TNGD25 3D-grafik Projektredovisningar 2017-01-13
Building blocks. TNGD25-3D Grafik - Projekt Martina Daremo, marda353@student.liu.se - Silvia Lupuianu, sillu825@student.liu.se Matilda Lönn, matlo235@student.liu.se - Emil Svedin, emisv492@student.liu.se
1. Koncept Vår idé bygger på att skapa något statiskt och abstrakt som sedan framträder som något bekant. Syftet är att överraska betraktaren med en innovativ lösning och därigenom bibehålla eller öka dess uppmärksamhet. Detta sker genom skiftande perspektiv. Vår tänkta målgrupp är bred. Dels använder vi ett universalt ord och dels kan konceptet användas i olika medier och i olika sammanhang där man vill väcka intresse hos målgruppen. Vi tror att konceptet kommer att attrahera personer som är bekanta med och uppskattar grafisk design. Därför har vi arbetat med stilrena geometriska former och utmanande färger. Den intresseväckande perspektivförändringen tror vi även kommer tilltala allmänna betraktare. 2. Arbetsprocess Arbetsprocessen har kortfattat bestått av fyra stora steg: idé, modellering, material och ljus samt kamera. Under arbetsprocessen har vi stannat upp flera gånger, framförallt i idégenereringen, och tänkt till hur vi ska genomföra projektet på bästa sätt. Det som har tagit mest tid är modelleringen och val av material där vi har behövt ta många designbeslut. 2.1 Idé Vid det första mötet samlades vi för att spåna idéer. När vi letade inspiration till projektet fastnade vi för geometriska former med starka färger blandat med realistiska material. Vi tittade på bilder med svävande geometri men hade svårt att placera den svävande geometrin i ett sammanhang. Inspirationsbilder - koncept
Vi fick en idé om att bygga upp tre bokstäver (A, B och C) med små geometriska former som visas uppifrån. Denna idé pitchade vi för Stefan. Tanken med konceptet var att man skulle skapa ett helt alfabet, men att vi endast fokuserade på att utforma tre bokstäver för att hinna tidsmässigt. Nästa steg var att diskutera utförande och ambitionsnivå. Alla i gruppen är intresserade av att jobba mer med material än modellering. Därav har vi valt att arbeta med mycket geometriska former och lägga mer tid på material. När vi hade bestämt vilket fokus vi skulle ha spånade vi vidare på vår idé där vi diskuterade stil, färger och material. Vi utförde research och valde sedan material och färger som gör att bokstäverna är sammanhängande. Under samma process letade vi även efter materialbilder som kunde användas som bitmap. Vi valde ut en bild som användes som inspirationsbild under hela arbetsprocessen (se nedan). Inspirationsbild - material och färg För att måla upp en bild för oss själva och för att säkerställa att vi skulle ha tillräckligt många olika varianter av material och färger skrev vi en lista på material och färger vi skulle vilja använda som listas nedan:
Materialval Färgat plexiglas Marmor Obehandlad björk Matt plast Rutig (grid) Färgstänk - oregelbundna prickar Någon slags metall Färgval Turkos Indigo (blålila) Aprikos/laxrosa Mintgrön När vi började skissa på ABC-idén insåg vi att det skulle handla väldigt mycket om att pussla ihop saker. Under skissprocessen kom vi på att vi vill jobba med färre antal former och istället skapa ett ord. Vi kom även på att vi kan ha svävande former i en kameravinkel som i en annan kameravinkel bildar ett ord (se bilden nedan), något som Stefan var inne på under vårt möte. Vi valde ordet hello då det är ett universalt ord och konceptet Building blocks hade skapats. Vi började skissa smått på denna idé men insåg ganska snart att vi hellre ville börja bygga och prova oss fram i 3ds Max istället eftersom det är svårt att skissa på saker som ligger under och ovanpå varandra. Inspirationsbild - koncept (perspektiv)
2.2 Verktyg Vi har arbetat i 3ds Max Design och med renderaren NVIDIA mental ray. Vi har även arbetat med Illustrator där vi har skapat vågformade boxar samt bildredigering i Photoshop. Avslutningsvis har vi satt samman bilder till en filmsekvens i Premiere Pro. 2.3 Modell Vi skrev ordet HELLO i Illustrator och exporterade till en bild som vi sedan la in i 3ds Max och använde som mall vid modelleringen.vi satt på två datorer och modellerade två och två. Vi försökte att inte titta för mycket på varandra så att vi skapade olika former men samtidigt tog vi hjälp av varandra för att helheten skulle se sammanhängande ut. Modellen består slutligen av 33 boxar, 34 cylindrar, 4 prismor, 5 vågformade boxar, 25 sfärer, 11 torus och 4 tuber. 2.4 Material Under modelleringen delade vi upp arbetet så att två började med material. Utifrån tutorials insåg vi att man kunde välja 3ds Max Design som ger annorlunda inställningar i 3ds Max, bland annat i materials. Här upptäckte vi Arch and Design som vi gjorde mer research i: https://www.youtube.com/watch?v=mjom04ypwi8
Vi fortsatte vår research genom fler tutorials och egen research i programmet och upptäckte hur många fler material man kunde välja i mental ray med design-inställningen. Men vi upptäckte även att skolans datorer inte stödjer Arch and Design material och fortsatte därför att jobba med mental ray material som vi har justerat efter behov. Ett problem som uppstod var att när vi la på material på de objekt som vi hade ändrat med scale drogs även materialet ut. Detta åtgärdade vi med modifiern MapScaler. Marmor För att få ett så realistiskt marmor-material som möjligt valde vi att använda en bitmap där vi hade hittat en bra bild från internet som vi använde. Trä När vi skulle skapa ett trämaterial hade vi lite problem eftersom att vi hade en tydlig idé av hur vi ville att det skulle se ut och det blev en utmaning att hitta en bild eller ett förinställt material som matchade den idén. Vi försökte med en bitmap men tyckte inte att det blev bra. Vi tyckte om ådringen i Woods - Plastics Finish Carpentry Wood Walnut så det slutade med att vi laddade ner den bitmappen och redigerade färgerna efter hur vi ville ha det i Photoshop och la in den nya bilden istället för den tidigare länkade bilden. Roséguld För roséguld valde vi att använda Porcelain peach (Autodesk Ceramic) där vi har ändrat i Generic för att objekten skulle få en så realistisk roséguld som möjligt, bland annat har vi ändrat i reflectivity och Glossiness. Enfärgat För de enfärgade objekten har vi använt Autodesk Ceramic, Porslin med satin finish och Autodesk Plastic/vinyl, polished finish.
