1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Relevanta dokument
E t t s p ä n n a n d e r o l l s p e l f r å n 7 å r

Bygg ditt äventyr! Så bygger du ditt äventyr med byggklossar. En idébok.

Den stulna berlocken

Författare: Edvin Borgström 4A

Kapitel 1 Hej! Jag heter Jessica Knutsson och jag går på Storskolan. Jag är nio år. Jag har blont hår och små fräknar. Jag älskar att rida.

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Lärarhandledning till boken "BOMBERMAN" av Mimmi Schill

#########################################################################

Tre droppar drakblod. E n s p ä n n a n d e s a g a t i l l

Havsresan del 1 En dag gick jag och min kompis Mattias ner till hamnen och då såg vi ett stort fartyg. Så vi smög oss på det. Det var ett lastfartyg.

Trollkungens kval. Detta har hänt. Sagan börjar. Dioramasaga

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

ABC klubben. Historiestund med mormor Asta. Av Edvin Bucht. Djuptjärnsskolan Kalix

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Blod rödare än rött ORDLISTA ARKAN ASAAD ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

2.Brevet! Idag har något konstigt hänt i skolan. Det var ett brev som stack ut i en liten springa i dörren, på. det såhär

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Utforskarna. ålder 4-5 år

Kapitel 1 hej. Det finns en dörr i skolan som jag undrar över. Den är i mitt klassrum och fröken säger att dörren aldrig har öppnats.

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Mairs skärsköld på svenska. Översättare: Per Magnus Haaland

Den magiska dörren. Kapitel 1

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

Kap.1 Packning. - Ok, säger Elin nu måste vi sätta fart för båten går om fem timmar!

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

med mig lite grejer som jag kunde använda till att bygga en hydda med. Jag hittade löv några stockar och träd.

Allemansrätten på lätt svenska

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på att: Författare: Beth Bracken och Kay Fraser

Lärarmaterial. Erik blir hjälte. Vad handlar boken om? Lgr 11 Centralt innehåll: Eleverna tränar följande förmågor: Författare: Torsten Bengtsson

Kapitel 1: Turistfällan

Döda bergen Elevmaterial

Jo Salmson Åsa Ekström

När vi kom dit nästa dag såg vi ett BREV. Jag ropade till Alice: -Titta, ett BREV. Jag tog upp brevet och där stog DET:

Noa går på taket. Han leker att han flyger. En takpanna lossnar. Noa ramlar. Hjälp! ropar Noa. ISBN HEGAS

Ni måste skicka pengar till staden Hamburg. Jag längtar tills jag får se er igen. Med vänliga hälsningar / Jackie

Kapitel 2 Kapitel 3 Brevet Nycklarna

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Ungefär lika stora tal

Ön Av Benjamin

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

I berättande texter kan man arbeta med att låta eleverna leta ledtrådar och ta hjälp av följande frågor:

Från bokvagn såg jag att det var ganska mörkt ute sen sprang jag till

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Anna Siverbo 5B Ht-15

En artikel till Sagospelet Äventyr: Drakflickan. Daniel Lehto. En av Sagospelet1Äventyrs hjältar

Kapitel 2 Kapitel 3 Brevet Nyckeln

Mynta och den mystiska cykeltjuven

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Kapitel 1 - skeppet. Jag är en 10 - årig tjej som heter Melissa.

Platser: Skogen, bergen. en saga till Äventyr av Magnus Edekling

Jojo 5B Ht-15. Draken

M onstertrubbel. till monstertrubbel

Malte är snäll och rolig han är smart, vi brukar leka dinosaurier på fotbollsplan, när gympalärarn kommer så springer vi och gömmer oss i de höga

Denna bok är tillägnad till mina bröder Sindre och Filip

Sagospelet Häxmästarinnans förbannelse

SORIA MORIA SLOTT Askeladdens äventyr. Theodor Kittelsen

av Emanuel Stålhandske 4a

Nell 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Frågor och svar angående vildsvin

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

André 5A Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Havsr esan. Författare och illustratör : Daniel Uhlin

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Regler och off-information

Läsnyckel Lukas är en drak- krigare av Dorthe Skytte illustrationer av Kim Dalsgaard

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Djurdoktorn: Linus och Morris

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Svar till spelkorten

Kapitel ett- Den magiska dörren

Årets saga från Nordsken i Skellefteå! En saga till Sagospelet Äventyr: Skrinets hemlighet. Daniel Lehto & Johan Karlsson

Safirens förbannelse Lärarmaterial

1. Ett bord med flera maträtter eller drycker. 2. När man knådar kroppen så att musklerna blir mjukare. 3. Göra så att något blir svagare.

