Design och Prototyping



Relevanta dokument
Människa-Datorinteraktion

Boken. Kap Kap 11.3

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Föreläsning 8, Design

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Process- och metodreflektion Grupp 5

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 7, Interak2on

Kommandobaserad interaktion

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Systemering med användarfokus

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Participatory Design III

Wireframe när, vad, hur och varför?

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Innehåll. Vad är prototyping? Low-, mid-, high-fidelity prototyping Konceptuella modeller Verktyg för mid/high-fi prototyping

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling


Ny användbarhet Att med hjälp av mentala modeller göra strategier och organisationer "användbara" Olle Torgny

Redigeringsteknik och postproduktion

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Kognition & Konceptuell design

Föreläsning 7: Kognition & perception

Summering: Workshop 14/3-19

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Användaranalys och användbarhetskrav

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Välkommen till Creosa.

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Metoder för datainsamling

Utveckling av Läsaren

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Inkapsling (encapsulation)

Våra designmål Roligt Lättnavigerat Lekfull. Vår målgrupp Barn mellan 9-13 år som vill lära sig mer om väder.

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

Kravhantering med prototyp

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Presentation av uppgiften. Företaget. Vi ger er i uppgift att: Sista-minuten-företaget. Målanalys. Arbetssätt under övningarna

Prototyper och användartest

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Avancerad Interaktionsdesign

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

TENTAPLUGG.NU AV STUDENTER FÖR STUDENTER. Datum. Kursexaminator. Betygsgränser. Tentamenspoäng. Övrig kommentar

Schema för metodövningarna

Användarcentrerad Systemutveckling

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Min syn på koncepthantering generering och utvärdering

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Strukturering och Planläggning

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Spel som interaktiva berättelser

Vad är en designprocess?

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

IT-universitetet Göteborg Designmetodik P R O JE K T 1 D E T L I L L A P R O JE K T E T

KREATIVA PROCESSER FÖR ALLA. Ett konkret exempel steg för steg

PEL DH2460 KID DH2655. Åke Walldius MID Skolan för datavetenskap och kommunikation, KTH

Chaos om IT-projekt..

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Chaos om datorprojekt..

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Transkript:

Design och Prototyping 23/10 2002 Christina von Dorrien Läsanvisningar: Kap 2.3-2.6, Kap 8.1-8.3

Från analys till design Hur går man från analys- och krav dokument till en design av en produkt eller ett system? 1. Konceptuell design skapa en konceptuell modell från analys och krav, dvs. göra: en beskrivning av det tänkta systemet i termer av integrerade idéer och koncept om vad systemet skall göra, hur det skall bete sig och hur det ska se ut; vilken kommer att förstås av användare på det förväntade sättet. 2. Fysisk design konkretisera den konceptuella modellen till ett fysiskt system

Konceptuella modeller (kap 2.3) The most important thing to design is the user s conceptuel model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software is designed. David Liddle 1996 Olika typer av konceptuella modeller: en modell kan vara baserad på en aktivitet eller process (köpprocess, transaktion, övervakning,...) baserad på ett objekt (en bok, en fjärrkontroll,...) baserad på en metafor en kombination av flera

Konceptuell modell baserad på objekt Modellen efterliknar (idémässigt) en sak, ett verktyg, ett fordon eller något annat objekt Exempel excel (kalkylblad) palmpilot (fickalmanacka) e-bok (bok)...

Konceptuell modell baserad på metafor Metaforer är ett sätt att introducera nya begrepp och koncept i termer av något annat (som användaren har kunskap om) Metaforen kan användas olika mycket från att vara en förklaringsmodell till att allt presenteras i metaforens värld Exempel metaforer skrivbordsmetaforen, prosodic font, kundvagn i webbshop, sökmotor Exempel olika metaforer för en delad kalender individuell, papersbaserad kalender väggplaneringsalmanacka

Interaktionsparadigmer Den hittills vanligaste interaktionsparadigmen är WIMP (Windows, Icons, Menues, Pointers) Men det är viktigt att inte låsa sig vid denna då man skapar sin konceptuella modell; det finns fler alternativ...