Rutigt För att skapa ett rutigt mönster har vi använt tile där vi justerade mängd och storlek. Paint splatter Vi valde att skapa ett eget mönster i Illustrator för att få önskad spridning och storlek på färgstänket. Denna sparade vi sedan som png och använde sedan som en bitmap. Vi har korrigerat materialet i map scaler för att anpassa det efter objektet Färgat glas/plast För att skapa färgat glas har vi använt Autodesk Generic - Glass Clear. Vi gjorde en mintgrön och en lila med en transparens på 50%. 2.5 Ljus Vi ville ha mjuka skuggor och ljus så vi valde att använda studioljus där vi använde denna referens: https://www.youtube.com/watch?v=uya99nk9vr4 Vi har använt en free light, disc shape. 2.6 Kamera Vi skapade en physical camera som vi sedan flyttade i keyframes för att skapa en scen där mottagaren får uppleva olika perspektiv. 2.7 Rendering För att få bra kvalitet räknade vi ut att det skulle ta ca 44 timmar att rendera. Vi delade upp renderingen på 2 datorer. Vi valde att kryssa ur Geometry och Final gather för att försäkra oss om att bilderna inte påverkas. De JPEG-filer som renderades ut satte vi sedan samman i Premiere pro. Eftersom vi använde studiolight tillsammans med en studioduk skapades sekundärt ljus som i sin tur orsakade lite brus. Detta är inget vi anser stör slutresultatet.
3. Resultat
4. Utvärdering Vi är väldigt nöjda med slutresultatet med tanke på vad vi kunde inom 3D för ett halvår sedan. Under arbetsprocessens gång har vi förstått att 3D, liksom många andra områden inom design, kräver övning. Man har en helt ny dimension att arbeta i än vad vi är vana vid och programmet (som är ett väldigt komplicerat program) tar tid att lära sig och bli bekväm i. Det som har tagit mest tid i projektet har varit arbetet med material. En utmaning var att hitta tutorials som visar på bra material utan att de använde V-ray eller Arch & Design. Modelleringen gick relativt snabbt och utan större problem. Förutom att vi i början inte förstod att man ändrade skalan, inte själva storleken på modellen, när man drog i saker i viewporten. Under arbetet med material stötte vi på ett flertal problem, men som vi har löst på egen hand vilket har ökat självförtroendet. I slutet av materialarbetet stötte vi på problemet att vi hade delade åsikter kring designbeslut. Vi diskuterade fram många olika alternativ och testade, vilket gjorde att vi stannade upp arbetsprocessen en aning. Vi vill se hur allt ser ut tillsammans eftersom konceptet handlar mycket om att färger och material ska se bra ut tillsammans. Därför arbetade vi på en dator den sista tiden vilket var en aning tidsineffektivt.