Läsnyckel. På plats i tiden 2 Lin vid muren. Av: Åsa Storck Illustrerad av: Anders Végh Blidlöv. Innan du läser. Medan du läser

Författare: Filippa Adolfsson

Kapitel 1 Personen Hej jag heter Lars jag är 9 år och jag går på Söderskolan. Jag tycker om min morfar. Jag har 4 syskon 2 bröder och 2 systrar. Mina

Läsnyckel. Yasmins flykt. Författare: Miriam Hallahmy Översättning: Sara Hemmel. Innan du läser. Medan du läser

JAG MÅLAR MIN HIMMEL ORANGE


Leo hittar en skatt Lärarmaterial

Var och när Vårt mål Vad är lajv? In lajv Off lajv Strid och vapen Hur mycket din roll tål inlajv Magi Packlista Vem är din roll?

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

Simon K 5B Ht-15 DRAKEN. Av Simon Kraffke

Alvin och hunden Carsten Flink

Hur arbetar en arkeolog? Text: Annika Knarrström

Läsnyckel. Nils Holgersson

Men ingen svarar. Han är inte här, säger Maja. Vi går ut och kollar.

Innehållsförteckning

2. Varför har inte Klara frågat sin mamma om hon får rida på långritt?

Havsresan Av: Oliver J

Häxprovet Lärarmaterial

Författare Tilde Brännström Den magiska dörren

Ön Av: Axel Melakari

Transkript:

1. Reglerna I detta kapitel har vi samlat alla regler du behöver kunna för att spela Äventyr. Här finns också en förklaring av figurbladet och ett spelschema som ni kan använda som mall i början innan ni vant er vid reglerna. Figurbladet Namn: Vad din spelfigur heter i spelet. Syssla: Vad din spelfigur har för yrke, eller sysselsättning. Egenskaperna: Egenskaperna bestäm mer hur duktig din spelfigur är. Ju högre värde, desto bättre. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tiosidig tärning och få lägre eller lika med resultatet. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat och en etta är alltid lyckat. De olika egenskaperna är: Kunskap: Denna egenskap används för att se hur mycket din spelfigur vet om spelvärlden. Det kan vara sa ker som geografi, matematik eller språk. Kunskap används också vid an dra tillfällen, som om din spelfigur försöker att lura någon eller undvika att bli lurad själv. Rörelse: Denna egenskap används då din spelfigur ska göra något med kroppen, exempelvis för att hoppa, klättra, strida, ducka eller simma. Trolldom: Om din spelfigur behöver använda en besvärjelse eller något annat magiskt. Alla kan ha ett värde i Trolldom, men för att kunna kasta förtrollningar och besvärjelser måste spelfiguren ha en specialförmåga för detta. Upptäcka: När din spelfigur till exempel söker efter något som är gömt, eller för att upptäcka någon som lagt sig i bakhåll och för att spåra någon eller något. Rustning: Ifall din spelfigur har en rustning av något slag kan detta ge skydd. Se kapitel 5. Utrustning & vapen. Liv: Hur många liv din spelfigur har. En skada/träff motsvarar oftast ett liv. Alla spelfigurer har fem liv i början av spelet. Pengar: Alla spelfigurer startar med 10 silvermynt. Förtrollningar: Om din spelfigur har några förtrollningar står det här. Utrustning: Alla de saker som din spelfigur bär med sig i sagan står här. 1

