C-UPPSATS. Compositing för reklamproduktion

Relevanta dokument
EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

EXAMENSARBETE. Arbetsflödet på ett produktionsbolag. Anders Törnqvist. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Introduktion till After Effects

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

C-UPPSATS. Animation för spel

Digital compositing i 3D-miljö

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Mårten Skagert, KOL AV-media

After Effects Lathund

C-UPPSATS. CG cinematic - från början till slut. Fredrik Lindbom. Luleå tekniska universitet

Bild- och videoteknik. Adi & Mak Omanovic Föreläsning 1 - Förproduktion

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

4. lägg in övergångar

När det omöjliga blir möjligt Visuella effekter

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Bildesign. Julia Hjalmarsson TE14A

Koordinatsystem och Navigation

C-UPPSATS. Road to the Oscars

Fotorealism, animering, SW resurser

Struktur och Ledning i små organisationer

BACHELOR THESIS. Realistic Character Animation For Games. Rickard Paulsson. Luleå University of Technology

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

Postapokalyptisk postproduktion

Få dina bilder att tala

Delmoment 1: Planera din berättelse

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance

Spela in och exportera din PowerPoint som en film via Premiere Elements

Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

SNABBGUIDE för Windows Media Encoder (media kodaren) - Sänd live med din webbkamera

Gränssnitt för FakeGranska. Lars Mattsson

Projektmodell med kunskapshantering anpassad för Svenska Mässan Koncernen

Universe Engine Rapport

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie

Giraffen & ballongen

Filformat / bildformat

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Några kartor över medieteknikområdet. Leif Handberg KTH Medieteknik

Rapport Gymnasiearbete Bodbygge

Support for Artist Residencies

Methods to increase work-related activities within the curricula. S Nyberg and Pr U Edlund KTH SoTL 2017

Designvisualisering ur First person -perspektiv

Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum:

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

STÖRST I NORDEN PÅ WEBBASERADE UTBILDNINGAR I OFFICE-PAKETET

Workshop. Berätta genom bilder - bildspråk i skolarbetet SPIDERWEB. Kontakt Linda Hallén linda.hallen@konstfack.se

Den Disruptiva Utmaningen. Christian Sandström, Tekn Dr. Chalmers och Ratio. Disruptive, Computer Sweden 16 oktober 2014

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum:

QC i en organisation SAST

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Book Creator App för Ipad

Praktikrapport från Sveriges Television Väst

Training Business Professionals LEWRÉN KOMPOSITION FOKUS / OFOKUS / DJUP LJUD RÖRELSE ÖVERGÅNGAR SUPPORTDOKUMENT FILMPRODUKTION

Pass 2: Datahantering och datahanteringsplaner

Patientutbildning om diabetes En systematisk litteraturstudie

Adobe Photoshop Elements 5.0 Adobe Premiere Elements 3.0. Adobe Produktguide

Matthew Thurley Industriell bildanalys (E0005E) Response rate = 65 %

DATAKVALITET AUTOMATISERAD. Vad händer med avvikelserna när mängden data växer exponentiellt?

Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8

MANUAL FÖR VIDEOREDIGERING

RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk

Funktioner. Räta linjen

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

Den räta linjens ekvation

> ATT TA FANTASTISKA BILDER HAR ALDRIG VARIT ENKLARE. e - pl2

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Den räta linjens ekvation

ADOBE FLASH 8. Vad är egentligen Flash

Spela in och spara din PowerPointpresentation

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.

Macromedia Flash MX 2004

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson

Gå till nästa bygge. Ibland vill man hoppa till nästa bild i presentationen utan att behöva gå igenom alla byggen på diabilden igen.

CDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA

5-stegsguide. Till ett effektivt digitalt samarbete

Programmering. Scratch - grundövningar

Cacheminne Intel Core i7

Macromedia Flash MX 2004

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

Skriv ned namn på alla i gruppen:

C-UPPSATS. Structure and development of a post production pipeline

Det här är programmet som accelererar

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

IF Försäkring. Insourcing Service Desk

Bild- och videoteknik. Adi & Mak Omanovic Föreläsning 2 - Inspelning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Transkript:

C-UPPSATS 2010:126 Compositing för reklamproduktion Martin Hjalmarsson Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:126 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--10/126--SE

Compositing för reklamproduktion Martin Hjalmarsson C-UPPSATS 29 Maj, 2010 Luleå tekniska universitet Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning

