Sagan om Vatten och Eld

Relevanta dokument
Tre droppar drakblod. E n s p ä n n a n d e s a g a t i l l

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Kapitel 1 - skeppet. Jag är en 10 - årig tjej som heter Melissa.

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Våra äventyr i Höga Landet

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

Den Magiska Dörren Av Hugo Flink & Milly Herkestam

Det var en gång en mycket mäktig kung som bara hade en enda son. Pojken skulle en

Ensam och fri. Bakgrund. Om boken. Arbetsmaterial LÄSAREN. Författare: Kirsten Ahlburg.

Ön Merjem Kurtanovic

Havsresan del 1 En dag gick jag och min kompis Mattias ner till hamnen och då såg vi ett stort fartyg. Så vi smög oss på det. Det var ett lastfartyg.

Ljuset är på G! Klockan är 7.30 och vi rullar in mot Jönköping.

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

Innehållsförteckning

Linnéa M 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Trollkungens kval. Detta har hänt. Sagan börjar. Dioramasaga

Den stulna berlocken

Ön Av Benjamin

Författare: Can. Kapitel1

Sju små sagor. i urval av Annika Lundeberg

Kapitel 1: Turistfällan

Leo och Tigi på äventyr. En berättelse författad av 3B i december 2014

Kapitel 1 I planet. Jag har varit flygrädd hela mitt liv. Men min mormor blev sjuk,

Lille katt, lille katt, lille söte katta, vet du att, vet du att det blir mörkt om natta

25 Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Bild Kristina Digman Rabén & Sjögren 2006

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

DRÖMMAR OCH MINNESLUCKOR EN SAGA

Frågor. Noa gör upp eld. av Kirsten Ahlburg. 1. Varför gör Noa upp eld? 2. Vad händer när Noa häller bensin på veden? 3. Varför hämtar Noa vatten?

Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina

Utforskarna. ålder 4-5 år

Grodor. Malmö Naturskola. Små grodorna, små grodorna är lustiga att se Ej öron, ej öron, ej svansar hava de

Flickan som blir ensam

Våra gemensamt skrivna sagor

Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

SJÖODJURET. Mamma, vad heter fyren? sa Jack. Jag vet faktiskt inte, Jack, sa Claire, men det bor en i fyren.

Vindarnas tjut över nejden

Sagan om Nallen Nelly

oskar skog oskar skog POJKEN POJKEN SOM FANN SOM FANN EN NY EN NY FÄRG FÄRG

Våra äventyr i Höga Landet

Rödluvan Med bilder av Mati Lepp

Ålder: speciellt för de yngre, 1-3 år, även om många äldre barn säkert också tycker om att titta på bilderna och prata om dem.

Bildstöd till 12 frågor om formuläret Traumareaktioner - 12 frågor

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Rödluvan. Med bilder av Mati Lepp

Lissabon Porto Santo Madeira

Emmy 5C Ht-15. Författare: Emmy jansson. Målade bilderna: Emmy Jansson

Läggdags. Karaktärer:

Från himmelens topp till havets botten

Sune slutar första klass

KATTEN SITTER I TRÄDET

Nattdjur? Skogen är nu mörk och dess nattaktiva invånare kommer fram, allt från blodtörstiga jägare till fromma gräsätare.

Kapitel 1 hej. Det finns en dörr i skolan som jag undrar över. Den är i mitt klassrum och fröken säger att dörren aldrig har öppnats.

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på)

Kamratbedömning. Fokusera på följande:

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Ön Av: Axel Melakari

Hälsningar Viktor och Ida

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Författare Tilde Brännström Den magiska dörren

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Flod våg Art nr

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Ellie och Jonas lär sig om eld

MED ÖPPNA ÖGON. Text och musik och arrangemang: Gerd och Alf Strandberg

M onstertrubbel. till monstertrubbel

Den magiska dörren skriven och illustrerad av Allan Runnerström & Milo Johansson Karlsson

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

In kommer en ledsen varg. Berättaren frågar varför han är ledsen och vargen berättar om sina tappade tänder

Natten går tunga fjät Lucia med tärnor små

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Bilarnas äventyr ett helt års projektarbete

Den magiska dörren. Wilma Fahlgren

Glitterälvorna och den magiska ön

Bumbibjörnarna som i vanlig ordning förbereder Julen ankomst men som oväntat stött på trubbel.