Nya interaktionsparadigmer ubiquitious computing datorer försvinner in i omgivningen, vardagliga objekt med datorkraft Ex. interaktiv whiteboard pervasive computing information varsomhelst och närsomhelst Ex. palm pilot wearable computing tangible bits, augmented reality, physical/virtual integration attentive environment datorerna förutspår och uppfyller användarens behov

Nya interaktionsparadigmer, forts. Ex. tänk den delade kalendern i några paradigmer: ubiquitious computing: interaktiv väggalmanacka pervasive computing: personliga kopior av almanackan i t.ex. en palm pilot, samt en central server som administrerar all delad information wearable computing: ett örhänge eller slipsnål som meddelar att du har ett möte snart, eller frågar dig om bokning av ett möte

Skapa en konceptuell modell Men hur gör man för att skapa något?

Skapandeprocessen Skapande består av att generera idéer kategorisera och strukturera idéerna granska idéerna visualisera idéerna

Generera idéer Sök inspiration och idéer tänk igenom designrymden (kända designlösningar) liknande struktur liknande område iscensätt och konkretisera användarprofiler scenariobeskrivningar associera fantisera ( drömvariant av systemet )

Generera idéer - sök inspiration Sök inspiration från befintliga idéer: Titta på andra (liknande) system Titta på andra hjälpmedel och verktyg (för aktiviteten) Titta på bra designlösningar i allmänhet Sök inspiration till att få nya idéer: Humor Associationslekar Provokation Uteslut grundläggande antaganden Okunskap stor källa till nytänkande!

Generera många idéer! Fudd s first law of creativity: To get a good idea, get many ideas! Försök generera så många idéer som möjligt, och gör det snabbt innan det är för sent... Tanken: en kula i gelé Kill your darlings! Gå vidare med flera olika förslag till lösningar Relativt tyckande är lättare än absolut tyckande

Generera idéer - olika perspektiv Titta på problemet ur olika perspektiv: Vilken/vilka interaktionstyp/er stödjer bäst den aktivitet användaren skall utöva? Finns någon/några metaforer som kan vara lämpliga? Vilken/vilka interaktionsparadigmer skulle kunna användas? Vänd och vrid och knåda problemställningen och titta på den från så många vinklar och perspektiv som möjligt!

Kategorisera och strukturera Från kaos till ordning... Idéer brukar bestå av allt från helhetsbilder till små detaljer och måste struktureras och kategoriseras vad är idéen en lösning till? vilka idéer hör till samma typ av lösning? vilka idéer går att kombinera och vilka är oförenliga? försöka identifiera några huvudsakliga inriktningar (potentiella modeller) Verktyg och hjälpmedel: affinity diagrams (post-it kategorisering), arbetsflödesdiagram...

Strukturera - hitta ytterligheterna Steg 1: Spåna brainstorma släpp lös fantasin Steg 2: Gör en drömvariant av systemet Bortse från faktiska begränsningar vad gäller tid, ekonomi, Hitta den minsta meningsfulla kärnan av drömvarianten Hitta nivåer mellan kärnan och drömvarianten Steg 3: Utöka kärnan till nästa nivå i mån om tid, pengar,.

Granska idéerna Vilka idéer håller och går att integrera till en helhet? Ex. utvärdering av metaforförslag (Erickson 1990) 1. Hur mycket struktur innehåller metaforen? 2. Hur mycket av metaforen är relevant för vårt problem? 3. Är metaforen lätt att representera? 4. Kommer målgrupperna att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Den perfekta lösningen finns inte. Detta arbete kräver mycket avvägningar och prioriteringar.

Visualisera idéerna för att kommunicera och tydliggöra idéerna skapa en gemensam vision testa idéerna (tidiga, enkla prototyper) Exempel scenarier, storyboards, snapshots skisser, diagram...

Vad är en prototyp? En begränsad representation av en design som låter användare interagera med den och utforska dess lämplighet (bokens förklaring) En begränsad version av ett tänkt, färdigt system En simulering av (en del av) ett system Mer generellt: Ett sätt att kommunicera designidéer En visualisering av designidéer

Varför prototyper? För utvärdering: För att visualisera designidéer För att kunna skapa rimliga testsituationer Användare (och även designers) har ofta svårt att förstå implikationen av designbeslut Svårt att på annat sätt förmedla en bild av interaktion användare system

Varför prototyper, forts. För designern/designteamet själva: Kunna få relevant feedback Konkret testa olika idéer Minska sin egen kognitiva belastning (inte behöva föreställa sig hur saker ska se ut och fungera) Vara säkra på att alla är överens... Ev. början till ett fungerande system

Prototypverktyg, exempel ej datorbaserade Papper OH-bilder Post-It lappar Fysiska modeller (trä, lera, tyg,...) Flanellografer Videokamera Bandspelare Rollspel, teater...