Julstrul TNGD25 Sarah Österhed (saros683) Elin Wiger Fengnell (elife858) Louise Wigö (louwi291) Alexandra Håkansson (aleha186) Matilda Eklöf (matek278)
1. Inledning Uppgiften var att göra ett valfritt projekt i 3D. Vi insåg relativt snabbt att vi ville göra en animerad sekvens eller kortfilm då det verkade intressant och spännande. I och med att projektet var lagt kring jul så valde vi att animera en kort film med jultema. 1.1 Målgrupp Målgruppen för projektet är främst de som är involverade i kursen. En sekundär målgrupp skulle kunna vara eventuella framtida arbetsgivare som kanske vill se 3D-projektet i en portfolio eller liknande. Förutom detta tänker vi allmänt att filmen riktar sig till en yngre målgrupp som tycker om animerade filmer så som till exempel Frost och Hitta Nemo, och att det skulle vara en rolig sak att visa för familj och vänner i jultider. 1.2 Syfte Projektets syfte är att få en djupare kunskap om 3D-animering och programvaran som används för detta. Projektgruppen vill även få en större förståelse för hur animering går till och lär sig hur man tar fram allting kring detta, exempelvis material, ljus med mera. 2. Verktygsval Samtliga scener renderades med Mental Ray i 3ds Max. 2.1 Snögubben När vi modellerade snögubben utgick vi från en skiss som vi hade gjort. Modelleringen gick till på så sätt att vi skapade två boxar, varav den ena skulle bli kropp och den andra huvud. Därefter använde vi convert to polymesh för att boxarna skulle få en rund form. Sedan fick vi fixa till formen så som vi själva ville ha den, för att få fram en snöbollsliknande form. Detta gjorde vi genom att dra i polygonerna. Vi lade också på modifiern Turbosmooth. Sedan modellerade vi en enkel hatt, knappar, ögon, mun, och armar som skulle likna kvistar. För att kunna böja kvistarna som vi ville användes verktyget Editable Poly. När modelleringen av objekten var färdig gick vi till Material Editor och lade på material på alla objekt, för att få till ett trovärdigt resultat. 2.2 Renen För att få till formen på renen använde vi oss av enkla former som grunder, som vi sedan justerade polygonerna på för att skapa den form vi önskade. Vi la sedan på modifiern turbosmooth för att få en mjukare form. Vi speglade och klonade benen, armarna, ögonen, hornen och öronen för att få figuren att se likadan ut på båda sidor. Vi attatchade sedan de tidigare nämnda objekten till varandra så att båda benen, båda
armarna osv. bildade varsitt objekt. Vi la på passande material på ögonen, klövarna, munnen, moroten och hornen för att få dem att se mer realistiska ut För att skapa pälsen till renen användes modifiern hair and fur som lades ovanpå ren-modellen. Denna ställdes in för att få pälsen att se semi-realistisk ut för att passa med filmens animerade-känsla. 2.3 Scen Scenen byggdes upp som en kombination av objekt skapade helt i 3ds Max och bakgrunder skapade i externa program, exempelvis Illustrator. I och med att filmen skulle se animerad och gullig ut passade målade bakgrundsbilder in bra i scenen. 2.4 Animering Animeringen gjordes enligt standard genom att röra figurer och saker i kombination med keyframes och kameror. Kamerorna placerades ut i olika vinklar i enlighet med storyboarden för att ge hela den animerade sekvensen liv. 3. Arbetsprocess Vi började vårt arbete med ett möte där vi diskuterade idéer och bestämde oss för en historia. Därefter skissades karaktärerna fram och vi gjorde en storyboard. Vi började sedan jobba i 3dsMAX, och då delade vi upp oss i två grupper och började med att göra huvudkaraktärerna. I takt med att vi blev klara fortsatte vi att modellera fram de andra delarna i scenen, och en bakgrundsbild gjordes i illustrator. Vi la ungefär tre veckor på att skapa figurerna, och tanken var att då kunna lägga fyra veckor på själva animerandet. Detta visade sig vara en orealistisk uppskattning. När vi började animera lite smått hittade vi fel i scenen, och varje gång vi satte oss ner med programmet var det som att vi tog ett steg fram och två tillbaka. Själva animeringen tog inte särskilt lång tid när vi väl förstått grejen med bones men eftersom vi gång på gång hittade fel tog det väldigt lång tid att få det klart. När väl animeringen var klar var det dags att rendera, vilket visade sig vara extremt tidskrävande. Istället för att lägga cirka 8 timmar på rendering, som vi först uppskattat, slutade det med att vi la över 30 timmar. Detta berodde främst på att renens päls visade sig vara extremt komplicerad att få till rätt, och tog väldigt lång tid att rendera när den väl var rätt. Dessutom hade vi råkat fått till någon inställning som inte var rätt, som gjorde att våra renderade bilder var helt förstörda av en konstig skugga. Detta problem jobbade vi med att få bort i nästan sex timmar, och trodde att problemet var olösligt, men sedan fick vi handledning med problemet och det löstes omedelbart vi hade kryssat i Re use - final gather. Efter det försvann problemen och renderingen kunde göras klar.
De renderade bilderna lades in i Premiere Pro som en filmsekvens och där redigerade vi ihop den slutgiltiga filmen. Med ljud och musik på blev vi väldigt nöjda med slutresultatet.
