan ett funktionellt spel för elever i klass 5 6

Bästa lärare Scouting är verksamhet som blickar mot framtiden. Scoutrörelsens grundare, sir Robert Baden- Powell önskade att en scout skulle lämna världen som en lite bättre plats än vad den var då han kom in i den. Scoutverksamheten har redan i hundra år grundat sig på att göra saker tillsammans, utveckla kreativt tänkande och kunskaper i problemlösning, påverkande, positiv inställning till sina egna förmågor och uppbyggandet av en positiv framtid. I detta material som du nu håller i dina händer förenas gemensamma teman för scouting och framtidsfostran med syfte att höja klassandan. Framtidsfostran är att påverka elevernas utveckling på ett sätt som stärker de färdigheter det framtida samhället förutsätter. Sådana färdigheter kan anses vara utveckling av framtidstänkande, kunskap att begrunda världen som helhet och förstärkning av elevers sinne för historia. Framtidsfostran låter oss granska värderingar och etiska spelregler och utvecklar samarbets- och förhandlingsfärdigheter. Allt detta kan scoutverksamhet och skolarbete innehålla. Spelet innehåller både funktionella uppgifter och uppgifter som kräver mera tänkande. Orden och bilderna på spelplanen ger en visuell introduktion till scouting. Att fungera i en jämlik grupp, samarbeta och ha roligt, avspeglar scoutmetoden och dessa är också centrala delar av spelet. Vi som gjort skolkampanjen är scouter, men vi är också själva lärare och utbildare före detta, nuvarande eller framtida. Vi hoppas att du och din klass, med hjälp av det här materialet, kan få en inblick i scouting. Scouting är den största ungdomsorganisationen i Finland, scouting är roligt! Ippa, Uppis, Taru, Ulla, Karski, Wilma och Sari Suomen Partiolaiset Finlands Scouter ry Det svenska spelet är förverkligat i samarbete med Finlands Svenska Scouter r.f. www.scout.fi

Spelanvisningar SCO UTE R I S KOL AN spel för eleverna i klasserna 5 och 6 Spelpaketet innehåller: - spelplanen (en affisch) och knapparna - två packar med uppgiftskort - spelfigurernas beskrivningar och namnskyltar - spelledarens handbok Spelets idé: - Spelet går ut på att man samlar ord i en Ordbank. Orden får man då man klarat Bild- eller Ordrutornas uppgifter som spelledaren läser upp då man står på en ruta. Sedan använder man orden i ordbanken och gör en gemensam framtids-slogan för klassen som sedan skickas in till Suomen Partiolaiset Finlands Scouter ry. - Klassen delas in i sex lag, ett lag för varje spelfigur. För att kunna spela krävs det sex lag. Läraren fungerar som spelledare. Spelutrymme och tillbehör: - Man kan bra spela i klassrummet. Affischen med spelplanen sätts upp på väggen så att alla kan se den. Spelarna placerar sig i sex olika grupper. - en tavla med kritor eller pennor eller en fliptavla med tuscher - en gemensam tärning eller en tärning för varje lag - spelpaketet Reservera tid för spelet: Före man börjar, bestämmer man hur länge man tänker spela. Det tar ungefär 45 minuter för alla lagen att få två ord och sedan hitta på en bra slogan (avsluta spelet). Vi rekommenderar att ni reserverar två lektioner tid för spelet. SPELREGLER: A Spelet inleds, spelfigurerna Då spelet börjar, läser spelledaren upp följande text: Ni kommer just att börja spela ett spel som gjorts så att eleverna i klasserna 5 och 6 kan spela det i samband med scoutrörelsens hundraårsjubileum, år 2007. Scouting är en hobby som passar många olika sorters barn, ungdomar och vuxna. I spelet, sex scouter, bekantar ni er med Jonna, Ali, Heidi, Nicke, Peter och Anna som alla sysslar med scouting. Deras halsdukar visar att de är scouter. I scouterna fungerar man i smågrupper och de gör ni också när ni spelar det här spelet. Glädje och samarbete är nyckelord inom scouterna, vi hoppas ni har roligt när ni spelar tillsammans. Lycka till! Efter att spelledaren läst upp texten, förklarar han snabbt vad spelet går ut på och man lottar ut spelfigurerna. Varje lag representerar en spelfigur, en scout, som har ett eget namn. Lagen får namnskyltar med namnet på deras spelfigur och en beskrivning på alla de olika spelfigurerna. Lagen bekantar sig med sin egen figur och presenterar den i jag form för de andra lagen.