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

Från bokvagn såg jag att det var ganska mörkt ute sen sprang jag till

Kapitel 2 Kapitel 3 Brevet Nycklarna

Bumbibjörnssången. Hipp Hurra för här kommer BB, Studsar fram igenom sagorna, För vi får följa med.

Äventyret i Sjölandia HT 12- VT 13

#########################################################################

mysteriet Torsten Bengtsson

SAGAN Om RÄVEN. Av Freja Fortier

En artikel till Sagospelet Äventyr: Drakflickan. Daniel Lehto. En av Sagospelet1Äventyrs hjältar

Vad vill du göra på stranden? Vågar du vara ute i naturen på natten? Finns det farliga djur i Sverige?

Veckans ord 3. Ett lyxigt hotell. gulligt kaxigt kyligt lyxigt modigt mysigt roligt soligt tidigt tråkigt

Till dig som just fått barn. När barnet skriker se

Elevtext 1 (svenska som andraspråk) berättande genren

Sånglösa Struket Här är all text som strukits mellan 10 november och 10 december.

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

En artikel till Sagospelet Äventyr: Drakdrottningen av Hel. Daniel Lehto. En av Sagospelet1Äventyrs hjältar

Snövit. Klassiska sagor. efter bröderna Grimm

Transkript:

Sagan om Vatten och Eld Text: Daniel Lehto Konstruktion: Johan Karlsson och Daniel Lehto Tack till: God45 på rollspel.nu Det är problem i riket. Regnen har slutat falla, skörden är på väg att torka och frysa bort. Samtidigt nås slottet av oroande nyheter från bergsbyn där invånarna flytt. Drottningen kallar på några trogna undersåtar som skicka ut för att ta reda på vad det är som händer... Sagan om Vatten och Eld är ganska löst hållen. Det finns ingen färdig lösning på uppdraget, utan spelarna får själva komma med en lösning. Har de svårt att hitta på något eget, finns dock stöd för olika alternativ i sagan. Lycka till! Vattens och Elds undersåtar är måna om att hålla fiendeskapet vid liv. De vet om att Eld och Vatten är kära, och de vill inte ha det så, så de försöker hålla konflikten vid liv genom att ljuga och hitta på. Sagan Det är en kall och blåsig dag då vinden viner runt husknutarna. Ni sitter nere på värdshuset där ni äter lite stuvade rotfrukter, då drottningens sändebud kommer in med andan i halsen. - Där är ni ju! Som jag har letat! Ni har gjort drottningen tjänster förr, och nu är det tid för nya hjältedåd! Ni måste komma till slottet och prata med henne! Specialregler Det går inte att göra upp eld eller tända ens en liten låga förrän spelfigurerna får Vatten och Eld att bli sams igen. Det råder torka och finns inte mycket vatten att dricka. Alla vattenkällor håller på att torka ut Hemligheter Vatten och Eld är hemligt kära i varandra, men ingen av dem tror att det är ömsesidigt. Under den bittra fiendeskapen finns alltså en förälskelse i botten. Sändebudet leder spelfigurerna genom staden till drottningens tronsal i slottet. Där sitter drottningen på sin tron. Hon har en bekymrad min. Hon kan berätta följande: Riket är drabbat av torka och kyla. Snart torkar skördarna bort, om de inte fryser bort först. Rapporter från Bergsbyn säger att otroliga och otäcka saker händer där. Det verkar som om allt började där och sedan spred sig till andra delar av riket. Det går inte längre att tända en eld, inte ens minsta ljus. 1