3.1 Figurer Figurerna modellerades separat på olika datorer för att spara tid. Vi hade våra skisser som referens när vi skapade modellerna. Vi valde att använda ganska enkla material på mesta av figurerna. Snögubbens snö, hatt, knappar och armar består av färdiga material som valdes i 3ds Max eller enkla material som endast består av en färg och en struktur. Samma sak gäller renen, med undantag från pälsen. 3.1.1 Snögubben Snögubben gick relativt enkelt att göra. Vi följde tutorials för att få till en bra form på snöbollarna. Det var lite svårt att få till hatten så att den satt ordentligt på huvudet och se till att huvudet fick plats inuti. Vi lyckades med detta genom att använda Editable Poly och trycka ihop huvudet inuti hatten. 3.1.2 Renen En stor del av projektet gick åt till att skapa renen och dennas päls. Att skapa päls var svårare än vi trott då det är tidskrävande och svårt att få till bra. Hela filmen renderades med renderaren Mental Ray vilket blev problematiskt då denna renderare egentligen inte är lämpad för att rendera päls. Renderingstiden blev därför mycket lång för de moment där renen och pälsen var med. Ytterligare ett problem som uppstod med pälsen var att den var mycket mörk och att färgen inte ändrades när vi försökte. Den förblev mörk även om vi valde en ljusare färg. Extremt mycket tid gick åt till att försöka fixa detta och slutligen framkom att problemet delvis berodde på ljussättningen men också på rendringsinställningarna. Renderingsinställningarna löstes genom att välja Mr Prim vilket gjorde att renderaren kunde få fram pälsen bättre. Problemet med ljussättningen var att den enbart bestod av en skylight. Detta innebar att det kastades skugga på alla hårstrån i pälsen från alla håll samtidigt vilket gjorde pälsen mörk. För att lösa detta satte vi en target spot som enbart lyste på renen. Detta ljusade upp pälsen och gjorde att den såg bättre ut. Dock innebar detta att renderingstiden blev avsevärt mycket längre. Det uppstod även problem på de delar av renen som var spegelvända (mirror-verktyget). Detta berodde på att normalen blev fel. Detta yttrade sig exempelvis i att pälsen hamnade på insidan av det speglade benet, armen och örat. 3.2 Scen Scenen är uppbyggd av en bakgrundsbild gjord i Illustrator och ett snöunderlag som figurerna står på. Underlaget användes för att kunna skapa skuggor och därmed göra scenen mer realistisk. Kameror är även utsatta på olika ställen i de olika versionerna för olika klipp.
3.3 Ljussättning Eftersom scenen ska föreställa en mulen vinterdag utomhus så har vi använt oss av en skylight. Vi ändrade även renderingsinställningarna under global illumination till Skylight Illumination from Indirect för att göra ljuset och skuggorna i scenen mer realistiska. Som tidigare nämnt behövdes även en target spot som kompletterande ljuskälla för att kunna få den önskade färgen på renens päls. Vi ställde in spoten att inte påverka den övriga sen, endast renen, eftersom vi var nöjda med den ljussättning som redan fanns i scenen. 4. Resultat Resultatet av projektet var en kort animerad film med musik och ljudeffekter. Filmen följde den ursprungliga storyboarden väl och stämde även överens om den vision vi hade i början av projektet. Resultatet blev över förväntan och gruppen blev väldigt nöjda med hur det blev.
5. Referenser Att skapa snöbollar till snögubben https://www.youtube.com/watch?v=g7ro_bs1c6k
Below Zero Pingvinerna Bob & Chrissy Linköpings Universitet TNGD25 3D Grafik AnaMaria Puljiz, anapu046@student.liu.se Cecilia Sandu, cecsa581@student.liu.se Frida Hultgren, frihu306@student.liu.se Melinda Danielsson, melda372@student.liu.se
Inledning Gruppen valde att göra en animering i 3ds Max av två pingviner. Syftet var att göra ett underhållande klipp som målgruppen kan skratta och rent av känna igen sig i. Målgruppen är de personer som gillar söta figurer och animerade karaktärer vilket ger underhållning i sin utformning och sitt agerande. Arbetsprocess och verktygsval Idégenerering Första steget i arbetsprocessen var att fundera över vad gruppen ville göra och brainstorma fram idéer och koncept. Gruppen kom snabbt överens om att det kändes roligast att animera en karaktär i en kortfilm av tecknad karaktär. Gruppen sökte på olika typer av animerade filmer för inspiration, bland annat hämtades mycket inspiration från videon Kiwi av Dony Permedi (Youtube, 2006). Gruppen kom fram till att animera två pingviner på is. Gruppen hade ett möte med handledaren innan det praktiska arbetet började för att stämma av att idén var genomförbar och inom rimlig omfattning. Utformning av modell Arbetsprocessen fortsatte med att söka på olika typer av färdiga tredimensionella pingvinmodeller och en modell köptes in (TurboSquid, 2016). Figur 1. Färdig pingvinmodell Gruppen kom dock till insikt att modellen inte var ultimat för att animera utifrån storyn i filmen. Det som gjorde att gruppen inte valde att fortsätta med den inköpta pingvinmodellen var att alla de olika delarna såsom vingar och kropp och ögon var sammansatta och därmed svåra att animera. Gruppen gjorde därför en egen pingvin från grunden i 3ds Max med i princip samma ögon och inspiration från tidigare modellen. Ögat från modellen har gjorts om med fler blänk och en blå skiftning.
