C-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden

Relevanta dokument
Motivet finns att beställa i följande storlekar

LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112

Giraffen & ballongen

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Visualisering av en miljö i 3D

Supplementary File 3

Din idé Vår verklighet VIRTUELLT

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

EXAMENSARBETE. 3D för TV. Evelina Kolovou. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp

After Effects Lathund

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

TUTORIAL 3: ATT STARTA ETT NYTT PROJEKT, IMPORTERA ELLER DIGITALISERA MATERIAL, SAMT SORTERA DET.

EXAMENSARBETE. Grafik för reklam. Karolina Hardinger. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Introduktion till After Effects

Lathund Windows Movie Maker

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Skriv ned namn på alla i gruppen:

Character creation for web based games

C-UPPSATS. Konceptuell 3D i praktiken

Strömsholmen. Mårten Svensson, Peter Zhu, Andreas Wetteborn,

THE CAVE. ACEx15 Kandidatarbete i Arkitektur och teknik VT19 av Felicia Andersson och Cecilia Lewensetdt, AT3

IT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2

C-UPPSATS. Matte painting with fysical models

C-UPPSATS. CG cinematic - från början till slut. Fredrik Lindbom. Luleå tekniska universitet

C-UPPSATS. Modellering och texturering för filmproduktion

4. lägg in övergångar

C-UPPSATS. Om en videoreporter

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie

Fotorealism, animering, SW resurser

Uppgift 4 Människor i miljö

Bild- och videoteknik. Adi & Mak Omanovic Föreläsning 1 - Förproduktion

Filma Basic Editing A OBS System settings, Välj mapp för scratch disk. Kryssa samtliga möjliga rutor. B

The Awakening Short Film

Att visa flera filmer i samma film

Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier: Dataspelsutveckling 30hp C-nivå Vårterminen 2008.

Mårten Skagert, KOL AV-media

EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

C-UPPSATS. En jämförelse mellan ett spelutvecklingsföretag och ett postproduktionsföretag

Denna guide är till en äldre version av Movie Maker men det mesta är väldigt likt!

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i Windows Live Movie Maker

Bildanalys. Några frågor: 1. Varför fotograferar vi? 2. Varför visar vi våra bilder för andra? Det handlar om allmänmänskliga behov...

Importera, redigera och publicera film med Windows Live Movie Maker

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Workshop PIM 2 - PowerPoint

MATEMATIK- OCH FYSIKDIDAKTISKA ASPEKTER

Stockholm Waterfront

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

C-UPPSATS. Animation för spel

Projektredovisning- Animationstest, Stopmotion och 3D skrivare Jacob Petersson, Cristoffer Ålund, Jakob Arevärn

3D skulptering Cinema4D

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Macromedia Flash MX 2004

Jag försöker hämta in video via Ulead programmet men får bara in bilden och inget ljud.

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

Minifakta om kattungar

GoTalk NOW. Liten lathund hur du redigerar i appen.

Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument.

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Boverkets författningssamling Utgivare: Anette Martinsson Lindsten

Före du sätter igång behöver du, förutom en videokamera och en dator, följande:

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

Workshop. Berätta genom bilder - bildspråk i skolarbetet SPIDERWEB. Kontakt Linda Hallén linda.hallen@konstfack.se

Enkel produktfotografering Setup

Rendera med mental ray

Examensarbete för högskoleexamen i medieteknik

Visualisering av Rapatacs aktivitetscenter på Nordost i Gävle

Nallelek Lärarvägledning

C-UPPSATS. Road to the Oscars

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Effektsekvens på hal is

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

Lindö småbåtshamn En hamn i nöd

Ungdomsutställningen i Hörnefors 2011

Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Västra City. Sammanfattning. Byggvisualisering Projekt TNBI48 LiTH, Campus Norrköping 2009

Masteressä Kungl. Konsthögskolan Niklas Edstam Professor: Sigrid Sandström Handledare: Fredrik Ehlin

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide

Game-art for Dummies

EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

ditt självständiga arbete i DiVA

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Macromedia Flash MX 2004

Minnesanteckningar från ÖP Beredningen

Belysningsskolan. Stämningsfull belysning gör att vi kan fortsätta njuta av trädgården.