Älvarna torkar långsamt ut. Hovets trollkarl ser mystiska magiska energier i området för Bergsbyn, det stödjer teorin om att det är där problemen började. Drottningen vill att spelfigurerna beger sig dit (två dagars resa) för att ta reda på vad som händer, och för att försöka lösa problemet. Spelfigurerna kan proviantera och införskaffa nödvändig utrustning i staden innan de ger sig av. Slumptabell på vägen (ett slag per dag) Bergsbyn I en dalgång som öppnar sig framför er kan ni se en stor sjö och vid dess strandkant en liten fiskarby. Byn ser öde och övergiven ut. Några kråkor kraxar sorgset när ni närmar er. Byn består av några hus byggda på pålar över vattnet. När ni är nästan framme ser ni en gammal gumma som sitter och lagar ett fiskenät. Hon kliar sig tankfullt på hakan då hon får se er: - Ser man på, ser man på, besökare. Det var inte igår! I en dal bland bergen ligger Bergsbyn. Nästan alla hus ligger öde där. Folket har flytt, alla utom den envisa fiskargumman Inga. Hon är inte lättskrämd av sig. Hon säger att hon alltid bott på platsen, och förklarar att inget ska få skrämma iväg henne. 1T10 Resultat 1 Spelfigurerna möter flyktingar från bergen. Dessa kan berätta om torka och hungersnöd. Boskapen har frusit och magrat. De kan inte längre leva i bergen. De blir oerhört tacksamma om spelfigurerna kan lösa problemet. 2 Spelfigurerna möter en mycket ledsen drake som inte längre kan spruta eld. Draken kan eventuellt hjälpa spelfigurerna till Bergsbyn om de lovar att försöka lösa problemet. Isåfall får de rida på drakens rygg. Draken vågar dock inte närma sig ön närmre än till Bergsbyn. 3 Ett gäng stråtrövare ligger på lur för att råna spelfigurerna på deras värdesaker. 4 Tre gamla bergstroll ligger på lur i skymningen. De avser äta upp spelfigurerna, för de är kolossalt hungriga då de inte ätit på flera dagar. 5 En gammal dam har fallit och brutit foten. Nu attackeras hon av en jättespindel och ropar i vild förtvivlan på hjälp. Om spelfigurerna räddar henne får de en liten säck med magisk pulver. Det magiska pulvret kan användas för att söva en fiende genom att blåsa det på den med ett liten blåsrör. Fienden sover då 1T10 minuter. 6 Spelfigurerna hör ett gnyende ljud nedifrån en gammal övergiven brunn. Där nere ligger en vargvalp som varit lite oförsiktig. Valpen kan inte komma upp själv. Om spelfigurerna hjälper valpen upp, kommer varghonan att vara dem tacksamma. Vargflocken, som redan är ute och letar efter valpen, tackar spelfigurerna genom att följa dem på deras resa. De kan till och med låta spelfigurerna rida på dem. 7 En gammal trädman ropar på hjälp. Han har somnat och vuxit fast i marken, och nu håller en lomhörd gammal skogshuggare på att hugga ned honom! Skogshuggaren blir naturligtvis förskräckt och ber så hemskt mycket om ursäkt om spelfigurerna uppmärksammar skogshuggaren på dennes förehavanden. Trädmannen är lite ledsen och har ont, men klarar sig. Som tack för hjälpen lovar trädmannen att skogens ande ska vaka och skydda spelfigurerna på deras resa. 8 En jungfru ute på vandring för att uträtta hjältedåd möter spelfigurerna. Hon undrar om de sett hennes prins som blivit kidnappad av den onda trollkarlen. Om de kan hjälpa henne att rädda honom ska de bli rikligen belönade. 9 Spelfigurerna hittar ingången till en underjordisk liten labyrint som vaktas av skelettkrigare. I labyrinten har de chans att finna magiska föremål och skatter. 10 Spelfigurerna möter en gammal trollkarl som är sjuk och döende. Innan han dör överlämnar han sin formelsamling till spelfigurerna om de tror sig värdiga. Boken är dock förtrollad. För att kunna läsa den måste spelfigurerna lyckas med ett trolldomskast. Alla spelfigurer får bara en chans Lyckas det kan personen läsa formlerna. Slå fram tio formler ur regelboken. Dessa finns i formelsamlingen och kan användas en gång per saga. 2