Compositing för reklamproduktion 29/5/2010 Förord Detta arbete är baserat på kunskaper jag samlat på mig under de tre år jag har studerat på gscept, LTU i Skellefteå, samt under min period som praktikant på Dreamfield. Dreamfield är ett Skellefteåbaserat post-produktions bolag som till största del arbetar inom reklam. Mina arbetsuppgifter har främst inneburit compositing inom reklam. I

Compositing för reklamproduktion 29/5/2010 Abstract The aim for this work was to clarify what it is like to work as a compositor at a smaller postproduction company like Dreamfield. I have also chosen to examine differences between working on small company and a big company. I have chosen to work based on these formulations of questions: - What quality is expected and how do you get to that result within the short timeframe that you often have in commercials? - What s the pipeline at Dreamfield and is there anything that could make it more effective? During my time at Dreamfield I have been able to participate in some commercial projects from start to finish. My conclusion from this report is mainly that working as a compositor at a small company requires a broader knowledge in post-production. The financing that is put on a project in commercials is often very limited and the timeframe can often be just a fraction compared to that in film. Despite these limitations the quality of the work that is done is expected to almost keep up with the quality of film. Though because of these differences in resources there is a clear difference in quality between commercials and film. II

Compositing för reklamproduktion 29/5/2010 Sammanfattning Min uppsats är inriktad på vad det innebär att arbeta som compositor på ett mindre postproduktionsbolag såsom Dreamfield. Jag har även valt att undersöka de eventuella skillnader som kan finnas jämfört med att arbeta på ett stort företag. Jag har valt att arbeta utifrån följande frågeställningar: - Vilken kvalitét förväntas levereras och hur man uppnår resultatet inom den korta tidsramen som reklamprojekt ofta har? - Hur fungerar Dreamfields pipeline och finns det delar av den som kan effektiviseras? Under min tid på Dreamfield har jag fått varit med under några reklamprojekt från början till slut. Min slutsats med min rapport är främst att ett arbete som compositor på ett litet företag kräver en större kunskapsbredd på så sätt att man bör behärska ett större antal delmoment. Det är en fördel som compositor på ett mindre företag att ha förståelse för och viss erfarenhet av övriga delar av postproduktionen. Tiden och finansieringen som är avsatt för ett reklamprojekt är oftast mycket begränsad, jämfört med film handlar det inte sällan om en bråkdel av tiden som är avsatt för en filmproduktion. Trots dessa begränsningar ställs det krav på att kvalitén inom reklam i det närmaste ska vara jämförbar med filmeffekters kvalité. På grund av dessa skillnader i resurser finns en tydlig kvalitetsskillnad mellan reklam och filmproduktion. III

Compositing för reklamproduktion 29/5/2010 Ordlista Motion graphics Animerad grafik som oftast används för att skapa en speciell grafisk design. Tanken med grafiken är inte fotorealism. Element Ett objekt som kan vara allt ifrån ett filmat klipp till en datorgenerad bild. Composite En komposition. Output Port ut från en nod. Input Port in i en nod. Body double En digital kopia av en person. Clean plate En filmtagning som skiljer sig från huvudtagningen på det sätt att inga objekt finns i tagningen. Bara bakgrunden filmas. Flätat(interlaced) En teknik för att producera videobilder där två snabbt alternerande fältbilder visas och på så sätt ser ut att skapa en hel bild. Cornerpin nod En nod som innbär att de fyra hörnen av en rektangulär bild kan transformeras och animeras. Maska Att dölja, visa, förhindra eller tillåta operationer av en del av en bild genom att rita ut en linje runt ett objekt. Spline warp Ett sätt att utföra per pixel distorsion med hjälp av en kontrollkurva. NAS(Network Attached Storage) En lagringsenhet som kopplas till nätverket. IV