Undervisningen i ämnet utställningsdesign ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Training Business Professionals LEWRÉN KOMPOSITION FOKUS / OFOKUS / DJUP LJUD RÖRELSE ÖVERGÅNGAR SUPPORTDOKUMENT FILMPRODUKTION

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens:

Uovision 565 Black. Invisible IR MMS 8MP. GPRS Uovision blev. utsedd till bäst i test i Allt om Jakt och Vapens stora kamera test i NR4

full HD vapen kamera Bruksanvisning

Någonting står i vägen

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Mobil streckkodsavläsare

Transkript:

C-UPPSATS 2009:020 Titelscenen till filmen Pyramiden Florentin Ionita Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:020 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--09/020--SE

Titelscenen till filmen P Y R A M I D E N i

ii Förord Denna rapport är en del av ett 10 poängs examensarbete. Arbetet är en avslutning på en kandidatutbildning i datorgrafik med inriktning mot visuella effekter för film. Kursen gjordes under vårterminen 2007 vid Luleås tekniska universitet, Institutionen i Skellefteå. Själva arbetet utfördes på företaget Fido film i Stockholm. Detta examensarbete har utförts inom filmen Pyramiden. En klassisk Wallander film med poliser, tjuvar och vapen. Filmen innehåller en del visuella effekter (VFX) som företaget Fido film fick i uppgift att skapa. Jag vill tack alla på Fido film och Patrik holmlund som har ställt upp på mig under projektets gång. Abstract The aim of this work has been to create a vissual effect for the movie Pyramiden. My task was to vissulize the mecanism that takes place in the interior of a gun before it fires. The method used to vissuize the effect was by creating a full 3D generated gun interior. The chalenge was to achive photorealism. The vissulization resulted in a 11 seconds 3D animated scene containing three cuts showing various angels of the interior mecanism. Sammanfattning Detta examensarbete har gått ut på att göra en helt 3D animerad sekvens till en ny Wallander filmen som heter "Pyramiden". I början av filmen är det en titel scen där man ser någon som tar fram en pistol, laddar den och siktar. Innan mannen börjar skjuta får vi se mekanismen som tar plats i pistolens interiör. Hela interiören är datorgrafik som jag själv fick skapa. De var en ganska utmanande uppgift eftersom det skulle vara i högupplöst 1080 HD, det skulle se fotorealistiskt ut, det skulle matcha det filmade materialet och allt skulle vara i extrem närbild, (eftersom vi skulle befinna oss helt inne i pistolens interiör). Jag löste effekten genom att skapa interiören av en Walther PPK pistol i 3D som därefter animerades och renderades ut till en video fil. I ii

iii Innehållsförteckning Förord........I Abstract.....I Sammanfattning.....I Introduktion.....1 Mål.....1 Genomförande.....2 Beskrivning....2 Forskning....2 Metoder...........3-4 Verktyg och tekniker.....5 Modellering.....5 Texturering.....6 Schattering........7 Ljussättning.....8 Rendering.........9-11 Komposition.........11 Resultat....12 Diskussion......12 Vad betyder resultaten?...12 Vad kunde ha gjorts bättre?...12 Slutsatser...12 Referenser...13 Bilagor...13 iii

iv Introduktion Hur går man till väga för att skapa en visuell effekt, från idé till färdig produkt? Olika företag har olika pipeline, men i stort sätt ser arbetsförloppet likadant ut. Mål Målet med det här arbetet var för mig att få en bättre förståelse över hur postproduktions företag fungerar, att få jobberfarenhet därmed förstärka mitt CV, samt att lyckas skapa något som kan användas i min framtida showreel och sist men inte minst att göra ett bra intryck på företaget för att förhoppningsvis bli erbjuden ett jobb efter studierna. 1 iv