Specialförmågor: Här står det vilka specialföörmågor din spelfigur har. Berättaren kan sedan, om ni vill, hjälpa dig att komma ihåg att använda dem under spelets gång. Hur det går till den långa versionen Att få uppgiften: Det första som händer under en saga är vanligtvis att Berättaren läser eller hittar på en inledning, det vill säga hur sagan bör jar. Berättaren läser detta högt för spe larna, så att de vet vad som har hänt och vad som är på gång. Efter in ledningen kommer vanligtvis ett problem som spelfigurerna måste lösa. Det kan vara att besegra draken, hämta skatten eller att förstöra den magiska ringen. När spelarna har fått denna information är det dags för nästa steg. Lösa uppgiften: Efter att spelarna har fått veta hur sagan börjar och dess mål, är det deras tur att föra berättelsen vidare tillsammans med berättaren. De bestämmer sig för hur deras spelfigurer ska lösa upp giften. För att besegra draken måste de först hitta den, men var ska de leta? Hur ska de hitta skatten, och hur ska de ta sig till platsen där de kan förstöra den magiska ringen? När spelarna berättat för Berättaren vad deras spelfigurer gör, svarar Berättaren på detta genom 2 att hitta på, eller läsa i sagan för att se vad som händer. Sedan kommer nya problem att uppstå, varpå spelarna tvingas göra nya val. På så vis fortsätter spelarna och Berättaren tills de har nått sagans mål. Reglerna Att göra något: När spelfiguren ska göra något i spelet, något som är osäkert hur det går, används en tärning. Tärningen har tio sidor och kallas T10. För att lyckas med att utföra en handling ska du sedan slå en tärning och få lägre eller lika med skicklighetsgraden. Noll (eller tio på vissa tärningar) är alltid misslyckat medan en etta alltid är lyckat. Det finns olika skalor som spelfigurerna kan agera i: Liten skala: Förflyttning på en karta. Stor skala: Förflyttningar och handlingar Kartan - liten skala Kartan är en värld där spelfigurerna förflyttar sig varje omgång. På den stora kartan är varje omgång ett dygn. Den stora kartan kan innehålla exempelvis berg, skogar, floder och städer. För varje drag flyttar sig spelfigurerna lika långt som den kortaste linjal/ter

rängtypen över vilken spelfigurerna förflyttar sig. Se rutan här intill. Exempel: Spelfigurerna vill resa från staden till skogen. På vägen passerar de ett berg. Det draget gäller den kortaste linjalen, den grå, eller att de avslutar sin förflyttning i bergen om förflyttningsnyckeln inte räcker längre. Om ni inte använder byggklossar utan något annat kommer ni i förväg överens om hur lång strecka på kartan som spelfigurerna kan förflytta sig per dag. Utgå från förflyttningsnyckeln för byggklossar och de olika terrängtyperna. För var förflyttning på kartan, får spelarna slå ett slag på en lämplig händelsetabell om Sagoberättaren finner det gott. Händelser - större skala Om något händer kan man gestalta detta i större skala. Händelser utspelas med figurer och landskap/rum i skala till dessa. Det går också bra att rita på ett papper. Spelfigurerna förflyttar sig rumsvis (i ett landskap blir detta plattvis där varje platta med byggklossar är 24x24 piggar stor). Varje drag får var och en av spelfigurerna utföra ett av följande alternativ: 1. Förflyttning till nästa rum/korridor/platta om rummet inte innehåller någon fiende. Annars måste spelfigurerna först lösa konflikten med denna på något sätt, eller också fly. 2. Strida mot monstret enligt reglerna i Sagospelet Äventyr. 3. Leta i rummet. Till exempel efter skatter. Alla spelfigurer bestämmer i tur och ordning vad de vill göra. Därefter utför spelfigurerna sina handlingar i enlighet med Äventyrs regler. 3