Hon kan berätta följande: Nattetid hörs dånande och sprakande ljud över vattnet. Hon tror ljuden kommer från ön. Det syns också märkliga ljusfenomen över ön om nätterna. Ljusen och ljuden började synas ett tag efter att regnet slutat falla, brunnarna sinat och kylan lagt sig över landet. Det är något märkligt i sjöns vatten, som om vattnet inte vill ha henne där. Fiskargumman kan ro ut dem till ön i sin eka, eller också kan spelfigurerna låna hennes båt. Hon förslår att spelfigurerna lägger stål i skorna för att bättre tåla trolldom (ökar försvarsslag på trolldom med 1 tärning). På väg mot ön skummar sig vattnet, vågorna blir allt högre och starkare. Uppmärksamma spelfigurer har chans att upptäcka att det ser ut som om det rör sig några genomskinliga, hästliknande varelser i vattnet. Det är dessa som försöker välta båten över ända. Om de lyckas måste spelfigurerna försöka simma. Har de Inga med sig parerar hon dock vant alla vågor och påpekar flera gånger vikten av att sitta stilla i båten. Ön När ni till sist stiger i land på ön drar en kall vind fram. Det vilar en otäck stämning över stranden och ön. Längre bort ser ni en vulkan resa sig över omgivningen Det stiger lite rök från vulkanen mot den gråkalla himlen. Hela stranden vilar i en onaturlig tystnad. Det enda ljud som hörs är vågornas slag mot stranden. Om någon spelfigur lyckas med ett trolldomskast, ser denna att hela ön är förhäxad. Det vilar en otäck stämning i luften. På ön finns två andar fängslade; Vatten och Eld. Vatten och Eld ligger i fejd med varandra, båda beskyller den andra för att ha fängslat dem båda på ön. Vad de inte vet är att det i själva verket är en trollpacka som lagt en förtrollning över dem, som gör att de inte kan lämna ön innan de slutit fred med varandra. Vatten och Eld har länge varit fiender, så hon lurade dem till ön för att tvinga dem att bli sams. Trollpackan var dock gammal och dog innan hon hann fullborda sitt verk. Så nu är Vatten och Eld fängslade utan att veta varför. Och båda tror att det är den andra som rår för att de stängts inne. 3 Utanför ön håller all eld på att dö och allt regn från himlen har snart tagit slut. Vatten tror att spelfigurerna är i lag med Eld så den försöker hindra spelfigurerna och skrämma dem. Eld likaså. De visar sig var och en för spelfigurerna och försöker fråga ut dem vad de gör på ön och i vilket ärende den andre anden sänt ut dem. Stugan I skogen på ön kan spelfigurerna hitta trollpackans öde stuga. Inne i stugan finns en formelbok uppslagen på bordet där det står vilken formel hon använt, och att enda sättet att bryta den är genom att få de som är förhäxade att bli vänner. Det går dock inte att tala om för dem att de är förtrollade, då blir förhäxningen permanent. Man måste lösa det på ett annat sätt. I huset finns också diverse förtrollningdrycker: Sanningsdryck. Den som dricker drycken kan inte ljuga på en hel dag utan måste säga sanningen. Det går inte heller att hålla tyst, en del av förtrollningen är att det inte får att låta bli att svara. Det finns fem klunkar i flaskan, så det räcker för fem personer. Livselixir. Den som dricker drycken åldras inte på 1T10 år. Skador mot den som druckit halveras i upp till 1T10 dagar efter förtärandet. Fem klunkar, räcker till fem personer. Kärleksdryck. Den som dricker drycken blir genast kär i den första person den ser efter förtärandet. Finns två klunkar, räcker för två personer. Dessutom finns det i stugan allehanda andra magiska attiraljer: trollspön, formelböcker, magiska örter, kartor och diverse annat smått och gott. Vattens tillhåll På ön finns en gammal brunn. Nedifrån brunnen kan spelfigurerna, om de lyckas med ett Upptäckakast, höra ett vresigt mumlande. Det är vatten som pratar för sig själv och smider planer mot eld. Går spelarna ned i brunnen hittar de på dess botten en ort tunnel som leder till en underjordisk sjö. Mitt i sjön finns ett kapell där vatten bor. Vattens soldater består av Vattenhästar och vattenelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om