v Genomförande Beskrivning Mitt arbete gick ut på att göra en realistisk visualiserig av mekanismen som tar plats i en Walther PPK pistol innan den avfiras. Sekvensen skulle sedan vara med i Titel scenen på en ny Wallander film som heter Pyramiden. Forskning Arbetet började med ett möte. På mötet satt producenten, regissören, en vapen expert, Fido och därmed jag. På mötet diskuterades hur effekten skulle se ut. Regissören kom med sin vision och Fido tänkte ut möjligheter för att nå önskemålen. Till våran hjälp hade vapen experten med sig några olika pistoler som han visade upp och förklarade för oss. Vi fick själva hålla de och analysera de för oss själva. Vi fick däremot inte behålla pistolerna under projektets gång, på grund av försäkringar och licens. Därför plockade vapen experten isär vapnen så vi fick ta kort och filma de från alla möjliga håll, för att därefter använda det som referens under projektets gång. Regissören hade inte exakt klart för sig hur effekten skulle se ut i detalj. Hans önskemål var bara att man skulle se en intressant mekanism som tog plats inne i pistolen innan skottet avfirades. Så jag fick ganska fria händer eftersom jag skulle få göra hela effekten själv. 2 v

vi Metoder Jag började med att analysera bilderna och det filmade materialet samt sprängskisser på nätet, för att få en bättre uppfattning över hur mekanismen i pistolen fungerade. När jag hade förstått mekanismen, satt jag och funderade på hur den på bästa sätt skulle kunna visualiseras. Efter ett tag insåg jag att mekanismen var ganska tråkig och att om man ska få det att se intressant ut skulle man behöva se bort från verkligheten och göra mekanismen mer filmisk. Överhuvudtaget så behövde man fuska med verkligheten hur man än gjorde, eftersom det till exempelvis inte finns något ljus i en pistol och eftersom man måste skära sig igenom pistolens yta för att se in. 3 vi

vii Jag satte mig ner och skissade på en storyboard för att visualisera mina tankar. När jag var nöjd visade jag min handledare för att få lite feedback och ett godkännande, (det var så arbete fungerade under hela projektet). En storyboard ger ingen uppfattning av tid och känsla, därför gick jag över och började på en förvisualisering. I vanliga fall gör man endast enkla modeller till en förvisualisering, men i det här fallet hängde förvisualisering på hur allting såg ut. Så jag modellerade upp allting näst intill det färdiga utseendet. Därefter animerade jag mekanismen och renderade ut en sekvens som bestod av två klipp. Ett klipp där man fick se hur skottet laddas in i mynningen ovanifrån och ett klipp där man befinner sig i mynningen och ser hur kulan trycks in mot kameran. När förvisualisering var godkänd av handledaren skickades den iväg till regissören. Undertiden som regissören granskade resultatet började jag på textureringen. Regissören kommenterade att han ville ha ett tredje klipp där man skulle se när själva stiftet slår till kulan. Första Problemet var att i verkligheten så var stiftet redan tryckt mot skottet med hjälp av en fjäder. Det skulle inte se speciellt intressant ut om man hölls sig till verkligheten så jag Klurade ut ett sätt att få det att se mer underhållande ut, genom att animera stiftet på sådant sätt att det byggde upp en spänning lyckades jag uppnå en filmisk känsla i klippet. Andra problemet var att jag redan hade texturerat och modellerat pistolen helt klart, och just där stiftet var fanns det inte högupplöst a texturer och detaljerad modeller (eftersom det inte behövdes i de tidigare klippen). Jag fick modellera och texturera nya delar för att uppfylla regissörens önskningar. 4 vii

viii Verktyg och tekniker Modellering Jag använde Maya för att modellera. Jag brydde mig inte om exakta mått på pistolens alla delar, men jag hade många referens bilder på v arje del för att på ett ungefär modellera upp alla delarna. När modellen v ar klar enligt referenserna tyckte jag att det såg väldigt odetaljerat och ointressant ut. Verkligheten är inte alltid så intressant. För att få pistol delarna mer intressanta började hitta på egna delar och detaljer. Det lyfte utseendet med kanske 40 %. 5 viii

ix Texturering För texturering använde jag mig av ett program som heter Bodypaint. Bodypaint är ett målarprogram så som photoshop fast i 3D. Man importerar sin modellerar och ritar direkt på dess yta. Texturering med bodypaint är ganska nytt för mig, men jag gillar arbetssättet som är möjlig då man använder det. Jag gillar inte at UV mappa och det slipper man nästan genom att använda ett program som bodypaint. Istället för att sitta och UV mappa varje del för sig och få allt rätt och strukturerat kör jag en automatisk UV mappning. Därefter sorterar jag UV:n och skalar upp de som representerar ytorna som är närmast kameran. På så sätt skapar jag högre upplösningar där det behövs, därmed sparar på textur storlek. Det man måste tänka på när man UV-mappar inför bodypaint är att ha likadan skala på UV som synligt sitter ihop annars får man lätt fula skarvar. Bland de största fördelarna med program som bodypaint är att man lätt kan texturera utan att få massa skarvar, och att man kan skippa tekniken och bara måla fritt på ytan som en konstnär. 6 ix

