Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Relevanta dokument
Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

SagaGames PRESENTERAR. Startregler. av Tomas Arfert med bearbetning Daniel Olsson. Illustrationer av Tomas Arfert, Per Folmer och Dennis Gustafsson

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

Vad är detta? Tärningarna. Dunkel & Drakar är 100% Open Game Content. Kopiera, redigera, ändra och sprid, i enlighet med licensen.

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

2D1387 Programsystemkonstruktion med C++

Kapitel 1: Turistfällan

Ta steget in i dina drömmar...

Text och layout: Mikael Bergström (Null State, More than Human, Rotsystem, VÄRMEDÖD) Karta: Johan Nohr (Symbaroum, Kutulu) Speltest: Krister Sundelin

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

to m a s a r f e rt Pa r a l l e l YWo r l d s Z

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Monster & Magi. Regler för en ändlös värld av äventyr. Togo Galthus Äventyr

Stridsgenomgång. Spelledarstilen. Stridssystemet. Str i d s g e n o m g å n g

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål.

Draken med tatueringen

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck


PROGRAMMANUS 1(16) PRODUCENT: TOVE JONSTOIJ PROJEKTLEDARE: HELEN RUNDGREN BESTÄLLNINGSNUMMER: /RA5

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Hjältarna, skurkarna, träden och djuren - Matilda Ruta och elever från Borgskolan i Hallunda

Våra äventyr i Höga Landet

INDISKA BERÄTTELSER DEL 9 RAMA OCH SITA av Tove Jonstoij efter Ramayana berättelse. Berättare: Magnus Krepper. Indiska Berättelser del 9

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi

Demonpassning Mårten Melin

Annorlunda superhjältar. Kulturveckan Torsdag 1

Utforskarna. ålder 4-5 år

1. Reglerna Figurbladet Trolldom Namn Syssla Egenskaperna Upptäcka Rustning Kunskap Liv Pengar Rörelse Förtrollningar Utrustning

Den hemliga dörren...

Vardagsträning är friskvård för hundar i alla åldrar. Text & foto:birgit Hillerby

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

Läsnyckel Lukas är en drak- krigare av Dorthe Skytte illustrationer av Kim Dalsgaard

Analys av Hungerspelen

#########################################################################

Innehållsförteckning

Annorlunda superhjältar

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

In kommer en ledsen varg. Berättaren frågar varför han är ledsen och vargen berättar om sina tappade tänder

Monster & Magi. Ett fantasyrollspel. Version 1.5 Togo Galthus

Greverts bästa kompis heter Robert fast han kallas för Kossan för att han är så tjock. Kossan är också åtta år. Nu är Grevert och Kossan i kemisalen.

Januari En robot försvinner av Mats Wänblad: Hcf (ca 7-9 år)

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

ett rollspel i legendarisk medeltid

Sagor. Årskurs 2 Vårterminen D-skolan Oxelösund

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

PRESENTERAR ETT ÄVENTYR TILL FANTASY - OLD SCHOOL GAMING Det Brända Landet

Läsnyckel Amulett Bok fyra: Det sista rådet av Kazu Kibuishi översatt av Marie Helleday Ekwurzel

Neuropedagogik Björn Adler, Hanna Adler och Studentlitteratur Bilaga 3:1 Arbeta med grundformerna för bokstäver Kognitiv träning i skrivning

- Vad du kan förvänta dig av det här spelet.

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

Lässtrategier för att avkoda och förstå olika texter. Sökläsning och läsning mellan raderna. (SV åk 7 9)

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.

Kapitel 3. Kapitel 4. j-jag vå-ågar inte.