Möten på ön 1T10 Resultat 1 1T10 minimoner kommer i trupp och gör sitt bästa för att fängsla spelfigurerna för brott mot härskaren av ön. Se Monster för deras egenskaper. Om minimonerna lyckas fånga spelfigurerna för de dem till Elds hemvist; vulkanen. Om de undkommer far minimonerna tillbaka till vulkanen för att berätta för Eld att Vatten har fått nya medhjälpare (för de tror att spelfigurerna är på Vattens lag). 2 Några vattenhästar (se Monster) hindrar spelfigurerna från att korsa något vattendrag, eller från att hämta vatten från en brunn eller liknande. Vattenhästarna är säkra på att spelfigurerna är Elds medhjälpare. Om vattenhästarna lyckas fånga spelfigurerna, för de dem till Vattens hemliga hemvist, nere i en av brunnarna på ön. Undkommer spelfigurerna, återvänder vattenhästarna till Vatten för att berätta att Eld har fått nya medhjälpare (för de tror att spelfigurerna är på Elds lag). 3 Några hajmän anfaller spelfigurerna. De vill köra bort dem från sin ö, för de tycker ön är deras nu när människorna äntligen lämnat dem. 4 En lustig ande fångar spelfigurerna och släpper inte ut dem från den magiska fällan innan de kan gissa svaren på några gåtor: 1. Vad har många ben, men kan ändå inte gå? (Fisken) 2. Grå som en mus, stor som ett hus! (Elefant) 3. Fyra ben om dagen, sex om natten. (Sängen) Svarar spelfigurerna rätt på alla gåtor släpper anden dem, och erbjuder dem dessutom en tjänst som belöning. Anden är en riktig skämtare och försöker hela tiden tala i gåtor eller vara kryptisk samt komma med ordvitsar. 5 Spelfigurerna hittar ett övergivet torn. Om de utforskar det visar det sig att Vattens soldater har fängslat en liten babydrake i tornets källare. Om de befriar babydraken (som heter Puff eftersom hon än så länge bara kan blåa rökpuffar och inte eld) blir Vatten arg, men Puff och Eld blir vänner med spelfigurerna. Kanske spelfigurerna kan be Puff om hjälp att få Eld och Vatten att bli vänner igen? 6 Spelfigurerna hittar ett ensligt beläget torn. Däri finns en hink med vatten inlåst i en källare. I hinken finns en djinn, en vattenlevande ande som Elds soldater fängslat. Djinnen heter Plask och han är rådgivare åt Vatten. Om spelfigurerna befriar djinnen, blir de vänner med Vatten och Plask, medan Eld blir arg. Kanske spelfigurerna kan be Plask om hjälp att få Vatten och Eld att bli vänner igen? 7 Spelfigurerna hittar en magisk karta på vilken de kan se var alla varelser på ön befinner sig. Kartan kan de hitta tex i en skattkista, i en trollkarlshatt eller på något annat spännande ställe. 8 Spelfigurerna hamnar mitt i en stor strid mellan eldvarelser och vattenvarelser. Striden är våldsam och spelfigurerna hamnar i mitten av de stridande arméerna. Risken är att de blir tillfångatagna av endera sidan som misstar dem för att vara lierade med de andra. Isåfall förs de till en fånghåla i väntan på att dömas av ledaren (Vatten eller Eld). 9 Spelfigurerna hamnar i en träskmark med gott om kvicksand och gas som bubblar upp ur vattnet. I träskmarkerna finns också slemma jättespindlar som gärna mumsar på spelfigurerna. 10 Slå två gånger på tabellen. spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster. Vatten kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Eld. Vad Vatten har att säga om Eld: Eld är en fåfäng idiot Eld har alltid motarbetat mig Eld har fängslat mig här på ön Elds tillhåll Eldanden bor i vulkanen mitt på ön. Till eld kommer man genom en grottöppning i en drakhuvudsformad klippa på vulkanens sluttningar. Därefter går man genom en kortare tunnel och kommer ut på en klippavsats inne i vulkanens krater. Från klippavsatsen så leder en kort bro till en klippa ute i lavan. Där ute sitter Eld på en glödande tron. Elds soldater består av Minimoner och eldelementarer. Dessa försvarar området mot inkräktare, om spelfigurerna försöker smyga in och misslyckas med detta (Manöver). För speldata, se regelboken samt Monster. Eld kan gå med på att prata med spelfigurerna om de kan övertyga denna om att de inte arbetar för Vatten. 4