Compositing för reklamproduktion 29/5/2010 Innehållsförteckning 1 INTRODUKTION... 1 1.1 PROBLEMSTÄLLNING... 1 1.2 SYFTE... 1 1.3 OM DREAMFIELD... 1 2 TEORETISK BAKGRUND... 2 2.1 COMPOSITING... 2 2.2 NODER KONTRA LAGER... 2 2.3 ROTOSCOPE OCH PAINT... 4 2.4 KEYING... 5 2.5 MATCH MOVE... 6 2.6 MATTE PAINTING... 6 2.7 2.5D-COMPOSITING... 7 3 METOD OCH GENOMFÖRANDE... 8 3.1 EXEMPEL PÅ PROJEKT PÅ DREAMFIELD... 8 3.1.1 PLANERING... 8 3.1.2 INSPELNING... 9 3.1.3 TIMING... 10 3.1.4 CLEAN PLATE... 11 3.1.5 ANIMATION AV SKÅP... 13 3.1.6 ANIMATION AV KARAKTÄR... 14 3.2 INTERVJU MED SIMON TINGELL... 15 4 RESULTAT... 18 5 DISKUSSION... 20 6 REFERENSER... 21 V

1 Introduktion 1.1 Problemställning Exempel på skillnader med att arbeta som compositor på ett litet postproduktionsbolag jämfört med att arbeta på ett stort företag inom film? Hur uppnår man den kvalitet som förväntas från uppdragsgivaren? Vad måste man kunna som compositor? Hur påverkas kvalitén av tidspress i form av korta deadlines? Hur fungerar pipelinen på Dreamfield och finns det delar som skulle kunna effektiviseras? 1.2 Syfte Målet med arbetet var att få en djupare förståelse för vad som krävs för att arbeta som compositor i produktion. Ytterligare ett mål var att få en insyn i exempel på hur arbetet som compositor kan se ut utifrån storleken på det företag som man arbetar för. 1.3 Om Dreamfield Dreamfield är ett Skellefteåbaserat postproduktionsbolag som till största del arbetar inom reklam. De har för närvarande 5 heltidsanställda, varav två är ägare av företaget. Bland Dreamfields tidigare uppdragsgivare kan bland andra Coca Cola, Ericsson, Adidas, Försäkringskassan och Telenor nämnas. 1

2 Teoretisk bakgrund 2.1 Compositing Processen att digitalt sätta samman flera bilder eller bildsekvenser till en enda bit av film eller digital video kallas för digital compositing. Målet för en lyckad digital komposition är få alla delar av bilden att se ut som att de alltid har funnits i samma miljö eller scen. Digital compositing är på många sätt besläktat till fotomontage [1] I de fall som en komposition utgörs av en visuell effekt så är målet att få alla element(originalklipp, datorgrafikrenderingar, matte paintings, osv) att se ut som de finns i en verklig miljö. Om kompositionen använder motion graphics och text för en reklam är målet att få elementen fascinerande, spännande eller helt enkelt värda att se på. Komposition, färgbalans, ljuskvalitet och skuggkvalitet är viktiga aspekter vid compositing. [1] FIGUR 2: BILD A FIGUR 3: KOMPOSITION MED BILD B ÖVER A FIGUR 1: BILD B 2.2 Noder kontra Lager After Effects och Shake är två exempel på program som man använder för att sätta samman element. Programmen skiljer sig åt främst genom det tillvägsgångsätt som man använder för att göra en composite. Det finns för närvarande två metoder: lagerbaserat och nodbaserat. I ett lagerbaserat program visas varje importerad och använd digital bild eller bildsekvens som ett 2

lager på en tidslinje. Varje lager har en egen uppsättning av transformationer och specialeffektsfilter. Dessa lager är staplade och beräknas av programmet från botten till toppen. Om en komposition utgörs av tre lager använder det lagerbaserade programmet informationen i det nedersta lagret och informationen i det mittersta lagret och gör en beräkning av informationen i dessa. Därefter beräknas dessa resultat samman med det översta lagret för att få den slutliga kompositionen. [1] FIGUR 4: LAGERVY FRÅN AFTER EFFECTS I nodbaserade program å andra sidan representeras varje importerad och använd digital bild eller bildsekvens som en nod. Outputen från en nod kopplas till andra noders input. Dessa noder kan utgöras av specialeffektsfilter, in/ut kontroller och bildvisare. I programmet kan man koppla en nods output till ett nästintill oändligt antal noder via deras input. Datastrukturen i ett program som Shake och andra liknande nodbaserade program kallas för trädgraf, nodträd eller nodnätverk. Mer specifikt är strukturen en Directed Acyclic Graph (DAG), där data flödar i en riktning längsmed nodernas kopplingar. Riktningen indikeras oftast av pilar. [1] FIGUR 5: NODTRÄD FRÅN NUKE Lagerbaserade program är ofta enklare att förstå då man lägger element på varandra en efter en. Dessutom är det enklare att skapa animerad grafik i ett lagerbaserat program eftersom varje lager ligger på en tidslinje. Tidslinje är något som de flesta nodbaserade program saknar. Nodbaserade program har fördelen att det är enklare att snabbt bryta ut delar och testa flera varianter av en komposition. Det är också fördelaktigt att använda sig av ett nodbaserat program vid stora kompositioner i och med att man får en tydlig översikt. [1] 3