Figur 2. Egen pingvin-modell Skapandet av pingvinmodellen Pingvinen skapades med hjälp av geometriska former. Sfärer justerades för att bland annat få den typen av äggform som kroppen har. Vingarna, näbben och fötterna är gjorda med loft och justerade med deformations på samma vis som bananen i labb ett. Ögonen är sfärer som har en bitmap för vitan, iris och pupillerna. Dessa är placerade i fördjupningar som gjordes i kroppen med boolean. Därefter skapades skelettet på pingvinen för att kunna animera karaktären så som vi ville. Utformningen av skelettet var något som det lades extra tid och energi på. Gruppen utformade först ett så kallat physical bones men skelettet var inte anpassat efter vår pingvins runda modell. Kroppen deformerades på ett oönskat sätt när vingarnas rörelser skulle animeras. Gruppen gjorde även ett skelett av biped men lyckades inte få vingarna sammankopplade med övriga kroppens delar och gruppen upplevde att biped inte hade någon centralpunkt. I modifieraren skin testades det att lägga till och ta bort olika ben för att försöka nå önskat resultat. Med andra ord var varken metoden Physical Bones eller Biped lämpligt för vår produktion. Därefter testades även skelett genom att använda CAT och modifiern skin, men även dessa deformerade figuren vid rörelse. Med handledning från läraren började gruppen utforma en egen variant av skelett uppbyggd av geometriska former. Rotationspunkterna för de geometriska formerna förflyttades med
hierarchy > affect pivot only. Därefter länkades de geometriska formerna samman. Två extra boxar lades till. En vilket alla geometriska objekt kopplades till för att kunna styra hur hela pingvinen roteras och flyttas i y-axeln och en extra box för att förflytta pingvinen längs med marken i z- och x-axeln. Slutligen så kopplades varje kroppsdel till relevant tillhörande geometrisk form genom skin. Detta gav en mycket bättre möjlighet att röra på varje enskild kroppsdel precis så som tänkt. Storyboard För att illustrera filmens sekvenser gjordes en storyboard med vanligt papper och penna. Detta gav en överblick vilka animeringar som behövdes göras. Efter flera skisser och en del diskussioner togs en slutgiltig storyboard fram (se bilaga 1). Miljö Parallellt med skapandet av huvudkaraktären och storyboard började gruppen utforma en miljö där karaktärerna skulle verka inom. Detta eftersom animering med ljussättning och skuggor kräver en miljö för att kunna nyttjas. Bakgrunden gjordes först i Photoshop som en platt bild. Denna bild lades sedan med hjälp av environment-funktionen in som en Bitmap-bild för att få en genomgående bakgrund i 3ds Max. Vad gäller marken så gjordes först en plane, sedan lades en grundbild på en isig yta in. Denna sattes till lägre opacitet för att göra det mer verklighetstroget. Plattan hade även en raytrace där skuggornas opacitet sattes ner för att motverka en effekt som från en vattenyta. Skuggorna blev då mer suddiga och pingvinerna kändes mer levande. Just denna del var svår att lista ut och det lades därför lite extra tid på detta. Utöver bilden lades displace till och styrka samt storlek på yta ökades. Detta skapade en något mer ojämn effekt och isen blev på så vis mer levande (Youtube, 2008). Gruppen inspirerades av isen i filmen Ice Age och skuggorna sattes till en ljusblå ton. Figur 3. Inspiration från filmen Ice Age
Animeringen Vi gjorde sju olika scener fördelat på lika många filer. Vissa av scenerna hade ett flertal kameror för att skapa olika vinklar och ge slutresultatet mer dynamik. I scen två till exempel behövdes vinkeln för att kunna se knuffen den ena pingvinen gör mot den andra. Vi animerade genom funktionen Auto Key och arbetade i 100 frames åt gången. I scen ett, när pingvinerna går, var det möjligt att endast skapa en rörelse för vänster fot och en rörelse för höger och därefter duplicera de olika sekvenserna efter varandra. För att som komplement till stegen skapa en naturlig rörelse försökte vi röra armarna och undvika passgång. Vi rörde även kroppen för att skapa en vaggande rörelse som skulle ge karaktärerna ett mer avslappnat uttryck. I scen två så snurrar den ena pingvinen i luften. Vi noterade här att de krävdes en slutposition och framför allt en startposition för detta för rotationen inte skulle ske under hela scenen. Roteringen gjordes på sista keyframen och vi fick med en del tester och bearbetning av kurvor fram rätt bana som pingvinen slutligen tog. Vi hade även en del diskussioner om hur pingvinen skulle landa. Scen tre visar den ena pingvinen uppifrån och visar en rotation och det är samma verktygsval som används innan. I scen fyra var det viktigt att få de flaxande vingarna att se naturliga ut och röra sig snabbare än pingvinen hoppade. Vi valde att i slutet av scenen ha med en rörelse som leder tittaren in i nästa scen. Scen fem är en händelserik scen som sker i högre hastighet. Den visar att de två pingvinerna fortfarande är i varandras närhet och var viktigt för scenen därefter på grund av detta. Det är meningen att det ska vara ett komiskt