Om ni spelar med något annat än byggklossar, får ni försöka komma överens om hur förflyttningsreglerna i denna skala ska gå till. Inomhus går reglerna att använda på precis samma sätt som för byggklossar, men utomhus får ni kanske indela kartan i sektioner eller liknande. Handling och omgång: En handling är något din spelfigur (eller en bifigur) gör i sagan. Alla bifigurer och spelfigurer har en handling var varje omgång. Ibland kan en specialförmåga ge fler handlingar. En omgång är ett varv runt spelbordet, då alla får berätta vad deras spelfigurer gör i sagan. Några exempel på handlingar är: Springa (Rörelse) Hoppa (Rörelse) Fäktas (Rörelse) Söka efter något (Upptäcka) Övertala någon (Kunskap) Förtrolla något (Trolldom) Olika handlingar kräver olika tärningskast, eftersom olika handlingar baseras på givna egenskaper. Se beskrivningen över egenskaperna. Det är Berättaren som avgör vilken egenskap som ska användas när du vill göra ett tärningskast, beroende på vad du vill att din spelfigur ska göra. Strid och skada: Strid går till som följer. Person ett gör ett anfall ge nom att slå tärningen. Lyckas det, träffar attacken, men person två som försvarar sig får chansen att reagera, genom att göra en handling, till exempel pare ra eller undvika. Lyckas för svararen med det ta, und viks skadan och stri den fortsätter, misslyckas för svararen tar denne skada. Sedan fortsätter striden, om alla fortfarande kan strida. Denna gång med person två som får göra en attack om ingen special förmåga säger annat. Om en attack träffar, ger den ett eller flera liv i skada beroende på vilket vapen som användes. Obeväpnad strid ger alltid ett liv i skada om inget annat anges. Det står vid varje vapen i kapitel fem hur mycket skada vapnet ger. En del specialförmågor ger dessutom ytterligare skada, och då läggs skadorna ihop. Skada tas i första hand upp av rustningar. När en rustning har slut på rustningspoäng är rustningen förbrukad och resten av skadan ges på personen. Observera att vissa magiska vapen går rakt igenom rustningar. Detta står angivet vid beskrivningen av vapnet i sådana fall. När en spelfigur (eller bifigur) har slut på liv, försvinner spelfiguren ur sagan, om inte något av följande kriterier uppnås: 4

En specialförmåga säger något annat. Spelfiguren kan läkas. I nästa saga får dock spel figuren vara med som vanligt igen. Spelaren får omedelbart göra en ny spel figur och fortsätta spela. Att bli frisk Om en spelfigur är skadad i spelet läks ett liv per dygn i spelet. Pengar i Äventyr Det finns olika mynt i Äventyr: Koppar Silver (1 silver är värd 10 koppar) Guld (1 guld är värd 10 silver) Belöningar När sagans mål är uppnått, får spelfigurerna vanligtvis någon form av belöning (men inte alltid!). Vilken belöning spelfigurerna får framgår av sagan ni spelar. Spelexempel Sagoberättaren: Ni sover i ett tält ute i skogen, då ni vaknar tidigt på morgonen av att det är en väldigt liv längre bort. Någon ropar på hjälp! Julia: Jag springer ut ur tältet och tittar efter vad som står på. Jenny: Jag också! Sagoberättaren: När ni kommer ut från tältet ser ni hur en man ligger på marken och hytter med näven efter ett band med rövare som snabbt rider bort på sina hästar. När han får syn på er börjar han gråta. Jenny: Jag skyndar mig till honom. Julia: Jag följer med. Jag ser efter så att det inte finns någon rövare kvar. Sagoberättaren: Då får du slå en tiosidig tärning Julia. Hur mån ga punkter har din spelfigur på Upptäcka? Julia: Sju. Sagoberättaren: Då ska du slå sju eller lägre för att se om du kan upptäcka någon. Julia slår tärningen. Det blir åtta. Misslyckat. Det betyder inte att det inte finns någon rövare kvar, utan att Julias spelfigur inte ser om det finns någon rövare kvar. Det kan finnas kvar någon, men det behöver inte göra det. Sagoberättaren: Du ser ingen rö vare. Julia: Får jag försöka igen? Sagoberättaren: Nej. Man får bara försöka en gång. Julia: Okej. Jenny: Jag ser efter jag också. 5