2.3 Rotoscope och paint Rotoscope är en teknik som används för att bild för bild animera en kontur kring ett objekt. Det är möjligt att interpolera mellan två keyframes vilket innebär mindre arbete. Exempel på tillfällen när rotoscope används är när man har ett filmat material av en person i en naturlig miljö och sedan vill lägga till ett element bakom. [2] FIGUR 6:ROTOSCOPE RUNT BILEN Paint är en metod för att ta bort eller lägga till element genom att måla bild för bild. Paint används bland annat för att ta bort vajrar, repor eller andra oönskade delar av en bild. [1] FIGUR 7: CLONAT BORT METALLISTEN PÅ DÖRREN SAMT MÅLAT EN SMILEY 4

2.4 Keying Keying är en teknik som används för att sätta samman två bilder där en färg(eller ett litet färgspann) från den ena bilden tas bort(eller görs transparant), och på så sätt visar bilden bakom. Tekniken används ofta för väderleksrapporter på tv där personen ser ut att stå framför en stor karta, men i studion är det egentligen en stor blå eller grön bakgrund. Sedan byts bakgrunden ut digitalt. Det är vanligast att man använder greenscreen eller bluescreen, men ibland förekommer det att man använder rött som bakgrund. Dock används inte röd färg om man ska filma människor på grund av att huden skulle bli transparent då huden i sig har en röd färgton. Nedan visas ett exempel på hur en greenscreen används. [1] FIGUR 8: GREENSCREEN FIGUR 9: GREENSCREEN KEYAD FIGUR 10: BAKGRUND FIGUR 11: SAMMANSATT BILD 5

2.5 Match move Inom film är match moving en teknik som gör det möjligt att lägga till datorgenererad grafik i filmat material med korrekt position, skala, orientering och rörelse relativt till de fotograferade objekten i kameratagningen. Matchmoving kallas ibland för motion tracking. Matchmoving används främst för att räkna ut kamerarörelsen i en kameratagning för att man sedan ska kunna skapa en virtuell kamera med exakt samma rörelse. När nya animerade element sedan sätts ihop med det filmade klippet kommer de tillsammans skapa en bild som stämmer överens gällande perspektiv, position och rörelse. [3] 2.6 Matte painting En matte painting är en målad representation av ett landskap eller annan bakgrund som gör det möjligt för filmskapare att bygga upp en illusion av en omgivning som annars skulle svår eller omöjlig att skapa. Traditionellt gjordes matte paintings av konstnärer som använde pastellfärger på stora ark av glas för att sedan integreras med det filmade materialet. Färg har nu ersatts av digitala bilder som har skapats av fotoreferenser, 3d modeller och ritplattor. Digitala matte paintings kombineras med 3d omgivningar vilket möjliggör kameraåkningar i 3d. [1] 6

2.7 2.5D-compositing Normalt sett arbetar compositing program i en 2d värld. Lager och output från noder är begränsade till två dimensioner: X och Y. Compositing program möjliggör en tredje dimension, Z, genom att lägga till en 3d kamera. Lagren eller outputen förblir 2d, men de kan ses i ett 3d rum. När en 2d bild läggs på ett plan och placerad i 3d kallas resultatet ofta för ett kort. Ett kort visar alla perspektivdrag som 2d objekt har i 3d(minskar i storlek baserat på avstånd, parallella kanter går mot en flyktpunkt osv). Detta innebär att så snart ett kort har använts så har compositing klivit in i 2.5D rymden. 2.5D är ett namn som sätts på en komposition som inte helt är 2D eller 3D utan innehåller delar av båda. Målet med en 2.5D scen är att skapa illusionen av ett tredimensionellt djup utan kostnaden att göra det helt i 3d. [2] FIGUR 10: EXEMPEL PÅ EN 2.5D SCEN 7