element i hela sekvensen. För att skapa scen sex krävdes ett annorlunda tillvägagångssätt och vi behövde skapa en ny centralpunkt som de olika pingvinernas delar. Vi ville i denna scen skapa så att båda pingvinerna synkroniserat och i en cirkel tillsammans roterade. Detta var något som behövde extra eftertanke. I scen sju får tittaren se hur isen spricker och här har en bild från Photoshop slutligen används efter att ha testat flera olika metoder för att få detta att se naturligt ut. Gruppen valde att endast visa en stillbild samt använda ljudeffekter när isen spricker eftersom det inte fanns tillräckligt med tid och kunskap att göra den rörlig. Rendering För att få så hög kvalitet som möjligt valde vi att rendera med inställningen high. Varje scen tog med 100 frames ca 2,5 h att rendera. För att veta vilka inställningar som skulle göras
valde vi att söka på ett video tutorial via Youtube och hittade en bra guide (Youtube, 2007). Skillnaden vi gjorde vara att kryssa ur alternativet alpha channel, detta för att få med bakgrunden i renderingen. Klippning Klippningen gjordes i Premiere, varje klipp lades i den följd vi ville ha det och vi finslipade på klippens längd. Ljud/effekter Gruppen har valt låten Buddy från sidan Bensound (Bensound, 2016). Den här låten är ganska fartfylld men samtidigt med en lugn rytm och låttiteln passade bra till temat på filmen. När isen spricker används ljudeffekter från freesound.org (Freesound, 2008). Den första delen av ljudeffekterna är Ice cracking av användaren timbreknight och den mer ljudliga delen är ice 8 av JarredGibb. Resultat och reflektion Allt som allt tycker vi att det här har varit ett väldigt givande projekt. Projektet har gett djupare kunskaper inom programmet och det har gett en bredare förståelse för hur 3D kan tillämpas i verkligheten. Det var roligt att få skapa en egen idé med stöd av de tidigare laborationerna i kursen och se den komma till liv. Vi var dock fortfarande relativt nybörjare i programmet vid projektets start, vilket gjorde att mycket av arbetet bestod av research och hjälpsökning. Arbetet löpte inte på helt smärtfritt utan vi stötte på en hel del problem under projektets gång. För att lösa problemen försökte vi använda olika metoder genom att titta på olika tutorials och få hjälp från handledaren. Vi lärde oss mycket genom att dessa problem uppstod, dock var det synd att det tog tid från själva produktionen. Detta gjorde att vi inte hann med alla animeringar och inte helt kunde uppfylla vår vision med projektet. Ett konkret exempel på detta är pingvinens ansiktsuttryck som enligt storyboard skulle förändras. Detta visade sig vara svårare än vi tänkt oss och det fanns inte tid kvar att animera det. Vi märkte även att skelettet var statiskt och pingvinen kunde på det sättet inte röra på sig så som storyboarden visar. Att det snöar var också en del i storyboarden som vi valde att inte ta med. Även animation av hur isen spricker fick tänkas över och förenklas, som nämnt tidigare. En annan sak som gjorde att det tog längre tid var att vår produktion genomfördes i 3ds Max version 2017, vilket enbart fanns på en dator i labbsalen, resterande var i version 2016. Detta medförde att renderingen tog längre tid då vi inte inte rendera parallellt på fler datorer i salen. Vi lyckades dock lösa det med två datorer då vi fick tillgång till en privat dator som kunde hantera renderingen och programmet. En lärdom är att den nyaste versionen inte alltid är det bästa valet.
Vi är nöjda med resultatet av isen och pingvinens utseende. Detta tog en stund att utforma men blev så som vi hade tänkt oss från början Sammantaget tycker vi att projektet blev så som vi ville och att resultatet blev lyckat trots att vi inte uppfyllde alla våra mål eller visioner vi hade från början. Vi har fått mycket ny och värdefull kunskap.
Referenser Bensound (2016). Royalty Free Music http://www.bensound.com/royalty-free-music CreativeCow.net (2010). How do I import still images as single frames and create a sequence out of them? https://forums.creativecow.net/thread/3/980823 Freesound (2008). Ice 8. https://www.freesound.org/people/jarredgibb/sounds/263920/ Freesound (2008). Ice cracking. https://www.freesound.org/people/timbreknight/sounds/342546/ Turbosquid (2016). Cartoon Penguin http://www.turbosquid.com/3d-models/penguin-cartoon-3d-max/701297 Youtube (2007) Exporting png files from 3ds max into after effects. Dave Jones. https://www.youtube.com/watch?v=p9obrzq3eio&feature=youtu.be Youtube (2006) Kiwi. Dony Permedi https://www.youtube.com/watch?v=sduux5fdyss&ab_channel=madyeti47 Youtube (2008) Terrain modeling in 3DS Max SixSixty6Guides. https://www.youtube.com/watch?v=m8yblamwliq
Bilagor Bilaga 1
Bilaga 2
TNGD25 HT16, 3D-grafik The solar system Patrik Grändevall, patgr725@student.liu.se Wilhelm Hjelm, wilhj608@student.liu.se Anna Strömberg, annst060@student.liu.se Linnea Michel, linmi546@student.liu.se