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Science-fiction, skräck och fantasy

Frågor. Svar. Elevuppgifter Kim och Lina badar en bil. Elevuppgifter Kim och Lina räddar Sture

Var och när Vårt mål Vad är lajv? In lajv Off lajv Strid och vapen Hur mycket din roll tål inlajv Magi Packlista Vem är din roll?


getsmart Lila Regler för:

Handledning för pedagoger

FEBRUARI JVM-Distans. den 22 februari 2012

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Eleverna i Kallingeskolan F-6 har gjort en egen tolkning av likabehandlingsplanen

Lässtrategier för att avkoda och förstå olika texter. Sökläsning och läsning mellan raderna. (SV åk 7 9)

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

1 Börja samtalet med tjejerna idag! EnRigtigMand.dk. Äger alla rättigheter

Den magiska dörren skriven och illustrerad av Allan Runnerström & Milo Johansson Karlsson

Tom var på väg till klassrummet, i korridoren såg han en affisch det stod så här:

SILENT BOOKS PÅ RYDAHOLMS SKOLA och RYDAHOLMS BIBLIOTEK Rydaholm, Värnamo / KREATIVT KAOS I RYDAHOLM

Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började

Bygg ditt äventyr! Så bygger du ditt äventyr med byggklossar. En idébok.

Hemliga Clowndocka Yara Alsayed

getsmart Grå Regler för:

Vargbröder, lärarhandledning

LÄR DIG VARSÅGOD. Övningsblad med fri kopiering!

Annorlunda superhjältar. Kulturveckan torsdag 1

Annorlunda superhjältar. Av: Åk 2 från Jäderfors, Gullhed, Hedäng och Montessoriskolan

Våra gemensamt skrivna sagor

Leo och Tigi på äventyr. En berättelse författad av 3B i december 2014

Det finns en del tomma rutor där det är fritt fram att fylla på med egna idéer och upptäcker. Lycka till som utbildare!

Jojo 5B Ht-15. Draken

TRÄNINGSBOKEN. - E$ grundmaterial för dig som fotbollstränare i BK Örnen

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Null State. Vad är det här för något? Du behöver...

Fantasy på Skeppsholmen under höstlovet! För barn mellan 7 och 13 år.

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Havsresan del 1 En dag gick jag och min kompis Mattias ner till hamnen och då såg vi ett stort fartyg. Så vi smög oss på det. Det var ett lastfartyg.

Regelsammandrag på Svenska Yu-Gi-Oh!

Kapitel 1 Vad händer? Kapitel 2 Brevet. Konstigt.

Kapitel 3- Affischen. När Anna gick till skolan så såg hon en affisch, det stod:

Transkript:

Innehåll Välkommen till Fantasy! old school gaming 7 Den viktigaste regeln 7 Vad är rollspel? 7 Old School Gaming 8 Tärningar 10 Rollpersonen 11 Rollpersonskonstruktion 11 Egenskaper 11 Vad betyder nivån på Egenskaperna? 12 Fysikbonus 12 Extraregel: De humanoida raserna 12 Kroppspoäng 12 Mana 13 Förmågor 14 Vem är min rollperson? 17 Utrustning 17 Yrken 17 Att utföra handlingar 19 Olika slags handlingar 19 Handlingsslag 20 Svårighetsgrader 20 6-regeln 20 Onda ögon! 21 Vilken Egenskap ska jag använda? 21 Tvekamp aktivt motstånd 22 Samarbete 22 Hur blir jag bättre? 23 Förbättra Egenskaperna 23 Nya eller bättre Förmågor 23 Fler Tillfälliga kroppspoäng 24 Fler Manapoäng 24 Strid 25 Stridsrundan 25 Initiativ 26 Initiativbonus 26 Attack och försvar 26 Flera motståndare 28 Ovetande om attacken 28 Modifikationer av attack och försvar 28 Flankskydd 29 Attackera utan att skada 29 Förutsägbara attacker 29 Kreativa attacker och försvar 29 Flykt 30 Bakhåll 30 Vapenmodifikationer 30 Legendariska och magiska vapen 31 Improviserade vapen 31 Rustningsmodifikationer 31 Extraregel: Skräcktest 32 Kroppspoäng och skador 32 Allvarliga skador skadechock 33 Konstruktionspoäng 33 Andra typer av skador 33 Läkning av skador 34 Spelleda Fantasy! 35 Äventyr 35 Kampanjer 36 Old School Gaming 36 Magi 38 Spelare som magiker 38 Kasta en besvärjelse 38 Skada och läka 39 Samarbeta med besvärjelser 40 Stjäla Mana 40 Formelbok 40 Diverse andra regler för äventyrande 40 5