x Schattering Efter att textureringen var klar importerade jag in texturerna till Maya och började schattera. För att få maximal kontroll över mina material delade jag up texturerna i lager. Jag hade exempelvis två lager för färg kanaler, ett lager med själva grund färgerna och ett lager med smuts och skrapningar. Kulans material, ett exempel på material Schatterings struktur. 7 x

xi Ljussättning Kort efter att jag hade satt grund utseendet på materialen började jag ljussätta i Maya. Eftersom de tre klippen var så olika behövdes det tre olika ljussättningar, en för varje klipp. Ljuset var väldigt viktigt för sekvensens känsla. Det skulle också matcha det filmade materialet, så att övergången mellan datorgrafik och film inte skulle kännas så självklar. Filmat material Renderat material 8 xi

xii Rendering För att få maximal kontroll över det ut renderade materialet i Kompositionen renderade jag ut ett antal olika pass från Maya genom att använda Mayas Render layers. Renderaren som jag använde var Mentalray. Difuse (Endast färg med ljus riktning.) Ambient (Endast färg utan ljus riktning.) Specular (Endast enfärgad reflektion/högtoner.) 9 xii

xiii Reflection (Endast reflektion.) Shadow (Endast ljus skuggor.) Occlusion (Matematisk simulering av verklig skuggning.) 10 xiii

xiv RGB mask (En mask som gör att man får kontroll över de olika färg markerade områdena separat.) Depth (En gråskala som ger en möjlighet att kontrollera sekvensens djup används oftast för att kontrollera skärpdjup.) Komposition Alla lager som beskrevs ovan använde jag i After effects för att skapa det slutgiltiga materialet. Tack vare antalet lager och den kontrollen jag fick över slutresultaten, kunde jag enkelt ändra saker efter Fidos och regissörens önskemål. 11 xiv

xv Resultat Resultatet blev en sekvens på ca 11 sekunder som innehöll tre klipp av mekanismen i en Walter PPK pistol. Mitt arbete blev uppskattat av Fido film och av regissören. För mer information om resultat se Bilagor. Diskussion Vad betyder resultaten? För mig är resultatet ett erkände av att jag har lyckats nå mina mål med det här arbetet. Resultatet betyder också att Fido film har fått sin produkt levererad av mig. Vad kunde ha gjorts bättre? Det skulle ha varit enklare att skapa pistolen om jag hade fått låna en riktig pistol som jag kunde analysera varje gång jag behövde det, istället för att bara ha bilder och film klipp som referens. Det skulle ha varit bättre om jag hade fått snabbare respons från regissören, på så sätt slippa onödigt arbete. Det skulle ha varit enklare att klippa och animera sekvenserna i takt till musiken om företaget hade haft klipp programmet Premiere. Eftersom jag fick arbeta i After effects som inte har något bra upplägg för att arbeta med ljud. Slutsatser Jag drar den slutsatsen att mitt examensarbete inte bara har varit till nytta för mig utan även för Fido film och filmen Pyramiden. Fido film är ett trevligt företag att jobba på, jag skulle kunna tänka mig att jobba där i framtiden. Jag har kommit fram till att skapa 3D är ganska kul men jag föredrar hellre att jobba som en kompositör, eftersom jag gillar att få snabba resultat och för att verktygen som används är mer tilltalande för mig. 12 xv

xvi Referenser www.google.com http://www.okiegunsmithshop.com/lvl25.html http://de.wikipedia.org/wiki/walther_ppk http://www.luth.se/depts/lib/utbildning/g-bibref.html.sv Bilagor Det ursprunget filmade materialet: Titelscenen.mov Förv isualisionen av 3D animationen: Titelscenen_prev iew.mov Det slutgiltiga resultatet av 3D animationen: Titelscenen_(final).mov 13 xvi