Vad Eld har att säga om Vatten: Vatten tror sig mycket bättre och finare än mig Vatten har alltid varit avundsjuk på mig Vatten har fängslat mig här på ön Hur får man Eld och Vatten att bli vänner? Låt spelarna komma med egna idéer och uppmuntra kreativitet. Kör de fast, så kan du hjälpa dem på traven. Det kan vara tex genom att få dem att inse att de båda har sin plats i naturen, eller genom att visa dem att de behöver varandra på något sätt, eller att visa dem hur deras bråk påverkar världen utanför. Det kan också vara genom en förtrollning som får någon att se sanningen eller genom samtal. Dessutom finns det chans att spelfigurerna har några magiska föremål eller förtrollningar att tillgå. När Vatten och Eld blir vänner igen, släpper förtrollningen sitt grepp om riket, och genast drar tunga regnmoln in över landet. Slutstriden Det är inte säkert att det behövs en slutstrid. Kanske sagan slutar på ett bra sätt ändå, men vill ni ha lite mer spänning, och det finns tid över, kan du som berättare välja att ta med detta också. Vattens och Elds undersåtar vänder sig mot sina ledare om ledarna sluter fred med varandra. De försöker fängsla sina ledare och hålla dem separerade. Spelfigurerna får nu tillsammans med Vatten och Eld försöka slå/smyga sig ut från ön. I deras väg står vattenhästar, sjöormar, minimoner och eld- och vattenelementarer. Se till att det blir en spännande flykt över ön och sjön tillbaka till fastlandet. Hajman Hajmän lever helst i havet för de tycker om saltvatten, men de kan även bygga undervattensbosättningar i floder eller sjöar. Hajmän håller sig allra helst för sig själv, men inkräktar någon på deras territorium så kan de bli riktigt arga. En hajman har armar och ben och ser nästan ut som en människa, men huvudet är ett hajhuvud och de har fenor på ryggen och simhud mellan fingrar och tår. Manöver 3/6 Trolldom 0 Kunskap 2 Upptäcka 5 Liv: 3 Rustning: 2 Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten. Djinn Djinnen är ett vattenlevande magiskt väsen utan fast form. Det kan därför anta nästan vilken form som helst, när de vill visa sig för någon (de formar då en kropp på magisk väg av vatten). Djinner är magiska varelser som har en förkärlek för gåtor och filosoferande. Djinnen kan finnas i vilket vatten som helst, till och med en vattenpöl. Torkar pölen ut dör dock Djinnen. Manöver 0/3 Trolldom 5 Kunskap 5 Upptäcka 4 Liv: 1 Rustning: 0 Specialförmågor: Vattenlevande: Det lägre manövervärdet är när de befinner sig på land. Det högre i vatten. Belöningar Spelfigurerna får varsin belöning om de lyckas med sagan. Nya arter Här nedan finns två nya arter som förekommer i sagan. 5