Monster och varelser 41 Drake, flygande 42 Gast 42 Jättespindel 43 Klippgubbe 43 Lindorm 44 Mantid 44 Ork, krigare 45 Riddare 45 Rövare, människa 46 Skelett 46 Snögorilla 46 Stadsvakt 46 Stentroll 47 Stryparranka 47 Tjuv 47 Ugglebjörn 48 Wydrad 48 Vätte 49 Ödleman 50 Fler monster och varelser 50 Exempelkampanj: Fjärran dalar 51 Morcar 51 Alvernas sorg 85 Avgrunden 53 Människor 86 Pylon järntornet 53 Vorgans tempel 53 Personer i Morcar 53 Irillion 56 Ankhar 57 Orkernas grottor 57 De fjärran dalarna 58 Karta, De fjärran dalarna 60 Äventyr: Guden i berget 61 Sammanfattning av äventyret 61 Bakgrund 61 Äventyret börjar 62 Bakhåll 63 Dvärgafästet 64 Utanför berget 64 Teckenförklaring 64 Karta, nivå 1 65 Inne i berget, nivå 1 66 Underjorden 70 Karta, underjorden 7o Nivå 2 71 Karta, nivå 2 73 Nivå 3 75 Karta, nivå 3 77 Appendix 1: De humanoida raserna 81 Dvärgarna, bergens folk 81 Dvärgarnas specialförmågor 81 Dvärgarnas girighet 82 Alverna, skogarnas folk 84 Alvernas specialförmågor 84 Appendix 2: Utrustning 87 Utrustning med priser 87 Appendix 3: Figurer i Fantasy! 90 Använda miniatyrer i spel 90 Appendix 4: Färdiga rollpersoner 92 6

: Välkommen till Fantasy! Old School Gaming Fantasy! är ett rollspel där du som spelare tar på dig rollen som äventyrare i en magisk sagovärld, i en annan tid, bortom bergen. Du kan utforma din rollperson efter egen smak med små begränsningar. Fantasy! är ett rollspel för dig som gillar just klassisk fantasy. Speciellt Sword & Sorcery med mäktiga krigare och onda magiker, fantastiska varelser, urgamla ruiner och nattsvarta skurkar. Jag har hämtat inspiration till spelet bland annat från tidiga rollspel, som ursprungsversionerna av Dungeons & Dragons och Drakar och Demoner. Annan inspiration har varit Tolkien (naturligtvis), Michael Moorcocks Eternal Championböcker (framför allt Elric-böckerna), Robert E Howards berättelser om Conan och fantasy-affischer från 1970-talet, som de av Rodney Matthews. Spelet har enkla och snabba regler som lämpar sig för nybörjare som vill testa ett rollspel för första gången eller rollspelsveteraner som tröttnat på regeltunga system. Fantasy! är till för de spelare som vill berätta en bra historia snarare än att simulera en alternativ verklighet. Det är även ett rollspel inriktat på Old School Gaming, där berättande, påhittighet och skicklighet är viktigare än detaljerade regler. Eller regler överhuvud taget. Den viktigaste regeln: Den viktigaste regeln i Fantasy! är att alla reglerna kan upphävas och ändras av spelledaren, om det gör spelet bättre. Reglerna är ett stöd för henne och får aldrig komma i vägen för den historia som spelarna och spelledaren berättar tillsammans. Faktum är att huvudanledningen till att reglerna i Fantasy! inte är heltäckande är att en av de roligaste sakerna med Old School Gaming är att hitta på egna regler. Med spelet följer även början på kampanjen Fjärran dalar och ett introduktionsäventyr. Kampanjen kan placeras i många av de spelvärldar som redan finns för andra rollspel. I Appendix 4 på sidan 92 finns också ett antal färdiga rollpersoner, som kan användas som de är, eller modifieras efter tycke och smak. Vad är rollspel? I ett rollspel spelar du en rollperson, och genom henne eller honom upplever du äventyr. Under spelets gång ska rollper- 7

