Design och Prototyping 23/10 2002 Christina von Dorrien Läsanvisningar: Kap 2.3-2.6, Kap 8.1-8.3
Från analys till design Hur går man från analys- och krav dokument till en design av en produkt eller ett system? 1. Konceptuell design skapa en konceptuell modell från analys och krav, dvs. göra: en beskrivning av det tänkta systemet i termer av integrerade idéer och koncept om vad systemet skall göra, hur det skall bete sig och hur det ska se ut; vilken kommer att förstås av användare på det förväntade sättet. 2. Fysisk design konkretisera den konceptuella modellen till ett fysiskt system
Konceptuella modeller (kap 2.3) The most important thing to design is the user s conceptuel model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software is designed. David Liddle 1996 Olika typer av konceptuella modeller: en modell kan vara baserad på en aktivitet eller process (köpprocess, transaktion, övervakning,...) baserad på ett objekt (en bok, en fjärrkontroll,...) baserad på en metafor en kombination av flera
Konceptuell modell baserad på objekt Modellen efterliknar (idémässigt) en sak, ett verktyg, ett fordon eller något annat objekt Exempel excel (kalkylblad) palmpilot (fickalmanacka) e-bok (bok)...
Konceptuell modell baserad på metafor Metaforer är ett sätt att introducera nya begrepp och koncept i termer av något annat (som användaren har kunskap om) Metaforen kan användas olika mycket från att vara en förklaringsmodell till att allt presenteras i metaforens värld Exempel metaforer skrivbordsmetaforen, prosodic font, kundvagn i webbshop, sökmotor Exempel olika metaforer för en delad kalender individuell, papersbaserad kalender väggplaneringsalmanacka
Interaktionsparadigmer Den hittills vanligaste interaktionsparadigmen är WIMP (Windows, Icons, Menues, Pointers) Men det är viktigt att inte låsa sig vid denna då man skapar sin konceptuella modell; det finns fler alternativ...
Nya interaktionsparadigmer ubiquitious computing datorer försvinner in i omgivningen, vardagliga objekt med datorkraft Ex. interaktiv whiteboard pervasive computing information varsomhelst och närsomhelst Ex. palm pilot wearable computing tangible bits, augmented reality, physical/virtual integration attentive environment datorerna förutspår och uppfyller användarens behov
Nya interaktionsparadigmer, forts. Ex. tänk den delade kalendern i några paradigmer: ubiquitious computing: interaktiv väggalmanacka pervasive computing: personliga kopior av almanackan i t.ex. en palm pilot, samt en central server som administrerar all delad information wearable computing: ett örhänge eller slipsnål som meddelar att du har ett möte snart, eller frågar dig om bokning av ett möte
Skapa en konceptuell modell Men hur gör man för att skapa något?
Skapandeprocessen Skapande består av att generera idéer kategorisera och strukturera idéerna granska idéerna visualisera idéerna
Generera idéer Sök inspiration och idéer tänk igenom designrymden (kända designlösningar) liknande struktur liknande område iscensätt och konkretisera användarprofiler scenariobeskrivningar associera fantisera ( drömvariant av systemet )
Generera idéer - sök inspiration Sök inspiration från befintliga idéer: Titta på andra (liknande) system Titta på andra hjälpmedel och verktyg (för aktiviteten) Titta på bra designlösningar i allmänhet Sök inspiration till att få nya idéer: Humor Associationslekar Provokation Uteslut grundläggande antaganden Okunskap stor källa till nytänkande!
Generera många idéer! Fudd s first law of creativity: To get a good idea, get many ideas! Försök generera så många idéer som möjligt, och gör det snabbt innan det är för sent... Tanken: en kula i gelé Kill your darlings! Gå vidare med flera olika förslag till lösningar Relativt tyckande är lättare än absolut tyckande
Generera idéer - olika perspektiv Titta på problemet ur olika perspektiv: Vilken/vilka interaktionstyp/er stödjer bäst den aktivitet användaren skall utöva? Finns någon/några metaforer som kan vara lämpliga? Vilken/vilka interaktionsparadigmer skulle kunna användas? Vänd och vrid och knåda problemställningen och titta på den från så många vinklar och perspektiv som möjligt!
Kategorisera och strukturera Från kaos till ordning... Idéer brukar bestå av allt från helhetsbilder till små detaljer och måste struktureras och kategoriseras vad är idéen en lösning till? vilka idéer hör till samma typ av lösning? vilka idéer går att kombinera och vilka är oförenliga? försöka identifiera några huvudsakliga inriktningar (potentiella modeller) Verktyg och hjälpmedel: affinity diagrams (post-it kategorisering), arbetsflödesdiagram...
Strukturera - hitta ytterligheterna Steg 1: Spåna brainstorma släpp lös fantasin Steg 2: Gör en drömvariant av systemet Bortse från faktiska begränsningar vad gäller tid, ekonomi, Hitta den minsta meningsfulla kärnan av drömvarianten Hitta nivåer mellan kärnan och drömvarianten Steg 3: Utöka kärnan till nästa nivå i mån om tid, pengar,.
Granska idéerna Vilka idéer håller och går att integrera till en helhet? Ex. utvärdering av metaforförslag (Erickson 1990) 1. Hur mycket struktur innehåller metaforen? 2. Hur mycket av metaforen är relevant för vårt problem? 3. Är metaforen lätt att representera? 4. Kommer målgrupperna att förstå metaforen? 5. Hur utbyggbar är metaforen? Den perfekta lösningen finns inte. Detta arbete kräver mycket avvägningar och prioriteringar.