3 Metod och genomförande Rapportens resultatet har kommit till framförallt genom kunskap och erfarenhet jag tillägnat mig under tiden på Dreamfield. Där har jag fått möjlighet att ta del av Dreamfields arbetsflöde från start av ett projekt till leverans av färdigt material. Arbetet har krävt att fördjupning inom postproduktionens olika områden. För att inhämta denna kunskap har jag använt mig av det som finns skrivet inom litteraturen om compositing, vilka finns angivna i källförteckningen. Jag har även sökt på internetbaserade forum och hemsidor. Dreamfields compositors har också delat med sig av sin kunskap. Jag har även valt att intervjua till Simon Tingell som arbetar som compositor på Dreamfield. Han har erfarenhet av arbete på större företag då han även har arbetat som rotoscope artist och compositor på Double Negative i London. 3.1 Exempel på projekt på Dreamfield 3.1.1 Planering Ett exempel på projekt som Dreamfield har arbetat med under min projekt var ett reklamprojekt. Filmen utgörs av följande: En person kommer in i ett rum där han öppnar en dörr. Bakom dörren står en person och trycker igång en luftkanon som blåser iväg huvudkaraktären in i ett skåp bakom honom. Projektet inleddes men ett möte med regissören som delade med sig av sin vision av effekternas utseende. Det fanns redan en färdig storyboard som visade den planerade kameravinkel. Därefter hade teamet på Dreamfield ett möte för att diskutera möjliga lösningar. Regissörens idé var från början att ha ett rep som man skulle dra karaktären bakåt med. Då jag hade varit med och gjort en body double i ett tidigare skolprojekt bestämde vi på Dreamfield att göra just en digital body double av karaktären. 8

FIGUR 11: FRÅN STORYBOARDEN COPYRIGHT DREAMFIELD 3.1.2 Inspelning På inspelningsplatsen visade det sig vara en mycket kortare sträcka som skådespelaren skulle flyga än vad vi först hade trott. Detta medförde att vi bestämde oss för en annan lösning än body double. Vi valde istället att lösa det genom att skådespelaren fick hoppa bakåt och landa på en madrass. I postproduktionen kunde vi sedan öka hoppets hastighet så att det ser ut som att skådespelaren flyger bakåt. Regissören hade även en önskan om att frigolit och papper skulle blåsas ut ur kanonen. Teamet på Dreamfield beslutade sig för att filma olika pass för att sedan sätta ihop allt vid compositing. För att underlätta arbetet med övergången mellan de två klippen sågs det till att karaktären inte syns när han landar. De klipp vi kom att filma blev följande: - En clean plate som skulle användas ifall någonting i bilden skulle behöva raderas. - Ett klipp när karaktären öppnar dörren, hoppar bakåt och landar på en madrass. - Ett klipp där kanonen skjuter och karaktären ramlar fram från skåpen. För att skapa en effekt av att kanonen skjuter med större kraft än vad den gör satte vi fast fiskelinor i taklampan och hyllan på höger sida och drog i dessa, för att få dem i rörelse. 9

FIGUR 12: FRIGOLIT SOM BLÅSES UT UR KANONEN COPYRIGHT DREAMFIELD FIGUR 13: KARAKTÄREN FALLER FRAMÅT EFTER SKOTTET COPYRIGHT DREAMFIELD 3.1.3 Timing När klippen var filmade var nästa del i arbetet att klippa ihop de två tagningarna till ett sammanhängande klipp. Vi tog hjälp av en grovklippning som regissören hade gjort. Eftersom hela projektet är filmat med en HDV-kamera innebar det att materialet var flätat(interlaced). Det visade sig vara en fördel då vi hade en önskan om att förlänga skottsekvensen. Vi kunde då vid avflätningen(deinterlace) få ut dubbelt så många bilder under skottet jämfört med vad vi skulle ha fått om materialet hade varit filmat progressivt. 10

3.1.4 Clean plate Mitt arbete bestod till största delen av att med hjälp av compositingprogrammet ta bort oönskade objekt. Ett av de större problemen var att fiskelinorna syntes i det färdiga resultatet. Tack vare att kameran var låst kunde det mesta lösas med hjälp av att låsa en bild och måla bort fiskelinan på den. Därefter maskades den del av bilden som fiskelinan syntes i bort och byttes ut mot den låsta bilden. Eftersom den nya biten utgjordes av en låst bild krävdes att ett nytt noise adderades och matchades till orginalklippet. Detta innebar att fiskelinan endast behövdes målas bort i en enda bild. Vissa delar av bilden kunde inte bearbetas med denna teknik vilket innebar att linan fick målas bort bild för bild. FIGUR 14: ORIGINALKLIPP MED FISKELINA COPYRIGHT DREAMFIELD 11