sonerna klara av problem och faror de möter i den spelvärld de befinner sig i. Världen och äventyren som utspelas i den sköts av en spelledare. Det enda som behövs när man spelar Fantasy! utöver den här boken är papper, penna och ett antal vanliga sexsidiga tärningar, minst sex stycken, gärna fler. Det är en fördel om hälften av tärningarna har en annan färg, men det är inte nödvändigt. Rollspel kan jämföras med improviserad teater, med regler, där de saker rollpersonerna gör för handlingen framåt. Rollpersonerna har bestämda Egenskaper och Förmågor, och värdet på dessa påverkar rollpersonernas chans att lyckas med de saker de vill göra i spelet. De står nedskrivna, tillsammans med andra fakta om rollpersonen, på ett blad: rollformuläret. Det hittar du sist i den här boken. Värdena på Egenskaper och Färdigheter förbättras under spelets gång, när rollpersonen blir mer och mer erfaren. En person i spelgruppen agerar som tidigare nämnts som spelledare. Hon fungerar som en kombination av pjäsförfattare, regissör och domare, och styr över allt som händer i världen: väder och vind, invånare, djur, övernaturliga varelser, gudar och så vidare. Endast spelledaren känner från början till världens hemligheter som rollpersonerna ska upptäcka under spelets gång. Under spelets gång beskriver spelledaren vad rollpersonerna ser, hör, känner för dofter och så vidare. Sedan berättar de andra spelarna vad deras rollpersoner gör. Ibland används tärningar för att se om rollpersonerna lyckades med vad de tänkte göra, ibland lyckas det automatiskt. Spelledaren berättar vad rollpersonernas handlingar resulterade i. På så sätt förs handlingen framåt. Spelledaren spelar även rollerna som 8 alla personer och varelser som rollpersonerna träffar på i spelvärlden under sina äventyr. Dessa kallas för spelledarpersoner. Om en regel inte passar för ett speciellt tillfälle får spelledaren ändra den efter eget huvud. Alla regler kan betraktas som riktlinjer. Spelledaren ska naturligtvis lyssna på de andra spelarnas åsikter, men hon har sista ordet vid regelbedömningar. Andra regeldiskussioner tas lämpligen utanför själva spelandet. Eftersom det här är ett rollspel med få regler, som inte täcker upp alla situationer, så ska spelledaren även göra bedömningar när det behövs. Hitta gärna även på egna regler om ni tycker det saknas något, eller om ni vill förändra det efter er egen spelstil. Inget i systemet kommer gå sönder om ni gör det. Fantasy! är ett spel som är lätt att modifiera efter eget tycke och smak. Det är viktigt att komma ihåg att spelledaren inte är spelarnas motståndare. En bra spelledare försöker inte göra livet så surt som möjligt för rollpersonerna, utan ser till att hålla spelet balanserat, hålla igång berättelsen och att spelet framför allt är roligt! Ett äventyr i Fantasy! kan ta allt från någon timme till åtskilliga speltillfällen. En serie äventyr som kan leda till ett förutbestämt slutmål, som att förgöra en mäktig fiende kallas för kampanj. Under en kampanj som varar en längre tid (ibland år) kan en spelare hinna spela flera rollpersoner. En del kanske dör en våldsam död, andra kanske drar sig tillbaka till ett lugnt liv med gott om pengar på banken. Old School Gaming De första rollspelen, som originalversionen av Dungeons & Dragons, saknade detaljerade regler som täckte upp alla