Sagoberättaren: Hur många punk ter har du på Upptäcka? Jenny: Fyra. Sagoberättaren: Då ska du slå fyra eller lägre för att lyckas. Jenny slår tärningen. Den visar tre. Lyckat. Det betyder att Jennys spelfigur skulle upptäcka ifall det finns kvar någon rövare på platsen. Sagoberättaren: Du ser inte heller någon rövare. Jenny och Julia: Puh! Sagoberättaren: Då ni kommer fram till mannen på marken ser han allvarligt på er. Ni ser ut att vara duktiga äventyrare, säger han, skulle ni vilja hjälpa mig att ta tillbaka den magiska ringen som rövarna tog? Här presenterar Sagoberättaren må let med sagan för spelarna. Mål: att ta tillbaka den stulna rin gen. Julia: Det kan vi väl. Jenny: Okej. Sagoberättaren: Mannen reser på sig och borstar av kläderna. Han säger: Om ni lyckas ta tillbaka min ring och ge den till mig, ska ni få en riklig belöning. Jenny: Vad då för något? Sagoberättaren: Mannen säger: Ni ska få guld. 6 Detta är belöningen om spelarna uppnår målet med sagan: Guld. Julia: Men hur ska vi hitta igen rövarna? Jenny: Vi såg väl åt vilket håll de for? Sagoberättaren: Ja. De red åt öster. Julia: Då går vi österut. Jenny: Jag provar spåra dem. Sagoberättaren: Spåra, då blir det Upptäcka igen. Slå tärningen. Jenny slår tärningen. Det blir fem. Hon misslyckas (eftersom hon hade Upptäcka fyra). Julia provar också. Hon slår sex. Det är lyckat (eftersom Julias spelfigur hade Upptäcka sju). Sagoberättaren: Ni ser att de ridit ned mot älven. Julia: Vi skyndar efter dem. Sagoberättaren: Ni följer deras spår, tills ni ser att de slagit läger nere vid en vik. De har tänt en eld och grillar en hare. En av dem verkar hålla vakt och spejar omkring sig. Ni måste smyga för att inte bli upptäckta. Jenny: Då smyger jag fram mot dem. Sagoberättaren: Då blir det Rörel se, hur många punkter har du vid Rörelse? Jenny: Åtta. Jenny slår med tärningen. Det blir nio. Rövarna upptäcker henne.

Sagoberättaren: Rövarna upptäcker dig. De är tre stycken. Alla drar sina svärd och kommer springande. Julia: Jag drar mitt svärd! Jenny: Jag drar mitt med! Sagoberättaren: Rövarna är genast framme vid er. Den förste ryter: Släpp era vapen! Vad gör ni här? Jenny: Jag säger, eh... att vi bara är ute och jagar. Sagoberättaren: Du försöker lura rövarna alltså. Då får du slå en tärning. Hur många punkter har du på Kunskap? Jenny: Fem. Jenny slår noll. Det är alltid miss lyckat att slå noll. Sagoberättaren: Rövarna morrar ilsket och den främste av dem höjer sitt svärd. Han säger: Ge oss alla era saker så får ni leva! Julia: Aldrig! Jag anfaller rövaren! Julias spelfigur har Rörelse sju. Hon slår ett med tärningen. Ett är alltid lyckat. Sagoberättaren: Du hugger en av rövarna. Han faller omkull och blir liggande på marken. En av de andra rövarna hugger mot er. En mot Jennys spelfigur och en mot Julias. Den som hugger mot Jenny behöver fem för att träffa och slår... sex. Miss! Den som hugger mot Julias spelfigur behöver slå fyra för att träffa, och slår... två. Träff! Även om rövaren träffade Julias spelfigur kan hon försöka parera, ducka eller hoppa undan. Julia: Jag försöker parera med mitt svärd! Återigen används Rörelse. Julias spelfigur har Rörelse sju. Hon slår fyra och lyckas undvika rövarens hugg. Hade hon misslyckats, hade hon förlorat ett liv. Alla har fem liv från början. Då hade hon haft fyra liv kvar. Om liven tar slut, har Julias spelfigur svimmat och kan inte läng re vara med i sagan. Spelfiguren kan dock i så fall vara med i nästa saga som de spelar. Då med alla liv tillbaka igen. Ifall Julias spelfigur blir träffad, men har någon rustning, så stryker Julia en rustningspoäng (sköld) först. När rustningspoängen är slut, måste hon börja stryka liv (hjärtan). Här lämnar vi Julia och Jenny. Nu tror jag att du förstår ungefär hur det går till att spela Äventyr. Det är dags för dig och dina vänner att själva spela en saga. Lycka till! 7