FIGUR 15: BIT DÄR FISKELINAN ÄR BORTTAGEN SOM SEDAN LÄGGS ÖVER ORIGINALKLIPPET COPYRIGHT DREAMFIELD FIGUR 16: FISKELINA HELT BORTTAGEN MED HJÄLP AV FLERA BITAR OCH MÅLAT BILD FÖR BILD COPYRIGHT DREAMFIELD 12

3.1.5 Animation av skåp I och med att vi aldrig filmade när karaktären åkte in i skåpen rörde sig inte skåpen i filmen. För att öka effekten av att karaktären verkligen slår in hårt i skåpen animerade jag skåpen för hand i compositingprogrammet. Det löstes genom att maska ut varje skåp för sig så att jag kunde animera dem separat från varandra. Därefter fick jag lägga till sidor på skåpen eftersom de saknades. Därefter animerades de med hjälp av en cornerpin nod. FIGUR 17:EXEMPEL PÅ ETT AV SKÅPEN COPYRIGHT DREAMFIELD FIGUR 18: ALLA SKÅP MITT I ANIMATIONEN COPYRIGHT DREAMFIELD 13

3.1.6 Animation av karaktär Animationen av karaktären, dörranimationen och matchningen av färger mellan de två klippen utfördes av Simon Tingell på Dreamfield. Animationen av karaktären löste han genom att rotoscopa ut karaktären och sedan animera honom med hjälp av en spline warp. Nedan kan ses en bild från resultatet. FIGUR 19: EN BILD FRÅN KLIPPET MITT I SKOTTET COPYRIGHT DREAMFIELD 14

3.2 Intervju med Simon Tingell Här följer en intervju med Simon Tingell som arbetar som compositor på Dreamfield. Han har även arbetat som compositor på Double Negative(Dneg) i London. Anser du att det ställs högre krav på en compositor på ett stort företag som Dneg som jobbar med film än på ett mindre företag som Dreamfield som till största delen arbetar med reklam? Både ja och nej, jag anser nog att det ställs högre krav på ett litet företag eftersom då får man klara sig mer själv. På ett stort företag som tex. Dneg finns det så otroligt mycket kompetent personal som man kan få hjälp eller support från. Samt att som compositor arbetar man oftast i grupp där man tillsammans får ansvar för en eller ett par sekvenser. Denna grupp kan ha en lead compositor som oftast har det yttersta ansvaret för att alla shotsen i samma sekvens passar ihop kvalitet och utseendemässigt. Dessutom hålls varje dag daillies i ett screeningrum där VFX supervisorn gör en slutlig kvalitets kontroll och avgör om dit shot går till final eller om det måste arbetas på mera. Men om man jämför med ett litet företag så är man som artist nog mer av en generalist där det förväntas att man ska kunna allt om allt och det man inte kan det ska man kunna lära sig på väldigt kort tid. Jag tror nog med tyvärr att reklam och musikvideos är lite mer förlåtande än en blockbuster VFX film när det gäller kvalitén. Men det viktigaste är ändå att göra så bra man kan på den tiden man får då brukar det bli bra. Är det stor skillnad på hur mycket man gör på en scen om man jämför mellan företagen? Delas arbetet upp mer på ett stort företag och isf på vilket sätt? Det är väldigt stor skillnad tycker jag. På stora företag finns det mycket större möjligheter att fördjupa sig i de små sakerna man är bäst på eller tycker är roligast. Vilket som tur är brukar vara samma saker. Det är inte ovanligt att samma shot kan arbetas på av flera olika compositors och parallellt med det gör någon annan roto och cleanups. Sen förstås mattepaintings och 3D avdelningarna som levererar 3d tracks och assets. Sen finns det förstås fall då man gör allt själv utan att dela upp det med, det beror ju på hur komplexa shoten är och hur mycket budget/tid man har på sig. Skiljer det på hur lång tid man får på sig att göra saker? Hur påverkar tiden isf kvalitén på arbetet? Jag skulle vilja påstå att tiden är den största boven när det gäller dålig VFX. Vid stress är det väldigt lätt att göra misstag och kanske till och med kan tiden ibland vara så låst att det inte går att göra klart allt som man egentligen hade velat. Dessa problem uppstår nog oftast i reklambranchen då deadlines och tidsramar är fantastiskt mycket tightare än i filmbranchen. 15