Visualisera idéerna för att kommunicera och tydliggöra idéerna skapa en gemensam vision testa idéerna (tidiga, enkla prototyper) Exempel scenarier, storyboards, snapshots skisser, diagram...
Vad är en prototyp? En begränsad representation av en design som låter användare interagera med den och utforska dess lämplighet (bokens förklaring) En begränsad version av ett tänkt, färdigt system En simulering av (en del av) ett system Mer generellt: Ett sätt att kommunicera designidéer En visualisering av designidéer
Varför prototyper? För utvärdering: För att visualisera designidéer För att kunna skapa rimliga testsituationer Användare (och även designers) har ofta svårt att förstå implikationen av designbeslut Svårt att på annat sätt förmedla en bild av interaktion användare system
Varför prototyper, forts. För designern/designteamet själva: Kunna få relevant feedback Konkret testa olika idéer Minska sin egen kognitiva belastning (inte behöva föreställa sig hur saker ska se ut och fungera) Vara säkra på att alla är överens... Ev. början till ett fungerande system
Prototypverktyg, exempel ej datorbaserade Papper OH-bilder Post-It lappar Fysiska modeller (trä, lera, tyg,...) Flanellografer Videokamera Bandspelare Rollspel, teater...
Ej datorbaserade prototypverktyg, forts. Används mest i den konceptuella designen Lämpliga till beskrivningar, skisser, storyboard Lämpligt för förutbestämt scenario + Snabba att göra, billiga + Slängs efteråt - Svårt att visa interaktion (endast simulering) - Kan ha låg trovärdighet (för olikt det färdiga systemet)
Prototypverktyg, exempel datorbaserade. Rit- och bildbehandlingsprogram Presentationsprogram (PowerPoint, ) Webbsidor Hypercard, Metacard Multimediasystem (Director, Authorware, ) Produktionsverktyg (Java, Visual Basic, )...
Datorbaserade prototypverktyg, forts. Används mest i den fysiska design fasen Lämpliga för att illustrera och testa t.ex. interaktion, dialoger, layout, m.m. + Ger en mer trovärdig bild/test - Inte alltid så snabba att göra - Kan kräva programmeringskunskap - Motvilja till stora förändringar
Metoder att utveckla prototyper Snabb prototyping Testa koncept, funktionalitet, grafisk layout, symboler, viss interaktion, Inkrementell prototyping Skelett av hela systemet Bygger ut funktionaliteten stegvis Evolutionsprototyping Kompromiss prototyp-produktion I princip hela systemet implementeras och ändras i Dyr! Tungrott, inflexibelt
Olika sätt att begränsa prototypen Fullständig prototyp All funktionalitet men lägre prestanda Horisontell prototyp Visar gränssnitt Ingen funktionalitet bakom Vertikal prototyp visar all funktionalitet hos delar av systemet Kombination av alternativen ovan T.ex. Nödvändig funktionalitet för givet testscenario
När (i systemutvecklingen) skall man göra prototyper? Innan designval görs (dvs. under hela designprocessen) Ju tidigare designidéer testas, desto billigare (och lättare) är det att ändra sina designval Många, enkla prototyper kan göras väldigt tidigt, för att testa t.ex val av medium, t.ex handenhet struktur och rubricering (kategorisering av information) på webbsajt Senare i processen kan mer avancerade prototyper krävas (för att testa interaktionssätt eller tidskrav t.ex)
Hur väljer man typ av prototyp? 1. Utgå ifrån vad som skall testas (eller illustreras) med prototypen och vilka användbarhetskrav som berörs 2. Tänk igenom vilka som skall testa (utvärdera) prototypen och vad det har för konsekvenser för utformningen 3. Se vilka egenskaper som är nödvändiga (resp. önskvärda) för att detta skall kunna testas (illustreras)
Vad bör man alltid testa (med någon form av prototyp)? Sånt som är speciellt viktigt i systemet, vilket kan vara: Konceptet Viktiga funktioner i systemet (t.ex. köpprocessen på en e- handelsplats) Viktiga aspekter hos systemet (t.ex mobilitet, storlek, användningsmiljö) Strukturen (t.ex. på en webbplats) Interaktionssättet Sånt som är enkelt att testa, t.ex Bilder (en bild säger mer än tusen ord...) Terminologi Kategorisering, klassificering (t.ex menyrubriker och menyhierarkier)
Vad är mindre viktigt att testa? Beprövade designlösningar Beprövad teknik (om inte använd i ett nytt, annorlunda sammanhang eller på ett nytt sätt) Likartad funktionalitet
Efter testerna... Reflektera över resultaten... tänk på att det är prototypen som testats inte det system som man vill dra slutsatser om... Om resultaten var sämre än önskat beror det på designlösningen i sig eller på prototypens utformning? Om resultaten var de önskade (uppfyllde användbarhetskraven) kan dessa resultat tillskrivas designlösningen, dvs. överföras till det tänkta systemet?
Sammanfattning vad som är viktigt att tänka på vid prototypdesign Vad är syftet med prototypen? Vem är mottagaren/användaren? Vilka egenskaper hos systemet är viktigast att få med? Vilka delar eller aspekter av systemet kan utelämnas? Vilka konsekvenser har prototypens utformning för utvärderingen? Försök vara påhittig finns mycket utrymme för kreativitet Värna om enkelheten blir oftast både billigare och bättre Renodla prototypen kanske bättre med två enkla prototyper än en mer komplex