1 Syfte och målgrupp Målet med projektet är att skapa en kortare filmsekvens som presenterar några grundläggande fakta om rymden. Målgruppen för denna video är skolbarn i varierande ålder. Filmsekvensen är på engelska för att nå en större målgrupp än svensktalande barn. Syftet är att ge en bild av jordens storlek i förhållande till övriga planeter i solsystemet. Dessutom ska fakta så som planeternas temperatur och storlek presenteras. 2 Verktygsval Vi arbetade med programvarorna 3DsMax, Adobe Premiere Pro och Adobe After Effects. I 3DsMax gjorde vi modellerna, animationerna och filmningen genom en animerad kamera. I 3DsMax animerade vi även planeterna när de sorterar om sig för att visa olika fakta. Vi renderade sedan dessa animationer som PNG-bilder och lade ihop till filmsekvenser i Adobe Premiere. Informationstexterna applicerades sedan i Adobe After Effects. 3 Arbetsprocessen och utmaningar Några av de första delarna av det praktiska arbetet var modellering och animering. Det här gick ganska snabbt på grund av våra tidigare erfarenheter. Planeterna är spheres med texturer som bitmappar. Saturnus ringar gjordes med hjälp av en rund bitmap. Solen är speciell då denna planet även är en ljuskälla, inuti planeten finns det ett ljus av typen omni. Sedan har vi även lagt till en self-illumination -effekt med hjälp av ett Arch&Design-material. Problemlösning tog absolut mest tid. Vi hade inte så mycket förkunskaper när vi började arbetet med projektet och därmed gick mycket tid åt att komma på hur vi skulle göra och även åt att hitta lösningar till problem som uppstod längs vägen. Ett problem vi hade var att jorden fick en mycket röd toning på ena sidan, vilket vi trodde berodde på att mars röda textur reflekterades. När vi förstod att det var solen som skapade problemet arbetade vi om ljuslösningen genom att använda oss av inställningarna i Arch&Design. Ett annat problem uppstod då vi arbetade parallellt på två olika datorer. Ljuset i våra scener var annorlunda, vilket ledde till en lång felsökningsprocess. Till slut fann vi att detta berodde på att vi hade släckt en dubblett av en ljuskälla istället för att ta bort denna i en av filerna. En utmaning var att skapa solsystemet på ett verkligt sätt. Det var viktigt att den realistiska avbildningen av solsystemet skulle vara skalenlig och att rotationerna skulle
ske på rätt sätt. Detta gjorde att vi fick räkna lite matte och vara noga med värdena i programmet. I början så skapade vi en stjärnbakgrund i 3DsMax. Vi skapade då en sfär med bitmap som omgav alla objekt. Detta ledde dock till väldigt långa renderingstider, så vi fick tyvärr gå ifrån den idén och skapade istället en bakgrund i Adobe Premiere med en vanlig JPG-fil. Bakgrundsbilden är diskret med endast ett fåtal synliga stjärnor för att framhäva planeterna. Vid klippningen valde vi att lägga till ljud från filmen Interstellar som handlar om just rymden. Musiken är väldigt diskret och tar inte uppmärksamhet från informationen som presenteras. 4 Resultat Sekvensen börjar med jorden som upptar hela bildrutan. En presentationstext om jorden visas. Bilden zoomas sedan ut för att visa på hur liten jorden är jämfört med sina närliggande planeter (se bild 1). Bild 1. Intro Sekvensen fortsätter med att visa planeterna ovanifrån i ett snabbspolat klipp då planeterna cirkulerar tills dess att de stannar på en linje. Här zoomas bilden in och informativ text dyker upp vid planeterna. Första infon är avstånd till solen. Här flyttas planeterna närmare varandra för att rymma dem inom samma bildruta och på så vis skapa en mer överskådlig bild (se bild 2). Nästa information som presenteras är planeternas storlek. Vi har där gått ifrån den proportionsenliga storleken och förstorat de minsta planeterna för de över huvud taget ska synas (se bild 3).
Bild 2. Avstånd till solen Bild 3. Storlek
5 Förslag på ytterligare arbete Vi ser vår sekvens som en del av ett längre klipp, men för kursen och uppgiftens omfattning avgränsade vi oss till ett kortare intro och endast ett fåtal fakta. Den sista informationen som presenteras är till exempel vår rankning (se bild 4). Vi tyckte att sekvensen kändes lite för kort med endast tre fakta presenterade och ville därför lägga till ett ytterligare klipp för att visa på att sekvensen kan vara en del av något större. Hade vi haft mer tid hade vi även velat göra sekvensen mer realistisk genom att animera planeterna så att de även roterar runt sin egen axel, inte bara runt solen. För tillfället har inte heller solen något sken utan bara en textur som de andra planeterna. Det är också något vi hade jobbat mer med om vi tagit detta vidare. Bild 4. Vår rankning 6 Väsentliga källor Till modellering och en stor del av animationerna har vi använt oss av tidigare kunskap från kursen. Då vi skulle animera planeterna på ett sätt som stämmer överens med verkligheten behövde vi lära oss hur man animerar planeterna så att rotationerna blir rätt. I detta arbete utgick vi ifrån en tutorial som heter Solar System Animation Tutorial (Youtube, 2015). Vi tog även stöd i kursens examinator, exempelvis när vi inte kunde se ett sätt att exportera videon med transparent bakgrund.