Vid ett tillfälle under min tid på Dneg arbetade jag med ett shot till filmen Inkheart. Shotet var ca 30 frames långt och för att få det resultatet som krävdes satt jag med det i över en månad. Det var bara precompen, efter jag var klar skickades shotet vidare till en annan compositor som arbetade vidare med det. På Double Negative kändes det som att det var noll tolerans på misstag och fel. Alla shots skulle vara perfekta i den mån att inga tekniska fel syns. Däremot vill jag inte säga att allt som tillverkas där är 100% bra men då är det återigen oftast tiden och budgeten som är hindret. Är det någon skillnad på hur pipelinen ser ut mellan dneg och dreamfield? Ser du något i dreamfields pipeline som skulle kunna effektiviseras? Det är nog lite som dag och natt. Dneg var otroligt strukturerat och alla applikationer var kopplade mot en enorm renderfarm och en central server där alla filer vi arbetade med låg. Dessutom har Dneg en egen tooldev avdelning som hela tiden utvecklar nya verktyg och program för att förenkla vardagen för artisterna. Alla renderingar startades från specialbyggda menyer i de olika programmen som hanterade versioner och naming conventions automatiskt samt placerade filerna på rätt ställe beroende på vilken show och vilket shot man jobbade med. Jag är inte jätteinsatt i hur allt var uppbyggt men i grunden så var det Pixars Alfred som var hjärtat i det hela. En annan stor skillnad var att på Dneg fanns ett otroligt snabbt fibernätverk mellan servern och arbetsstationerna vilket gjorde att inga filer behöver kopieras innan de ska arbetas med. Jämfört med här på Dreamfield där vi visserligen har en server (NAS) där vi lagrar all data men nätverket dit är alldeles för långsamt för att arbeta mot direkt mer än en åt gången och knappt det. Lösningen som vi har nu är att kopiera allt material lokalt på arbetsstationen, jobba med det, rendera för att sen kopiera tillbaka de nya filerna igen. För att förbättra Dreamfields pipeline har jag några idéer men för tillfället är det alldeles för stora investeringar för att det ska vara lönsamt eller ens genomförbart. Men det som känns viktigast för tillfället är att kunna utnyttja de kraftfulla arbetsstationerna vi har för rendering under nätterna. För det behöver vi någon form av renderfarm mjukvara och en server. Idealiskt vore att ha en server som är modulbaserad vilket skulle gå att bygga ut med fler processorer för rendering när ekonomin tillåter och produktionen kräver det. En annan del av pipelinen som jag skulle vilja utveckla här på Dreamfield är de administrativa uppgifterna som shotlistor, tidsplanering, versionshantering, ansvarsområden med mera. Det finns väldigt bra onlineverktyg för det som jag tror skulle hjälpa väldigt mycket att strukturera upp både små och stora projekt. (tex. Shotgun, ShotRunner m.m.) 16

Annars funkar det bra i det stora hela, när vi är så få som vi är går det ju bra att diskutera fram lösningar på problem som uppstår efterhand. Det kan ju vara lite svårare när det är runt 500 anställda. Då är ju kraven på att allt ska funka direkt betydligt högre. Sist men inte minst är A och O i en fungerande pipeline enligt mig filstrukturen och namngivning av filena och att alla är konsekventa. Det kan inte sägas för många gånger. 17