Ordlista Belöning i slutet av sagan är det vanligt att spelarna får en eller flera belöningar. Det finns en tabell för detta längre bak i den här boken. Berättaren se Sagoberättaren. Bifigur alla figurer som inte spe las av en spelare. Dessa sköter Sago berättaren. Egenskap I Äventyr finns det fyra egenskaper (Kunskap, Rörelse, Trolldom och Upptäcka). Dessa egenskaper används när din spelfigur försöker göra något särskilt i spelet. Se även Tärningskast. Egenskapskast se tärningskast. Figurblad det papper på vilket alla fakta om din spelfigur står an teck nade. Liv hur mycket skada en spelfigur (eller bifigur) tål i spelet. Rörelse när spelfiguren gör något med sin kropp, till exempel hoppa, klättra, snickra eller fäktas. Saga En kort episod, ett äventyr eller uppdrag, kallas saga. Sagoberättaren Den person som leder spelet kallas för sagoberättaren. Ibland är alla deltagare sagoberättare samtidigt eller turas om. Specialförmåga En specialförmåga är något som din spelfigur har som gör denne bättre på något sätt. I kapitlen om sysselsättningar och arter hittar ni specialförmågor som är kopplade direkt till arten eller sysselsättningen. Det finns också ett helt kapitel för bara specialförmågor som spelfigurerna kan ha turen att få under spelets gång. Spelare De som deltar i spelet med varsin spelfigur. Spelfigur Den hjälte du spelar i Äventyr kallas spelfigur. Det är den roll du agerar som. T10 En tärning med tio sidor, numrerade från 0 till 9 eller 1 till 10. Det är dessa tärningar som används i Äventyr. Dessa tärningar kan köpas i välsorterade spelbutiker. Om står det en siffra innan, exempelvis 2T10, betyder det att du ska slå två tärningar. T100 Slå två T10 samtidigt och bestäm i förväg vilken tärning som ska vara tiotal och vilken som ska vara ental. På detta sätt får du ett utfall mellan ett och hundra. Tärningskast När din spelfigur försöker göra vissa saker i spelet krävs att du slår med en tärning för att se om du lyckas. Du måste slå lika med eller lägre än värdet i din egen skap för att lyckas. Om du slår noll (eller tio) är det alltid misslyckat och ett är alltid lyckat. 8

Spelschema 1: Sagoberättaren säger vad som händer. Gå till 2. 2: Alla spelare får i sin tur säga vad deras spelfigur gör i spelet. Alla spelfigurer får göra en sak var. Exempelvis: Springa (Rörelse) Hoppa (Rörelse) Fäktas (Rörelse) Söka efter något (Upptäcka) Övertala någon (Kunskap) Förtrolla något (Trolldom) Behövs det tärningsslag? Gå då till 3a. Behövs det inte tärningsslag? Gå då till 3b. 3a: Om en spelfigur gör något, till exempel hoppar över ett stup, klättrar upp för ett berg, eller slåss mot en drake. Slå tärningen, avläs resultatet och gå till punkt 4. 3b: Gå tillbaka till punkt 1 om ingen bifigur ska göra något, annars gå till punkt 5. 4: Sagoberättaren säger vad som händer ifall spelfiguren lyckas eller misslyckas och hur detta påverkar sagan. Gå till punkt 5. 5: Eventuella bifigurer utför sina handlingar på samma sätt som spelfigurerna (punkt 2 4). Sago berättaren säger vad som händer efter att eventuella tärningskast är gjorda. Åter till punkt 1. 9

Armborst Armborstet ger två extra liv i skada på rustningar. Pris: 25 silvermynt Axelväska I axelväskan kan din spelfigur för vara saker och föremål som är bra att ha med sig på äventyr. Pris: 10 silvermynt Bröd Ett bröd räcker åt en person i två dagar. Tänk på att bröd inte håller hur länge som helst. Efter några dagar riskerar det att börja mögla och blir oätligt. Pris: 5 kopparmynt Dolk Med dolken kan din spelfigur ge ett liv i skada vid strid mot fiender. Kan även användas som en kniv. Pris: 5 silver 2. Utrustning & vapen När ni ska spela en saga vill ni säkert ha utrustning och vapen till era spelfigurer. Det går självklart att hitta på egen utrustning om ni tycker att något saknas. Alla föremål går att köpa i en handelsbod, förutom magiska ting. Fiskespö Med fiskespöet får din spelfigur slå två tärningar för att fiska och välja den som visar bäst. Förstahjälpenpaket Det läker en skadepoäng och räcker till fem användningar, men bara en gång per person och skada. Pris: 25 silvermynt Handfängsel Med handfängsel är det svårt att ta sig loss. Den fängslade måste ha någon specialförmåga för att göra sig fri. Pris: 20 silvermynt Harnesk Ett harnersk ger din spelfigur två rust ningspoäng. Pris: 45 silvermynt Hillebard En spjutyxa. Ger två liv i skada. Pris: 15 silvermynt Hjälm En hjälm ger din spelfigur en rustningspoäng per saga. Pris: 75 silvermynt Karta Slå två tärningar och välj den som visar bäst för att hitta den rätta vägen. Pris: 10 silvermynt Pris: 50 silvermynt 10