Ej datorbaserade prototypverktyg, forts. Används mest i den konceptuella designen Lämpliga till beskrivningar, skisser, storyboard Lämpligt för förutbestämt scenario + Snabba att göra, billiga + Slängs efteråt - Svårt att visa interaktion (endast simulering) - Kan ha låg trovärdighet (för olikt det färdiga systemet)

Prototypverktyg, exempel datorbaserade. Rit- och bildbehandlingsprogram Presentationsprogram (PowerPoint, ) Webbsidor Hypercard, Metacard Multimediasystem (Director, Authorware, ) Produktionsverktyg (Java, Visual Basic, )...

Datorbaserade prototypverktyg, forts. Används mest i den fysiska design fasen Lämpliga för att illustrera och testa t.ex. interaktion, dialoger, layout, m.m. + Ger en mer trovärdig bild/test - Inte alltid så snabba att göra - Kan kräva programmeringskunskap - Motvilja till stora förändringar

Metoder att utveckla prototyper Snabb prototyping Testa koncept, funktionalitet, grafisk layout, symboler, viss interaktion, Inkrementell prototyping Skelett av hela systemet Bygger ut funktionaliteten stegvis Evolutionsprototyping Kompromiss prototyp-produktion I princip hela systemet implementeras och ändras i Dyr! Tungrott, inflexibelt

Olika sätt att begränsa prototypen Fullständig prototyp All funktionalitet men lägre prestanda Horisontell prototyp Visar gränssnitt Ingen funktionalitet bakom Vertikal prototyp visar all funktionalitet hos delar av systemet Kombination av alternativen ovan T.ex. Nödvändig funktionalitet för givet testscenario

När (i systemutvecklingen) skall man göra prototyper? Innan designval görs (dvs. under hela designprocessen) Ju tidigare designidéer testas, desto billigare (och lättare) är det att ändra sina designval Många, enkla prototyper kan göras väldigt tidigt, för att testa t.ex val av medium, t.ex handenhet struktur och rubricering (kategorisering av information) på webbsajt Senare i processen kan mer avancerade prototyper krävas (för att testa interaktionssätt eller tidskrav t.ex)

Hur väljer man typ av prototyp? 1. Utgå ifrån vad som skall testas (eller illustreras) med prototypen och vilka användbarhetskrav som berörs 2. Tänk igenom vilka som skall testa (utvärdera) prototypen och vad det har för konsekvenser för utformningen 3. Se vilka egenskaper som är nödvändiga (resp. önskvärda) för att detta skall kunna testas (illustreras)

Vad bör man alltid testa (med någon form av prototyp)? Sånt som är speciellt viktigt i systemet, vilket kan vara: Konceptet Viktiga funktioner i systemet (t.ex. köpprocessen på en e- handelsplats) Viktiga aspekter hos systemet (t.ex mobilitet, storlek, användningsmiljö) Strukturen (t.ex. på en webbplats) Interaktionssättet Sånt som är enkelt att testa, t.ex Bilder (en bild säger mer än tusen ord...) Terminologi Kategorisering, klassificering (t.ex menyrubriker och menyhierarkier)

Vad är mindre viktigt att testa? Beprövade designlösningar Beprövad teknik (om inte använd i ett nytt, annorlunda sammanhang eller på ett nytt sätt) Likartad funktionalitet

Efter testerna... Reflektera över resultaten... tänk på att det är prototypen som testats inte det system som man vill dra slutsatser om... Om resultaten var sämre än önskat beror det på designlösningen i sig eller på prototypens utformning? Om resultaten var de önskade (uppfyllde användbarhetskraven) kan dessa resultat tillskrivas designlösningen, dvs. överföras till det tänkta systemet?

Sammanfattning vad som är viktigt att tänka på vid prototypdesign Vad är syftet med prototypen? Vem är mottagaren/användaren? Vilka egenskaper hos systemet är viktigast att få med? Vilka delar eller aspekter av systemet kan utelämnas? Vilka konsekvenser har prototypens utformning för utvärderingen? Försök vara påhittig finns mycket utrymme för kreativitet Värna om enkelheten blir oftast både billigare och bättre Renodla prototypen kanske bättre med två enkla prototyper än en mer komplex