4 Resultat Att arbeta på ett litet företag som Dreamfield kräver en större kunskapsbredd hos en compositor då det inte finns samma möjligheter att ha experter inom alla områden som man har på ett stort företag. På större företag är uppgifterna ofta mer uppdelade mellan speciella team. Exempel på team på ett stort företag är: Rotoscope Paint Match move Keying Compositing 3D På större företag är det vanligt att man börjar som rotoscope artist, därefter kan man börja arbeta med keying. När man har fått den erfarenhet som krävs kan man få arbete som compositor när man har den erfarenhet som behövs. Att arbeta som compositor på ett litet företag som Dreamfield kräver att man kan alla dessa delar. På mindre företag är det vanligt att medarbetarna är lite mer kunniga inom ett varsitt område, men slutligen så krävs ändå en form av allmän kunskap inom postproduktion. Att ständigt lära sig nya tekniker är en del av att arbetet. En utmaning som mindre företag såsom Dreamfield arbetar med är att den tid som finns avsatt för varje enskilt projekt är begränsad. Detta innebär att tiden inte alltid räcker till för att ha en planering från början till slut. Ibland kan det vara så pressade tidscheman att det inte finns tid att göra allt på ett klipp som egentligen skulle behövas. Ofta löser man uppgifter allt eftersom de dyker upp. Att arbeta på detta sätt möjliggörs genom att det är ett begränsat antal människor som arbetar tillsammans samt att projektet är mer lättöverskådligt jämfört med stora filmprojekt. På stora filmföretag är planering en nödvändighet. Då både filmprojekt och teamstorleken är så pass omfattande kan det ibland vara nödvändigt att förproduktionen startar redan 6-9 månader innan filmandet påbörjas. Det material som ett stort filmföretag producerar uppnår i regel högre kvalité jämfört med reklambolagens material. På grund av att reklambolagen ofta har kortare deadlines och mindre budget finns det inte möjlighet att uppnå samma standard som i stora filmproduktioner. Dock strävar självklart alltid reklambolag efter samma höga kvalitet. Pipelinen på Dreamfield är ganska enkel där det mesta sköts för hand. De har vissa script som automatiserar delar som de utför ofta. Exempel på automatiserade processer är konvertering av material från ett filformat till ett annat samt script som automatiskt sätter upp katalogstruktur för ett projekt. De lagrar alla filer på en NAS där alla arbetar mot. NAS:en klarar dock bara av att arbeta med små filer. Detta på grund av att nätverket inte är anpassat för att arbeta med de stora 18

filer som compositing innebär. Lösningen på detta problem är att ladda hem de tyngre filerna till en lokal hårddisk som man sedan arbetar på. Slutligen överförs det färdiga resultatet till NAS:en. 19

5 Diskussion Min tid på Dreamfield har bidragit till en större förståelse för vad som krävs av en compositor på ett litet företag. Det innebär först och främst att man måste vara en generalist. Förutsättningarna för att kunna inrikta sig på ett mindre område inom postproduktion och bli specialist på till exempel compositing är klart större på ett stort företag. Det finns i mina ögon fördelar med både stora och små företag. Att välja att specialisera sig på ett område är givande och på många sätt mer överskådligt än att hålla sig ajour på många delar av postproduktionen. Fördelarna med att arbeta på ett mindre företag är bland annat att arbetsuppgifterna blir mer varierande. Med tanke på att jag är i början av min karriär lockas jag av ett arbete på ett stort företag. Detta framförallt med tanke på den stora kompetens som finns där och de möjligheter som finns att lära sig av sina kollegor och själv utvecklas i sitt kunnande.. Självklart finns den möjligheten på små företag också men inte i samma utsträckning. Något som förvånade mig under min tid på Dreamfield var den lilla tidsram som fanns för varje projekt. Det handlar ofta om en total tid på några dagar för att slutföra en hel reklamfilm. Jag själv tycker om att arbeta under press, men det finns också nackdelar med att ständigt ha ett pressat tidsschema. Pipelinen på Dreamfield är i mina ögon välfungerande. Jag håller med Tingell i hans resonemang kring fördelarna med en renderingsfarm. Man kanske inte nödvändigtvis måste införskaffa nya renderingsdatorer men det skulle finnas klara fördelar med att ha ett system för att hantera renderingsjobb på ett effektivt sätt. Detta skulle innebära tidsbesparingar och kanske också ekonomiska fördelar genom att snabbare kunna bli färdig med projekt. Jag noterade även att det ofta finns en eller flera datorer som av olika anledningar inte används dagligen. Skulle företaget ha en renderingsfarm hade dessa kunna utnyttjas som renderingsdatorer. I dagsläget orsakar rendering en påtaglig väntetid innan man har en bild av det färdiga resultatet. En farm skulle innebära fler tester och i slutänden eventuellt ett resultat av högre kvalité. 20

6 Referenser [1] Lanier, Lee (2010) Proffesional Digital Compositing, Indianapolis: Wiley Publishing, Inc [2] Brinkman, Ron (2008) The Art And Science Of Digital Compositing 2nd Edition, Burlington: Elsevier, Inc [3] Dobbert, Tim (2005) Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking, Alameda, CA: SYBEX, Inc [4] Wright, Steve (2006) Digital Compositing for Film and Video 2nd Edition, Burlington: Elsevier, Inc 21