Kista För tung att bära med sig, men bra att förvara saker i. Pris: 40 silvermynt Klubba Klubban ger två liv i skada. Pris: 5 silvermynt Kniv Kniv som kan användas för rakning, att rensa fisk och mycket mer. Pris: 10 silvermynt Lans Med lansen får din spelfigur slå två tärningar i strid mot drakar och välja den tärning som visar bäst. Pris: 15 silvermynt Lykta Med lyktans hjälp kan din spelfigur se i mörker. Pris: 15 silvermynt Mantel En fin och funktionell mantel som skyddar mot väder och vind. Pris: 30 silvermynt Pilbåge och koger Med pilbågen behöver din spelfigur inte gå hungrig i vildmarken. Pilbågen ger ett extra rustningspoäng i skada på rustningar. Pris: 20 silvermynt Rep Med repet kan din spelfigur klättra (till exempel över murar) utan att slå med tärningarna. Pris: 25 silvermynt Ryggsäck Ryggsäck som är bra att ha med på äventyr. Hjälper spelfiguren att bära sina saker. Pris: 25 silvermynt Sköld En sköld ger din spelfigur en extra tärning för att parera en attack. Pris: 40 silvermynt Spade Bra att ha för att gräva med. Pris: 15 silvermynt Spjut Spjutet låter spelfiguren slå två tärningar och välja den som visar bäst i strid mot björnar och andra vilda djur. Spjutet ger två liv i skada. Pris: 15 silvermynt Svärd Svärdet ger dina fiender två liv i skada vid strid. Pris: 50 silvermynt 11

12 3. Sagoberättarens kapitel Sagoberättaren är den som tillsammans med de andra spelarna skapar en saga. Skillnaden mellan en spelare och en sagoberättare är att sagoberättaren är den som sätter upp målet med sagan, hittar på fiender och händelser. Här får du några få tips på hur du är med och skapar en riktigt rolig saga. Läs noga igenom reglerna, eller ta hjälp av en vuxen. Du behöver inte kunna allt utantill! Läs noga igenom sagan ni ska spela. Ibland kan det vara bra att göra anteckningar eller ordna kopior/utskrifter på kartor eller liknande innan ni börjar. Se till att ni har tillgång till papper, pennor och tärningar (minst en tiosidig). Se till att alla spelare har fått ett spelkort där de skrivit ned vilken spel figur de spelar i sagan. Berätta för spelarna var deras spelfigurer be finner sig, vad som händer runt omkring dem. Det är du som sagoberättare som av gör vad de ser och hör. Idé & konstruktion: Daniel & Julia Lehto Illustrationer: Daniel Lehto Layout: Daniel Lehto När du låtsas vara någon av bifigurerna i sagan, hjälper det att spela lite teater. Förställ rösten, prata på olika sätt för olika personer. Det ger spelarna en bättre spelupplevelse och hjälper spelarna att göra det samma för sina spelfigurer. Fuska! Om det är någon regel ni inte gillar, bryt mot den! I Äventyr är det helt okej att ändra på reglerna, så länge alla är med på det och det gör spelet roligare. Om det blir diskussion under spelandet om något (i synnerhet när det gäller regler), så är det alltid sago berättaren som har det sista ordet och bestämmer. Detta gäller även i de fall sagoberättaren har fel. Korrektur: Mikael Bergström, Jenny Lehto, Jessica Lehto, Niklas Lehto, Erika Loo, Klas Lundqvist Detta är en förkortad och delvis omarbetad utgåva av Sagospelet Äventyr.