Mapparna vi använder till modellerna har vi inte skapat själva, utan hämtat dessa ifrån Internet (JHT s Planetary Pixel Emporium, 2016). 7 Referenser JHT s Planetary Pixel Emporium, 2006, viewed on 16/12/14 ( http://planetpixelemporium.com/planets.html ) Solar System Animation Tutorial, 2015, viewed on 16/12/14 ( https://www.youtube.com/watch?v=belzugwmhwg )
TNGD25 - Projektredovisning Torbjörn Alexander Kämpe: aleka559@student.liu.se David Andersson: davan871@student.liu.se Lovisa Schelvander: lovsch027@student.liu.se Susanna Källqvist: suska846@student.liu.se
Introduktion Idén till projektet fick vi ifrån en av labbarna där vi skulle utforska material och skapa något som var hårigt. Då fick vi idén att göra någonting som var fluffigt/lurvigt och senare kom vi fram till att göra en nallebjörn. Sedan var frågan vad vi skulle göra med denna nallebjörn. En av oss i gruppen har dansat mycket så hon kom på idén att vi skulle göra en dansande nallebjörn. Då det skulle ta lång tid att koreografera en dans från scratch valde vi att utgå från en känd dansscen ur tv-serien Fresh Prince i Bel-Air kallad the Carlton dance. Vår målgrupp är läraren Stefan och våra kurskamrater, och vårt syfte är att sprida glädje samt energi. Arbetet och verktygsval När idén var klar började vi skissa hur nallebjörnen skulle se ut. När vi kommit överens om hur nallebjörnen skulle vara utformad började två stycken att diskutera storyboard medan två stycken skapade modellen i programmet Blender. När modellen var skapad flyttade vi över filen till 3dsmax för att riggas med en armatur. Efter det skulle Skin modifiern tillämpas och ledde till att diverse problem uppstod. Det var onödigt komplicerat och generellt dåligt gjort hur man korrekt applicerar vikten av objekten till benen i armaturen i 3dsmax. Istället gick vi tillbaka till Blender, skapade en armatur och använde Weight Paint för att måla vilka områden som skulle förflyttas med vilka ben. Efter att alla ben fungerade korrekt lyckades vi exportera helheten tillbaka till 3dsmax för att finslipas med material och animering. Detta skedde samtidigt som storyboarden slutfördes. I 3dsmax skapades material för nosen, ögon, ögonbryn, mörk päls och ljus päls. Även ett diffust grått material användes för scenobjekten som björnen skulle dansa runt på. Ovanpå detta lades tre Hair and Fur modifiers, en för den mörka pälsen, en för den ljusa och en för ögonbrynen. Håret kammades med hjälp av Recomb inom Style Hair och puffades sedan upp med hjälp av Puff Roots. Runt ögonen och vid nosen på björnen klippte vi även håret något med hjälp av Cut eftersom vi ville ha ögonen helt synliga och undvika att hår stack fram genom ögon och nos. Vi använde sedan insidan av en enorm cylinder som bakgrund och golv i scenen. Efter testrendering och små justeringar nöjde vi oss med ett resultat när det kom till materialet. Nu var det dags för animering. Vi utgick ifrån storyboarden och applicerade koreografin på björnen. För att underlätta la vi in låten It s not unusual (Låten som dansen är gjord till) som World Sound för att kunna tajma dansen till låten och takten. Detta var det som förutom renderingen tog längst tid att slutföra i projektet.
Efter att animeringen av björnen blev klar var det dags att skapa ljus och kameror. Som ljuskällor använde vi två stycken Spotlights som innehöll ett ganska svagt ljus med en aning varm färg. Lamporna placerades på var sin sida av björnen och var snett vinklade mot mitten. Vi skapade sju kameror varav en som vi valde att inte använda i resultatet (då vi hade samma sekvens fast en annan vinkel med en annan kamera som vi tyckte om mer). Kamerorna var generellt statiska, men där björnen förflyttade sig mycket animerades kamerornas position för att följa rörelsen. Detsamma gällde för lamporna, där björnen förflyttade sig följde lamporna efter genom animation av positionen. Vinklarna eller fokuspunkten på lamporna ändrades ej. När allting var klart var det dags för rendering. Vi använde oss av Mental Ray för att få snyggare ljussättning och skuggning i scenen. Batch Rendering användes för att kunna rendera olika delar ur olika kameravinklar i en form av kö, där en kamerasekvens renderas när den andra tar slut. På så sätt kunde vi smidigt med ett antal datorer få klart renderingen snabbare och med mindre uppsyn. Här uppstod dock ett problem, trots att upplösningen var fast inställd på 1024x768 valde 3dsmax att rendera i 720x480 samt att ljuset flimrade. Detta märktes i videoredigeringen och innebar att vi behövde rendera om. Genom att tömma och importera scenen i ett nytt dokument ville renderingen fungera igen (orsak okänd) och för att bli av med flimret hittade vi en tutorial som vi följde. Genom den lärde vi oss att vi kunde rendera endast Final Gather som separata filer som hämtar resultaten från rutorna innan och efter och blendar ihop dem. Därefter valde vi i slutrenderingen att programmet skulle hämta Final Gather från de filer som vi skapat istället för att skapa nya. På så sätt minskade flimret radikalt och resultatet blev bättre. Vi använde oss åter av Batch Rendering och skapade JPG-bilder (istället för PNG då vi inte behövde alfakanal och sparade utrymme). Efter slutrenderingen lade vi in bildsekvensen i Adobe After Effects, tillämpade musik och små ljudeffekter av spotlightsen, klippte materialet så att sekvenserna kom i rätt ordning och applicerade en simpel Fade Out i slutet.
Resultat
Väsentliga källor The Carlton Dance https://www.youtube.com/watch?v=zs1cloixsq8 Alfonso Ribeiro doing the Carlton on DWTS https://www.youtube.com/watch?v=pbscwgzqf_g 3ds Max 2014 Reducing Flicker During Final Gather https://www.youtube.com/watch?v=dca8frrd3us