B Spelplanen och rutorna Spelplanens rutsystem består av Bildrutor med fotografier som visar olika scoutaktiviteter och Ordrutor med ord som beskriver scouting. När laget kommer på en ruta får det en uppgift av spelledaren. C Att röra sig på spelplanen Lagen börjar från den ruta deras spelfigur valt i kanten av spelplanen. Man rör sig med tärningskast. Man kan röra sig vågrätt eller lodrätt men inte diagonalt. Man måste bestämma i vilken riktning man rör sig före man kastar tärningen och man kan inte ändra riktning mitt i. Om man kommer fram till kanten av spelplanen, rör man sig tillbaka i den riktningen därifrån man kom. Spelfiguren måste alltid gå det antalet steg som tärningen visar. D Uppgifterna För att få ett ord och en poäng måste lagen lösa den uppgift som spelledaren ger dem. Uppgifterna finns på uppgiftskorten. Korten som hör till ordrutorna är blåa och bildrutornas kort är ljusbruna. Spelledaren håller reda på uppgiftskorten. När laget har kommit på en ruta, lyfter spelledaren det översta kortet från bunten med antingen bild- eller ordrutor och läser upp uppgiften och meddelar hur lång tid laget har på sig för att utföra uppgiften. De andra lagen följer med hur det går för laget. För att spelet skall löpa smidigt är det spelledaren som bestämmer om uppgiften godkänns eller inte. Oberoende av hur laget lyckades med uppgiften går turen alltid vidare till nästa lag. Ordrutorna består av följande sorts uppgifter: Pantomimer Lagen utför vardagliga sysslor som pantomim och de andra lagen skall försöka gissa vad de uppförde. Ordförklaringar Lagen förklarar på ett trovärdigt sätt framtida ord till de andra lagen. Kedjehistorier Laget berättar en historia så att alla säger ett ord i taget. Bildrutorna: Tankeuppgifter Lagen löser ett problem och motiverar sitt beslut. E Ordbanken och poängtavlan Spelledaren ritar på tavlan ordbanken och en poängtabell för alla spelfigurerna. Spelledaren sköter om tabellen och ordbanken. Spelfigur, Scouten Heidi Jonna Peter Nicke Anna Ali Poäng Ordbanken Efter att laget klarat av en uppgift, skriver spelledaren in ordet eller orden som laget fått i ordbanken. Man kan få ett ord när man är på en bildruta och två ord på en ordruta, ett av ordrutans ord kommer från själva rutan. Då man klarat av en uppgift får man också en poäng. För pantomimuppgifterna får också det laget som gissat rätt en poäng. Både ord- och bildrutorna ger alltså en poäng fast man får två ord från ordrutorna. F Spelet avslutas Spelet avslutas när den överenskomna tiden tagit slut och man har avslutat det påbörjade varvet. G Slogan och deltagande i tävlingen Alla lagen gör ett eget förslag på en framtids-slogan för klassen med hjälp av de ord som finns i ordbanken. Man får böja orden och använda skiljetecken och man får också lägga till två valfria ord. Alla orden måste inte användas. Lagen besluter tillsammans vilket av de sex olika förslagen som blir klassens gemensamma framtids-slogan. Sloganen skickas in till Finlands Scouter senast den 1.5.2008 tillsammans med klassens kontaktuppgifter. En jury väljer sedan bland alla inskickade slogans Finlands bästa framtids-slogan. Den klass som vinner får som pris T-skjortor med den vinnande sloganen tryckt på framsidan. Postningsadress: frida.lundberg@scout.fi eller Suomen Partiolaiset Finlands Scouter ry Scouter i skolan Tölögatan 55 00250 Helsingfors Spelanvisningar

Projektgruppen för skolkampanjen: Meira Hyttinen, Ippa Järvinen, Kari Kaukinen, Ulla Paavilainen, Taru Piironen, Sari Vahtera och Anu Sauliala Det svenska spelet är förverkligat i samarbete med Finlands Svenska Scouter r.f. Illustrationer: Antti Tiainen Ombrytning: Seela Sorvari Översättning: Rannvi Wallen och FiSSc:s kansli Spelplanens bilder börjande uppe till vänster (radvis vänster till höger): Mika Ranta, Sakari Kouti, Sakari Kouti, Jani Marttanen, Sakari Kouti, Eeva Kivilä, Mikko Lamminpää, Marko Yrjänä, Joel Nykter, Katja Arvilommi, Marko Yrjänä, Putte Huima, Liisa Vähätalo, Aino Juslén ja Eero Moilanen Utgivare: Suomen Partiolaiset - Finlands Scouter ry 2008