Välkommen till Fantasy! situationer. Detta gav upphov till en spelstil som skiljer sig mot hur många av dagens rollspel spelas. Om en rollperson skulle utföra en handling så beskrev hans spelare vad rollpersonen gjorde, och sedan bedömde spelledaren hur det gick. exempel: Dorrics spelare: Dorric försöker hitta om det finns en hemlig gång bakom stenstatyn. Spelledaren: Hur gör du? Dorrics spelare: Jag känner efter om det finns något svagt luftdrag i väggen bakom statyn. Spelledaren: Ja, du upptäcker att det kommer lite frisk luft från springan mellan två klippblock. Dorrics spelare: Jag letar efter lösa stenar i väggen som kan vara nån mekanik. Hittar jag något? Spelledaren: Nej tyvärr. Dorrics spelare: Då letar jag på själva statyn istället. Spelledaren: Beskriv hur du gör. Dorrics spelare: Jag trycker på olika ställen, som ögonen och hornen. Känner efter om saker är lösa. Händer det något? Spelledaren: Ja faktiskt, när du trycker på statyns vänstra öga hör ni ett gnisslande ljud och en dörr i väggen svänger inåt. Bakom den finns en mörk smal gång. Som exemplet visar så behöver inga tärningar slås alls. Det räcker att berätta vad man gör så bedömer spelledaren vad som händer. Om lönndörren i exemplet ovan hade suttit fast eller bara öppnat sig en bit, så hade Dorrics spelare kanske fått slå tärning för att se om han var stark nog att trycka upp den. Om det misslyckats hade spelarna fått lösa problemet på annat sätt, till exempel genom att hjälpas åt, eller att skaffa lämpliga verktyg för att bryta sig in. I Fantasy! finns det många olika slags handlingar som kan utföras utan att rollpersonen har en Förmåga som täcker upp just den saken. Spelledaren avgör från fall till fall om man behöver slå tärningar för att lyckas, eller om det räcker med att spelaren kommer med en bra lösning på problemet. Eller en kombination: Om en rollperson till exempel vill bluffa sig förbi en vakt, och spelaren kommer på ett bra sätt att göra det på, så kanske spelledaren bestämmer att det är 9

allt som behövs för att lyckas. Men om hon vill göra det svårare vakterna kanske har blivit beordrade om att vara extra alerta kanske ett Intelligensslag modifierat med Förmågan Munläder (om rollpersonen har den) ändå behövs. I så fall passar det att spelledaren belönar spelaren med en extra tärning för sin kreativa lösning. Tärningar I Fantasy! används vanliga sexsidiga tärningar (som förkortas T). Ska man slå flera tärningar skriver man ut antalet på följande sätt: 4T betyder 4 tärningar. Ibland modifieras tärningslaget. Modifikationen kan vara positiv (+) eller negativ ( ). 2T+2 betyder att man slår två tärningar och sedan lägger till 2 på resultatet. Mer om hur man använder tärningarna på sidan 20, Handlingsslag. I texten står det hon när vi talar om spelledaren, och han när vi talar om spelarna, av stilistiska skäl. Givetvis kan både killar och tjejer vara spelledare respektive spelare. 10

Rollpersonen J Din rollperson bygger du med nivåpoäng (NP) som du kan spendera genom att köpa nivåer i Egenskaper. Rollpersonskonstruktion: 1. Fördela 10 NP mellan de fyra Egenskaperna, minst 1 och högst 4 NP på varje. Modifiera för den ras du valt för din rollperson, om spelledaren tillåter andra raser än människor (sidan 81). 2. Välj fem Förmågor. Du får alla på nivå ett (sidan 14). 3. Räkna ihop din Kroppspoäng, fem + din nivå i Fysik. Du börjar även spelet med fem Tillfälliga kroppspoäng (sidan 12). 4. Bestäm Mana. Mana är lika med nivån på Närvaro. (sidan 13). 5. Bestäm namn, ålder, kön och bakgrundshistoria för din rollperson. Gärna i samråd med din spelledare. (sidan 16. 6. Utrusta rollpersonen. (sidan 17). 7. Börja spela. Egenskaper Rollpersonen definieras av fyra Egenskaper: Fysik Motorik Intelligens Närvaro Fysik beskriver hur smidig och stark din rollperson är och inverkar på saker som närstrid, attacker med kastvapen, hur bra man är på att rida, klättra, simma, springa, kasta saker och så vidare. Fysik är inte bara råstyrka, en person kan ha ett högt värde i det och vara senig och vältränad som en akrobat eller vara ett stort muskelberg. Speltekniskt är det ingen skillnad. Motorik beskriver hur fingerfärdig och stadig på handen rollpersonen är, och koordinationen mellan öga och hand. Påverkar hur bra han är på att dyrka upp ett lås, hur bra han kan bli på olika hantverk och så vidare. Motorik används även för attacker med båge, slunga och armborst. 11